Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Roland:
--- Zitat von: Satyr am 28.11.2004 | 15:48 ---
Kämen nicht mit erschreckender Regelmäßigkeit Aussagen wie:
--- Zitat ---enn Die Hard ein GURPS Szenario gewesen wäre, wäre SC John McLane nach 30 Minuten am Ende gewesen
--- Ende Zitat ---
oder:
--- Zitat ---Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang
--- Ende Zitat ---
Die einfach grob falsch bis dumm sind, würde ich nicht dereatig vehement das Gegenteil behaupten...
[...] Und wenn die geräußerte Kritik wie bei den obigen Zitaten einfach komplett widersinnig ist, dann ist das noch viel, viel einfacher.
--- Ende Zitat ---
Tja, was soll ich sagen. Du machst es mir eben sehr schwer, Deine positiven Aussagen im Bezug auf GURPS ernst zu nehmen, wenn ich so etwas lese:
Satyr zu den Vorzügen des GURPS Kampfsystems (bzw. den Gründen aus denen andere Systeme schlechtere Kampfsysteme haben):
--- Zitat von: Satyr am 27.11.2004 | 16:31 ---Erst durch Karten werden Kämpfe mehr als nur Wischi-waschi Dahergesage. ...
Kämpfe ohne Taktik hingegen sind sinnlos und dumm. ...
Ein Held, der zehn Deppen killen kann, ist kein Cineasmus- das ist nur dumm. ...
--- Ende Zitat ---
Satyr zu D&D:
--- Zitat von: Satyr am 27.11.2004 | 16:31 ---D&D besteht nur aus übermächtigen Charakteren, die im Blut der 1/2 HD Monster waten. ...
--- Ende Zitat ---
Satyr über alle anderen Systeme:
--- Zitat von: Satyr am 24.11.2004 | 15:00 ---Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch;
--- Ende Zitat ---
Zu der oben zitierten John McLane Äusserung hat mich Chiungallas Definition von gutem Rollenspiel veranlasst.
--- Zitat von: Chiungalla am 26.11.2004 | 10:43 ---- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel
Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel.
Aufgrund der Tödlichkeit stürzt sich nicht jeder Charakter blind in jeden Kampf.
Steht fünf Meter vor einem ein Gegner der mit einem Bogen auf einen angelegt hat, dann ist das bei GURPS (realistischerweise) eine bedrohliche Situation.
Bei DSA denkt man sich, der macht doch höchstens 1D+4 Schaden, hab noch 40 TP, auf ihn...
--- Ende Zitat ---
Gast:
--- Zitat von: Ludovico ---Ronin ist nicht gerade ein Vorbild für cineastische Rollenspiele und Indiana Jones ist ein Paradebeispiel für "Held macht Deppen en masse platt"
--- Ende Zitat ---
Nun, Ronin hat vor allem extrem cineastische Verfolgungsfahrten- und mir gefiel der Film.
Und mir gefiel Indy, trotz der teilweise hanebüchenden Story. Als Grundlage für ein Rollenspiel würde ich es n ur als bedingt geeignet ansehen.
Dennoch gefiel mir der Film, aber als Grundlage für ein Rollenspiel nicht unbedingt das beste.
--- Zitat ---Cineasmus ist unrealistisch... immer! Die Hard ist da keine Ausnahme. Der Film ist unrealistisch.
Mit GURPS mag man zwar auch realistisch spielen können, aber wir haben hier schon oft genug gelesen, daß das System in diesem Sektor nicht so doll ist.
--- Ende Zitat ---
Realismus ist Rollenspiel ist völlig egal. Ich- und vermutlich 90% aller Spielleiter haben nur begrenzt viel Ahnung von Mittelalterlicher Sozialstruktur und Lebensalltag, Waffenbau, Flugmaneuvern unter Schwerelosigkeit, klassischer oder moderner Kriegsführung.
Dennoch sind dies alles beliebte Themen innerhlb vieler Rollenspiele, Themen, die man nur sehr schwer realistisch abbilden kann.
Man kann sie allerdings plausibel, also nachvollziehbar, in sich logisch und dem gesunden Menschenverstand entsprechend präsentieren.
Also, nix Realismus, alles Plausibilität.
Und so geht cinematisch mit Gurps:
Erst einmal, jeder Charakter kriegt viele CP. Sagen wir 200 (Die Hard, Ronin) bis 1000 (Superhelden); schliesslich ist er der Held. Normale Figuren bleiben bei 25 CP, 50 für herausragende Figuren usw.
Es können alle normalen und cinematischen Vorteile genommen werden. Besonders empfohlen wird "Hard to kill". Der Vorteil "Unfazable*" ist ebernfalls weit verbreitet, aber nur mit der Limitation "Only while making a cool quotation", ingesamt für 15 CP.
