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Böse Kampagne
Visionär:
Naja, auch bei vernünftigen Spielern kann so ein inplay-Meister zumindest den Grund für die Zusammenarbeit liefern. Beispielsweise wenn eines der Konzepte das des intriganten bösen Magiers ist, oder der Einzelgänger-Assassine.
Eignet sich also sowohl dazu Spieler etwas zu zügeln als auch als inplay - Grund.
Sparky:
Ich habe mit meiner Gruppe 2x versucht, eine "böse kampagne" zu spielen- einmal Vampire Sabbath und einmal Fantasy. Ich sage nur mit denen nie wieder!!!
Gut, das mag daran liegen, das diese Spieler böse als "ich bin supermächtig, darf jeden anpöbeln und in die Fresse schlagen" interpretiert haben und die Charaktere derartig klischeehaft und überladen spielen mußten...Jemand hier im Forum nannte es mal "Drow als schwule Goth-Arier darstellen".
--- Zitat von: Visionär am 3.06.2007 | 16:19 ---Böse heißt ja nicht, dass man ständig mordend und plündernd durch die gegen zieht und jeden inklusive der Gruppen genossen wie ein psychotischer Soziopath killt.
--- Ende Zitat ---
Ja, und das vergessen leider viele. Oder auch nur einige.
Aber als Spieler habe ich schon sehr gute Runden erlebt, in denen keiner der Spieler guter Gesinnung war ;D
Also: wenn deine Spieler eine höhere geistige Reife als ein Erdbeertörtchen haben, probier's aus. Ansonsten hast du immer noch lustige Anekdoten, wie 2 Orcs, 2 Drow und ein Dunkelzwerg sich gegenseitig im Streit um ihre "böse Ehre" abgemurkst haben...
Purzel:
Nachdem viele hier Wissen und Erfahrungen gesammelt haben, wie man eine böse Kampagne offensichtlich NICHT spielt, fände ich es interessant zu erfahren, wie nun tatsächlich die Struktur der Kampagne und die Persönlichkeit der SCs aussehen müssen, damit das klappt.
Ich fände es wichtig, dass die SCs nicht nur deswegen nicht mordend und schlachtend durch die Lande ziehen, weil die Spieler dahinter sich diszipliniert zurückhalten -- denn eine so disziplinierte Gruppe hat nicht jeder. Sondern dass es gute Gründe dafür in den Charakterprofilen oder in der Kampagne gibt.
Und hat jemand für eine böse Kampagne schonmal an den XP-Regeln geschraubt, oder alternativ irgendwelche anderen Gummipunkte vergeben, wenn die Spieler ihren Zielen nachgehen statt einfach nur die nächste Klopperei zu suchen?
Bluerps:
--- Zitat von: Purzel am 4.06.2007 | 09:11 ---Ich fände es wichtig, dass die SCs nicht nur deswegen nicht mordend und schlachtend durch die Lande ziehen, weil die Spieler dahinter sich diszipliniert zurückhalten
--- Ende Zitat ---
Man könnte auch mal andersherum fragen: Warum sollte denn ein Charakter mordend und schlachtend durch die Gegend ziehen? Ich meine, böse Gesinnung ist doch nicht gleichzusetzen mit ständiger Mordlust. Jemand der für Geld tötet, vom lokalen Herrscher bis zur eigenen Mutter, ist vermutlich böse, würde aber nur die Leute umbringen für deren Tod er bezahlt wird oder gegen die er sich verteidigen muss. Man kann sich da auch mal ein paar Film-Villains ansehen - Darth Vader bringt (wie so viele seiner Kollegen) nur Leute um wenn sie entweder nicht auf seiner Seite stehen, oder wenn sie sich als minimal inkompetent erweisen. Hannibal Lector bringt nur die Menschen um die gegen ihn ermitteln oder die er lecker findet.
Man könnte also von vornherein nur Charakterkonzepte zulassen, die nicht einfach so zum Spaß marodierend durch die Lande ziehen.
Bluerps
Haukrinn:
Ich denke mal, das generelle Problem ist, dass viele Spieler denken, einen bösen Charakter zu spielen heißt ungestraft über die Stränge schlagen zu können. Eigentlich geht es aber, wenn man die Sache mal näher betrachtet, genau um das Gegenteil: Es geht um Konsequenzen des eigenen Handelns, es geht darum, seine eigenen Ziele zu verfolgen und zu erreichen, ohne zu viel Aufmerksamkeit zu erregen. Wer böses tut, muss mit Konsequenzen rechnen. Und diese Konsequenzen sind nirgendwo besonders angenehm. Wer raubend und plündernd durch die Gegend zieht, der steht nach und nach bei immer mehr Leuten auf der Abschußliste und kann sich irgendwann nirgendwo mehr blicken lassen. Und wer denkt, alles allein durchziehen zu können, stellt ziemlich schnell fest, dass die "Guten" gemeinsam durchaus Kräfte mobilisieren können, denen auch ein mächtiger Bösewicht nicht mehr allzu viel entgegen setzen kann.
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