Autor Thema: Spherechild-Spielvorstellung  (Gelesen 4718 mal)

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Offline Alex

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Spherechild-Spielvorstellung
« am: 27.06.2007 | 07:58 »
Im Herbst werde ich das Regelwerk „Spherechild“ veröffentlichen. Hier eine Vorstellung für alle Interessierte. Über Fragen und Feedback jeder Art freue ich mich.

Spherechild – Die Idee in wenigen Worten
Bei Spherechild erleben die Charaktere Abenteuer auf unterschiedlichen Welten (Sphären) mit verschiedenen Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie ihre Welt verlassen müssen. Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Welt über einen Charakter, der mit seinen anderen Charakteren verbunden ist. Dieses Konzept ermöglicht das gleichzeitige Spielen auf mehreren Welten mit unterschiedlichen Charakteren auf ein gemeinsames Ziel hin.

Für alle die sich gleich was ansehen wollen
Homepage mit Einführung  zu Spherechild und das Intro-Regelwerk

Was beinhaltet das Spherechild-Regelbuch?
Alles was man zum Spiel auf mehreren Welten braucht. Alle Regeln inkl. der Charaktererschaffung und zwei vollständig ausgearbeitete Welten. Diese beinhalten die Geschichte der Welt, eine Weltbeschreibung (mit Karte) eine ausführliche Spielerrassenbeschreibung, alle Nichtspieler-Rassen, viele „Monster“, eine Auswahl an Professionen, die weltenspezifischen Waffen und Fertigkeiten sowie insgesamt drei einführende Szenarien.
Die im Grundregelwerk vorhandenen Welten sind Valcreon und Icros.

Valcreon ist eine Fantasy-Welt ohne „klassische“ Rassen wie Elfen, Zwerge, Orks, Halblinge oder Drachen. Es sollte etwas Neues erschaffen werden, ohne dass das Fantasy-Flair verloren geht.

Icros ist von der Entwicklungsstufe mit unserer Zeit vergleichbar. Es ist mehr als 100 Jahre her, dass die außerirdischen Invasoren von Icros vertrieben werden konnten. Nach dem blutigen, verlustreichen Kampf blieben nur Trümmer, Verwüstung und Leid. Heute blüht die Welt wieder. Das Leben wäre angenehm, wenn die Charaktere nicht zu den „Wandlern“ gehören würden. Äußerlich unverändert sind sie in der Lage eine zweite Form anzunehmen - die eines genetisch mutierten, mächtigem Überwesens – damals von den Außerirdischen geschaffen, um die Bevölkerung zum Rohstoffabbau zu zwingen und Bestrafungen durchzuführen. Bei der Flucht der Außerirdischen wurden die Wandler zurückgelassen und die ganze Rachsucht der Einwohner entlud sich an Ihnen. Auch wenn es heute schon zu ersten Annäherungsversuchen zwischen der "normalen" Bevölkerung und den Wandlern gekommen ist, darf noch immer keiner wissen, dass die Charaktere Wandler sind. Innerhalb dieser Umstände gilt es feindliche Terroristen zu jagen, sich auf die Suche nach noch erhaltener außerirdischer Technologie zu begeben oder sich gegen das Drogen-Kartell zu stellen.

Abgeschlossen wird das Buch mit dem sphärenübergreifenden Konzept. Hierbei treten die Charaktere dem Urfeind der Sphären, den Sembaren, entgegen. Die Sembaren greifen meist mehrere Sphären auf einmal an, so dass in vielen Fällen ein koordiniertes Vorgehen der Gruppen auf den Welten notwendig ist, um diese Angriffe abzuwehren. Diese „Ping-Pong“-Szenarien machen wesentlich den Reiz von Spherechild aus. Obwohl die Sembaren zwar ein technisch sehr weit entwickelte Rasse sind, müssen sie sich der Entwicklungsstufe der Sphäre anpassen. Sie können also nicht mit dem Todesstern auf der Fantasy-Sphäre Valcreon landen, welche noch nicht einmal Schießpulver kennt. Der Kampf erfolgt also immer mit den Mitteln der jeweiligen Sphäre.

