Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

[Warpspace] Grundlagen

<< < (2/3) > >>

Quaint:
Waffensysteme(und was sie anrichten)
Eine Auswahl der üblichsten Waffensysteme finden sie im Anhang, grundsätzlich sind 2 Arten zu unterscheiden: Direktfeuerwaffen (Blaster, Autokannonen) und Lenkwaffen(Plasmaraketen). Direktfeuerwaffen sind üblicherweise Teilchengeschütze, aber auch Gauss-Waffen oder extrem schnelle ballistische Geschoße mit Sabot-Munition kommen vor. Sie sind schnell, einfach und brutal - Point & Shoot (tatsächlich ist es durch die Geschwindigkeiten und Distanzen von Weltraumgefechten etwas komplexer, das Ziel auch wirklich zu treffen). Man feuert einfach und trifft oder trifft nicht. Typischerweise nimmt der Schaden mit der Entfernung ab (entweder durch die abnehmende Kohäsion des Strahls oder weil nur ein kleinerer Teil der Schüsse trifft). Es ist vielleicht wichtig zu bemerken, dass Schiffswaffen grundsätzlich nicht dazu geeignet sind, mehrmals pro Runde abgefeuert zu werden (es gibt aber etwas... heikle Methoden, um trotz der Sicherheitsvorkehrungen mehrmals pro Runde feuern zu können; dennoch - die Sicherheitsvorkehrungen haben Gründe).
Lenkwaffen sind etwas komplexer, vor allem da die meisten Lenkwaffen weitgehend automatisiert sind und es daher nur bedingt von den Fähigkeiten des Bedieners abhängt, ob sie ihr Ziel letztendlich finden. Dabei treffen sie selbst ein manövrierendes Ziel (wenn es ihnen nicht davon fliegt) mit etwa 98% Sicherheit(automatisch). Nur gezielte Manöver, die die Rakete abhängen sollen (sie muss dafür sehr nah sein) haben eine Chance auf Erfolg. Aber da es eine große Palette von technischen Mitteln gibt, die darauf abzielen Lenkwaffen abzuwehren, etwa ballistische Abwehrgeschützbatterien, ECM-Systeme und Ablenkkörper, ist es keinesfalls sicher, dass sie ihr Ziel auch erreichen. Das ist wahrscheinlich auch besser so, den schon Plasmasprengköpfe besitzen eine vernichtende Schlagkraft und die schwersten allgemein verwendeten Lenkwaffen (Torpedos) haben sogar Fusionssprengköpfe (wenn auch mit arg begrenzter Stärke; ausserdem ist die Mindestgröße des Trägersystems vorgeschrieben). Eine Rakete fliegt keine Manöver, nimmt den direkten Weg zum Ziel (weicht Hindernissen aber soweit möglich aus) und nutzt ihren vollen Schub. In der Runde,in der die Rakete abgefeuert wird, muss sie erstmal Geschwindigkeit aufbauen, die Motoren hochjagen, den Sprengkopf scharfmachen etc. Sie kann in dieser Phase noch nicht explodieren und bewegt sich nur mit 1/3 ihres Schubs. Daher ist ein Kurzstreckeneinsatz von Raketen meist sinnlos. Allerdings kann man sie bereits an Bord scharf machen (einfache Aktion; sie ist scharf, wenn das betr. Schiff das nächste Mal aktiviert wird, d.h. der Pilot/Kommandant das nächste Mal drankommt) - dann können sie ganz normal schon detonieren, bewegen sich aber dennoch in der Startrunde nur mit 1/3 Schub. Wenn man allerdings mit einer scharfgemachten Rakete an Bord erwischt wird, besteht die ernstzunehmende Gefahr, dass der Sprengkopf an Bord in die Luft fliegt(aua!). Raketen haben grundsätzlich dieselbe Ini wie das Schiff von dem sie abgefeuert werden.

Schildsysteme

Shield Systems Overview

Microshield   x1.5   1w4   down for 1w4+1 turns
Light Shield   x1   1w6   down for 1w4+1 turns
Heavy Shield    x0.5   2w6   down for 1w4+1 turns
Phase Shield   x0.5   2w6+2   down for 1w4+1 turns; +5 Phase

Im allgemeinen funktionieren Schilde nach einem recht einfachen Prinzip - wenn sie in die Richtung ausgerichtet sind, aus der ein Angriff erfolgt, dann reduzieren sie den Schaden mit dem angegebenen Würfel und danach wird mit 1w20 gegen den erlittenen Schaden(vor der Reduktion) überprüft, ob das Schild zusammenbricht. Dabei wird erlittener Schaden erst mit dem in der Tabelle gegebenen Faktor (x1.5 für Mikro, x1 für leichte, x0.5 für Schwere und Phasenschilde) multipliziert. Wenn der Wert dann über 10 liegt, werden Punkte über 10 halbiert, punkte über 20 geviertel (aus 27 würde gerundet 17) - auch bei extrem starken Treffern besteht durchaus die Chance, dass die Schilde sie aushalten (wenn die Chance natürlich auch schwindet). Moderne Schilde haben Sicherungen und Kühlsysteme, die ernsthafte Schäden verhindern (ausser es wird eine 1 gewürfelt), aber wenn sie überlastet werden, müssen sie kurz abgeschaltet, entladen, gekühlt und neu geladen werden, ein Prozess der normalerweise automatisch abgewickelt wird und wie in der Tabelle ersichtlich 1w4+1 Runden benötigt. Nachdem diese Zeit vergangen ist, ist das Schild wieder aktiviert (um es etwas genauer zu sagen: nachdem das Schiff so oft aktiviert wurde, wie die Zahl angibt, und dabei das Schild unten war, geht es bei der nächsten Aktivierung wieder online).
Es ist dabei auch möglich in die Neuladesequenz einzugreifen um den Prozess zu beschleunigen. Ähnlich wie die Überladung von Blastern entspricht das nicht gerade den Sicherheitshinweisen in den Handbüchern, ist aber manchmal ganz schön effektiv (und manchmal ganz schön unschön) - später mehr dazu.
Phasenschilde sind noch eine Besonderheit, denn sie haben Phasenpunkte, die sich so ähnlich verhalten wie Rumpfpunkte; sie absorbieren Schaden der den Schild durchdringt. Jedesmal, wenn ein Schiff aktiviert wird, werden die Phasenpunkte aufgefrischt. Phasenschilde müssen nur auf Zusammenbruch würfeln, wenn sie im Moment keine Phasenpunkte haben (i.e. sie können nur von Angriffen, die ihre Phasenpunkte vernichten oder sie treffen, nachdem die Phasenpunkte zerstört wurden, zum zusammensturz gebracht werden). Nehmen sie bitte zur Kenntnis, dass sowohl Phasen-, wie auch Mikroschilde relativ neue Entwicklungen sind (in den letzten 30 Jahren), die sich noch nicht allzu sehr verbreitet haben. Mikroschilde findet man üblicherweise auf hochmodernen leichten Jägern (nicht soooo häufig; die meisten Leute neigen ein wenig zu billigen, entbehrlichen Kampfdrohnen in diesem Format oder zu bemannten schweren Jägern), Phasenschilde auf modernen Kriegsschiffen (üblicherweise jenseits der Korvette-Größe), auch wenn einige kleinere Schiffe Phasenschilde haben.
Einen Schild auszurichten, ist grundsätzlich eine Handlung. Da es taktisch günstig ist, Schilde schnell zu bewegen und/oder sie sogar bestimmten Schiffen folgen zu lassen, gibt es auf Schiffen normalerweise sog. Schildoffiziere. Um Schiffe mit Schilden zu verfolgen, muss man eine Aktion aufsparen(Bereithalten) und dann im Fall der Fälle (wenn sich die Ausrichtung ändern sollte) mit Ref+Elektronische Kriegsführung gegen den Manöverwert des Zielschiffes würfeln. Ich kann nur empfehlen, für immer zwei Schilde einen Schildoffizier zu haben.
Bei modernen Schildkonsolen ist es übrigens möglich, Schilde zu gruppieren und gemeinsam auszurichten. Klug genutzt, kann das den Personalbedarf stark reduzieren. Mögliche Handlungen (Schilde Gruppieren(1pro Schild+1), Gruppe ausrichten; Modus wechseln (bis zu 4 verschiedene vorprogrammierte Gruppierungen; 1 davon ist normalerweise Schild-Einzelverwaltung)). Normale Schilde sind nicht besonders schnell auszurichten und können nur einmal pro Phase einer Aktionssequenz ausgerichtet werden. Es gibt jedoch ein Upgrade, sog. Rapid Shift Schilde, die man sooft ausrichten kann, wie der Schildoffizier hinterher kommt.
Übrigens können sie getrost davon ausgehen, dass alle Schilde die in den Letzen 100 Jahren gebaut wurde Waffenfeuer nicht behindern. Sie sind in der Lage in einigen millisekunden Fenster im Schild zu öffnen und wieder zu schließen, elektronisch mit den Waffen synchronisiert (wenn die Computersysteme zerstört sind, ist das allerdings möglicherweise eine andere Sache...).

