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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Ludovico am 26.11.2004 | 16:47 ---Ein Eisenfaust-Meister wartet, sammelt Kräfte, analysiert seinen Gegner und legt alles in einen Schlag, sobald er eine Blöße beim Gegner gesehen hat.
--- Ende Zitat ---
Styyle Analysis nur für Meister
--- Zitat ---Ein Eisenfaust-Geselle hat gelernt, wie man Waffen zerbricht.
--- Ende Zitat ---
Wie hiess das Maneuver/Technik nochmal für gezielte Schläge in diesem Fall mit Spezialisierzung auf gegnerische Waffen.
Gast:
Okay, ich wußte nicht, dass es derlei Grade gibt.
Würde ich aber, wie jeden Hauch von Stufensystem weg lassen, besonders da hohe Fertigkeitslevel zusätzliche Boni mit sich bringen- je höher der FW desto mehr Aktionen pro Runde (Chambara-Rule), je mehr Style Analysis desto höhere Paradeboni, je mehr Powerblow, desto höher der Schaden damit (und weniger Erschöpfung bei der Anwendung). Erfahrung bei Gurps in solchen Stufen messen zu wollen ist widersinnig.
Und was da dran kompliziert ist, ist mir'n Rätsel. Rein regeltechnischer Krams sind 7 Zeilen, da drunter meine Erläuterungen zu den Maneuvern... der Rest ist Erläuterung, der eigentlich in den Hintergrundteil gehört; besonders wenn man bedenkt, dass Trained by a Master und Weapon Mastery jeder Schwertmeister hat, denn diese beiden Vorteile definieren den Schwertmeister; gleiches gilt für Style Analysis, die Skill hat auch jeder "richtige" Fechter.
Also, ganz roh sähe die Stilbeschreibung so aus:
Vorteile: Enhanced Parry
verfügbare Fertigkeiten: Breitschwert, Boxen, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden
Ja, ich seh schon. Erschlagend viel Text.
Ludovico:
--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 17:33 ---Würde ich aber, wie jeden Hauch von Stufensystem weg lassen, besonders da hohe Fertigkeitslevel zusätzliche Boni mit sich bringen-
--- Ende Zitat ---
Ich nicht, da diese "Stufen" durchaus mit dem Hintergrund verwoben sind. Man kann zum Beispiel einen Gesellen von einem Meister äußerlich unterscheiden, da beide gekennzeichnet sind.
--- Zitat ---Vorteile: Enhanced Parry
verfügbare Fertigkeiten: Breitschwert, Boxen, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden
Ja, ich seh schon. Erschlagend viel Text.
--- Ende Zitat ---
Verglichen mit 7te See ist das komplex und unverständlich.
Dort sieht es so aus:
Basisfertigkeiten: Schwere Waffen, Panzerhand
Schwertkampfkniffe: Entwaffnen (Panzerhand), Binden (Panzerhand), Wuchthieb (Schwere Waffen), Schwäche ausnutzen (Eisenfaust)
Dann folgt eine kurze Beschreibung und Erklärung zu den Vorteilen der 3 Grade, die im Endeffekt so lang sind, wie eine einzelne Skill-oder Kniffbeschreibung.
Bei der 7te See-Beschreibung muß ich also nur 6 Sachen im Kopf behalten (die Schwertkampfkniffe ohne Schwäche ausnutzen, da es passiv wirkt und recht selten zur Anwendung kommt), sowie die Fähigkeiten, die die 3 Grade verleihen, wobei man anfangs sogar nur eine Fähigkeit im Kopf behalten muß (man steigt halt auf).
Dagegen muß man bei GURPS 9 Dinge im Kopf behalten:
--- Zitat ---Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Gast:
Style analysis: Ein Wurf am Anfang des Kampfes, erlaubt das Erkennen von Stärken und Schwächen des Gegners, fertig und aus.
Imovovable Stance: Der Character kann bei erfolgreicher Anwendung der Fertigkeit jedem Versuch, in weg zu stoßen, zurück zu drängen, um zu werfen oder ähnliches widerstehen.