Was geht nicht bei Spherechild?
Technologie und Wissenstransfer. Jede Welt bleibt für sich alleine bestehen. Die Charaktere können weder die Welt wechseln, noch Technologie transferieren oder Wissen über die Entwicklungsstufe hinaus weitergeben.

Regeln
Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung ist, bis auf die Eigenschaften, würfellos. Der Spieler würfelt 8 x 2W6+2 und legt die sieben besten Werte auf seine Eigenschaften (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Charisma, Intelligenz, Geistige Kraft). Dann wählt er eine Rasse und eine Profession. Durch die Rasse und die Profession erhält der Charakter weitere Modifikation auf die Eigenschaften und einige anfängliche Fertigkeiten (abhängig von der Profession). Dann dürfen (frei) weitere Fertigkeiten gewählt werden.
Der Charakter wird nur durch die Höhe seiner Eigenschaft eingeschränkt, nicht durch seine Rasse oder Profession - die Profession steht nur für seinen bisherigen Lebensweg. Warum soll ein körperlich starker Magier keine Kriegsaxt schwingen, warum soll der Barbar nicht ein wenig lesen und schreiben können und warum soll ein Dieb keine Zauberfertigkeiten lernen, wenn er ein Talent dafür hat?

Proben:
Alle Proben werden auf die gleiche Art durchgeführt. Man würfelt 1W20 und addiert einen Wert hinzu. Dies ist in den meisten Fällen ein Eigenschafts- oder Fertigkeitswert. Mit dem Gesamtergebnis (1W20+Wert) muss ein bestimmter Mindestwert erreicht werden, dass die Probe gelingt. Entspricht der Eigenschafts- oder Fertigkeitswert bereits dem erforderlichen Ergebnis, muss nicht gewürfelt werden. Diese „Routine“ gelingt dann immer.

Bsp.
Ein Charakter möchte einen Baum erklettern. Schwierigkeit: 10. Hat der Charakter in „Klettern“ einen Fertigkeitswert von 6, so muss er mit 1 W20 mindestens eine 4 würfeln, damit der Fertigkeitswurf gelingt. Beherrscht der Charakter aber „Klettern“ bspw. mit 14, so kann er den Baum besteigen, ohne würfeln zu müssen.
Diese Proben gelten auch für den Kampf und die Magie.

Kampf:
Der Charakter kann jede Waffe wählen, die er möchte. In Bezug zu der Eigenschaft, von der diese Waffe abhängig ist, erhält er aber Modifikationen auf seinen Angriff bzw. seine Parade und auf den Schaden. Bspw. ist der leichte Dolch von Geschicklichkeit abhängig, die Axt von Stärke und der Kriegshammer von Konstitution. Zusätzlich kann der Charakter noch Waffenmanöver erlernen. Diese sind von der Art der Waffe abhängig und stellen somit die individuelle Stärke einer Waffe heraus (man kann mit einem Kampfstab öfter angreifen, als mit einer Kriegsaxt. Dafür haut die Kriegsaxt bei einem Treffer mehr rein. Man kann einen Bogen schneller nachladen als eine schwere Armbrust. Man kann einen Dolch auch werfen, ein Rapier eher nicht …). Die Waffen unterscheiden sich somit nicht nur durch den Schaden.

Magie
Der Charakter beherrscht ein „Gebiet“, keine einzelnen Zauber. Zu diesen „Gebieten“ gehören bspw. Feuer, Beschwörung oder Natur. Jeder Zauber auf diesem Gebiet (z.B. Dämon der ersten Hierarchie beschwören) hat eine gewisse Grundschwierigkeit. Hier kommen noch variable Werte hinzu. Dies können die Wirkungsdauer, die Reichweite oder auch die Schadenswirkung sein. Diese Werte addiert geben dann den Probenwert des Zaubers. Dem Zauberer muss dann eine Fertigkeitsprobe gegen diesen Wert gelingen (siehe oben unter „Proben“).