Quaint:
4.3 Reisen im Weltraum
sind häufig genug tödlich. Selbst abgesehen von Piraten und schießwütigen Militärs gibt es noch genug Gründe um im Weltraum zu sterben (etwa aus versehen aus der Luftschleuse zu fallen). Strahlung, Asteroiden(ich verwende Asteroiden als Sammelbegriff für ALLE festen Objekte, die einem da draussen begegnen; auch Kometen, Meteoriten, Raumschrott/Müll, Trümmer; ja sogar eine weggeworfene Plastiktüte kann bei den Geschwindigkeiten, die im Spiel sind, einen netten Rumpfschaden verursachen), Sonnenstürme und die vielen Risiken des raumbeugenden Überlichtfluges bedrohen Weltraumreisende jeden Tag aufs neue. Mit den meisten der Risiken kann man heute umgehen. Trotzdem ist es ganz gut, sie im Sinn zu haben.

Strahlung
Kosmische und stellare Strahlung ist eine ziemlich unangenehme Geschichte, da sie aus dermaßen schnellen Teilchen besteht, dass sie beim Zusammentreffen mit anderen Teilchen Sekundärstrahlung hervorrufen. Ihre Stärke ist hauptsächlich von der Entfernung zur nächsten Sonne abhängig, wobei die meisten Sonnen in bewohnten Systemen einigermaßen moderat in der Strahlungsabgabe sind. Stark strahlende (blaue, blauweiße und weiße) Sonnen allerdings können unter Umständen innerhalb von Minuten für eine tötliche Strahlendosis sorgen. Glücklicherweise sorgt der Rumpf von Raumschiffen durch seine Dicke wie auch durch sogenannte Strahlungsschilde (Schichten von neutronenbremsenden und absorbierenden Materialien, Wasser und Öl etwa, sowie aus dem etwas teuren Boron, dass sehr gut Neutronen absorbiert) einen fast vollständigen Schutz (eine Belastung die der ein- oder zweidutzendfachen natürlichen Strahlenbelastung entspricht ist an Bord von Schiffen aber normal; zum Teil auch wegen dem an Bord mitgeführten Fusionsreaktoren). Nur extrem starke kosmische Strahlung ist eine Gefahr für Raumschiffe. Allerdings kann Strahlung natürlich Kommunikationseinrichtungen und unabgeschirmte Elektronik sehr leicht stören; wenn die Strahlung stark genug ist, fallen also die meisten exponierten Schiffssysteme (d.h. diese, die aus dem Rumpf herausragen; da darunter Energiewaffen, Manöverdüsen und Hauptriebwerke fallen - wenn diese Systeme auch EXTREM widerstandsfähig sind - muss man sich manchmal Gedanken darüber machen; meistens fallen eher empfindliche Systeme, etwa Sensor- und Kommunikationsanlagen, aus) aus - wenn auch meistens nur zeitweilig. Meistens ist aber trotz Strahlung Laserkommunikation möglich (während Funk und Radar recht einfach gestört werden).
Für Leute, die den hervorragenden Strahlungsschutz von Raumschiffen verlassen, ist Strahlung aber weit gefährlicher, denn auch wenn ein Raumanzug vor Kontamination schützt und Teilchenstrahlung abhält, so hat er kosmischer Strahlung sowie harter Gammastrahlung je nach Modell wenig oder nichts entgegenzusetzen.
      Die Folgen von Strahlung sind ziemlich hart, vielfältig und zum Teil langfristig. Man sollte der Einfachheit halber Direkte Auswirkungen, etwa direkt zerstörte Zellen, und Auswirkungen, die eigentlich auf ionisierte Teilchen im Körper (die toxisch und radikalisch wirken) auseinander halten, denn es gibt mittlerweile eine Reihe von biologisch verträglichen Radikalinhibitoren, Medikamenten, deren Wirkstoffe Radikale binden bzw. Kettenreaktionen unterbrechen. So können bei idealen Behandlungsbedingungen fast 50% der Folgen von Bestrahlung verhindert werden. Besonders hart reagieren Gewebetypen, die sich häufig teilen bzw. reproduzieren, auf Strahlung. Beispiele dafür sind Haarwurzeln sowie Schleimhäute((insbesondere Magen, Darm) , aber auch Knochenmark(Blutproduktion) - entsprechend kommt es häufig zu Haarausfall, Erbrechen, blutigem Durchfall, Strahlungsanämie; langfristig Leukämie. Bei ernsthafter Bestrahlung kommt es auch zu sog. Strahlenkrankheit, einem toxischen Syndrom, dass durch giftige, strahlungsinduzierte Ionen im Körper ausgelöst wird. Es geht mit anderen Symptomen starker Bestrahlung einher und ist üblicherweise von starkem Fieber, Verwirrung und Zersetzungserscheinungen an verschiedenen Organen gezeichnet (in krassen Fällen können Opfer ein wenig den Eindruck erwecken, sie würden sich von Tag zu Tag mehr verflüssigen). Die Strahlungskrankheit zieht sich normalerweise über einige Wochen hin und hat eine ziemlich hohe Todesrate(je höher die Dosis, desto schneller tritt der Tod ein; extreme Verstrahlung, etwa durch Nuklearwaffen, kann innerhalb weniger Stunden zum Tod und innerhalb weniger Minuten zur Kampfunfähigkeit führen) . An langfristigen Folgen ist neben Erbschäden und deren Verwandten (diverse Krebsarten, darunter insbesondere auch Blutkrebs bzw. Leukämie) auch eine Art Überalterung zu nennen. Eine ernste Verstrahlung, die auch zu einer Strahlenkrankheit führt, beschleunigt den Altersprozess um etwa 5 bis 7 Jahre. Auch ist festzuhalten dass eine Bestrahlung der Keimdrüsen für eine starke Erhöhung von Fehlgeburten und angeborenen Defekten sorgt (viele Raumfahrer lassen sich vor längerem Raumaufenthalt Keimzellen entnehmen, um dann später, sollte es sich einmal ergeben, mittels Invitro-Befruchtung Nachwuchs zu erzeugen; praktischerweise kann man sich dann auch gleich sterilisieren lassen).
Übertreiben sie die Folgen von Strahlung nicht übermäßig! Die meisten Symptome können zumindest ansatzweise behandelt werden, Krebs lässt sich in den meisten Fällen heilen wenn er früh genug erkannt wird und zur Not kann die moderne Medizin die meisten Organe und Gliedmaßen mit minimalen Einschränkungen ersetzen; es sind sogar neurale Chips verfügbar, die es zusammen mit Wachstumsstimulatoren erlauben beschädigte Gehirnregionen zu "flicken" (die beschädigte Region wird überbrückt, und die Stimulatoren sorgen für neue Zellen und neue Verknüpfungen - insbesondere mit dem Chip).

