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[Freestylig] Protectors of the East
Menace-X:
Hu, wir haben noch ein bisserl gespielt. Einmal via Skype und gestern an einem echten Tisch ;D
Es gibt einiges nachzuholen:
Auftraggeber will Karte von Knotenpunkten. Wohnt in einem Burg-Schloss (Braunstein) in Süddeutschland. Familie von Braunstein
MI 13 - britische Organisation zur paranormalen Investigation.
Besuch in Süddeutschland bei Familie von Braunstein. Merkwürdiger Wasserspeier, fremdartige Schriftzeichen etc. (Victor von Braunstein - Untoter, komplett Yin lastig - eigenartige Chi Signatur). 800 Jahre alter Vampir. Fieser Kampf - steckt Henchi halb in Flammen und killt mich fast.
15XP
Aufwachen im Krankenhaus nach 3 Tagen Bewusstlosigkeit: Schwere innere Verletzungen und Schäden an Implantaten machen einen "längeren" Krankenhausaufenthalt für Ake notwendig. Vom Krankenbett aus verfolgt er (mittels KI Uülink) eine Agency Operation auf einer abgelegenen nördlichen Insel. Ziel ist es ein Objekt zu bergen, das mittels der Resonanzmethode des deutschen Wissenschaftlers ausfindig gemacht wurde. Dieses liegt aber ca 15m unter der Erde. Plötlich beginnt einer der Soldaten auf das Team zu schießen und verletzt den einzigen KI Agenten, sowei einen Kameraden schwer, bevor er selbst niedergeschossen wird. Mission abgeblasen - MedEvac. Henchi bietet sich an auf die Insel zu gehen und "aufzuräumen". Er nimmt Blüte mit und trifft auf der Insel einen recht alten, recht mächtigen Wolfsgeist. Dieser ist dezent feindselig, aber bevor es zu einer Konfrontation kommen kann, landet ein weiterer Helikopter (der kurz darauf unter mysteriösen Umständen abstürzt). Dieser hat einen 4er Squad Soldaten unter der Führung eines (wie sich später herausstellt recht jungen - d.h. etwa 10 Jahre alten) westlichen Vampirs absetzt. Henchi gelingt es die Söldner zügig und leise mittels schallgedämpfter Striker auszuschalten, bevor er unter Feuer gerät und von dem Vampir solide aus seinem Baum geschossen wird. Es kommt zu einer Nahkampfsituation, in deren Verlauf eine leicht wütende Vogelspinne dem Vampir ins Gesicht springt, ihm eine Ladung Yang Gift in die Augen spuckt und dann entschwindet. Wütend und durstig wirft sich der Vampir anschließend auf Henchi, um diesen zu beißen. Henchi lässt dies zu, stoppt aber mittels Blood Shintai den Blutfluss in Richtung der Bisswunde und steckt dem verwunderten Westler seien alchimistisch verzauberten Tanto in den Rücken - schlussendlich wird der Vampir enthauptet und beginnt sofort zu verwesen.
Henchi verhandelt erneut mit dem Geist, der - erfreut über die Hilfe - einwilligt Henchi den Talisman unter der Bedingung, dass dieser zuerst den rechtmäßigen Besitzer ausfindig macht, zu überlassen.
Henchi beschließt, dass Ake einen beschleunigten Heilungsprozess braucht und verabreicht diesem einen Heiltrunk ... "Kräuterblut". Ake is derweil bereits milde verwirrt, da seine KI einen merkwürdigen Sinn für Humor zu entwickeln beginnt und sich des Öfteren angeregt mit Ake unterhält. Nach der wundersamen Heilung, beim Verlassen des Krankenhauses, hat Ake eine Vision: Er sieht zuerst ein Datennetzwerk, das ganz Japan umspannt. Telefonleitung, Stromkabel und Netzwerkleitungen, Funkwellen und Datenströme formen ein komplettes Netz, mit dem er direkt verbunden ist (eine "Leitung" führt aus seinem Kopf in dieses Netzwerk). Im zweiten Teil seiner Vision sieht er das Netz der Drachenlinien, Drachennester als Knotenpunkte und schließlich sein eigenes Nervensystem, Blutbahnen und zwei Knotenpunkte seines eigenen Chiflusses - Herz und Hirn. Beide dieser Knotenpunkte sind Teil des großen Chi Netztes. Nach dieser Erleuchtung ist Ake in der Lage Chi direkt umzusetzen, ohne auf seine KI zurückgreifen zu müssen. Das bedeutet uA., dass er sich mit Yang Chi heilen kann.
