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[Q-Sys] Beispielcharaktere
Quaint:
Name:
Konzept: edle Dame vom schönen Volk
Powerlevel: normaler Charakter
Rasse / Volk / Kultur schönes Volk
Erfahrung
Körperlich 6/10
-1 Stärke 2
Geschick 3
-1 Konstitution 2
Nahkampf
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk 6
Heimlichkeit 4
Körperbeherrschung
Wildnisleben
Geistig 8/16
Intellekt 4
Wahrnehmung 4
-1 Willenskraft 2
Medizin
Okkultismus 3
Bildung 4
Kriegsführung
Wachsamkeit 4
Mystische Sinne 3
Meditation 3
Zähigkeit 1
Gesellschaftlich 10/22+5
+1Charisma 6
+1Manipulation 6
Empathie 3
Auftreten/Musizieren 7
High Society 7
Verführen 7
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen 5
Rückgrat 2
Intuition 5
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 5
Wundabzüge -1 pro 1
Initiative 8
Verteidigung 3
Bonuspunkte
5 BP - Bachelor der Glamour-Magie
3 BP - zusätzliche Soziale Fertigkeiten
1 BP zusätzliche Geistige Fähigkeiten
Spezialisierungen 3BP
Etikette bei Hofe II
Singen II
Komponieren II (also eigene Musikstücke machen, samt Text)
Schneidern II (Handwerk/Kleidung)
Astrales Reservoir II
Arkane Meditation II
Adelstitel (einfache Lady) und entsprechenden Einfluß am Hof 3 BP
Glamour-Magie 2
Ehrfurcht 2
Geist 2
(Bild 0)
(Ton 0)
allgemeine Verbesserung der Ausstrahlung 2
Gedanken lesen bzw. Geist evaluieren 2
Quaint:
Ich hab noch ein paar Charakere gebaut...
Die sind wieder einfache Menschen für das Niholim-Setting
Name:
Konzept: noremischer Kriegsmagier
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: altes Volk / Noreme
Erfahrung
Körperlich 10/22
-1 Stärke 3
Geschick 5
-1 Konstitution 3
Nahkampf 4
Diebestalente
Fahrzeuge 4
Fernkampf 6
Handwerk
Heimlichkeit 4
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben
Geistig 8/16
+1 Intellekt 5
Wahrnehmung 5
Willenskraft 2
Medizin
Okkultismus 4
Bildung 3
Kriegsführung
Wachsamkeit 5
Mystische Sinne 6
Meditation
Zähigkeit 3
Gesellschaftlich 6/10
+1 Charisma 4
Manipulation 4
Empathie 2
Auftreten/Musizieren
High Society 2
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat 3
Intuition 5
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 9
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 11
Verteidigung 5 +1 Beweglichkeit +1 Godspeed
Astralenergie 16
Godspeed Level 2, 3 Aktivierungen
Bonuspunkte:
Magister der noremischen Kriegsmagie (3) 10 BP
Zorn 3
Bewegung 1
Schutz 1
Godspeed 1
Flammenlanze 3, Napalmball 3, Flugzauber 3, Schutzaura 3
Spezialisierungen 2 BP
Arkanes Reservoir II
gezielte Zauber II
schnell Zaubern II
Verteidigung (Beweglichkeit) II
zusätzliche Fertigkeitspunkte für 3BP
Ausrüstung
Dolch, Schaden 2, Angriff 7w
Kriegsmagierroben, leicht gepanzert, Schutz 1
Buch über Kriegsmagie
1 Astralenergietrank (6 Astralenergie)
schicker Stab, der aber hauptsächlich Zier ist (Schaden 2, Panzerbrechend 1 als zweihändige Hiebwaffe; *Verteidigungswaffe*)
einfacher Angriffszauber mit 9w -> 3 Erfolge; Angriff mit 16w; 12 Schaden gegen halbe Rüstung durch die Flammenlanze oder 3 Entzünden gegen halbe Rüstung flächendeckend (Napalmball); 3 Astralenergiekosten
schneller Zauber mit Godspeed; 2 Zauber mit -1 Abzug; 8w fürs Zaubern, 12w Basis für den Angriff
Name:
Konzept: hühnenhafter Barbar
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Hühne / Mori
Erfahrung
Körperlich 10/22
+1 Stärke 7
Geschick 3
+1 Konstitution 5
Nahkampf 6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf 4
Handwerk
Heimlichkeit 4
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben 4
Geistig 7/13
-1 Intellekt 1
Wahrnehmung 5
Willenskraft 3
Medizin
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit 5
Mystische Sinne 2