Asteroiden(felder)
Asteroidenfelder erfordern Manöverwürfe, um sich einen Weg hindurch zu bahnen. Wenn sie nicht gelingen, kommt es im allgemeinen zu einem Zusammenstoß - man kann einen zweiten Wurf machen, gegen normalerweise 20, um festzustellen wie schlimm der Zusammenstoß ist - wenn er gelingt (und je besser er gelingt, i.e. je mehr Verbesserungen der Pilot rausschlägt) desto geringer fällt der Schaden aus. Ein Frontalzusammenstoß mit einem Asteroiden ist ziemlich schlimm - 10w6, 15w6 oder gar 20w6 Schaden sind durchaus normal. Wenn man nur an einem entlangschrappt (i.e. den zweiten Wurf schafft), ist der Schaden weit geringer, etwa 4w6(können auch mal 6w6 sein) weniger Verbesserungen. Es ist natürlich ihnen überlassen, aber sie sollten den Spielern auch ein Stück entgegen kommen - lassen sie nicht die ganze (oder auch nur die halbe) Gruppe einfach so wegen einem dummen kleinen schlechten Wurf sterben. Sie in Probleme und Nöte zu stürzen ist aber völlig legitim und so ein Unfall kann auch ein Aufhänger für ein ganzes Abenteuer sein (arg! gestrandet im Asteroidenfeld) oder zumindest das Umfeld für ein Abenteuer bieten. Und schließlich werden Spieler nur selten mit vorgehaltener Waffe gezwungen, in einem Asteroidenfeld umher zu fliegen.
      Ach ja, das Problem an Asteroidenfeldern sind normalerweise nicht die großen Brocken (die gerne Mal ein paar km groß sind), sondern eher kleinere Stücke, die praktisch unmöglich alle mit den Sensoren zu verfolgen sind (ein übliches Sensorsystem kann 100 oder vielleicht auch 150 Ziele verfolgen, aber die Zahl der Kleinasteroiden geht in die tausende). Ein Hochgeschwindigkeitszusammenstoß mit etwas, das größer als das eigene Schiff ist, führt normalerweise ohne jeden Würfelbedarf zu einem rasanten Ende des Schiffes und aller an Bord (Werfen sie mal einen kurzen Blick auf die Kollisionsschäden, die aus Rammanövern folgen).
      Oft werden in Asteroidenfeldern Anlagen zum Erzabbau installiert, und häufig gibt es dort auch versteckte Stationen oder illegale Habitate (in gewisser Weise moderne Slums). Nicht alle Asteroidenfelder sind direkt gefährlich, und das Restrisiko kann man mit mehreren Maßnahmen senken - etwa kann man die Bahnen der meisten Asteroiden katrographieren, lästige Asteroiden vaporizieren (oft mit Laser; Teilchenwaffen neigen ein wenig dazu, den Asteroiden vorzeitig zerplatzen zu lassen, und dann hat man haufenweise kleine Trümmer) und so weiter. Wenn man ein paar Tage zuviel Zeit hat und auchnoch ein bewegliches Schiff  mit ein paar Kanonen, kann man sich häufig als Asteroidenkiller anheuern lassen - gibt nicht furchtbar viel Geld, aber immerhin muss man nicht auf der faulen Haut liegen und Hafengebühren zahlen.

Ein Beispiel für eine Asteroidenanlage & einen Asteroidengürtel
Freedom-Belt (Freedom 4,5,6), Freedom-System, Confed Sektion 7
Freedom-Belt, 9 Rolls vs 15 to cross completely; 3 Rolls vertically; else 15w6/5w6
Junker Hive; 1 cleared route; 3 rolls vs 10; else 10w6/4w6

Sonnenstürme(Eruptionen)
Diese Phänomene treten bei vielen(den meisten) Sonnen hin und wieder auf und sind von daher lästig, als dass sie die von der betreffenden Sonne abgegebene Strahlung vervielfachen. In einfachsten Fall werden nur ein paar ungeschützte Energienetzwerke, Sensoren und Kom-Anlagen gestört. Problematischer wird es, wenn ungeschützte oder unzureichend geschützte Habitate verstrahlt werden oder massive Strahlung auf einen Planeten trifft (meist wenn er kein Magnetfeld hat); zwar wird die Strahlung meistens von der Atmosphäre aufgehalten(so denn eine da ist), aber die Folgen für Flugverkehr und Atmosphärenchemie sind schon lästig genug. Bei strahlungsintensiven Sonnen, in deren Nähe sich trotzdem jemand rumtreibt, der die Strahlung gerade so ertragen kann, kommt es häufig zu kleineren und größeren Katastrophen, wenn Sonneneruptionen auftreten (unter solchen Umständen können auch zähe exponierte Systeme wie etwa Triebwerke ausfallen und es im inneren zu stark erhöhten Strahlungsbelastungen kommen).