Ake möchte seinen dharmischen Pfad weiter beschreiten - im Krankenbett hatte er genug Zeit, um sein Dharma zu beleuchten und seine Gedanken wandern zu lassen. Er fährt mit Henchi zum Friedhof auf dem seine Mutter begraben ist und reinigt mit dessen (Chi-magischer) Hilfe den Friedhof und beruhigt Spannungen zwischen den Geistern, die von einem dort begrabenen Gewaltverbrecher ausgingen.
Beim Verlassen des Friedhofs treffen die beiden einen Bettelmönch. Und zwar eben jenen Bettelmönch, der vor einer Weile den flüchtigen Ai'Ren niederstreckte. Dieser offenbart, dass er einer der Talismanträger ist, der 4ten den Spielercharakteren nun bekannte. Er fährt fort, dass den Talismanträgern, auch wen sie mit ihrem Besitz vereint sind, die Sterblichkeit erhalten bleibt, und dass Eile geboten ist, falls man das Rad der Zeit zurückdrehen möchte. Außerdem gibt es einige gravierende Probleme. So wurden zwei Talismane zerstört und die gefangenen Dämonen sind frei. Einer dieser Dämonen erfand die Methode, aus Yomi beschworene Seelen mit denen Sterblicher tzu verbinden (--> siehe dunkle Shih).
Weite gab er einige Hinweise, die im Kampf gegen die Westler nützlich sein sollten. Ein starker Wille, der den Geist gegen die Verwirrungen der Westler schütze sei nötig. Es gilt diesen klaren Blick und festen Willen zu bewahren, um sich vor geistiger Manipulation zu schützen. Im körperlichen Kampf ist große Vorsicht geboten, da die Westler einerseits sehr robust und andererseits oft sehr stark seien. Aber sie sind verflucht und können nicht im Antlitz der Sonne wandeln. Am Tage werden sie schläfrig und träge. Außerdem haben sie eine Schwäche gegen das Feuer. Ein hölzerner Pflock mit feuergehärteter Spitze durch ihr Herz lähmt sie und eine Enthauptung tötet nur die alten und starken Vampire nicht. Das Blut der Vampire hat besondere Eigenschaften. Trinkt man es, so verleiht es große Widerstandskraft und es ist ein potentes Heilmittel, aber man darf niemals öfter, als zweimal von dem Blut eines Vampirs trinken.
Über den Träger des von Henchi gefundenen Talismans - ein vergoldetes Holzszepter - wusste er einiges zu erzählen. Der Szepterprinz sei vermutlich in der Stadt - dummerweise wurde er in einem falschen Körper (nämlich als Frau) wiedergeboren. Dieses junge Mädchen, so der Träger (Quaint, wollen wir ihn Jimmu nennen, nach dem ersten Kaiser Japans?
http://de.wikipedia.org/wiki/Jimmu) habe etwas außergewöhnliches, aber sie führe ein unreines Leben und die Erinnerung an ihr "wahres Selbst" könne ihr schwer fallen.
