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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...

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Selganor [n/a]:
Dabei sollte man nicht vergessen dass man keine XP zum "Nachwuerfeln" nutzen kann die man nicht hat...
DAS ist schon ein Unterschied. (Oder kann man auch "auf Pump" Wuerfel nachwuerfeln?)

Boba Fett:
Auch das sind wieder "Hausregeln", die kein Problem darstellen sollten.
Auch eine "Pauschalkonto" für solche Punkte sollten kein Problem darstellen.
Ich finde, langsam bewegt sich das im kreis gerede in die Haarspalterei... ;D

Gast:
Klar... Dummerweise hat man dann einen nachteil mehr. Beispiel: "Gott, wenn du mich hier raus holst, werde ich ein gutes Leben führen" sorgt für einen 10 CP-Swap- und dafür einem Nachteil (Pledge)...
Ob das Fair ist, ist eine andere Frage, das stimmt.
Und manm kann natürlich den berühmten Anwesenheitspunkt auch am Anfang der Spiuelrunde verteilen...

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Boba Fett am 29.11.2004 | 16:38 ---Auch das sind wieder &quot;Hausregeln&quot;, die kein Problem darstellen sollten.
Auch eine &quot;Pauschalkonto&quot; für solche Punkte sollten kein Problem darstellen.
Ich finde, langsam bewegt sich das im kreis gerede in die Haarspalterei... ;D

--- Ende Zitat ---

... und der "Hausregeln" mit denen man aus jedem System ein anderes machen kann ;D

Der Nârr:

--- Zitat von: Christian Preuss am 29.11.2004 | 08:56 ---Klar kann man mit GURPS auch cinematisch spielen. Nur bitte versuche es nicht zu verkaufen als wäre es das am besten passende System dafür. Das ist es bei weitem nicht.
--- Ende Zitat ---
Dass es das am besten passende System ist, habe ich nie behauptet. Aber ich behaupte auch nicht, dass Gurps nur mit Müh und Not für cinematisches Spiel geeignet ist. Ich behaupte, dass Gurps ziemlich gut für cinematisches Spiel geeignet ist. Vielleicht nicht das beste, aber mit Sicherheit nicht das schlechteste.


--- Zitat von: Ludovico am 28.11.2004 | 21:17 ---Ohne Dir nahetreten zu wollen, aber bitte! Spiel mal ein paar cineastische Systeme! Ich leite 7te See seit über 4 Jahren und hab mehr als eine Kampagne damit durchgezogen. Dagegen hatte ich gerade mal einen One-Shot auf einer Con.

--- Ende Zitat ---
Wenn dir vor allem die Regeln dabei wichtig sind, bitte, für mich machen andere Dinge den Reiz des cinematischen Spiels aus. Aber das ist wohl eine Geschmacksfrage, weder du noch ich haben da die Weisheit mit dem Löffel gefressen. Für mich besteht cinematisches Spiel eben vor allem in einer Kopie der Struktur großer Blockbuster und damit eine schnelle Spielbarkeit der Abenteuer, ohne sich in großen Kampagnen zu verzetteln. Wenn das für dich anders ist, bitte, kann ich akzeptieren.


--- Zitat von: Ludovico am 29.11.2004 | 10:40 ---Es geht um die Behauptung, daß GURPS in anderen Settings besser ist als spezialisierte Systeme. Wir diskutieren das hier anhand von cinematischen Systemen. Earthdawn und DSA4 mögen so manches sein, aber sie sind weder schnell noch cinematisch.
--- Ende Zitat ---
Dann lies doch mal meine Aussage genau. Gegenüber Systemen wie Earthdawn und DSA4 ist der Unterschied in der Geschwindigkeit so gewaltig, dass der zwischen z.B. Liquid und Gurps geradezu zu vernachlässigen ist. Was ich damit sagen möchte: Gurps bietet vielleicht nicht das Optimum für den cinematischen Spielstil, aber schon eine ganze Menge. Wenn man dann noch bedenkt, dass Geschmäcker verschieden sind, kann es gut sein, dass der ein oder andere Gurps für cinematisches Spiel optimal findet. Ich würde übrigens für cinematisches Spiel Gurps immer gegenüber Liquid bevorzugen (wobei ich natürlich nicht den vollen Regelsatz verwenden würde), weil ich einfach die Regeln von Liquid nicht leiden mag.