Raumbeugungstunnel
Vielleicht erstmal eine grobe Beschreibung von einem Raumbeugungsflug. Zunächst sind Berechnungen nötig, selbst bei einer offiziellen Route, die sich oft einige Stunden hinziehen und die sowohl örtlich wie auch zeitlich festgelegt sind (i.e. man kann einen Sprungpunkt für 15:00 an den Koordinaten blabla berechnen). Wenn die abgeschlossen sind, werden alle Besatzungsmitglieder informiert, die Schotte geschlossen, unwichtige Systeme abgeschaltet und häufig auch das Licht gedämmt. Jeder begibt sich in eine sichere Beschleunigungsposition, meistens solide festgeschnallt in Schalensitzen oder auf besonderen liegen. Dann wird der Reaktor auf Maximum gejagt, die Spulen des Raumbeugungsgenerators geladen - spätestens jetzt ist der Moment für Drecksäcke (Dirtsider) und andere Memmen gekommen, sich um ihr Leben zu fürchten, zu schreien und zu jammern (ja, unrationale Ängste sind noch immer verbreitet; bei Raumbeugungsflügen aber am ehesten angebracht). Dann wird eine (oder mehre, abhängig von der Schiffsgröße) AM-Kapseln in den Reaktor geschoßen, was ihn kurzzeitig auf 500% Normalkampfleistung bringt (sie fliegen dabei nur hin und wieder in die Luft). Für die nächsten etwa 10, 15 Sekunden baut sich (hoffentlich) der Tunnel auf; auf jeden Fall wird das Schiff ein bißchen durchgerüttelt und beschleunigt dann ziemlich stark, um in den Tunnel zu gelangen, ein Prozess der entfernt damit vergleichbar ist, von hinten auf eine Welle aufzufahren, um sich dann von ihr tragen zu lassen. Wenn die Berechnungen richtig waren und nichts wichtiges an Bord bei dieser Belastungsprobe auseinanderfällt, dauert die starke Beschleunigung noch etwa eine halbe Stunde bis eine Stunde an, dann ist der Tunnel stabil, Ionentriebwerke ausreichend und im allgemeinen (wenn einem niemand fehlerhafte Navdaten gedrückt hat) das schlimmste überstanden - ausser natürlich der Langeweile, die einen im zum Teil wochenlangen Tunnelflug packt. Es ist übrigens üblich, sich in einem Konvoi zu koordinieren und einen gemeinsamen Tunnel zu verwenden. Da dann die Navigatoren zusammenarbeiten können und man sich im Tunnel im Notfall gegenseitig Hilfe leisten kann, ist diese Praxis im allgemeinen sicher - wenn man sich allerdings einen Seelenverkäufer mit in den Tunnel holt, dem irgendwann irgendwas um die Ohren fliegt, ist das nicht unbedingt der Fall.
Wenn sie der Menschheit auch erlauben, den Abgrund zwischen den Sternen mit relativer Leichtigkeit zu überwinden, so sind Raumbeugungsflüge doch relativ riskant. Insgesamt gehen auf etablierten Routen weit weniger als 1% der Schiffe verloren - selbst wenn es unwahrscheinlichen Falls mit den sehr gut fundierten Nav-Daten einer offiziellen oder konzerneigenen Route zu einem Unfall kommt, kann man sich mehr oder weniger darauf verlassen, dass einen jemand findet - schließlich kommen aller Wahrscheinlichkeit nach häufiger Schiffe über die besagte Route und selbst ein Tunnelkollaps führt zwar zu empfindlichen Schäden, aber meist nicht zu einem Totalverlust. Die Navigation geht auf einer offiziellen Route gegen 10; Verbesserungen beschleunigen um je 10%; wenn man nicht mehr als 5 Punkte daneben liegt, kommt es zu Turbulenzen (1w6 Strukturschaden pro Schiffsklasse; Risiko von kritischen Schäden) und man wird etwas langsamer(10 bis 20%). Liegt man mehr als 5 Punkte daneben, bricht der Tunnel zusammen (2mal 1w6 Strukturschadenschaden pro Schiffsklasse inklusive 2mal Risiko von kritischen Treffern). Der Tunnel bricht allerdings auch zusammen, wenn auch nur eines der beteiligten Schiffe nichtmehr Tunnelfähig ist (Reaktor, Computer, Triebwerk oder Raumbeugungsgeneratorschäden). Wenn das in unmittelbarer Folge von Turbulenzen passiert, gelten diese bereits als der erste Schaden eines Zusammenbruchs - nur 1 weiterer Schaden wird genommen.
Mittlerweile ist es aber (leider) auch möglich, selbst Sprungberechnungen anzustellen. Im Grunde geht das gegen 20; +5 für immer 10 Mio km die man die Mindestentfernung unterschreitet; -5 wenn man einige Tage Daten Sammeln und verarbeiten kann; üblicherweise hat frühstens ein Zerstörer oder eine speziell ausgerüstete Forschungskorvette die entsprechenden Kapazitäten. Die Risiken sind exact dieselben wie bei Sprüngen über offizielle Routen. Es gibt auchnoch inoffizielle Routen, die irgendwo dazwischen liegen, i.e. so gut es ging etwa von Schmugglern, Piraten und Menschenschiebern kartografiert wurden, aber auch einige Konzernerrouten sind nicht so richtig perfekt ausbaldowert. Die meisten inoffiziellen Routen sind nicht auf offiziellen Sternenkarten zu finden - sehr hilfreich, je nachdem, was man vor hat.
Sprungberechnungen sollten nur mit hochentwickelten Computern ausgeführt werden (sie geben +2 bis +6; auf großen Schiffen gehören sie zur Standartausrüstung; auf einigen Stationen kann man auch Tunneldaten kaufen oder die entsprechenden Rechenmaschinen mieten), aber die normalen Navcomputer können im Notfall auch verwendet werden. Wenn nicht sicher ist, dass der Tunnel "sauber" ist, also nicht durch Gebiete mit beispielsweise Asteroiden führt, kann es auch dazu kommen, das man innerhalb des Tunnels ausweichen muss (sehr heikel; Manöver in Tunneln sind um 5 erschwert; fehler sind echt blöd, weil man dann meist in die Raumverwerfungen trudelt, die "Wände" des Tunnels, und von unglaublichen Kräften zerfetzt wird; da damit meist ein Schiff, dass den Tunnel integral mit offenhielt verloren ist, bricht er danach zusammen, mit all den witzigen zusätzlichen Grav-Schäden, gegen die weder Schilde noch Panzerung helfen).  Eine Notabschaltung eines Tunnels dauert seine Zeit (wenigstens etwa 15 Minuten) und erfordert einen Nav-Wurf gegen 15 (wenn man mehr Zeit hat, etwa 2 Stunden, nur gegen 10) - wieder mit allen Risiken. Zusammebrechenlassen kann man ihn natürlich jederzeit.

Quaint:
Pulse-Waffen
Die üblichsten Handfeuerwaffen sind elektrisch gezündete hülsenlose Projektilwaffen, die aufgrund der Art der Zündung benannt werden. Sie sind zuverlässig, relativ einfach zu warten und zudem billig.

Pulse Rifle
Das Pulse Rifle existiert in einigen Varianten, aber allen ist eine hohe Feuerrate, eine gute Durchschlagskraft (nur schwere tragbare Panzerungen stoppen die Projektile) und eine kompakte Verarbeitung gemein. Es ist die üblichste Bodenkampfwaffe.

Pulse Pistol
Die Pulse Pistol ist ebenfalls sehr verbreitet, kompakt, schnellfeuernd und tötlich. Sie ist jedoch nicht für anhaltendes vollautomatisches Feuer gedacht - Rückstoß und Hitze sind dann ein großes Problem. Normalerweise feuert diese Waffe in 5 Schuß Salven. Die langsamen 8mm Pistolenkugeln werden jedoch von brauchbaren Körperpanzerungen aufgehalten. Mehrere Treffer führen dennoch zu schlimmen Blessuren und können das Ziel zumindest zeitweilig ausschalten(und natürlich hat jede Rüstung Schwachstellen...).

Übliche Personenpanzerungen bestehen aus einem Gewebe aus ballistischen Kunstfasern, die reiß- und Hitzefest sind. Ausserdem sind sie so zusammengestellt worden, dass sie bei Hitzeüberlastung schmelzen und von der restlichen Panzerung wegspritzen. So wird thermische Energie absorbiert und vom Träger der Panzerung weggebracht. Die ungeheure Feuerkraft von Blasterwaffen jedoch durchschlägt die meisten Panzerungen dummerweise glatt. Gegen ballistische Waffen können Panzerungen jedoch eine Menge ausmachen. Schwerere Panzerung wird im allgemeinen durch Metallplatten einer Legierung, die Rumpfplatten nicht unähnlich ist, erreicht. Dummerweise sind diese Platten recht schwer. Leichte Platten werden manchmal in Taschen in leichten Panzerungen angebracht um den lebenswichtigen Organen einen besseren Schutz angedeihen zu lassen. Die übliche Gefechtrüstung verfügt jedoch über eine recht großflächige angewinkelte Panzerplatte vor dem Brustkorb, eine sogenannte Vital Plate, die die lebenswichtigen Organe besonders schützen soll.

