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[Q-Sys] Beispielcharaktere

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Quaint:
Name:
Konzept: edle Dame vom schönen Volk
Powerlevel: normaler Charakter
Rasse / Volk / Kultur schönes Volk
Erfahrung

Körperlich 6/10
-1 Stärke 2
Geschick 3
-1 Konstitution 2

Nahkampf
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk       6
Heimlichkeit       4
Körperbeherrschung
Wildnisleben

Geistig 8/16
Intellekt 4
Wahrnehmung 4
-1 Willenskraft 2

Medizin
Okkultismus       3
Bildung         4
Kriegsführung
Wachsamkeit      4
Mystische Sinne    3
Meditation      3
Zähigkeit      1

Gesellschaftlich 10/22+5
+1Charisma 6
+1Manipulation 6
Empathie 3

Auftreten/Musizieren   7
High Society      7
Verführen      7
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen   5
Rückgrat      2
Intuition         5

Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 5
Wundabzüge -1 pro 1
Initiative 8
Verteidigung 3

Bonuspunkte
5 BP - Bachelor der Glamour-Magie
3 BP - zusätzliche Soziale Fertigkeiten
1 BP zusätzliche Geistige Fähigkeiten

Spezialisierungen 3BP
Etikette bei Hofe II
Singen II
Komponieren II (also eigene Musikstücke machen, samt Text)
Schneidern II (Handwerk/Kleidung)
Astrales Reservoir II
Arkane Meditation II

Adelstitel (einfache Lady) und entsprechenden Einfluß am Hof 3 BP

Glamour-Magie 2
Ehrfurcht 2
Geist 2
(Bild 0)
(Ton 0)
allgemeine Verbesserung der Ausstrahlung 2
Gedanken lesen bzw. Geist evaluieren 2

Quaint:
Ich hab noch ein paar Charakere gebaut...
Die sind wieder einfache Menschen für das Niholim-Setting

Name:
Konzept: noremischer Kriegsmagier
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: altes Volk / Noreme
Erfahrung

Körperlich 10/22
-1 Stärke    3
Geschick   5
-1 Konstitution   3

Nahkampf   4
Diebestalente
Fahrzeuge   4
Fernkampf   6
Handwerk
Heimlichkeit   4
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben

Geistig 8/16
+1 Intellekt      5
Wahrnehmung      5
Willenskraft      2

Medizin
Okkultismus      4
Bildung         3
Kriegsführung
Wachsamkeit      5
Mystische Sinne   6
Meditation
Zähigkeit      3

Gesellschaftlich 6/10
+1 Charisma      4
Manipulation      4
Empathie      2

Auftreten/Musizieren
High Society      2
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      3
Intuition         5

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      9
Wundabzüge      -1 pro 2
Initiative         11
Verteidigung      5 +1 Beweglichkeit +1 Godspeed
Astralenergie      16
Godspeed      Level 2, 3 Aktivierungen

Bonuspunkte:
Magister der noremischen Kriegsmagie (3) 10 BP
Zorn      3
Bewegung   1
Schutz      1
Godspeed   1
Flammenlanze 3, Napalmball 3, Flugzauber 3, Schutzaura 3

Spezialisierungen 2 BP
Arkanes Reservoir II
gezielte Zauber II
schnell Zaubern II
Verteidigung (Beweglichkeit) II

zusätzliche Fertigkeitspunkte für 3BP

Ausrüstung
Dolch, Schaden 2, Angriff 7w
Kriegsmagierroben, leicht gepanzert, Schutz 1
Buch über Kriegsmagie
1 Astralenergietrank (6 Astralenergie)
schicker Stab, der aber hauptsächlich Zier ist (Schaden 2, Panzerbrechend 1 als zweihändige Hiebwaffe; *Verteidigungswaffe*)

einfacher Angriffszauber mit 9w -> 3 Erfolge; Angriff mit 16w; 12 Schaden gegen halbe Rüstung durch die Flammenlanze oder 3 Entzünden gegen halbe Rüstung flächendeckend (Napalmball); 3 Astralenergiekosten

schneller Zauber mit Godspeed; 2 Zauber mit -1 Abzug; 8w fürs Zaubern, 12w Basis für den Angriff



Name:
Konzept: hühnenhafter Barbar
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Hühne / Mori
Erfahrung

Körperlich 10/22
+1 Stärke       7
Geschick      3
+1 Konstitution      5

Nahkampf      6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf      4
Handwerk
Heimlichkeit      4
Körperbeherrschung   4
Wildnisleben      4

Geistig 7/13
-1 Intellekt      1
Wahrnehmung      5
Willenskraft      3

Medizin
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung      
Wachsamkeit      5
Mystische Sinne   2
Meditation
Zähigkeit      6