--- Zitat von: Ludovico am 29.11.2004 | 10:40 ---Das Ausnutzen des Geländes geht ganz ausgezeichnet ohne Karten oder so etwas, anhand derer die Spieler dann liebend gerne Angriffspläne machen um gezielt und taktisch in der Gruppe vorzugehen.
--- Ende Zitat ---
Ja und? Es ist ja keine Pflicht, Gurps mit Karten zu verwenden. Wir spielen auch nicht nach dem Tactical-Combat-System (welches Karten erfordert und wo die Charaktere sich auf Hexfeldern bewegen). Gurps zwingt mit keinem Wort die Spielrunde, Pläne zu benutzen. Ob man Pläne benutzt oder nicht ist keine Frage des Systems, sondern eine Frage, die jede Spielrunde für sich entscheiden muss. Ich verstehe schon die ganze Zeit nicht, was das in der Gurps-Diskussion zu suchen hat. Die Regeln zur Verwendung von Plänen in Gurps sind übrigens ganz klar getrennt vom Rest der Regeln, sind also ein vollständig optionales Modul.


--- Zitat von: Ludovico am 29.11.2004 | 14:10 ---Wenn es darum ginge, dann hätten wir hier nicht 8 Seiten lang diskutiert. Niemand hat etwas Gegenteiliges behauptet.
Behauptet von der Pro-GURPS-Seite wurde allerdings, daß GURPS souveräner sei als die spezialisierten Systeme.
--- Ende Zitat ---
Ich halte nicht viel von solchen pauschalen Fronteneinteilungen. Pro Gurps und Contra Gurps, das klingt dann fast nach einem Grabenkrieg, bei dem nur eine Partei Recht behalten kann. Zur Souveränität habe ich ja schon etwas geschrieben. Aber ich kann mich gerne noch mal zitieren.


--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 26.11.2004 | 09:43 ---Häng dich nicht so am "souverän" auf. Meiner Meinung nach ist das wie folgt zu verstehen: Wenn man ein Setting, das mit einem anderen System verknüpft ist, mit Gurps bespielt, dann überträgt man Gurps auf das Setting und nicht das fremde System auf Gurps. Darüber muss man sich klar sein! Dadurch wird man zwangsläufig das Setting ein wenig anders spielen, nämlich "gurpsig". Ob man dieses andere Spielgefühl als souveräner bezeichnen möchte, ist von Person zu Person und von System zu System unterschiedlich. Das größte Problem kommt meiner Meinung nach dann, wenn das fremde System eng mit dem Setting verknüpft ist - dann hat man nämlich am ehesten das Gefühl, dass einem etwas fehlen könnte. Beispiele sind DSA und Earthdawn. Aber dann gibt es auch Systeme, die kaum an ihr Setting gebunden sind - z.B. MERS, und hier würde Gurps imho wirklich sehr gut weil problemlos greifen.
Ein anderer Punkt, der zu bedenken ist: Meiner Meinung nach ist Gurps nicht in erster Linie dazu konstruiert, die Settings anderer Rollenspiele mit Gurps bespielen zu können, sondern generell einfach beliebige Settings oder Genres zu bespielen. Also nicht "komm, lass uns siebte See mit Gurps spielen", sondern "komm, lass uns mal so was wie die alten Piratenfilme spielen". Kein "wie wäre es heute mit Gurps Aventurien", sondern "hey, ich hätte mal Bock auf Gurps in einer Fantasy-Welt". Und das ist auch der Bereich, in dem Gurps vor allem universell sein möchte: Jedes Genre soll sich bespielen lassen. Wenn ich dagegen ein Rollenspiel habe in dem meine Vorstellung, wie das Spiel in diesem Setting aussehen soll schon durch das mitgelieferte Regelwerk geprägt ist, wird es mir selbstverständlich schwerer fallen, hier mit Gurps anzukommen. Dabei muss man vielleicht einfach nur den Mut haben, das komplette fremde Regelwerk zu ignorieren und sich dem Setting noch mal völlig neutral zu nähern.
--- Ende Zitat ---

Ich als Pro-Gurpser werde auch bestimmt nicht behaupten, dass Gurps immer die bessere Wahl gegenüber einem auf ein Setting bezogenes System oder einem speziell auf eine bestimmte Spielweise bezogenes System. Paranoia oder InSpectres beziehen einen immensen Reiz aus ihren Regeln. Die Settings von Paranoia und InSpectres lassen sich durchaus "souverän" mit Gurps bespielen. Aber es ist dann eben kein Paranoia und kein InSpectres mehr! Und das muss man immer bedenken: Gurps imitiert keine Regeln. Gurps ermöglicht das Spielen verschiedenster Settings und Genres, aber ob man seine persönliche Spielweise mit Gurps vereinbaren kann, das muss jeder für sich entscheiden und das wird auch diese Diskussion niemandem abnehmen. Und die Spielweise hat erst einmal nichts mit Settings und Genres zu tun.

Mich wundert im übrigen auch, dass über derart banale Themen so unglaublich viel geschrieben werden kann ;D.

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