Mechanische Kampfpanzerungen
Durch e-Motoren, Hydraulik und zum Teil auch spezielle Polymere, die sich bei Spannungsanlegung zusammenziehen, bewegt, erlauben mechanische Panzerungen, jemandem mehr Panzerung mitzugeben, als er normalerweise tragen könnte, und noch Kraft übrig zu haben. Die Behinderung die mechanische Rüstungen verursachen, hängt nicht mit ihrem Gewicht zusammen, sondern allein damit, wie flüssig und vielseitig sie sich bewegen können. Auch die Art der Kontrolle macht einen Unterschied. Die neuesten Rüstungen können mit Neuralkontrollen, Hochleistungsgelenken und Kunstmuskeln sowie verschiedenen Smart-Materialien, die je nach Bedarf hart wie Stahl oder flexibel wie Gummi werden können, verhindern, dass einen die Rüstung allzusehr behindert. Die meisten MKRs sind jedoch mit viel primitiverer(und billigerer) Technologie verwirklich, da sie zu einem massenhaften Einsatz von Seiten der Infanterie konzipiert wurden.

(Partikel-) Blaster (Intermitting Particle Beam Weapons; I-PBWs)
Blaster sind die üblichste "Energiewaffe". Sie beschleunigen Teilchen, üblicherweise aus einem Plasmavorrat(vom Fusionsreaktor des Schiffes), hüllen sie in Magnetfelder, die sich ähnlch einem Kondensator für einige Millisekunden selbst erhalten und feuern das ganze mit sehr (!) hoher Geschwindigkeit ab. Bei einem Treffer kommt es zu kinetischem, thermischen und, zumindest bei den im Raumkampf benutzten Schiffsblastern, auch zu Strahlungsschaden weil beschleunigte Teilchen untereinander und mit dem Ziel mit unglaublicher Wucht zusammenstoßen. Dabei werden einige Teilchen gespalten und bei vielen weiteren werden Elektronen in höhere Energiezustände versetzt oder abgespalten. Harte Strahlung ist die Folge. Ein Schuß aus einem schweren Blaster, einer etwa 5t schweren Apperatur, macht ein trichterförmiges, etwa 30cm durchmessendes Loch in etwa 50cm starken Stahl. Weiche Ziele können durch die explosionsartig verdampften Teile des Ziels weiteren Schaden nehmen, auch kommt hinzu dass ein Blaster etwa 6 Schüsse pro Sekunde abgibt(allerdings nur in recht kurzen Salven - Hitze, Plasmavorrat und die Kondensatoren für die Containment-Felder bieten argeGrenzen für Dauerfeuer). Es gibt auch tragbare Blaster, aber die beschleunigen die Teilchen nicht so stark und sind üblicherweise aus katalytisch erzeugtem Plasma gespeist, da der leichteste bekannte Fusionsreaktor mit Abschirmung und Plasmaturbinen zur Erzeugung elektrischen Stroms etwa 3t wiegt (und ein übliches Modell eher so bei 10 bis 15t liegt). Daher sind tragbare Blaster nicht sooo zerstörerisch und es entsteht auch nur wenig harte Strahlung.

Teilchenstrahlwaffen (Sustained Particle Beam Weapons; S-PBWs) / Beam-Waffen
Die technischen Grundlagen von Teilchenstrahlwaffen sind dieselben wie die von Blastern, allerdings werden Beschleunigerringe, direktionale Beschleuniger, Feldprojektoren und Plasmareservoirs benutzt um einen langegezogenen Strahl abzufeuern. Ein Feuerstoß einer solchen Waffe ist oft eine halbe Sekunde lang oder gar noch länger. Sie können mit ihrer gewaltigen Feuerkraft Schiffe praktisch in Scheiben schneiden. Höhere und konzentriertere Feuerkraft als das mit Blastern möglich ist sind die Vorteile von S-PBWs. Sie haben jedoch entschiedene Nachteile: zum einen können selbst "kleinere" S-PBWs nur bei den größten Schiffen beweglich montiert werden. Und selbst bei einer beweglichen Montage sorgt die Masse des Beschleunigers meist für eine träge Reaktion. Um kleine und bewegliche Ziele auszuschalten ist kaum eine S-PBW geeignet.

Impulsgeschütze
sind eine weitere Anwendung derselben Kraftfeldtechnologie, die uns Energieschilde, Repulsoren(für die künstliche Schwerkraft) und "Traktorstrahlen" gebracht hat. Hier werden jedoch nur kurze, intensive Impulse abgegeben, die innerhalb von Sekundenbruchteilen mit dem Ziel in Wechselwirkung treten. Die Geschütze selbst sind beweglich aufgehängt und mit starken Rückstoßdämpfern ausgestattet, so dass die Kräfte auf eine ganze Menge Stahl wirken, der ihnen denn auch widersteht. Beim Ziel jedoch wirken die Kräfte hochfokussiert und stoßen effektiv einen sehr kleinen Teil der Aussenhülle zurück - ein Loch wird in das Ziel gestanzt. Der entstandene Schaden ist zwar vielleicht weniger phenomenal als mit Blaster- oder Beamwaffen (keine Plasmaentladungen etc.) und es gibt auch keine großartigen sekundären Effekte wie Explosionen, Brände und Strahlung, aber die Durchschlags- wenn auch nicht unbedingt die Zerstörungskraft von Impulsgeschützen sind respektabel. Da die wichtigen Teile an Raumschiffen jedoch meist durch schwere Panzerung geschützt wird, ist die Durchschlagskraft äusserst praktisch... (die Löcher die ein übliches Impulsgeschütz reißt sind etwa 5cm im Durchmesser - knapp faustgroß)
Die beschränkte Zerstörungskraft wird allerdings durch Schnellfeuer ausgeglichen (ein übliches Impulsgeschütz besteht eigentlich aus 4 einzelnen Einheiten, die jeweils etwa 3 bis 4 Schuß pro Sekunde schaffen; die Gesamt-Feuerrate liegt bei etwa 800 bis 900 pro Minute - das ist besser als die allermeisten Blaster).
Im Vergleich zu ähnlich großen und aufwendigen S-PBWs haben sie vergleichbare Feuerkraft, etwas geringere Fähigkeit, aber aufgrund des Schnellfeuers können sie auch kleine Ziele recht effektiv angreifen. Sie sind von der Installation her etwas anspruchsvoller als PBWs jeder Art, da sie keinerlei Nutzen aus Plasma ziehen, dafür aber eine irrsinnige Menge von elektrischer Energie für die Spulen benötigen - meistens sind zusätzliche Plasmaturbinen erforderlich, um die Leistung zusammenzukriegen.
Impulsgeschütze werden beinahe ausschließlich vom Commonwealth verwendet. Es gibt Bestrebungen, Waffen zu entwickeln, die die Prinzipien von Impulsgeschützen und Blastern vereinen, also dem Impulsbolzen noch einen hochenergetischen Plasmakern hinzuzufügen. Sollten sie Erfolg haben, wäre die resultierende Waffe wahrscheinlich allen bisher dagewesenen überlegen.

Die Idee hinter dem Antimateriegeschütz ist einfach - die effektive militärische Nutzung von Antimaterie und zwar in einem einigermaßen bezahlbaren Rahmen. Zuerst wird ein Teilchenstrahl abgefeuert, der eventuell störende Materie, Energieschilde etc. pp wegräumt und direkt hinterher ein Teilchenstrahl aus Antimaterie, der im Idealfall ein bereits durch den Teilchenstrahl in die Panzerung gerissenes Loch nutzt um im Inneren eine gewaltige Zerstörungskraft von etwa 1kt freizusetzen. Leider müssen zwei getrennte Beschleuniger für die beiden Ströme verwendet werden und durch die dadurch entstandenen Anforderungen mussten Abstriche bei den Feldprojektoren gemacht werden, was die Reichweite begrenzt. Die verheerende Feuerkraft bietet jedoch einen guten Ausgleich dafür. Ein Nachteil besteht jedoch in den Kosten für die Antimaterie - die Menge die für einen Schuß benötigt wird, kostet etwa 50.000 Creds - genug um ein Boot in den Hyperraum zu bringen. Auch birgt die im Plasmazustand bereitgehaltene Antimaterie Gefahren, sollte das Geschütz beschädigt werden.

