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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...

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Brian:
@Thema:
Bevor ich anfange muß ich sagen, das ich persönlich GURPS genausowenig mag wie D20.

Meine Meinung: Mit beidem ist jedes Setting machbar.

Warum: Beide haben funktionierende Regeln, die sich auf die Gegebenheiten anpassen lassen. Beide haben viele Settingbücher, die auch immer mehr werden. Womit sich der einfach Einstieg in diverse Settings stark erleichtert.

Meine Fragen sind allerdings: Was ist -machbar-? Eine Definition wäre schön zu erfahren, Samael. Und warum kann GURPS das -besser- als D20? Auch hier die Frage nach der Definition: Was ist besser?

Ludovico:

--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 20:42 ---That's quite debatable...
Ich kann genauso gut sagen, die detailliertere und actionlastigere Darstellung fördern das Spiel, weil mehr coole Actionen ins Spiel eingezogen werden und es tatsächlich Auswirkungen im Spiel haben- zum cineastischen Stil gehört für mich ganz stark die Einbeziehung der Umgebung ins Kampfgeschehen- der herunterfallende Kronleuchter, durch die Gegend geschleuderte Tonkrüge, improvisierte Waffen... all so etwas ist ohne einen Bodenplan nicht vernünftig darstellbar, ohne sich der groben Willkür hin zu geben.
--- Ende Zitat ---

Willkür ist wiederum ein anderes Thema (die übrigens recht gut bei uns klappt, sei es von den Spielern als auch von mir. Okay, gestern war eine Ausnahme, aber ansonsten haut es hin.). Warum soll ein Spieler fragen, ob ein Gegenstand in der Nähe ist, wenn er dorthin paßt (ein Bierkrug in einer Taverne zum Beispiel)?


--- Zitat ---Gerade wenn man eh mit Bodenplänen spielt ist es saucool, wenn die Figuren durch die Gegend wuseln und alle Maneuver die du nanntest sind Wuselmaneuver; das  "Ein Schritt vor, einen zurück" des Attack and Fly back, das Weghüpfen der Esquive und ganz besonders das Wegdrücken der Gegner durch eine Sweeping parry... he.
--- Ende Zitat ---

Diese Wuselmanöver brauchen einfach keine besondere Regelung bei 7te See. Es gibt zwar sogar einen Plan für eine Taverne, aber ich finde das Kämpfen mit Bodenplänen unflexibel und viel zu taktisch (spontane Aktionen werden kaum durchgeführt, stattdessen wird taktiert. Das ist nicht Mantel & Degen-mäßig). Desweiteren ziehen sie Kämpfe in die Länge.

Das Wegdrücken durch eine Parade kannst Du im Spiel ganz einfach durch den Paradekniff erledigen. "Hey, ich hab meine aktive Verteidigung geschafft, dann ist das jetzt..." All diese Skills sind einfach nicht notwendig bei 7te See. Sie ziehen das Spiel nur in die Länge und wer sie nicht hat, der hat scheinbar bei GURPS Probleme mit Swashbuckling-Aktionen zu kriegen. Das Problem ergibt sich bei 7te See nicht.

Boba Fett:
Wie heisst es so schön:

The map is not your friend!

Oder:

Wenn Du den Spielern anschaulich die Atmosphäre der Situation im Kampf schilderst, werden sie sich verhalten wie ein Rudel Linebacker in einem American Football Spiel.
Wenn Du ihnen aber eine Karte hinlegst, verhalten sie sich so, wie der Trainer, bei der Taktik-Diskussion im Umkleideraum.
Sie fangen an, Striche und Pfeile auf Deine Karte zu kritzeln und stundenlang sinnlose Strategien auszutüfteln.
That's not the action - its tactical bullshit! 8)

Gast:
Ganz entschiedener Widerspruch!
Erst durch Karten werden Kämpfe mehr als nur Wischi-waschi Dahergesage. Dadurch kommt Dynamik, Miteinbeziehung der Umgebunf und Style in die Geschichte rein, Krams, der ohne Karte schlicht fehlt. 
Und: Karten machen nur Sinn in Kombination mit Zeitdruck. Pro Zug 15 sec., und los!

Kämpfe ohne Taktik hingegen sind sinnlos und dumm.  Ohne Taktik ist es völlig egal, ob man einen intelligenten Kämpfer oder einen kompletten Deppen spielt, man stürmt irgendwie auf den Gegner los, fertig. Unbefriedigend, extrem unbefriedigend.
Wie viel cooler ist es doch, wenn klar ist, dass die Helden es schaffen, durch ihr kluges Vorgehen einen (scheinbar) übermächtigen Gegner zu besiegen- das ist ein Triumph, denn das hast Du selbst erreicht, nicht dein Würfelglück.

Übrigens zu Cineasmus:
Ein Held, der zehn Deppen killen kann, ist kein Cineasmus- das ist nur dumm.
Ein Held, der Blut und Wasser schwitzt, dabei das Publikum begeistert und eine gute Figur macht, während er einen Gegner besiegt- das ist Cineasmus. Mit heroischer Musik im Hintergrund.

D&D beispielsweise ist kein cineastisches System-
Kippt irgendwann mal jemand wegen einem prächtigen Uppercut um?
Wo sind die Schilde, die unter mächtigen Axthieben zerschmettern?
D&D besteht nur aus übermächtigen Charakteren, die im Blut der 1/2 HD Monster waten.
Ungefähr so cineastisch wie eine Golfübertragung.
Gurps kann cineastisch sein- weil es die notwendige Dynamik und Spannung mit sich bringt.
8t88 schrieb (glaube ich), dass das System die Spielweise unterstützen sollte...

Wenn man Cineasmus auf Hongkong- Eastern reduziert und solche Filme wie Die Hard ignoriert, gut, dann ist die Geschichte simpler.

Mc666Beth:
Satyr komm nach Hessenstien, dann spielen wir ne Runde Liquid oder BESM ... dann wirst du sehen, das Karten kein Flair ausmachen, sondern eher spannung rausnehmen und auch Tempo ... aber mit gut zureden wird das hier nix. Ich glaube du willst auch garnicht sehen, das es anders sein könnte ...

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