Spezielle Spherechild-Regeln
Die Charaktere sind Sphärenkinder. Sie können einige besondere Fertigkeiten lernen, die mit steigender Erfahrung wachsen. Hierzu gehört z.B. den Eigenschaftswert oder eine Fertigkeit eines Sphärengeschwisters zu „leihen“ (sprich dem anderen Charakter des Spielers). Neben diesen speziellen Fertigkeiten können sich die Sphärenkinder auch „klassische“ Fertigkeiten wie Nachtsicht, Wärmesicht oder natürliche Rüstung aneignen. Alles in allem erheben sich diese Charaktere über die „normale“ Bevölkerung.
Im Regelbuch wird auch ausführlich über die sphärenübergreifende Bedrohung eingegangen und ein einfaches Konzept erklärt, wie man sphärenübergreifende „Ping-Pong“-Abenteuer entwickelt. Schließlich geben wir auch Hilfen zur Entwicklung bzw. Einbindung einer eigenen Welt in das Spherechild-Universum.

Online-Support
… ist mit sehr wichtig. Momentan gibt es über 20 kostenlose downloads auf der Seite. Hierzu gehören drei weitere Szenarien, acht vorgefertigte Charakter und weitere Idee zu Professionen, Monstern usw. Als besonders hilfreich erachte ich auch das DinA5-Spielleiterheft, das alle wichtigen Tabellen des Grundregelwerks in einem kleinen Büchlein zusammenfasst (einfach ausdrucken und in der Mitte heften). In dem angeschlossenen Forum können alle Fragen zu Spherechild gestellt werden.
Ab dem Tag der Veröffentlichung soll jeden Monat ein neuer download bereitgestellt werden.

Weitere Veröffentlichungen
… sind schon in Arbeit. Ein Szenarienband, die Beschreibung eines Volkes und deren Land für die Welt Valcreon, zwei Stadtbeschreibungen (für Valcreon und Icros) sowie eine Science-Fiction-Welt. Die Erscheinungstermine und die Reihenfolge dieser Veröffentlichungen richten sich nach dem Interesse und den Bedürfnissen der Spherechild-Spieler. Nach der Publikation des Regelwerks werde ich erst mal die Reaktionen abwarten und dann entsprechend agieren.

Ich empfehle bei weiterem Interesse auf jeden Fall das Intro-Regelwerk, in welchem auf die Regeln, die Welten und das sphärenübergreifende Konzept genauer eingegangen wird.

Spherechild Testspielen?
Neben der Runde in Hessenstein, biete ich (das Wochenende zuvor) auf dem FeenCon noch ein oder zwei Testspiele an (leider nur Sonntags).



Offline Den

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #1 am: 29.06.2007 | 09:36 »
Ich hatte letztes Jahr auf dem MART in Mannheim viel Spaß mit der Spherechild-Runde (ich sage nur Tchk (oder wie schreibt sich das)).
Ich habe mir das Intro und meinen alten Charakter von damals runtergeladen und freu mich schon auf die Veröffentlichung.

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #2 am: 11.10.2007 | 11:49 »
Sodele,
das Regelwerk ist gedruckt und wird gerade an die ersten interessierten Geschäfte versendet. Bin schon gespannt auf das erste Feedback.  :D
Die Entscheidung ein Hardcover zu machen war gut, auch wenn das Buch dadurch teurer geworden ist. Ich finde es macht mehr her.
Wer persönlich was zu Spherechild von mir wissen will oder testspielen will: Ich hänge Sa. und So. auf der SPIEL rum, bin auf dem DreieichCon und dem MART zu finden.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #3 am: 11.10.2007 | 11:56 »
Ich hänge Sa. und So. auf der SPIEL rum
Wo denn?