Quaint:
Ballistische Geschütze
sind heutzutage im Weltraum kaumnoch gebräuchlich. Sie benötigen zwar nur sehr geringe Mengen elektrischer Energie und können auch mit einem relativ niedrigen Technologieniveau hergestellt werden, aber selbst die hülsenlosen Hochgeschwindigkeits-Sabot-Geschoße die heute verwendet werden sind sehr langsam im Vergleich mit Teilchenstrahlen.Entsprechend kann man bewegliche Ziele nur auf recht kurze Distanz mit irgendeiner Erfolgsaussicht mit solchen Waffen angreifen. Weil sie keine Energie benötigen, werden sie jedoch häufig auf Schiffen verwendet, die nicht allzuviel davon haben. Früher und auch heute noch sind das vor allem exotische Schiffe und kleine Schiffe (bzw. Jäger) die über keinen Reaktor verfügen. Der Technologische Stand von ballistischen Waffen hat sich seit vor etwa 200 bis 300 Jahren Energiewaffen ihren Durchbruch erlebten nicht verändert. Zusätzliche Nachteile von ballistischen Waffen sind : Abhängigkeit von Munition; Materialermüdung bzw. Abnutzung
Vielleicht sei als Randnotiz noch erwähnt, dass die vergleichsweise Anspruchslosigkeit von ballistischen Waffen es recht leicht macht, sie einem Schiff zusätzlich hinzu zu fügen. Man brauch nur etwas Platz und muss die Waffe richtig verankern (der Rückstoß von ballistischen Waffen ist ziemlich brachial). Da sie auchnoch billig sind, werden sie hin und wieder verwendet, um eigentlich zivile Schiffe schwer aufzurüsten.

Lenkwaffen
Selbststeuernde plasmagetriebene Raketen spielen häufig eine große Rolle in den Weltraumgefechten von Space. Die Präzision und Schlagkraft ebenso wie die Reichweite machen Raketen seit Jahrhunderten zu den Schrecken der Schlachtfelder. Praktisch jedes Schiff kann zumindest einige Raketen tragen. Selbst kleine und wendige Jäger können Raketen nur durch extreme Manöver (Schwierigkeit 20) entgehen. Die meistbenutzten Raketen verwenden dabei einen Plasmasprengkopf, der eine kaskadische Kettenreaktion nutzt um die Energieequivalenz von dutzenden Tonnen TNT freizusetzen. Es sind die schwersten Sprengkörper unterhalb von Nuklearwaffen. Glücklicherweise ist die Energie nicht allzu fokusiert und daher können die schwer gepanzerten Schiffe dem Schaden zumindest zu einem gewissen Grad widerstehen. Es gibt aber auch billigere und präzisere Chemische Sprengköpfe - sie verwenden hocheffizienten militärischen Sprengstoff und richten die Energie beinahe ganz gegen das Ziel - daher richten sie kaum Umgebungsschaden an.
Wenn sie gestartet werden, müssen sie erstmal beschleunigen und der Plasmamotor muss richtig in Gang kommen - daher bewegen sie sich nur mit 1/3 ihrer SP in der Startrunde. In diesem Zustand ist ihr Sprengkopf auch nochnicht scharf - wenn man möchte kann man natürlich den Sprengkopf auch schon an Bord scharf machen(1 Handlung an Waffenstation / Pilotensitz), aber das birgt auch gewaltige Risiken. Der große Nachteil bei Raketen ist ihr Preis und dass es einige Möglichkeiten gibt, sie noch loszuwerden, bevor man sie abkriegt. Ohne Gegenmaßnahmen erreichen Raketen aber eine Zielgenauigkeit von beinahe 100%.

Quaint:
Technisches Handbuch

Fusionsreaktoren
sind die primäre Energiequelle der Zukunft. Angetrieben von einem Gemisch aus Deuterium und Tritium, die normalerweise an Sauerstoff gebunden werden um schweres bzw. superschweres Wasser zu erhalten, mit dem dann direkt der Reaktor angetrieben wird. Die unglaubliche Hitze und Strahlung die bei dem Fusionsprozess frei wird, kann dann weiter genutzt werden. Energiewandler, vergleichbar mit einer Hochleistungs-Hochtemperatur-Solarzelle, wandeln einen Teil der Strahlung direkt in elektrische Energie um; Plasmaturbinen, deren Turbinenschaufeln aus induzierten elektromagnetischen Feldern bestehen, können noch weitere elektrische Energie erzeugen. Und auch das Plasma kann direkt weiterverwendet werden - in Triebwerken und Blasterwaffen. Die elektrische Ausbeute ist dabei in Relation zur eigentlich freiwerdenden Energie sehr gering. In Fusionskraftwerken wird deswegen mittels des Plasmas Wasser erhitzt dass große konventionelle Turbinen antreibt.So eine Anordnung ist jedoch wieder weniger effektiv in Relation zur Größe und Masse - daher wird sie auf Raumschiffen normalerweise nicht benutzt, die ihren elektrischen Bedarf leicht mit dem einfachen Fusionsreaktor decken können. Der Reaktor einer Corvette wiegt etwa 400t, hat eine Leistung von über 1200MW und eine elektrische Leistung von etwa 50 MW (moderne Reaktoren können auch 100 MW elektrische Leistung haben). Solche Reaktoren brauchen nicht allzuviel Treibstoff, aber da nur etwa 10% Anreicherung nötig (und wünschenswert, wenn man das Plasma weiterverwenden möchte) ist, kann schon einiges zusammenkommen (ein Reaktor wie der eben beschrieben würde im normalen Tagesbetrieb etwa 100kg Fusionstreibstoff verbrauchen. Wo wir gerade dabei sind... es ist anzumerken dass Tritium stark radioaktiv ist und deswegen müssen Fusionstreibstoffe mit der gebotenen Vorsicht gehandhabt werden. Es gibt allerdings auch eine Reihe von neuen Reaktortypen, die Deuterium mit Deuterium verschmelzen und somit auf radioaktiven Treibstoff verzichten können.

Reaktortypen
Std. Deuterium-Lithium Fusionsreaktor
Dieser Fusionsreaktortyp ist heute am gebräuchlichsten; anstatt Tritium direkt mitzuführen erzeugt er es durch Neutronenbestrahlung aus Lithium. Das reduziert die radioaktiven Risiken beträchtlich und sorgt auch für relativ preiswerten Treibstoff (Lithium ist günstiger als - meist künstlich erzeugtes - Tritium, unter anderem weil es nicht zerfällt, (relativ) häufig natürlich vorkommt usw. Jedoch erfordern diese Reaktoren zusätzliche Anlagen, die die Transformation vornehmen. Diese Maschinen sind von Tritium kontaminiert und bilden praktisch ständig ein Risiko - wenn sie auch nicht besonders stark strahlen. Die meisten Schiffe haben entweder diesen Reaktor oder den Deuterium-Helium-3 Reaktor(der ein klein wenig teurer ist).
Std.-Preis

Deuterium-Helium Reaktor
Ein leicht radioaktives Heliumisotop wird hier verwendet - die Transformationsanlage entfällt, aber da Helium praktisch nicht reagiert muss man es entweder als Gas in Drucktanks oder extrem tiefgekühlt in flüssiger Form mit sich führen - beide Lagerungsformen sind nicht annähernd so effektiv wie die einfache Flüssiglagerung in Form von Wasser. Diese Reaktion ist jedoch etwas... schwieriger als Deuterium/Tritium.
erhöhter std. Preis (typischerweise 15 bis 20% höher; größere Reserven mitzunehmen ist problematisch; beim STd.Tank gleicht es sich durch die fehlende Transformatoranlage praktisch aus).