Meditation
Zähigkeit 6
Gesellschaftlich 7/13
Charisma 4
-1 Manipulation 2
Empathie 3
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen 5
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat 4
Intuition 4
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 27
Wundabzüge -1 pro 4
Initiative 10
Verteidigung 4 + 2 Schwert
Bonuspunkte
Ahnenklinge für 6BP (+1/+1 und 1er Lifedrain) (Zweihandschwert Stärke 7)
Schaden 15+4Stärkebonus(19) sowie 1 Lifedrain wenn Schaden durchkommt
Angriff 16
Spezialisierungen für 3BP
Schwertkampf II
Wurfspeere II
Fährten lesen II
Rüstungsgewöhnung II
Kann einstecken II (+ auf Trefferpunkte)
Verteidigung (Schwert) II
Schwer zu Töten 3BP
Rundumschlag 3BP
Name:
Konzept: Tiefenvolk-Elementarist
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: traditionelles Tiefenvolk / Orassar
Erfahrung
Körperlich 8/16
Stärke 4
Geschick 3
+1 Konstitution 5
Nahkampf 5
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf 4
Handwerk 5
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 3
Wildnisleben
Geistig 8/16
Intellekt 5
Wahrnehmung 3
+1 Willenskraft 4
Medizin
Okkultismus 5
Bildung 3
Kriegsführung
Wachsamkeit 3
Mystische Sinne 4
Meditation
Zähigkeit 4
Gesellschaftlich 8/16
-1 Charisma 2
Manipulation 5
-1 Empathie 2
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft 4
Überreden/Lügen 4
Rückgrat 4
Intuition 4
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 14
Wundabzüge -1 pro 3
Initiative 6
Verteidigung 3 + Schild
Astralenergie 16
Bonuspunkte
Magister der Elementarmagie 3 (10BP)
Feuer 1
Wasser 1
Luft 1
Erde 3
Kristallbolzen 3, Erde bewegen/grob formen 3 (->Gänge), Erdsuche (Erze und Edelsteine und so in der Erde finden) 3, Napalmball 1 (feuermachen :) ), Kälteberührung 1 (immer praktisch, auch als Energie-Berührungs-Kampfzauber), Windstoß 1 (grundlegender Windzauber)
Spezialisierungen für 3 BP
Schmieden
Bergbau
Axtkampf
Rüstungsgewöhnung
Arkanes Reservoir
gezielte Zauber
Zusätzliche Fertigkeitspunkte für 2BP
Ausrüstung
Kettenpanzer, Schutz 4, Behinderung 1
Stahl-Handaxt, Schaden 6; Angriffswert 11
Stahlschild +1 generell, +1 Nahkampf
Quaint:
Ein paar weitere, darunter 2 die die Mönchs-Spezialfertigkeiten benutzen sowie einer aus dem 2030 AD Setting der Implantatregeln verwendet.
Name:
Konzept: cyborg Cleaner (kybernetisch verbesserter Killer)
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: 2030 AD Dark Future, Mensch
Erfahrung
subtile Vercyberung
-1 EMP
+5 Implantatspunkte
Körperlich 10/22
Stärke 4
Geschick 5
Konstitution 4
Nahkampf 6
Diebestalente 4
Fahrzeuge 3
Fernkampf 6
Handwerk
Heimlichkeit 6
Körperbeherrschung 3
Wildnisleben
Geistig 8/16
Intellekt 3
Wahrnehmung 4
Willenskraft 4
Medizin 3
Okkultismus
Bildung 3
Kriegsführung
Wachsamkeit 6
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit 4
Gesellschaftlich 6/10
Charisma 3
Manipulation 3
-1 Empathie 2
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente 4
Führungskraft
Überreden/Lügen 3
Rückgrat
Intuition 3
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 14
Wundabzüge -1 pro 3
Initiative 10 (13)
Verteidigung 5,5 (7) (8 mit Beweglichkeit)
Bonuspunkte
zusätzliche Fertigkeitspunkte 3BP
Spezialisierungen 3 BP
Pistolen II
Gewehre II
Unbewaffnet / Handgemenge II
Snipern II
Schneller Angriff II
Verteidigung (Beweglichkeit) II
9 Punkte für mehr Implantate
Implantate für 14 Punkte:
Implantatpanzer, Schutz 2 2pts
Waffeninterface 2pts
Muskelverstärkung +1 2pts
Implantierte 5.56mm Maschinenpistole 1pt (Schaden 6, RoF 10, Reichweite 35, 40er Magazin (intern); -1 Abzug bei Full Auto Einhändig)
Biotische Upgrades Stufe 1 1pt 2 hp, 1 Wundheilung, 3 Schockheilung