Gesellschaftlich 7/13
Charisma      4
-1 Manipulation   2
Empathie      3

Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen      5
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      4
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      27
Wundabzüge      -1 pro 4
Initiative         10
Verteidigung      4 + 2 Schwert

Bonuspunkte
Ahnenklinge für 6BP (+1/+1 und 1er Lifedrain) (Zweihandschwert Stärke 7)
Schaden 15+4Stärkebonus(19) sowie 1 Lifedrain wenn Schaden durchkommt
Angriff 16

Spezialisierungen für 3BP
Schwertkampf II
Wurfspeere II
Fährten lesen II
Rüstungsgewöhnung II
Kann einstecken II (+ auf Trefferpunkte)
Verteidigung (Schwert) II

Schwer zu Töten 3BP
Rundumschlag 3BP


Name:
Konzept: Tiefenvolk-Elementarist
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: traditionelles Tiefenvolk / Orassar
Erfahrung

Körperlich 8/16
Stärke          4
Geschick      3
+1 Konstitution      5

Nahkampf      5
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf      4
Handwerk      5
Heimlichkeit
Körperbeherrschung   3
Wildnisleben

Geistig 8/16
Intellekt      5
Wahrnehmung      3
+1 Willenskraft      4

Medizin
Okkultismus      5
Bildung         3
Kriegsführung
Wachsamkeit      3
Mystische Sinne   4
Meditation
Zähigkeit      4

Gesellschaftlich 8/16
-1 Charisma   2
Manipulation   5
-1 Empathie   2

Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft      4
Überreden/Lügen   4
Rückgrat      4
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte   14    
Wundabzüge   -1 pro 3
Initiative      6
Verteidigung    3 + Schild
Astralenergie    16

Bonuspunkte

Magister der Elementarmagie 3 (10BP)
Feuer      1
Wasser      1
Luft      1
Erde      3

Kristallbolzen 3, Erde bewegen/grob formen 3 (->Gänge), Erdsuche (Erze und Edelsteine und so in der Erde finden) 3, Napalmball 1 (feuermachen :) ), Kälteberührung 1 (immer praktisch, auch als Energie-Berührungs-Kampfzauber), Windstoß 1 (grundlegender Windzauber)

Spezialisierungen für 3 BP
Schmieden
Bergbau
Axtkampf
Rüstungsgewöhnung
Arkanes Reservoir
gezielte Zauber

Zusätzliche Fertigkeitspunkte für 2BP

Ausrüstung
Kettenpanzer, Schutz 4, Behinderung 1
Stahl-Handaxt, Schaden 6; Angriffswert 11
Stahlschild +1 generell, +1 Nahkampf

Quaint:
Ein paar weitere, darunter 2 die die Mönchs-Spezialfertigkeiten benutzen sowie einer aus dem 2030 AD Setting der Implantatregeln verwendet.

Name:
Konzept: cyborg Cleaner (kybernetisch verbesserter Killer)
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: 2030 AD Dark Future, Mensch
Erfahrung

subtile Vercyberung
-1 EMP
+5 Implantatspunkte

Körperlich 10/22
Stärke       4
Geschick   5
Konstitution   4

Nahkampf   6
Diebestalente   4
Fahrzeuge   3
Fernkampf   6
Handwerk
Heimlichkeit   6
Körperbeherrschung 3
Wildnisleben

Geistig 8/16
Intellekt   3
Wahrnehmung   4
Willenskraft   4

Medizin         3
Okkultismus
Bildung         3
Kriegsführung      
Wachsamkeit      6
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit      4

Gesellschaftlich 6/10
Charisma      3
Manipulation      3
-1 Empathie      2

Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente      4
Führungskraft
Überreden/Lügen   3
Rückgrat
Intuition         3

Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 14
Wundabzüge -1 pro 3
Initiative 10 (13)
Verteidigung 5,5 (7) (8 mit Beweglichkeit)

Bonuspunkte
zusätzliche Fertigkeitspunkte 3BP
Spezialisierungen 3 BP
Pistolen            II
Gewehre         II
Unbewaffnet / Handgemenge   II
Snipern            II
Schneller Angriff         II
Verteidigung (Beweglichkeit)   II

9 Punkte für mehr Implantate

Implantate für 14 Punkte:

Implantatpanzer, Schutz 2      2pts
Waffeninterface            2pts
Muskelverstärkung +1         2pts
Implantierte 5.56mm Maschinenpistole   1pt    (Schaden 6, RoF 10, Reichweite 35, 40er Magazin (intern); -1 Abzug bei Full Auto Einhändig)
Biotische Upgrades Stufe 1      1pt   2 hp, 1 Wundheilung, 3 Schockheilung
Reaktionsverstärker Stufe 3      6pts   +3 Ini, +1,5 Verteidigung, 3 Mehrfachhandlungswürfel