Power blow: Ermöglicht, erhöhten Schaden bei Angriffen an zu richten.
Breitschwert, Boxen und Parierwaffen: Rotznormale Kampffertigkeiten ohne irgendwelche großen Besonderheiten.
Attack and fly out: Angrifen, Schlagen, zurück ziehen, erleichtert etwas die Verteidigung, weil man weiter vom Gegner weg steht, hilft gegen Riposten.
Feint: kurzer Wettstreit der Fertigkeiten, Differenz wird von den Verteidigungsmaneuvern des Gegners abgezogen, Standartmaneuver, das (fast) jeder kann.
Esquive: erleichtert Verteidigung, besonders bei Rückzügen
Sweeping counter parry: Flächenparade gegen mehrere Gegner, diese werden zurück gedrängt.
+2 auf Binden und die Defensivmnöver sind auch nichts exotisches oder kompliziertes.
Vor allem würde ich ein Plus an Möglichkeiten nicht als Nachteil werten- natürlich ist Gurps komplexer, weil es das anderthalbfache an Möglichkeiten bietet und mehr auf Unterschiede und Besonderheiten eingeht...
Ludovico:
--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 18:26 ---Style analysis: Ein Wurf am Anfang des Kampfes, erlaubt das Erkennen von Stärken und Schwächen des Gegners, fertig und aus.
Imovovable Stance: Der Character kann bei erfolgreicher Anwendung der Fertigkeit jedem Versuch, in weg zu stoßen, zurück zu drängen, um zu werfen oder ähnliches widerstehen.
Power blow: Ermöglicht, erhöhten Schaden bei Angriffen an zu richten.
Breitschwert, Boxen und Parierwaffen: Rotznormale Kampffertigkeiten ohne irgendwelche großen Besonderheiten.
Attack and fly out: Angrifen, Schlagen, zurück ziehen, erleichtert etwas die Verteidigung, weil man weiter vom Gegner weg steht, hilft gegen Riposten.
Feint: kurzer Wettstreit der Fertigkeiten, Differenz wird von den Verteidigungsmaneuvern des Gegners abgezogen, Standartmaneuver, das (fast) jeder kann.
Esquive: erleichtert Verteidigung, besonders bei Rückzügen
Sweeping counter parry: Flächenparade gegen mehrere Gegner, diese werden zurück gedrängt.
+2 auf Binden und die Defensivmnöver sind auch nichts exotisches oder kompliziertes.
Vor allem würde ich ein Plus an Möglichkeiten nicht als Nachteil werten- natürlich ist Gurps komplexer, weil es das anderthalbfache an Möglichkeiten bietet und mehr auf Unterschiede und Besonderheiten eingeht...
--- Ende Zitat ---
Genausowenig sind die Beschreibungen der einzelnen Kniffe und Vorteile bei den Meistergraden besonders oder exotisch.
Von daher ist die Beschreibung bei 7te See einfach leichter zu verstehen.
Solche Dinge wie "Attack and fly out" und "Esquive" werden nicht gebraucht, es sei denn die Kampfregeln sind dermaßen komplex, daß es irgendwelche Regelungen gibt, die die Anwendung dieser Dinge begünstigen.
Komplexe Kampfregeln stehen aber einem cinematischen Spielstil entgegen. Bei cinematischen Kämpfen kommt es viel mehr auf Schnelligkeit und geile Beschreibungen an.
Sweeping Counter Parry ist ebenso nicht wichtig, da 7te See dies durch die sogenannte Passive Verteidigung abdeckt. Es handelt sich hierbei um den Wert, der erreicht werden muß, um getroffen zu werden.
Finte sehe ich als problematisch an. Ich fechte selber und weiß, daß eine Finte ein eher filigranes Manöver ist, bei dem es sehr auf Schnelligkeit ankommt. Mit einer schweren Waffe wie einem Breitschwert ist so etwas nicht möglich.
--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---
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