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Autor Thema: Autoren und Regeln  (Gelesen 7668 mal)
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Purzel
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Purzel

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« Antworten #150 am: 24.05.2007 | 15:18 »

Zum Verständnis: wenn hier von Hausregeln die Sprache war, dann meintet ihr schon eine fest niedergeschriebene oder zumindestens explizit mit der Gruppe abgesprochene permanente Regelung für eine Sache, die häufig im Spiel vorkommt?

Ich habe im Nachhinein den Eindruck, dass in der Diskussion in diesen Begriff auch das "einmalige mal eben schnell on-the-fly regeln" (auch Improvisieren genannt) hinein geworfen wurde.
« Letzte Änderung: 24.05.2007 | 15:33 von Purzel » Gespeichert

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Feuersänger

« Antworten #151 am: 24.05.2007 | 15:32 »

Ja klar. Es kommt zwar gelegentlich mal vor, daß man als SL improvisieren muss und sich spontan irgendnen Mechanismus ausdenkt (und sei es, weil man keine Zeit hat, die eigentliche Regel nachzuschlagen), aber das ist in dem Moment noch keine Regel.
Hausregeln sollten den Spielern jedenfalls bekannt sein, bevor sie zur Anwendung kommen. Es stinkt einfach, wenn man z.B. neu in einer Gruppe ist, während der Sitzung irgendwas machen will, und dann kommt "Ähm das machen wir aber anders...". (kann auch andersrum passieren: der neue Spieler kennt nur die Hausregel seiner alten Gruppe...)
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Erikson, halte dich bitte aus dieser Diskussion raus.

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Mestoph

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« Antworten #152 am: 24.05.2007 | 16:01 »

Zum Verständnis: wenn hier von Hausregeln die Sprache war, dann meintet ihr schon eine fest niedergeschriebene oder zumindestens explizit mit der Gruppe abgesprochene permanente Regelung für eine Sache, die häufig im Spiel vorkommt?

Ich habe im Nachhinein den Eindruck, dass in der Diskussion in diesen Begriff auch das "einmalige mal eben schnell on-the-fly regeln" (auch Improvisieren genannt) hinein geworfen wurde.
Ich denke, die Grenzen zwischen diesen sind fliessend...
Ich meinte aber das gleiche wie Du. Smiley

so mal als kleines zwischenfazit von mir:

Es ist wichtig, dass die Entwickler strukturiert und konzeptionell arbeiten.
Dazu gehört auch, sich Gedanken zu machen, was ein System / eine Mechnaik / eine Regel leisten soll,
diese auf die Funktion hin zu entwickeln und hinterher zu prüfen, ob diese Funktion auch erfüllt wird.

Es wäre wünschenswert, wenn in dieser Richtung mehr geschieht, auch in Richtung Spieletesten.
Und es wäre auch wünschenswert, wenn in dieser Richtung auch mehr Mut bewiesen würde,
Elemente einem Redesign zu unterziehen, wenn die Funktionen nicht erfüllt ist.

Allerdings ist auch klar, dass es gegenläufige Faktoren gibt, die dies erschweren oder sogar unmöglich machen.
Der wichtigste Faktor ist da sicherlich das Geld, denn die Verlage müssen verkaufen
und so eine Entwicklung kostet Zeit und damit Geld (Gehälter und so).
Ein anderer Faktor ist sicherlich die "Ungeduld der Konsumenten".
Nicht der letzte Faktor ist auch das Unvermögen der Entwickler.
So eine Entwicklung muss ersteinmal erlernt und eingehalten werden.
Sie benötigt Kenntnisse und Disziplin, denn "einfach drauf los legen",
ist natürlich erst einmal von "schnellerem" Erfolg gekrönt.
Und je größer ein Entwicklungsteam ist, desto schwieriger ist es,
so eine Disziplin umzusetzen und durchzuhalten.

Was ich mir wünschen würde, ist mehr Transparenz in den Regeln.
Sozusagen der Developers Comment als zuschaltbarer Untertitel wie man ihn in DVDs findet.
Damit man gucken kann, warum jemand etwas gemacht hat, wo und was er sich etwas dabei gedacht hat.
Daraus könnte man viel erfahren und noch viel mehr lernen.
Vor allem würde das anderen zeigen, wie und warum so entwickelt wurde und die anderen Entwickler wären dann aufgefordert,
ihre Systeme auch mit einem entsprechenden Kommentar zu versehen.
Und es liesse sich schnell erkennen, bei welchen Systeme sich der (die) Entwickler etwas dabei gedacht hat.

Diese Transparenz würde ich vor allem gern so gestaltet haben, dass man erkennt, wie sich Veränderungen auswirken.
Und ob Änderungen in vorgänger-Versionen vielleicht schon getestet und verworfen wurden.

Diese Transparenz-Wunsch gilt auch für das Campaign-Setting.
Mich nervt es völlig an, irgendwelche Beschreibungen voller Andeutungen zu bekommen.
Ich würde da gern wissen, was der Kerl sich dabei gedacht hat und was er damit vorhat.

Die Debatte des "ihr dürft anpassen, wenn ihr wollt" interessiert mich eigentlich perifer.
Mich stört der Passus nicht und ich sehe darin auch kein Eingeständnis des Unvermögens.
Andere dürfen das anders sehen und auch gern entspechend gedruckte T-Shirts tragen.

Vor allem sollte man sich bewusst machen, dass das "ideale" und "wünschenswerte" von dem
was man als "realisierbar" abschliessend herausfindet meist meilenweit entfernt ist.
Eine ideale und wünschenswerte Produktgestaltung scheitert leider an der realität.
Meist daran, dass der beteiligte Mensch eben nicht ideal ist.
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