Offline Vanis

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #4 am: 11.10.2007 | 12:38 »
Wer persönlich was zu Spherechild von mir wissen will oder testspielen will: Ich hänge Sa. und So. auf der SPIEL rum, bin auf dem DreieichCon und dem MART zu finden.

Dann schau ich vielleicht mal bei deiner Runde in Dreieich vorbei. Hört sich auf jeden Fall cool an und ist einen Test wert.
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Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #5 am: 11.10.2007 | 12:40 »
Wo denn?
Bestimmt auch mal am RedBrick-Stand.  ;)
Aber überwiegend am Stand des GFR. Ich habe mich bereiterklärt beim Verteilen der SPIEL-Sonderausgabe zu helfen. Vielleicht dürfen wir dort auch eine Einführungsrunde anbieten (habe aber noch keine genaue Info dazu). Der Stand des Projekt-Odyssee (an dem ich mich beteiligen wollte) ist ja leider geplatzt.

Dann schau ich vielleicht mal bei deiner Runde in Dreieich vorbei. Hört sich auf jeden Fall cool an und ist einen Test wert.
Gerne. Ich freue mich über jeden Grofafo`ler, der Interesse und Lust hat.  ~;D

Offline Den

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #6 am: 22.10.2007 | 15:18 »
Leider hatte ich Sonntags keine Zeit für eine Testrunde bei euch, die paar Minuten, die ich am Stand zugesehen habe, haben mich endgültig zum bestellen getrieben. 34,95 € sind ok für das Buch. Wenn es da ist, schreibe ich was darüber.  >;D

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #7 am: 22.10.2007 | 16:16 »
Leider hatte ich Sonntags keine Zeit für eine Testrunde bei euch, die paar Minuten, die ich am Stand zugesehen habe, haben mich endgültig zum bestellen getrieben.
Hi Den,
schade, dass du keine Zeit für eine Testrunde hattest, denn diese Runden sind ausnahmslos gut angekommen und haben sehr viel Spaß zu leiten gemacht. Wenn das in deiner Nähe ist, so kann ich dir dieses Jahr den DreieichCon und den MART in Mannheim vorschlagen - dort bieten wir wieder Testrunden an.

34,95 € sind ok für das Buch. Wenn es da ist, schreibe ich was darüber.  >;D
Für Meinungen über das Buch bin ich dankbar (entweder hier oder über unser Forum auf www.spherechild.de).

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #8 am: 26.10.2007 | 07:58 »
So ich bin zurück von der Messe und hatte viel Spaß bei den Einführungsrunden am GFR-Stand. Red-Brick war nicht weit und so hatte ich immer mal Zeit für einen netten Plausch (Gruß an Frank).
Wer die Windgeflüster-Sonderausgabe der SPIEL ergattert hat konnte etwas mehr über das Spherechild (und mich) erfahren. Wer den vorletzten Envoyer sein eigen nennt, findet die Umsetzung von "Nacht der lebenden Toten" als Szenario (hatte ich mal für den genialen Anduin geschrieben bevor dieser für immer die Tore geschlossen hat  :'().
Nächstes Jahr bin ich/wir sicher wieder dort, aber jetzt kommen erst noch ein paar Cons ...

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #9 am: 2.11.2007 | 09:23 »
Ich habe gerade die erste Rezension von Spherechild beim DnD-Gate gelesen und (Gott sei Dank) sie ist positiv.  :cheer:
Danke (unbekannter Weise) an den Rezensent, der sich die Mühe gemacht hat, das Buch durchzuarbeiten und eine Besprechung einzustellen.

Offline Dom

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #10 am: 25.12.2007 | 20:41 »
Alex, ich hab das Buch jetzt auch durch... eine ausführliche Rezi wird es wohl nicht geben (hab zu viel anderes um die Ohren). Aber ganz so positiv würde sie nicht ausfallen. Zwar auch nicht total mies, eher so gutes Mittelmaß; erscheint mir (ohne es bisher gespielt zu haben) besser als PROST.