Deuterium-Tritium
Der gute alte Klassiker - auch heute noch gerne benutzt, insbesondere von älteren Schiffen (ab etwa 15 Jahre). Heute jedoch werden sie immer weniger bei neuen Schiffen verbaut (etwa 15% aller Neubauten). Man neigt allerdings dazu, was man beim Kauf spart beim Betrieb wieder draufzuzahlen. Die Gefährlichkeit von Tritium erhöht die Preise und ausserdem muss es wegen des radioaktiven Zerfalls spätestens nach 3 Jahren neu aufbereitet werden; inzwischen nimmt die Qualität des Brennstoffs ab. Wenn so ein Reaktor nicht sauber läuft (und das tun die wenigsten; man muss dafür etwas Glück mit dem Fabrikat haben und das Maschinchen sehr sorgfältig pflegen) sind im Plasmaausstoß radioaktive Teilchen in relativ hohem Maße enthalten - folglich sollte man mit so einem Reaktor einem bewohnten Planeten nicht zu nahe kommen wenn man keinen Ärger will.
etwa 30% billiger; Treibstoff kostet etwa...  20% mehr; hohe bis sehr hohe RPR (Radioactive Particle Residue)

Di-Deuterium-Reaktor
Auch als "saubere" Reaktoren oder Allesfresser bezeichnet, sind Di-Deuterium-Reaktoren die fortschrittlichsten Reaktoren. Sie sind jedoch ziemlich teuer und sperrig (etwa 15 CU pro Schiffsklasse zusätzlich) - daher sind größere Umbauten nötig um ein Schiff auf sie umzurüsten, dass nicht von vorn herein auf sie ausgelegt war. Treibstoff ist jedoch praktisch kostenlos - jeder Wasserstoff und jedes Wasser enthält Deuterium, je mehr umso mehr Strahlung das Wasser abbekommen hat. Eine kompakte Zentrifugenanlage von etwa 5 Tonnen kann pro Tag 50 Tonnen Wasserstoff in seine Isotope trennen. Bei von Strahlung vergleichsweise unberührten Wasserstoffvorkommen (etwa irdischen) sind etwa 0.2 Promille Deuterium normal - das ergäbe etwa 10kg Deuterium. Meistens jedoch kauft man das Deuterium, dass ja auch großtechnisch für andere Treibstoffe hergestellt wird. Es ist vergleichsweise günstig.
Etwa 120% teurer, Teibstoff sehr billig, vielleicht 20% vom Standart; +5CU / Schiffsklasse für Reaktor mit vergleichbarer Leistung.

Kernspaltungsreaktoren
Sie liefern um Längen nicht soviel Energie wie Fusionsreaktoren, aber immerhin liefern sie sie sehr lange Zeit - ein üblicher Spaltungsreaktor kann 5 bis 10 Jahre lang laufen, bevor er neues Brennmaterial brauch(allerdings nimmt die Leistung ab). Dummerweise sind Kernspaltungsreaktoren eine dreckige Angelegenheit - sie produzieren erhebliche Strahlungsmengen; ihre Brennstoffe sind vorher wie nacher radioaktiv und hochgiftig. Dass Mittel zum Wärmetransport (meistens wird ein Flussigmetall-System verwendet) wird ebenfalls - wenn auch weniger stark- verstrahlt. Somit hat man mit Problemen zu kämpfen, die sonst eher bei einem Fusionskraftwerk auf einen zu kommen und auch dass nicht in diesem Maße.Deswegen werden sie trotz der Vorteile die sie bieten - geringe Größe und Masse, Langlebig, Zuverlässig - nicht allzu häufig benutzt. In Gebieten allerdings, wo die Nachteile weniger ins Gewicht fallen, kommen sie immer wieder zum Einsatz; etwa als Energiequelle auf Langstreckendrohnen oder als Not- und Hilfsenergiequelle auf Raumschiffen, insbesondere solchen mit denen man normalerweise nicht in einer Atmosphäre herumfliegt. Einen Spaltungsreaktor kann man schon in wirklich sehr kleinen Formaten kriegen, etwa mit einem großen Kühlschrank vergleichbar. Sie bieten dann nicht gerade viel Energie, aber für Licht, Lebenserhaltung und vielleicht auchnoch Energie für Kom- und Sensorsysteme ist gesorgt. Dann hat man immerhin die Möglichkeit, auf Hilfe zu warten.
(Radioaktive Abfälle werden meistens irgendwo ins All geschleudert, gerne auch in eine Sonne oder auf einen unbewohnten und unbewohnbaren Planeten; bei dem Aufkommen an Raumfahrt ist das eine preisgünstige Lösung)

Katalytische Plasmamotoren
Zwei spezielle synthetische Chemikalien, die auch unter normalen Bedingungen extrem miteinander reagieren werden unter kontrollierten Bedingungen zusammengebracht und zwar im Beisein eines Katalysators, der ebenfalls eingespritzt wird. Unter diesen Bedingungen läuft die Reaktion derart heftig ab, dass die beteiligten Stoffe in den Plasmazustand übergehen. Dieses Plasma kann dann praktisch auf dieselbe Art verwendet werden wie dass von Fusionsreaktoren. In Relation zu Gewicht und Größe sind Plasmamotoren so effektiv, dass sie beinahe mit Fusionsreaktoren mithalten können. Durch die niedrigere Temperatur ist die Energieausbeute jedoch geringer und der Treibstoffverbrauch ist auch etwa um den Faktor 100 erhöht. Katalytische Plasmatechnik ist in vielen Bereichen von großer Bedeutung, etwa basieren auch tragbare Blaster auf diesem Prinzip und es gibt ebenfalls Bomben bzw. Sprengköpfe, die sich dieses Prinzip sehr effektiv zu nutze machen. Die eigentlichen Motoren werden hauptsächlich in kleineren Raumschiffen, Vektorschubpanzern usw. verwendet. Manchmal dienen sie auch als Notenergiequelle (sie haben keine der Risiken von Kernspaltungsreaktoren, jedoch bieten sie auch nur für einen viel kürzeren Zeitraum Energie). Sie bieten in gewisser Weise eine Alternative für Fusions- und Kernspaltungsreaktoren, die ihre Vorteile (keine Strahlung, platzsparend), aber auch ihre Nachteile (hohe Treibstoffkosten, kurze Reichweite / Betriebsdauer, brennbarer bzw. explosiver Treibstoff; brennt an Standartluft mit beinahe 3000° C; die andere Komponente ist sehr stark korrosiv) hat.