Dann überschlugen sich die Ereignisse. Jimmu meinte er würde etwas "seitwärts" und ein Stück in jene Richtung von hier gebraucht, ob wir mitkämen - sure we did! Dann fanden wir uns in einer roten Geisterwelt mit rotem Himmel, in der 100.000de Elfenähnliche Wesen gegen 100.000de Dämonen aus Yomi kämpften und waren mittendrin. Zuerst erledigten wir 3 Dämonen - sehr souverän. Dann eine selbsternannte Schwertmeisterin, die mit 4 Armen und 2 Klingenstäben daher kam. Dies erregte die Aufmerksamkeit einer kompletten Dämonenphalanx (2 Speerträger Reihen + Leichtbewaffnete, insgesamt 36 Stück). Ake wagte ein gefährliches Manöver: er sprang über die Speerträgerreihen. Den Trägern gelang es nicht die Speere hochzureißen - einer jedoch kam nur ein wenig zu spät - Ake nutzte seinen Speer als Absprungpunkt, um sich mitten unter die Leichtbewaffneten zu katapultieren und ein Gemetzel mit dem erbeuteten Klingenstab anzurichten. henchi rannte einfach in die Speere, schlug mit zwei schnellen Powerschlägen eine Bresche in die Speerwand und räumte mit der Phalanx von vorne auf. Wir sind glaube ich ein ganz gutes Team. Der Rest der Dämonen flüchtete. Das wiederrum erregte die Aufmerksamkeit eines "Heerführers" auf einem feuerspuckenden Affendämon von der Größe eines Hauses. Ake schoss den Heerführer von seinem Reittier, welches sich mit einer Feuergarbe in akes Richtung bedankte - das war echt KNAPP. Henchi organisierte einen großen Trupp Fußbogenschützen, die die Bestie unter Feuer nahmen. Der Heerführer begann etwas zu zaubern und fing sich einen Chi-geladenen Wurfspeer von Ake in die Brust. Immer noch nicht so recht tot ging er nun mit einem RIESEN Schwert auf Ake los, während Henchi einer Feuergarbe der Bestie nicht ausweichen konnte (verfluchter Nieser). Die Bogenschützen gaben der Bestie den Rest, während Ake erst seinen Klingenstab in die Brust des Heerführers rammte (wo mittlerweile eine große Chi-sprudelnde Wunde klaffte). Dieser ging dabei zu Bruch und nun waffenlos versuchte Ake das RIESEN-schwert zu unterlaufen, wobei er sich eine miese Armwunde einhandelte Dann rammte er seine mit Chi aufgeladene (doppelt geladen) Faust in die Chi Wunde und der Heerführer explodierte in einer Chi Wolke. Mal wieder die Lichter aus.
Ake und Henchi wachten, in einfache weiße zeremonielle Gewänder gehüllt auf einem Bürgersteig wieder auf. Beide waren vollkommen geheilt und mit vollen Chi Ressourcen ausgesattet. Ake jedoch fehlt seine GESAMTE Cyberware. Nichtsdestotrotz ist die schwarzhumorige KI noch immer präsent, wie auch seine Fertigkeiten. Und nun kann er auch Kräfte lernen, die mit Implantaten nicht erklärbar sind. o.O
25XP
*edit* Ake hinzugefügt:
Ake No Karimi XP 29
XP ges 305
Persönlich
+ Kampferfahrung
+ Schnell
+ Gutes Gedächtnis
+ Allgemeinbildung
+ Rational
+ Forensiker / Wissenschaftler
- Distanziert / Kühl --> Probleme mit emotionaler Bindung
Hintergrund
++ Arsenal
+ Limousine
++ eigenes Labor
- Mutter hatte Krebs / Shih Verwicklung
Powers
KEINE Cyberware mehr; KI ist trotzdem "da"; Auch die Fähigkeiten sind weiter da, nur nicht mehr "synthetisch"
Martial Arts 5
Cybervisier 4
Jade Shin Tai 6
Dermal Plating 4 (Iron Mountain)
Chiu Mu 4 (prophetische Träume; Zugang zu Yin & Yang Sicht)
spontaner Chi Verbrauch (Powerschlag)
Chi um Hände und Füße formieren (als Waffe) 1 Chi wäre ca. ein Messer
Möglichkeit des Atem Stehlens
Ressources --> Kann direkt auf Chi zugreifen (z.B. Yang für Heilung)
KI / Geist 8
Akt / Yang 6
Rat / Yin 8
Will 7
Dharma des Ebenholzdrachens (Boneflower) 3
Stand: 25.02.2009 (Neuberechnung nach neuen Vergaberegeln am 25.10.2008)
Quaint:
Diesen Donnerstag (Gestern) haben wir nochmal gespielt.
Es ging, völlig würfellos, darum, etwas über die nächste potentielle Talismanträgerin herauszufinden und ihr, früher oder später, klar zu machen, welche Aufgabe da auf sie zu kommt.
Kurz: Recherchen, Beschatten, sie versehentlich im Club treffen nachdem einfache Agenten übernommen hatten, ihre veruchte Seite kennenlernen (-> Lesben-Orgie auf Henchi's Wasserbett) und sie dann später hochnehmen und ein ernstes Wörtchen mit ihr reden.