Ganz kurz die Minuspunkte: Größter Kritikpunkt ist, dass mir die Inter-Sphähren-Sachen etwas dünn erscheinen. Das ist ja quasi das Alleinstellungsmerkmal des Spieles und ist dann doch relativ unterbelichtet in einem Kapitel ganz hinten.
Zweiter Kritikpunkt sind die (für mich) zu abgefahrenen Fantasy-Rassen. Meiner Meinung nach muss man nur mit abgefahrenen Rassen klotzen, wenn sonst nichts zu bieten hat. Mir würden da ja Menschen reichen (oder auch leichte Variationen, analog zu Elfen, Zwerge, Hobbits). Auf der andern Seite gewinnt man dadurch bestimmt auch Freunde, man muss diese Rassen ja nicht spielen.
Dritter Kritikpunkt sind die fehlenden SL-Hinweise und massenhaft Vorschläge für Abenteuer und Kampagnen. Ich meine nicht, dass im Spiel eine Anleitung für RPG-Anfänger enthalten sein muss. Aber mehr Futter wäre schon echt gut. Lieber dafür die relativ ausführlichen Beschreibungen der Sphären kürzen und einige Länder unbeschrieben lassen. Für eine Kampagne braucht man erfahrungsgemäß eh nur einen kleinen Landstrich.
Vierter Kritikpunkt sind die Tabellen, die quer über das Buch verteilt sind. Eine Sammlung der wichtigsten Tabellen am Buchende oder ein Verweis mit Tabellennummern würde an manchen Stellen helfen.
Fünfter Kritikpunkt: Das Hintergrundbildchen macht den Text im unteren Bereich schlechter lesbar (merkt man im wackeligen Zug besonders deutlich) und ist bei der Beschreibung von Icros eher unpassend (passt genaugenommen nur bei der Beschreibung von Valcreon).
Sechster Kritikpunkt: Der Name "Sembaren" klingt nett.

Ansonsten: Ordentliches Handwerk, old-school (was jetzt nichts schlechtes heißt), kaum Überraschungen was die Regeln betrifft (nagut, ich kannte sie ja auch schon vorher) und viel. So viel könnte ich gar nicht schreiben, ich würde zu lange brauchen ;)

Achja, was ich nicht kapiert habe: Sind die Sphären zusammen in einem Universum, bilden sie eigene Universen oder wie ist das? (Vielleicht war ich auf dem Arbeitsweg einfach zu müde oder kaputt)

Offline Scorpio

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #11 am: 25.12.2007 | 20:50 »
Ich habe nur das Introheft gelesen, aber mir erscheint es wie eine Mischung aus DSA3 (aktive Parade und lange Kämpfe durch großzügiges Verhältnis von Lebenspunkten zu Schaden) und D&D (w20 + Wert gegen Schwierigkeit) plus freies Magiesystem, von dem im Introheft aber leider nicht wirklich was zu sehen ist.

Mein Kritikpunkt ist aber auch, dass mir durch das Introheft überhaupt nicht klar wird, wie das mit den unterschiedlichen Sphären funktionieren soll. Gerade das "es passieren in unserer Welt Dinge die in einer anderen Welt ihren Ursprung haben und wir können hier nix tun" verwirrt mich einfach nur. Wie Dom schon schrieb, sind die Sphärensachen und die Verbindung der Heroen untereinander (die Fähigkeiten sind schon cool!) eigentlich die Elemente, die das Spiel aus der Masse hervorheben. Dazu hätte ich gerne mehr im Introheft gesehen...