Ausserdem erhält jeder Spielercharakter 2-5 Punkte "Helden-Rüstung" [25 CP/Stufe], die von den FW's aller Mooks, Statisten, nicht aber Hauptfiguren abgezogen werden, wenn diese versuchen, den Helden an zu greifen. Diese Bonus-Vorteile verteilt der Spielleiter frei nach Schnauze zusätzlich zur normalen Charaktererschaffung. Ich würde ein 100 CP Helden-Template nehmen: Hard to kill 2 [10], Unfazable (mit oben genannter Limi.) [15],Regeneration 1 (um die off-time Zeiten gering zu halten) [10], Heldenschutz 3 [75], und den Nachteil Magnet für Aussergewöhnliches[-15].
Attribute, Vorteile und Fertigkeiten können beliebig verwendet werden- Signatur-Equipment beachten, es stehen fast beliebige Wild Card Skills zur Verfügung. So wie "Science!", "Drive!" und, natürlich, "The Sword!"
Für alle SC's mit dem Vorteil Weapon Mastery gelten die Chambara-Regeln: Ab einem FW von 15 in den Weapon Master-Skills gibt es eine zusätzliche Angriffs- und Verteidigungsaktion pro Runde. Also: FW 12: eine Angriff, eine Verteidigung pro Runde, FW 21 vier Angriffe, vier Verteidigungen pro Runde. Diese Bonusaktionen werden bei Massivem Angriff/Verteidigung verdoppelt! Ein FW 21 Kung Fu Meister würde mit einem massiven Angriff und Double Attacks 16 Angriffe durchführen (mit FW-4).
Ob man nun noch Maneuver oder so da zu nehmen will oder nicht, ist jedem selbst überlassen.
Ausserdem können freie CP sowohl für "Es ist nur 'ne Fleischwunde" als auch zum Wiederholen von Würfen verwendet werden.
*: unfazable Charaktere geraten nie- abgesehen von völlig offensichtlichen und Lebensbedrohlichen Situationen- aus der Ruhe. Der berühmte Beispieldialog zweier alter Männer auif einer Hollywoodschaukel:
Ernie: "Was will bloß der kleine Kerl mit den orangen Tentakeln auf dem Kopf bloß?"
Bert: "Das ist nur wieder einer von diesen Touristen, der sich verfahren hat. Wird wohl beim Mars falsch abgebogen sein. (Schaut zum Himmel) Sieht aus, als ob es morgen regnen könnte."
Ernie: "Ja, da könntest du recht haben."
Chiungalla:
Ich für meinen Teil habe niemals behauptet Die Hard mit GURPS nachspielen zu wollen.
Aber es ginge.
Nach GURPS weiß jeder Spieler was er tut, wenn er von jemanden in 10 Metern Entfernung mit einer vollautomatischen Waffe bedroht wird.
Und die Geschehnisse in Die Hard sind nicht unmöglich, sondern nur sehr unwahrscheinlich. Ein wichtiger Unterschied.
Aber die Szenen in Die Hard sind durchaus mit GURPS 4 nachvollziehbar, wenn der Spieler würfelt wie ein junger Gott.
Mit 3D6 zigmal in Folge unter ner 6 zu würfeln ist nicht unmöglich, nur ZIEMLICH unwahrscheinlich, genau wie die vielen dodges durch vollautomatisches Feuer in Die Hard.
Es ist auch durchaus möglich in der Szene mit dem Bogen bei GURPS den Helden zu spielen, nur stehen die Chancen da realistisch schlecht das man es überlebt.
Bei D&D und DSA stehen die Chancen irgendwo bei vollkommen unmöglich das man dabei drauf geht.
Ludovico:
--- Zitat von: Satyr am 28.11.2004 | 20:10 ---Realismus ist Rollenspiel ist völlig egal. Ich- und vermutlich 90% aller Spielleiter haben nur begrenzt viel Ahnung von Mittelalterlicher Sozialstruktur und Lebensalltag, Waffenbau, Flugmaneuvern unter Schwerelosigkeit, klassischer oder moderner Kriegsführung.
Dennoch sind dies alles beliebte Themen innerhlb vieler Rollenspiele, Themen, die man nur sehr schwer realistisch abbilden kann.
Man kann sie allerdings plausibel, also nachvollziehbar, in sich logisch und dem gesunden Menschenverstand entsprechend präsentieren.
Also, nix Realismus, alles Plausibilität.
--- Ende Zitat ---
Also versucht man den Realismus in Regeln zu pressen.
Und gerade das ist für cinematisches Rollenspiel nicht wichtig. Das ist der unwichtigste Punkt überhaupt zumal er sich oftmals mit anderen wichtigen Punkten beißt, wie der Möglichkeit "Wuselmanöver" durchzuführen, besser zu sein als andere...
--- Zitat ---Und so geht cinematisch mit Gurps:
Erst einmal, jeder Charakter kriegt viele CP. Sagen wir 200 (Die Hard, Ronin) bis 1000 (Superhelden); schliesslich ist er der Held. Normale Figuren bleiben bei 25 CP, 50 für herausragende Figuren usw.