Ausserdem: auf ein neues essentielle Informationen über meinen Charakter
Henchi Teichin, Dhampyr
momentan Sonderbeauftragter der Strike Force
Persönlich
+Abgehärtet
+Copper
+Fahren wie die Hölle
+Durchtrainiert
+Smart
-Aufbrausend
Hintergrund
++Connections
+Arsenal
++Kennt eine Fuchswandlerin und hat eine Beziehung mit ihr
-Sein Dad sucht ihn
-Schlechter Ruf bei Vorgesetzten
Powers
Black Wind 2
Demon Shintai 2 (Demon Trait: Maws)
Iron Mountain 5
Martial Arts 7 (insbesondere Kampf mit Katana und Dolch; gerne auf Schnelligkeit mit endgültigen Dolchstößen ausgelegt; aber auch Kenntnisse im Umgang mit dem dämonischen Selbst (und dessen Zähnen) )
Chi Magie 5
Yang Prana 4
Cultivation 2
Jade Shintai 4
Blut Shintai 2
Specialig:
Chi-Weben für Martial Arts Weapons; auch um Waffen webbar; sehr effektiv in den Geisterwelten; man kann auch damit Parieren
Chi-Powerschläge
Atem stehlen
Ressources
Yang 8
Yin 6
P'o 8
Wille 8
Trashing Dragon Dharma 3
Gesamt XP 322
verfügbare XP -1
Aspekte 20
Powers 5+neue Stufe x2
Ressis neue Stufe x1,5 (aufgerundet)
Wichtige Infos und Hinweise
Hirohito; Träger des Talismans von Kranak dem Alchemisten; zweiter Träger
Mutsohito; erster Talismanträger (Kriegertalisman) // Knight-errant // Abenteurer
Gomurakari; dritter Talismanträger; ehemaliger SpecOps Soldat // primärer Kämpferkillertyp
Jimmu; vierter Talismanträger; Bettelmönch / weiser Zauberer / lebendig gewordene Sagengestalt
weiterer Talisman auf Insel; Schutz durch Wolfsgeist; Träger besorgen (Szepterprinz)
Tremere-Vampirfamilienoberhaupt von Braunstein ist hinter diesem Talisman her
Talismandämon von beschädigtem Talisman "Up and about"? (von Marcs Charakter)
-> eventuell die Quelle der dunklen Shih
diffuse Hinweise auf weitere Talismane durch Resonanzuntersuchung
Fukuoka <- das ist die Stadt in der wir unsere Basis haben
+ diverse Waffen
+ Dolch von Kranak dem Alchemisten
+ Agency-Version des Toyota Aurion
Menace-X:
Ake No Karimi XP 3
XP ges 322
Persönlich
+ Kampferfahrung
+ Schnell
+ Gutes Gedächtnis
+ Allgemeinbildung
+ Rational
+ Forensiker / Wissenschaftler
- Distanziert / Kühl --> Probleme mit emotionaler Bindung
Hintergrund
++ Arsenal
+ Limousine
++ eigenes Labor
- Mutter hatte Krebs / Shih Verwicklung
Powers
KEINE Cyberware mehr; KI ist trotzdem "da"; Auch die Fähigkeiten sind weiter da, nur nicht mehr "synthetisch"
Martial Arts 6
Cybervisier 4
Jade Shin Tai 6
Dermal Plating 4 (Iron Mountain)
Chiu Mu 5 (prophetische Träume; Zugang zu Yin & Yang Sicht)
spontaner Chi Verbrauch (Powerschlag)
Chi um Hände und Füße formieren (als Waffe) 1 Chi wäre ca. ein Messer
Möglichkeit des Atem Stehlens
Ressources --> Kann direkt auf Chi zugreifen (z.B. Yang für Heilung)
KI / Geist 8
Akt / Yang 7
Rat / Yin 8
Will 7
Dharma des Ebenholzdrachens (Boneflower) 3
Stadt: Fukuoka
Stand: 09.04.2009 (Neuberechnung nach neuen Vergaberegeln am 25.10.2008)
- Misuko ("meine" Mentorin - Boneflower)
Kaito Kioshi - Micha
Ressourcen: Neue Stufe x 1.5 (aufgerundet)
Kräfte / Powers: 5 + Neue Stufe x2
Waffenliste
- Druckluft-Pflockgewehr mit Tech-Multipflock Magazin (6 Schuss)
- XUN 6mm Sturmgewehr
- Striker mit Crash Blossom
- Teakholz Nun Chako
- Äußerst lustiges Ninja To, das in mir drin steckte
- AA12 mit 20er Mag Explosivmunition
Mutsohito erster Talismanträger (Kriegertalisman) // Knight-errant // Abenteurer
Hirohito Träger des Talismans von Kranak dem Alchemisten
Gomurakari dritter Talismanträger; ehemaliger SpecOps Soldat // primärer Kämpferkillertyp
Jimmu Alter Mann / Bettelmönch / Höchstgradig erleuchtet / lebende Sagengestalt/ Kann sich an Reinkarnationen erinnern / Talisman aus Hong Kong / weiser Zauberer
weiterer Talisman auf Insel - Schutz durch Wolfsgeist; Träger = Szepterprinz.