Wieso fehlen im Introheft eigentlich so viele Zahlen in dem Soloabenteuer? Ich fand es irritierend, dass nach Punkt 161 Punkt 200 kommt.
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Offline Dom

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #12 am: 25.12.2007 | 21:09 »
Die aktive Parade ist nicht ganz so lähmend wie bei DSA, weil man gegeneinander würfelt. Das ist so ähnlich, als würdest du bei D&D die feste "+10" von AC mit einem W20 erwürfeln. Damit hilft dir ein hoher Parade-Wert zwar, aber er überwiegt nicht einen hohe Angriffs-Wert.

Offline Scorpio

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #13 am: 25.12.2007 | 21:22 »
Wenn doch wenigstens eine Qualität beim Angriff vorliegen würde, also die Differenz zwischen gelungenem Angriffswurf und versemmelten Verteidigungswurf. Aber da (im Introheft) gibt es nur die Regel, dass bei einer Differenz von 10 oder mehr, der Schaden verdoppelt wird. Kein Differenz/2 als Bonusschaden, kein zusätzlicher Schadensmultiplikator bei jeder Differenz von X... etc.
Das ist mir zu wenig.
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Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #14 am: 27.12.2007 | 14:18 »
Erst mal danke für die Kritik.  :d

Ganz kurz die Minuspunkte: Größter Kritikpunkt ist, dass mir die Inter-Sphähren-Sachen etwas dünn erscheinen. Das ist ja quasi das Alleinstellungsmerkmal des Spieles und ist dann doch relativ unterbelichtet in einem Kapitel ganz hinten.
Dass es hinten im Buch liegt daran, dass man (meiner Meinung nach) erst die Regeln und die beiden Welten kennen sollte, bevor man sich dem weltenübergreifenden Konzept widmet.
Man hätte sicherlich noch mehr schreiben können (z.B. über die Sembaren), aber ich weiß nicht, ob es das besser oder sogar unübersichtlicher gemacht hätte. Die Regeln und das weltenübergreifende Einführungs-Szenario sollten die wesentlichen Punkte eigentlich abdecken.

Zweiter Kritikpunkt sind die (für mich) zu abgefahrenen Fantasy-Rassen. Meiner Meinung nach muss man nur mit abgefahrenen Rassen klotzen, wenn sonst nichts zu bieten hat. Mir würden da ja Menschen reichen (oder auch leichte Variationen, analog zu Elfen, Zwerge, Hobbits). Auf der andern Seite gewinnt man dadurch bestimmt auch Freunde, man muss diese Rassen ja nicht spielen.
Ich wollte keinen erneuten Aufguss von Elfen, Zwergen und Orks. Dafür gibt es genug sehr gute Welten, die dies mehr als erschöpfend darstellen. Egal wie ich an diese Rassen herangegangen wäre, es wäre nur ein schlechte Kopie von bereits bekanntem geworden.

Dritter Kritikpunkt sind die fehlenden SL-Hinweise und massenhaft Vorschläge für Abenteuer und Kampagnen. Ich meine nicht, dass im Spiel eine Anleitung für RPG-Anfänger enthalten sein muss. Aber mehr Futter wäre schon echt gut.
Diesen Kritikpunkt verstehe ich, aber ich glaube nicht, dass Spherechild von einem völligen Neuling gekauft wird, der noch nie Rollenspiel gespielt hat. Eine solche Person mit einem beschreibenden Text alles zu vermitteln, was er braucht, halte ich für fast unmöglich. Wenn man sich auf solche einführenden Beschreibungen einlässt, besteht das Risiko, dass man einigermaßen erfahrene Rollenspieler langweilt und das Regelwerk aufbläht. Auch wenn ich den Einwand verstehe, glaube (und hoffe) ich nicht, dass das Regelwerk zu kompliziert ist. Die mehr als 200 (Kurz-)Beispiele sollten auch einem wenig erfahrenen Spieler helfen.

