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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...

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Mc666Beth:
Punkt 1: Ich brauchte auch eine gewisse Zeit die ich mich mit GURPS anfreundne musste, da es doch recht anderes ist. Aber da unsere Gruppe zu dem Zeitpunkt viel gespielt hat, ging das recht schnell. GURPS macht halt vieles anders, was ich von DSA, Erthdawn, Shadowrun und WoD nicht so gewohnt war. Aber vor allem an der WoD sieht man das viel Vor- und Nachteile eins zu eins bei GURPS abgekufert sind. Viele werfen GURPS eine starke Regellastigkeit vor, sich er kann man damit so regellastig spielen wie Rolemaster, aber wer macht das bitte? Den Krampf tu ich mir bestimmt nicht an. Die meiste Arbeit als Spieler fleißt bei GURPS in den Charakter, und die lassen sich mit fast keine System vergleichen. Man kann ein GURPS Charakter wesentlich detaliert über das System abbildem, also seine Fähigkeiten, Charakterzüge und Macken, als in jedem anderen System, das ich kenne. Das macht den Reiz als Spieler bei GURPS für mich aus.

Punkt 2: Ich will Zeit in meine Kampange stecken. Ich will mich hinsetzten und meine Spielwelt selbst bauen, das macht mir Spaß! Ich kann verstehen das es aber SLs gibt die lieber eine fertige Spielwelt vorziehen. Aber GURPS unterstützt mich, da viele bücher nur grobe anstäze liefer, wie sich gewisse Genres definieren und ich dann in eben diesen meine Welt bauen kann, oder sogar Genres mische. (Cyberpunk(wenig)+Fantasy(viel)= "Shadowrun")

Punkt 3: GURPS hat sehr wohl "universelle" Anstätze. Bau mir mal mit den DSAregeln ne SI-FI-Welt... Ich kann mir nciht vorstellen das dies Spaß macht. Sicherlich gibt es Spielsysteme wie Liquid, Storytellersystem und wohl auch Hero wobei ich dieses System nicht kenne, die auch unverselle Ansätze haben. D20 halt ich persönlich für kein gutes "universelles" System, aber es wird zu dem gemacht.

Abschließend jedem das seine. Niemand zwingt dich GURPS zu spielen. :wink: Jeden das seine und viel Spaß dabei, alles was da oben steht ist halt meine Meinung und mit der möchte ich niemandne den Spaß verderben.

Catweazle:
@McBeth
Ad 1: Granted. Man kann mit Gurps einen sehr detaillierten Charakter erstellen. Dies geschieht auf recht komplizierte (GURPS-Freunde werden es "komplex" nennen) Weise. Des einen Leid, des anderen Freund. Aber es stimmt. Nur wenige Systeme erlauben detailliertere Charaktere rein nach den Grundregeln.

Ad 2: wer selbst viel Zeit in seine Kampagne stecken kann und will, der benötigt auch die GURPS-Bücher nicht. Wer Hilfen will wird bei anderen Systemen ebenfalls fündig. Die Vielfalt an Spielhilfen, die GURPS bietet ist noch immer ungeschlagen und für mich DAS Kaufargument für GURPS schlichthin. Keine Frage.

Ad 3: Ich habe mit DSA (1ste Ausgabe wohlbemerkt) bereits vor langer Zeit Sci-Fi gespielt. Und es hat höllenmäßig Spaß gemacht. War auch nicht viel Arbeit (zwo oder drei Stunden, dann konnte es losgehen).

Wie gesagt: jedes System hat seine Daseinsberechtigung. Dass Gurps das einzige System ist, mit dem alles machbar ist, stelle ich jedoch in Frage. Für mich ist jedes System universell. Es stellt sich nur die Frage nach dem Aufwand. GURPS hat hier keine Revolution geschaffen. Dazu stehe ich nach wie vor. Dass GURPS Spaß machen kann habe ich nie in Frage gestellt. Ganz im Gegenteil.

Der Nârr:
Natürlich ist das GURPS-Gesamtwerk eine enorme Leistung des Verlages. Das hat denke ich auch nie jemand bezweifelt. Aber warum sollte GURPS deswegen weniger universell sein als ein anderes System? Im Gegenteil, durch die vielfältigen Möglichkeiten bietet es ja gerade mehr Flexibilität und Freiheit als andere Systeme. Natürlich lässt sich DSA in ein SciFi-System umschreiben - GURPS aber muss nicht erst einmal umgeschrieben werden, weil es dir bereits die Module bietet, die du brauchst. Du musst sie nur je nach Setting oder Genre zusammensetzen. Und dass du dies tun kannst, ohne groß mit Hausregeln ("Hm, wie machen wir Raumschiffkampf mit DSA-Regeln?") oder ganz anderen Systemen ("Nehmen wir für SciFi doch nicht DSA-, sondern Traveller-Regeln") anzukommen, das ist die Leistung von GURPS bzw. Steve Jackson Games. Dafür wesentlich ist eben der modulare Aufbau der Regeln, und den findet man in manchen Systemen, das einfach stärker mit einem Setting verzahnt ist, weniger.
Das heißt natürlich nicht, dass GURPS das einzige System mit diesem Vorteil ist. Ein anderes System ist z.B. das ebenfalls auf Champions basierende HERO System.