Vampir ("von Braunstein") hinter Talisman her. Weitere "Hotspots" sind bekannt.
Zerstörter Talisman, dessen Dämon von Akido Ouang gefangen gehalten wurde ist "verloren". Der Dämon konnte vermutlich entkommen. Eventuell Quelle der dunklen Shih
Quaint:
Ich wollte dann auchnoch ein wenig von der Handlung festhalten:
Im Prinzip haben wir garnicht soviel gemacht. Während die junge Dame ihre Situation überdachte erreichten uns Berichte von der Untersuchung eines weiteren magischen Hotspots. Der Kontakt zu dem fraglichen Team war abgerissen und Satellitenaufnahmen deuteten auf Kämpfe hin. Also wurde ein recht kompetentes Einsatzteam zusammengestellt, welches sich die Sache ansehen sollte. Wir schlossen uns dem Einsatzteam an.
Auf der Insel wurden wir zunächst mal von einer Luftabwehrrakete begrüßt, die eine unsanfte Landung erzwang und mussten wenig später feststellen, dass die Gegner, eine Söldnergruppe des Tremere, eine Menge Feuerkraft mitgebracht hatte. Nicht nur waren sie uns 4 zu 1 überlegen, sie hatten auchnoch bewaffnete Fahrzeuge dabei. Dennoch beschlossen wir, den Kampf aufzunehmen. Es war ein hartes Gefecht, welches wir aber schließlich für uns entscheiden konnten.
An dem Hotspot fand sich kein Talisman, sondern eine bronzene Speerspitze - einigen Recherchen zur Folge eine legendäre Waffe, die einem direkten Schüler des weisen Gründers des Ordens der Shih-Mönche gehört hatte: Der Sonnenspeer.
Mit einem Teleskop-Stab ausgestattet nahm Ake die Waffe an sich. Sie würde ihr volles Potential aber erst mit dem Fortschreiten seines Dharmas entfalten.
Quaint:
Heute steht ja mal wieder eine Session an, und da dachte ich, ich schreibe hier noch 'was.
Und zwar zu den verschiedenen Gegnern...
Kuei-jin
Sehr wechselbare Kreaturen, sind sie schwer einzuschätzen. Im Allgemeinen sind sie recht robust und können ein ganzes Arsenal an übernatürlichen Kräften auffahren, wobei sie häufig auch moderne Waffen verwenden, insbesondere junge Kuei-jin. Ältere verwenden zwar auch Waffen, haben aber eine Präferenz für das Altertümliche; insbesondere Klingenwaffen scheinen beliebt zu sein.
Grundsätzlich sind ihre Kräfte vertraut und nach diversen Übereinkünften ihre Bekämpfung nurnoch selten notwendig.
Westliche Vampire
Diese sind schon schwerer einzuschätzen, auch wenn die Grundlagen gleich zu sein scheinen. Ihre Kräfte sind unbekannt und überraschend, aber manchmal auch geradezu erstaunlich ineffektiv. Die älteren Exemplare sind zu einer erstaunlichen Regeneration im Stande und häufig auch überaus robust.
Sie scheinen sich klar in verschiedene Gruppen zu gliedern, je nach ihrer Abstammung. Bisher können im wesentlichen die Hexer aus der Familie Braunstein und andere Vampire unterschieden werden.
Hexer sind im direkten Kampf nicht so stark, aber sie haben mystische Kräfte, die sie zu ihrem Vorteil einsetzen können, insbesondere die Macht über die Flammen. Sie im Nahkampf zu stellen ist eine gute Idee.
Andere Vampire scheinen eher kämpferische Aufgaben zu übernehmen und dafür auch besser geeignet zu sein.
Cyborgs
Diese ominöse Firma, welche im internationalen Waffenhandel tätig ist und auch Kopien von Agency-Ausrüstung anbietet, hat Cyborgs unter ihrem Kommando. Im Vergleich zur Technik der Agency sind sie meist recht krude konstruiert, und bisher ist keiner mit einem KI-System aufgetreten, aber das heißt nicht, dass sie ungefährlich wären. Sie sind hervorragend ausgebildet und neigen dazu durch Panzerung und redundante Systeme und Organe sehr robust zu sein. Dazu verfügen sie über modernste Waffen und verwenden bisweilen sehr fortschrittliche Gefechtselektronik (etwa um Zieldaten an den Support weiter zu geben). Auch im Nahkampf wissen sie sich zu verteidigen - die meisten haben extrem scharfe Sporne in ihren Unterarmen, die sie im Nahkampf vernichtend zu gebrauchen wissen.