Lieber dafür die relativ ausführlichen Beschreibungen der Sphären kürzen und einige Länder unbeschrieben lassen. Für eine Kampagne braucht man erfahrungsgemäß eh nur einen kleinen Landstrich.
Die Frage stellt sich, welchen Landstrich man (quasi repräsentativ) beschreiben soll. Beim Testen haben sich mehrere „Lager“ gebildet, die sich für unterschiedliche Teile der Welt bzw. Rassen begeistert haben, daher wollte ich die ganze Welt (sowohl Valcreon als auch Icros) beschreiben. Auch wollte ich nicht auf kommende Supplements verweisen wollen.

Vierter Kritikpunkt sind die Tabellen, die quer über das Buch verteilt sind. Eine Sammlung der wichtigsten Tabellen am Buchende oder ein Verweis mit Tabellennummern würde an manchen Stellen helfen.
;) Gibt es und zwar hier.

Fünfter Kritikpunkt: Das Hintergrundbildchen macht den Text im unteren Bereich schlechter lesbar (merkt man im wackeligen Zug besonders deutlich) und ist bei der Beschreibung von Icros eher unpassend (passt genaugenommen nur bei der Beschreibung von Valcreon).
Das Bild bezieht sich eigentlich auf eine Bemerkung in der (weltenübergreifenden) Einführungsgeschichte. Ich habe eine Zeit lang überlegt, ob man für jedes Kapitel einen neuen Hintergrund entwickelt, aber das hätte nicht zu einem besseren Layout geführt. Ohne Hintergrundbild hätte es etwas kahl und leer ausgesehen.

Sechster Kritikpunkt: Der Name "Sembaren" klingt nett.
;D Ok, da gebe ich mich geschlagen. Satan und Asmodeus waren leider schon weg, aber ich werde in Zukunft die bösen Jungs auch mit einem bösen Namen versehen.

Achja, was ich nicht kapiert habe: Sind die Sphären zusammen in einem Universum, bilden sie eigene Universen oder wie ist das? (Vielleicht war ich auf dem Arbeitsweg einfach zu müde oder kaputt)
Die Sphären waren früher eins, wurden aber bei einer großen Katastrophe auseinandergerissen. Sie bildeten daraufhin ihre eigenen Universen, jede mit seinen Eigenarten und unterschiedlichen Entwicklungsstufen (zwei davon sind Valcreon und Icros).
Die Sphären ziehen aus dem geordneten Leben ihres Universums Kraft (der „Akku“ lädt sich also wieder auf), was dann zu einer erneuten Vereinigung aller Sphären führen wird. Diese Rückkehr zur großen Macht wollen die Sembaren verhindern.

Ich habe nur das Introheft gelesen, aber mir erscheint es wie eine Mischung aus DSA3 (aktive Parade und lange Kämpfe durch großzügiges Verhältnis von Lebenspunkten zu Schaden) und D&D (w20 + Wert gegen Schwierigkeit) plus freies Magiesystem, von dem im Introheft aber leider nicht wirklich was zu sehen ist.
Der Eindruck entsteht leider, aber ich stand vor der Wahl ein Introheft zu schreiben, dass die Regeln erklärt oder auf die Welten bzw. das weltenübergreifende Konzept eingeht. Beides hätte das Heft auf eine Seitenzahl >60 katapultiert, was (meiner Meinung nach) zu viel gewesen wäre. Ich habe mich für das Konzept entschieden und die Regeln für das Introheft, massiv abgespeckt, daher verstehe ich den Vergleich mit DSA 3 und D&D.
Im Buch kommen beim Kampfsystem noch einige strategische Elemente hinzu (variabler Wert welcher auf A und P gelegt werden kann, waffenindividuelle Manöver, kritischer Treffer (blutende Wunde, Verletzung der Waffenhand, …), schwere Fehler und besondere Treffer, Ohnmacht, gezielte Treffer …). Somit wird der Kampf deutlich interessanter und dauert nicht übermäßig lange.