Mc666Beth:

--- Zitat von: Dailor am 25.04.2004 | 00:04 ---@McBeth
Ad 1: Granted. Man kann mit Gurps einen sehr detaillierten Charakter erstellen. Dies geschieht auf recht komplizierte (GURPS-Freunde werden es "komplex" nennen) Weise. Des einen Leid, des anderen Freund. Aber es stimmt. Nur wenige Systeme erlauben detailliertere Charaktere rein nach den Grundregeln.

Ad 2: wer selbst viel Zeit in seine Kampagne stecken kann und will, der benötigt auch die GURPS-Bücher nicht. Wer Hilfen will wird bei anderen Systemen ebenfalls fündig. Die Vielfalt an Spielhilfen, die GURPS bietet ist noch immer ungeschlagen und für mich DAS Kaufargument für GURPS schlichthin. Keine Frage.

Ad 3: Ich habe mit DSA (1ste Ausgabe wohlbemerkt) bereits vor langer Zeit Sci-Fi gespielt. Und es hat höllenmäßig Spaß gemacht. War auch nicht viel Arbeit (zwo oder drei Stunden, dann konnte es losgehen).

Wie gesagt: jedes System hat seine Daseinsberechtigung. Dass Gurps das einzige System ist, mit dem alles machbar ist, stelle ich jedoch in Frage. Für mich ist jedes System universell. Es stellt sich nur die Frage nach dem Aufwand. GURPS hat hier keine Revolution geschaffen. Dazu stehe ich nach wie vor. Dass GURPS Spaß machen kann habe ich nie in Frage gestellt. Ganz im Gegenteil.

--- Ende Zitat ---

Natürlich schaffen andere Systeme das auch. Besonders Liquid, da muss man mehr arbeit reinstecken und das Herosystem. Das will ich gar nciht abstreiten. Da ist auch nciht die  Leistung von GURPS. Es gibt viele universalsysteme. Die Leistung von GURPS ist, das dieses System mit eins der ersten war, das ein Kaufsystem hatte. Es war mit eins der ersten Systeme die vor und Nachteile hatten, sachen die DSA zb erst jetzt eingeführt hat. Eine weitere Leistung von GURPS/Verlag sind die sehr guten Quellenbücher, die auch für Kampange mit gleichen/ähnlichen Schwerpunkt von spieler gekauft werden, die nciht GURPS spielen. Das ist auch eine Leistung. ;)

Gast:

--- Zitat von: Mc666Beth am 25.04.2004 | 09:11 ---weitere Leistung von GURPS/Verlag sind die sehr guten Quellenbücher, die auch für Kampange mit gleichen/ähnlichen Schwerpunkt von spieler gekauft werden, die nciht GURPS spielen. Das ist auch eine Leistung. ;)

--- Ende Zitat ---

genau das ist der punkt. ol' Stivie lässt ein quellenbuch erst raus, wenn alle sicher sind, das das was drin steht auch hand und fuss hat ... die quellenbücher sind für alle systeme verwendbar, zusätzlich haben sie halt noch daten für's spiel im GURPS system parat.

und mal zu den leuten, die hier alle möglichen systeme auffahren mit denen sie beweisen wollen, das man mit GURPS nicht alle systeme nachstellen kann. ihr denkt doch, das man im regelsystem alle eventualitäten durch regeln abhandeln muss ... denkt um ... muss man nicht. eine gute rollenspielrunde zeichnet sich dadurch aus, das sie mit ihren regeln improvisieren und neue begebenheiten schnell handhaben können. was meinen denn meine vorredner (schreiber *g*) hier mit so sehr spezialisierten systemen, das die regeln so sehr angepasst sind, das ohne sie das system nicht mehr besteht? ich denke da haben einige leute das rollenspiel zu einem tabellen und zahlenschieben verkommen lassen. der vorteil von GURPS ist doch, das ich wenn es ein skill, einen vorteil oder ein nachteil oder was auch immer noch nicht bei GURPS gibt, ich mich hinstellen kann und diesen einfach trotzdem benutzen kann. GURPS will nicht allwissend sein, es stellt nur das grundgerüst, das von den spielern mit leben gefüllt werden soll... bei diversen anderen regelwerken habe ich immer den eindruck, sie wollen verzweifelt jede begebenheit darstellen, die passieren kann. das versauen sie meist vollkommen....

rollenspielregeln sollen nur ein vorschlag der handhabung sein, daraus macht man sich die hausregeln mit denen alle spieler leben können und spielt dann damit... und dieses konzept funktioniert nunmal mit GURPS am besten.

ein beispiel:
Shadowrun. ich hab's lange gespielt, ich hab auch ein technisches studium hinter mir. beides lässt sich eigentlich nicht verbinden. mir drehte sich meist der magen um über die sachen, die ich da in den sourcebooks lesen durfte ... einige sachen sind physikalisch schlichtweg unmöglich (mit denen kann man sich noch anfreunden, im zuge der sf-story) andere hinken gnadenlos moderner jetzt schon machbarer technik hinterher ... also was macht man, man gleicht die regeln und quellen dem eigenen verstand und wissen an....

nur wer der meinung ist eine funktion in einem bestimmten system kann man bei GURPS nicht darstellen, weil der name der funktion bei GURPS nicht aufgeführt ist, der hat GURPS nicht verstanden ....

ich glaube so langsam wiederhole ich mich, also mach ich nun mal schluß  ;) ;D

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