Es können alle normalen und cinematischen Vorteile genommen werden. Besonders empfohlen wird "Hard to kill". Der Vorteil "Unfazable*" ist ebernfalls weit verbreitet, aber nur mit der Limitation "Only while making a cool quotation", ingesamt für 15 CP.
Ausserdem erhält jeder Spielercharakter 2-5 Punkte "Helden-Rüstung" [25 CP/Stufe], die von den FW's aller Mooks, Statisten, nicht aber Hauptfiguren abgezogen werden, wenn diese versuchen, den Helden an zu greifen. Diese Bonus-Vorteile verteilt der Spielleiter frei nach Schnauze zusätzlich zur normalen Charaktererschaffung. Ich würde ein 100 CP Helden-Template nehmen: Hard to kill 2 [10], Unfazable (mit oben genannter Limi.) [15],Regeneration 1 (um die off-time Zeiten gering zu halten) [10], Heldenschutz 3 [75], und den Nachteil Magnet für Aussergewöhnliches[-15].
Attribute, Vorteile und Fertigkeiten können beliebig verwendet werden- Signatur-Equipment beachten, es stehen fast beliebige Wild Card Skills zur Verfügung. So wie "Science!", "Drive!" und, natürlich, "The Sword!"
Für alle SC's mit dem Vorteil Weapon Mastery gelten die Chambara-Regeln: Ab einem FW von 15 in den Weapon Master-Skills gibt es eine zusätzliche Angriffs- und Verteidigungsaktion pro Runde. Also: FW 12: eine Angriff, eine Verteidigung pro Runde, FW 21 vier Angriffe, vier Verteidigungen pro Runde. Diese Bonusaktionen werden bei Massivem Angriff/Verteidigung verdoppelt! Ein FW 21 Kung Fu Meister würde mit einem massiven Angriff und Double Attacks 16 Angriffe durchführen (mit FW-4).
Ob man nun noch Maneuver oder so da zu nehmen will oder nicht, ist jedem selbst überlassen.
Ausserdem können freie CP sowohl für "Es ist nur 'ne Fleischwunde" als auch zum Wiederholen von Würfen verwendet werden.
--- Ende Zitat ---
Viel zu kompliziert ohne irgendwelche sonderlichen Vorteile gegenüber etablierten spezialisierten cinematischen Systemen zu haben.
Ich hab Dir ja schon in punkto Schwertkampfschule gezeigt, daß die GURPS-Variante auch komplexer ist als im Original ohne mehr Spannung, Spaß und Schokolade ins Spiel zu bringen.
@Hamf
--- Zitat ---Zumal der Löwenanteil im cineastischen Spiel doch durch den Aufbau der Abenteuer (One-Shot-artig, immer Action, Schnitte usw.) ausgemacht wird und nicht dadurch, ob ich jetzt mit 3W6 unter Wert oder mit W10 möglichst nahe am Wert würfeln muss.
--- Ende Zitat ---
Ohne Dir nahetreten zu wollen, aber bitte! Spiel mal ein paar cineastische Systeme! Ich leite 7te See seit über 4 Jahren und hab mehr als eine Kampagne damit durchgezogen. Dagegen hatte ich gerade mal einen One-Shot auf einer Con.
Gast:
--- Zitat von: Ludovico --- Das ist der unwichtigste Punkt überhaupt zumal er sich oftmals mit anderen wichtigen Punkten beißt, wie der Möglichkeit "Wuselmanöver" durchzuführen, besser zu sein als andere...
--- Ende Zitat ---
Sorry, check ich net. "Wuselmanöver" sind für mich Aktionen, bei der Bewegung mit Aktion kombiniert wird, halt rumgewuselt wird. Egal, ob das nun Hoppsen, Rollen oder losstürmen ist.
--- Zitat ---Viel zu kompliziert ohne irgendwelche sonderlichen Vorteile gegenüber etablierten spezialisierten cinematischen Systemen zu haben.
--- Ende Zitat ---
Kompliziert isses nicht. Normales Gurps, dazu ein kleines Vorteilspaket, und ein, zwei Sonderregeln.
Es hat immer noch die klassischen Gurps-Stärken: Universalität, viele tolle Charaktermöglichkeiten und sinnvolle und praktische Regeln, wenig Suspension of Disbelief. Und, ich habe etwas den Verdacht, dass mir besagte etablierte spezialisierte cineastische Systeme zu simpel wären. und zu wenig Platz für Taktik liessen...
--- Zitat ---Ich hab Dir ja schon in punkto Schwertkampfschule gezeigt, daß die GURPS-Variante auch komplexer ist als im Original ohne mehr Spannung, Spaß und Schokolade ins Spiel zu bringen.
--- Ende Zitat ---
Erstens, Komplexität ist lein Nachteil, wenn sie aus einem Plus an Möglichkeiten erwächst- und ich glaube, ich könnte mit dem Gurps-System mehr machen. Aber, bevor ich dazu irgendwas sagen kann,. wie sich siebte See im Verhältnis zu Gurps: Swashbuckler spielt, müßte ich mal 7.See spielen...
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