Mein Kritikpunkt ist aber auch, dass mir durch das Introheft überhaupt nicht klar wird, wie das mit den unterschiedlichen Sphären funktionieren soll. Gerade das "es passieren in unserer Welt Dinge die in einer anderen Welt ihren Ursprung haben und wir können hier nix tun" verwirrt mich einfach nur. Wie Dom schon schrieb, sind die Sphärensachen und die Verbindung der Heroen untereinander (die Fähigkeiten sind schon cool!) eigentlich die Elemente, die das Spiel aus der Masse hervorheben. Dazu hätte ich gerne mehr im Introheft gesehen...
Dass dir und Dom die Infos im Intro nicht ausreichen, war zu befürchten (das meine ich wirklich positiv), aber ich wollte die Leute mit dem Intro überwiegend neugierig machen und das Konzept vorstellen. Auch hier hätte der Regelteil zu dem sphärenübergreifenden Konzept das Intro zu stark aufgebläht.
Natürlich verschenke ich einiges, wenn ich das Konzept nur anreiße und Dinge wie den Kampf und (vor allem) die Magie extrem abspecke, aber ich wollte niemand mit einem dafür nötigen Intro-Buch abschrecken.

Wieso fehlen im Introheft eigentlich so viele Zahlen in dem Soloabenteuer? Ich fand es irritierend, dass nach Punkt 161 Punkt 200 kommt.
Sorry. Da habe ich etwas unsauber gearbeitet.



« Letzte Änderung: 27.12.2007 | 14:24 von Alex »

Offline Dom

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #15 am: 27.12.2007 | 15:14 »
Zitat
Diesen Kritikpunkt verstehe ich, aber ich glaube nicht, dass Spherechild von einem völligen Neuling gekauft wird, der noch nie Rollenspiel gespielt hat.
Hier verstehst du mich miss. Eine Anleitung für RPG-Neulinge hatte ich explizit nicht gemeint (Zitat: "Ich meine nicht, dass eine Anleitung für RPG-Anfänger enthalten sein muss.", Hervorhebung nachträglich zur Verdeutlichung).
Ich meinte mehr Futter: Ideen für Echos, unerforschte Geheimnisse auf den Welten, beispielhafte Angriffspläne der Sembaren (auch mehrerer, die sich koordinieren), mögliche Schwachstellen und Angriffspunkte der beschriebenen Sphären.

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #16 am: 28.12.2007 | 11:18 »
Hier verstehst du mich miss. Eine Anleitung für RPG-Neulinge hatte ich explizit nicht gemeint (Zitat: "Ich meine nicht, dass eine Anleitung für RPG-Anfänger enthalten sein muss.", Hervorhebung nachträglich zur Verdeutlichung).
Ich meinte mehr Futter: Ideen für Echos, unerforschte Geheimnisse auf den Welten, beispielhafte Angriffspläne der Sembaren (auch mehrerer, die sich koordinieren), mögliche Schwachstellen und Angriffspunkte der beschriebenen Sphären.
ok. Missverständnis meiner Seite. Vielleicht hätte man mehr machen können, aber auf der Internetseite sind noch drei weitere Szenarien. Vielleicht ist die Homepage bzw. das dortige Forum auch ein Weg um solche Beispiele und Ideen nach nachzuliefern. Wenn Bedarf angemeldet wird, dann mache ich das gerne.

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #17 am: 21.04.2008 | 07:46 »
Es gibt wieder eine neue Rezi. Diesmal bei Buchwurm.info

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #18 am: 28.04.2008 | 09:17 »
Hier findet sich die erste Ankündigung zum neuen Supplement, einer SciFi-Welt mit Horror-Elementen ...

 :muharhar:
Ich liebe diesen Smiley

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #19 am: 28.04.2008 | 11:35 »
 :d
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Alex

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Re: Spherechild-Spielvorstellung
« Antwort #20 am: 13.05.2008 | 08:35 »
Die nächste Rezi bei buch eibon.