Cyborgs dieser Machart sind auch als Söldner der Braunsteins aufgetreten.
Söldner der Braunsteins
Dies sind mundane Menschen, aber sie sind recht gut ausgebildet und ausgerüstet. Dennoch sind sie alleine selten eine Gefahr, aber in Gruppen und evtl. mit schwerem Gerät muss man sich vor ihnen in Acht nehmen. Es gibt Hinweise darauf, dass sie durchaus auf einer Need-to-know-Basis über die übernatürliche Welt informiert sind.
Es ist anzunehmen, dass sie hervorragend bezahlt werden. Sicher ist, dass sie mit recht hochwertigen Kopien von Agency-Ausrüstung ausgestattet sind, etwa moderne Körperpanzerungen, XUN-Sturmgewehre und dergleichen mehr.
Es ist nicht unmöglich, dass der eine oder andere aus dieser Truppe auch über kybernetische Verbesserungen verfügt, jedoch nicht in dem Maße wie ein üblicher Cyborg.
Standardwaffen der Agency
Diese Waffen sind nur wenig besser als ihre gewöhnlichen Äquivalente, aber sie sind bei der Agency in großer Stückzahl verfügbar und werden gerne ausgegeben. Grundsätzlich ist eine derartige Bewaffnung auch ohne größere Hintergründe und ohne sich besonders um die Agency verdient gemacht zu haben möglich.
Striker Handgun
eine .44M Pistole, halbautomatisch, mit 12 Schuß
Die reguläre Waffe der Agency; kann mit Laserpointer und/oder kybernetischem Visier ausgestattet werden. Sie ist so designed, dass sie von normalen Waffen kaum unterschieden werden kann.
Es gibt einige besondere Munitionstypen und man kann evtl. auch besondere Granaten aufsetzen.
Die effektive Reichweite liegt bei vielleicht 100m, es sind aber Schützen bekannt, die auf größere Entfernung etwas getroffen haben.
Hammer Shotgun
Eine einfache und robuste Schrotflinte. Sieht recht normal aus. Sie hat 8 Patronen in einem Tubusmagazin. Pump-Action. Sie ist besonders dafür interessant, Thermitmunition zu verfeuern. Es gibt wenig wirklich aussergewöhnliches an der Waffe, ausser vielleicht, dass sie robust und zuverlässig ist.
Drummer SMG
Eine einfache Maschinenpistole mit vergrößertem 45-Schuß Magazin und 10mm Munition, die einigermaßen Bums hat. Auch sie ist so designed, dass sie von gewöhnlicheren Schußwaffen kaum unterschieden werden kann.
Sie ist relativ kompakt und kann unter einem Mantel verdeckt getragen werden.
Allerdings ist sie nur auf mittlere Distanzen wirklich zu gebrauchen - bei mehr als 150 oder 200 Metern wird es schwierig, zu treffen.
Eine einhändige Führung der Waffe ist durchaus möglich, allerdings sollte man idealerweise kräftig sein und über eine gute Koordination verfügen.
Um sie besser verdeckt tragen zu können, sind auch kürzere 25 Schuß Magazine verfügbar. Sie erinnert an eine etwas klobig geratene Steyr TMP.
Eine Variante mit 4,6mm panzerbrechender Hochgeschwindigkeitsmunition ist verfügbar, diese hat 50 oder 30 Patronen, je nach Länge des Magazins.
Xun Assault Rifle
Ein 6mm Sturmgewehr, modularer Aufbau, mit erweitertem Magazin (45 Patronen). Der Standard der Agency. Sieht ein wenig wie das XM-8 aus, die Munition ist allerdings etwas kräftiger als normale 5.56mm NATO und reicht auch weiter (400 bis 500 Meter sind die effektive Maximalreichweite für einzelne Ziele).
Für besondere Anwendungen lässt sich die Waffe auf vielerlei Art anpassen und/oder mit zusätzlichen Modulen versehen(z.B. besondere Zielvisiere, Unterlaufgranatenwerfer usw.)
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