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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...

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ragnar:

--- Zitat von: Satyr am 17.04.2004 | 12:29 ---Ich kann beides durch 5 "kürzen" und mit effektiven FW's von 13 und 14 ausgehen.
--- Ende Zitat ---
Ist das dann noch Gurps oder bewegen wir uns im Rahmen von Hausregeln?

Gast:
@Dailor: Nun, natürlich brauche ich für unterschiedliche Settings andere Regeln. In einer hard-SF Kampagne brauiche ich zwar keine Regeln für Alchemie, aber dafür welche für Beschlweunigung in der Schwerelosigkeit, dreidimensionale Bewegung explosive Dekompression. In einer Cyberpunkcampagne brauche ich nur sehr am Rande die Regeln zur Erschaffung von Ausserirdischen oder Fantasy-Rassen, aber dafür ein gewisses Konzept für Netrunning und bionische Implantate.
Die Kernregeln bleiben aber großteils die gleichen, und werden durch unterschiedliche Spielstile variiert. Was meiner Meinung nach auch ganz praktisch ist- ich kann hartreralistisch spielen (ohne einen Tabellenwust à la Rolemaster verwenen zu müssen) oder wirklich abgedreht cineastisch.
Natürlich ist es ein System das man nur pielen sollte, wenn man bereit ist, nach zu denken und sich selbst was zusammen zu stellen. Gurps ist ein System für Leute, die ihre eigenen Ideen umsetzen wollen anstatt an der Hand durch die Gegend geführt zu werden.

@Ragnar: Jepp, ist eine richtige, ganz offizielle Regel zum Umgang mit Extremwerten.
 

Catweazle:
@Satyr:

--- Zitat ---Die Kernregeln bleiben aber großteils die gleichen
--- Ende Zitat ---
Sehe ich anders. Es gibt für alles so viele Änderungen und Zusatzregeln, dass es für mich aussieht wie ein Spiel im Spiel. Das lösen andere Spiele besser.


--- Zitat ---Natürlich ist es ein System das man nur pielen sollte, wenn man bereit ist, nach zu denken und sich selbst was zusammen zu stellen.
--- Ende Zitat ---
??? Kapier ich nicht. Warum? Nachdenken muss man bei jedem Rollenspiel.


--- Zitat --- Gurps ist ein System für Leute, die ihre eigenen Ideen umsetzen wollen anstatt an der Hand durch die Gegend geführt zu werden.
--- Ende Zitat ---
Versteh ich wieder nicht. Es gibt für GURPS so viele Kampagnen wie für kaum ein anderes System. Wenn überhaupt liegt der Vorteil in GURPS darin, dass man eben KEIN eigenes System bauen muss.

Nochmal: Geschmackssache, aber ich kann deine Argumente nicht nachvollziehen.

Der Nârr:
Spiel im Spiel - das finde ich übertrieben, denn Gurps baut - so zumindest mein Eindruck - mehr darauf auf, einen Grundstock an Regeln zu bieten, der dann nur erweitert wird. So kann man sich dann die Regelteile herauspicken, mit denen man spielen möchte, dass Regeln wirklich ersetzt werden kommt eigentlich eher selten vor.

Was das Umsetzen eigener Ideen betrifft bezieht sich wohl darauf, dass GURPS kaum ausgearbeitete Welten, keine Metaplots, keine Kampagnenbände hat. Es liefert einen Hintergrund, und was man mit diesem Hintergrund anfängt ist der Spielrunde überlassen. Insofern ist man bei GURPS wesentlich mehr allein gelassen als bei Spielen wie der WoD, DSA, D&D... GURPS stellt im wesentlichen nur Genres dar, keine Settings.

Catweazle:

--- Zitat ---...keine Metaplots, keine Kampagnenbände...
--- Ende Zitat ---
Dann frag ich mich doch, wo der Unterschied zwischen GURPS Vampire und WoW Vampire ist. Oder bei In Nomine, Werewolf, Deadlands, Traveller. Ich frage mich auch, wie man bei Conan auf Metaplot verzichten kann, oder bei Discworld, oder Camelot.

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