Reaktionsverstärker Stufe 3 6pts +3 Ini, +1,5 Verteidigung, 3 Mehrfachhandlungswürfel
Wartungsrating 3
Name:
Konzept: Qessek Mystiker
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: großes Volk, Qessek
Erfahrung
Körperlich 6/10
Stärke 3
Geschick 3
Konstitution 3
Nahkampf 6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben
Geistig 10/22
Intellekt 4
Wahrnehmung 3
Willenskraft 6
Medizin
Okkultismus 4
Bildung 3
Kriegsführung
Wachsamkeit 3
Mystische Sinne 3
Meditation 6
Zähigkeit 3
Gesellschaftlich 8/16
Charisma 4
Manipulation 3
Empathie 4
Auftreten/Musizieren 5
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen 3
Rückgrat 3
Intuition 5
Errechnete Werte
Entschlossenheit 3
Trefferpunkte 9
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 6
Verteidigung 3
Bonuspunkte
5 BP; Adept der geistigen Kraft (2)
Geist 1; In Gedanken eindringen 2
Bewegung 1; Levitation / Flug 2
Schutz 1
Heilung 1
3 BP; Der Wille formt die Wahrheit
3 BP; Unbeteiligter Beobachter der Unergründlichkeit
3 BP; Tausendfache Konzentration des Willens
Spezialisierungen:
Meditation: Magieverbesserung II
Meditation: Beobachterverbesserung II
Name:
Konzept: Ten Deshin Kampfmönch
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Mensch, Ten Deshin
Erfahrung
Körperlich 10/22
Stärke 3
Geschick 6
Konstitution 4
Nahkampf 6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk 5
Heimlichkeit 5
Körperbeherrschung 6
Wildnisleben
Geistig 8/16
Intellekt 2
Wahrnehmung 4
Willenskraft 5
Medizin
Okkultismus
Bildung 2
Kriegsführung
Wachsamkeit 6
Mystische Sinne 4
Meditation 6
Zähigkeit 4
Gesellschaftlich 6/10
Charisma 3
Manipulation 3
Empathie 3
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat 4
Intuition 6
Errechnete Werte
Entschlossenheit 3
Trefferpunkte 12
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 10
Verteidigung 6 +4 (nur +2 FK) Meisterschaft der Verteidigung +1 Spezialisierung
Bonuspunkte (15)
3 BP für maximale Meditation
3 BP für Tausend Chakren Meisterschaft
3 BP für Meisterschaft der Verteidigung
3 BP für Spezialisierungen
3 BP für Finesse
Spezialisierungen
Unbewaffneter Kampf II
Schlagtechnik II
Kampf mit 2 Waffen II
Schneller Angriff II
Verteidigung (Block) II
Mandalaerstellung II
Unbewaffneter Angriff: 14 Würfel, 7 Energieschaden *schnell*
5 Rüstung
Name:
Konzept: Luchanainscher Händlerfürst
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: großes Volk / Luchanain
Erfahrung
Körperlich 6/10
Stärke 3
Geschick 3
Konstitution 3
Nahkampf 4
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 3
Wildnisleben 3
Geistig 9/19
Intellekt 5
Wahrnehmung 3
Willenskraft 4
Medizin 4
Okkultismus
Bildung 4
Kriegsführung 4
Wachsamkeit 4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit 3
Gesellschaftlich 9/19
Charisma 4
Manipulation 5
Empathie 3
Auftreten/Musizieren
High Society 4
Verführen 4
Straßentalente
Führungskraft 3
Überreden/Lügen 6
Rückgrat 4
Intuition 6
Errechnete Werte
Entschlossenheit
Trefferpunkte
Wundabzüge
Initiative
Verteidigung
Bonuspunkte
5 Adept der Luchanain-Gesellschafter (2)
Ehrfurcht 1 allgemeine soziale Verbesserung 1
Formwandel 1 gefälliges Aussehen 1
Wahrnehmung 1 Ware inspizieren 1
Geist 1 Gedanken lesen 1
Einfluß 5 bei Luchanainscher Händlergesellschaft; er ist ein nicht unwichtiger Teil dieser Gesellschaft und arbeitet als Händler... er kann über eine Anzahl einfacher Dienstboten gebieten und hat größere Geldmengen zu seiner Verfügung (10.000 Taler Startvermögen) sowie die Aussicht auf mehr wenn er die Zusammenarbeit fortsetzt
Zusätzliche Fertigkeitspunkte 4
Spezialisierungen 1: Geschäftsverhandlungen II, Schwertkampf II
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