Wartungsrating 3


Name:
Konzept: Qessek Mystiker
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: großes Volk, Qessek
Erfahrung

Körperlich 6/10
Stärke       3
Geschick   3
Konstitution   3

Nahkampf   6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk
Heimlichkeit
Körperbeherrschung   4
Wildnisleben

Geistig 10/22
Intellekt      4
Wahrnehmung      3
Willenskraft      6

Medizin
Okkultismus      4
Bildung         3
Kriegsführung
Wachsamkeit      3
Mystische Sinne   3
Meditation      6
Zähigkeit      3

Gesellschaftlich 8/16
Charisma      4
Manipulation      3
Empathie      4

Auftreten/Musizieren   5
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen   3
Rückgrat      3
Intuition         5

Errechnete Werte
Entschlossenheit   3
Trefferpunkte      9
Wundabzüge      -1 pro 2
Initiative         6
Verteidigung      3

Bonuspunkte
5 BP; Adept der geistigen Kraft (2)
Geist      1;   In Gedanken eindringen 2
Bewegung   1;   Levitation / Flug 2
Schutz      1
Heilung      1

3 BP; Der Wille formt die Wahrheit
3 BP; Unbeteiligter Beobachter der Unergründlichkeit
3 BP; Tausendfache Konzentration des Willens

Spezialisierungen:
Meditation: Magieverbesserung II
Meditation: Beobachterverbesserung II


Name:
Konzept: Ten Deshin Kampfmönch
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Mensch, Ten Deshin
Erfahrung

Körperlich 10/22
Stärke       3
Geschick   6
Konstitution   4

Nahkampf   6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk   5
Heimlichkeit   5
Körperbeherrschung 6
Wildnisleben

Geistig 8/16
Intellekt      2
Wahrnehmung      4
Willenskraft      5

Medizin         
Okkultismus
Bildung         2
Kriegsführung
Wachsamkeit      6
Mystische Sinne   4
Meditation      6
Zähigkeit      4

Gesellschaftlich   6/10
Charisma      3
Manipulation      3
Empathie      3

Auftreten/Musizieren   
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      4
Intuition         6

Errechnete Werte
Entschlossenheit 3
Trefferpunkte 12
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 10
Verteidigung 6 +4 (nur +2 FK) Meisterschaft der Verteidigung +1 Spezialisierung

Bonuspunkte (15)
3 BP für maximale Meditation
3 BP für Tausend Chakren Meisterschaft
3 BP für Meisterschaft der Verteidigung
3 BP für Spezialisierungen
3 BP für Finesse

Spezialisierungen
Unbewaffneter Kampf II
Schlagtechnik II
Kampf mit 2 Waffen II
Schneller Angriff II
Verteidigung (Block) II
Mandalaerstellung II

Unbewaffneter Angriff: 14 Würfel, 7 Energieschaden *schnell*
5 Rüstung


Name:
Konzept: Luchanainscher Händlerfürst
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: großes Volk / Luchanain
Erfahrung

Körperlich 6/10
Stärke       3
Geschick   3
Konstitution   3

Nahkampf      4
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk
Heimlichkeit      
Körperbeherrschung   3
Wildnisleben      3

Geistig 9/19
Intellekt      5
Wahrnehmung      3
Willenskraft      4

Medizin         4
Okkultismus   
Bildung         4
Kriegsführung      4
Wachsamkeit      4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit      3

Gesellschaftlich 9/19
Charisma      4
Manipulation      5
Empathie      3

Auftreten/Musizieren   
High Society      4
Verführen      4
Straßentalente
Führungskraft      3
Überreden/Lügen   6
Rückgrat      4
Intuition         6

Errechnete Werte
Entschlossenheit
Trefferpunkte
Wundabzüge
Initiative
Verteidigung

Bonuspunkte
5 Adept der Luchanain-Gesellschafter (2)
Ehrfurcht   1   allgemeine soziale Verbesserung 1
Formwandel   1   gefälliges Aussehen 1
Wahrnehmung   1   Ware inspizieren 1
Geist      1   Gedanken lesen 1

Einfluß 5 bei Luchanainscher Händlergesellschaft; er ist ein nicht unwichtiger Teil dieser Gesellschaft und arbeitet als Händler... er kann über eine Anzahl einfacher Dienstboten gebieten und hat größere Geldmengen zu seiner Verfügung (10.000 Taler Startvermögen) sowie die Aussicht auf mehr wenn er die Zusammenarbeit fortsetzt

Zusätzliche Fertigkeitspunkte 4
Spezialisierungen 1: Geschäftsverhandlungen II, Schwertkampf II

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