Raumbeugungsantriebe (auch bekannt als Tunnelantriebe oder - ganz platt - als Hyperdrives)
Raumbeugungsantriebe sind eine ziemlich delikate Angelegenheit. Der Vorgang, mit dem sie Arbeiten, kann vielleicht damit verglichen werden, in einem Glas das Wasser so umzurühren, dass man einen Strudel bis zum Boden hat. Oder, um den Komplexitäten der Hypernavigation gerecht zu werden, muss man einen ganzen Ozean haben, indem man von der Oberfläche ausgehend mittels der Drehung eines Löffels einen Luftkanal bzw. eine Luftblase erzeugt, die man dann zu einem bestimmten, mehrere Meter entfernt liegenden Punkt bringen muss. Jetzt stellen wir uns mal vor, wir wollten so eine Blase für einen etwa 150 Meter langen Klumpen Stahl erschaffen - oho! Nur reden wir hier eigentlich nicht von Wasser sondern von Raum(Zeit). Da der eben beschriebene Akt selbst bei "stillem Wasser" nicht ohne ist, stellt euch den Streß mal bei einer Strömung vor - das ist der Grund, warum man soviele Probleme in der Nähe von massereichen Körpern, also beispielsweise Planeten, Monden usw. usf. hat. Andererseits kann man natürlich nicht jeden Gravitations-Einfluß verhindern (Lagrange-Punkte helfen da nicht viel, schließlich möchte man ja irgendwo hin und um Lagrange-Punkte herum gibt es massenweise Grav-Einflüsse). Die allgemeine Lösung lautet, einfach soweit weg von massereichen Körpern zu fliegen, bis "die Wasser ruhig genug" sind. Weit genug weg heist normalerweise etwa 100 Mio km; das sind etwa 2/3 AU. Ein wirklich schnelles Schiff kann die Distanz in einem Tag überwinden, aber das bedeutet meist unter anderem Dauerbelastungen jenseits von 3g in Brennphasen - das tut weder den Maschinen noch der Crew gut. Ausserdem sind die meisten Schiffe nichteinmal annähernd so schnell. Ein Kurierschiff macht sie in etwa 1,5 bis 2 Tagen, eine Angriffskorvette braucht 2 1/2 und ein Frachter etwa 6 Tage. Dabei sollte man nicht vergessen, dass es sich dabei samt und sonders um Fusionsgetriebene Schiffe handelt, die mehr oder weniger permanent Schub geben können und damit unglaublich viel schneller als heutige Raumsonden sind - 100 Mio km ist eine größere Entfernung als zwischen Erde und Mars bei nächster Annäherung. Eine Sonde in solche Distanz zu bringen würde mit heutigen Mitteln wohl Monate oder eher Jahre brauchen, einmal abgesehen von der Vorbereitung.
Zudem sind diese 100 Mio km auch das Ergebniss von relativ neuen Erkenntnissen über Raum- und Gravitationsdynamik. Noch vor 50 Jahren war man mit 150 Mio km glücklich und vor 100 Jahren, etwa passend zum Siegeszug der Energieschilde, hatte man die Mindestentfernung gerade von 300 auf etwa 200 senken können.
Die ganze Geschichte mit FTL-Reisen ist auch extrem energieaufwendig - üblicherweise werden AM-Kapseln verwendet um den Reaktor kurzzeitig auf etwa 500% zu bringen, womit normalerweise gerade so die Schwelle für den Sprung erreicht wird.
Eine Eigenart von diesen Raumtunneln ist, dass sie zwar die Menge an Raum innerhalb stark senken bzw. zusammenschieben, aber nach aussen nur sehr wenige Auswirkungen hat - er ist beinahe ein geschlossenes System. Innerhalb, bzw. an seinen Öffnungen, besteht allerdings so etwas wie ein Sog und zwar in Reiserichtung; i.e. in die Öffnung hinein, aus dem Ausgang hinaus. Da "Eingang" und "Ausgang" jedoch mit verschoben werden, dient dieser Effekt hauptsächlich dazu, das Eindringen von zuvielen Partikeln oder gar Festkörpern zu verhindern - da sich der Tunnel in direkter Linie jedoch durch die Projektion sehr viel schneller bewegt als ein weggedrückter Asteroid es je könnte, werden manchmal dennoch Objekte aufgenommen. Eine gefährliche Sache, da man mit hohen Geschwindigkeiten unterwegs ist - 3000fach komprimierter Raum nutzt wenig, wenn man mit sachten 80 km/h umhereiert; nun gut, es würden im Std-Raum-Äquvalent mehr als 240000km/h daraus, aber für interstellare Distanzen ist das immernoch ein bißchen mickrig...

Andere Aufgaben für Raumbeugungsantriebe
- (Not) Kommunikation
Anstelle eines Tunnels kann man die Raumbeugungsspulen des Antriebes auch dafür verwenden, einen gerichteten Puls, vergleichbar mit einem kleinen Tunnel bzw. gar einer Blase, die sich effektiv überlichtschnell bewegt, auch als Hyperpuls bezeichnet, zu erzeugen. Im Grunde basiert jede überlichtschnelle Kommunikation auf diesem Prinzip, jedoch wurden die Spulen des Antriebs nicht zu diesem Zweck konstruiert. Nach einigen Modifikationen (die auch in den technischen Handbüchern beschrieben sind und die etwa 20 einfache Arbeitsstunden und Werkzeuge, aber keine zusätzlichen Teile benötigen) ist jedoch ein Notbetrieb möglich. Pro x50 des Antriebs kann er in einem Impuls 100 Byte kodieren.

- FTL-Sensor
So wie man mittels der Spulen Strom in Gravitation respektive Raumbeugung umwandeln kann, so kann man auch Raumbeugung in Strom umwandeln. Zur Energiegewinnung taugt das zwar nicht (in einem 1g Gravitationsfeld erzeugen die etwa 5t an Spulen, die ein typischer Korvetten-Antrieb hat, etwa 10 Watt; und dass auch nur, wenn er fällt, also in Bewegung ist), aber zur Messung schon. Damit kann man krude FTL-Signale empfangen, sich nähernde raumbeugende Tunnel entdecken oder auf große Massen in der Nähe aufmerksam werden (auch kann man feinere FTL-Signale entdecken, wenn auch nicht die enthaltenen Daten auslesen). Praktisch alle gebräuchlichen Tunnelantriebe sind so konfiguriert, dass sie, wenn sie nicht selbst einen Tunnel offenhalten, in dieser Funktion arbeiten.

- Interdiktor
Starke Pulse können Raumtunnel in einem großen Umkreis (etwa 2 Mio km pro Schiffsklasse) stören. Dort kann man dann genausowenig springen wie in einem gewöhnlichen Gravitationsfeld, bzw. wenn man ankommt, wird der eigene Tunnel sehr schnell destabil und kollabiert dann - es ist sehr schwierig den Tunnel dann noch rechtzeitig notabzuschalten (eine Prozedur, die einige Berechnungen von normalerweise etwa 20min Dauer sowie das langsame und vorsichtige Manipulieren des Tunnel hin zu unveränderten Raumverhältnissen beinhaltet, was noch einmal mindestens 20 Minuten dauert). Zivile Antriebe sind allerdings nicht für diese Aufgabe ausgerüstet und auch viele Militärschiffe verfügen nicht über Interdiktor-Fähigkeiten. Die Veränderungen die nötig sind, sind allerdings nicht allzu groß, wenn auch für Zivilisten illegal. Einige Teile sind aber nötig (im Gegensatz zum beim Entwurf vorgesehenen Notumbau zum FTL-COM ist nicht im Prinzip alles vorhanden). Die Veränderungen sind aber nur sehr selten teurer als 10% des Antriebspreises.

Triebwerke
Die typischen Triebwerke sind Hybridantriebe, auch wenn sie als Plasmaantriebe bezeichnet werden. Für den Langstreckenverkehr arbeiten sie eher wie Ionenantriebe - es wird sehr wenig Plasma ausgestoßen, dieses aber noch zusätzlich elektromagnetisch beschleunigt. Das erlaubt einem Schiff sehr lange unterwegs zu sein und sehr beständig Schub zu geben. Bei Planetaren Starts oder Landungen wie bei schnellen Manövern, insbesondere auch im Kampf, wird mehr Plasma ausgestoßen und ausserdem in verschiedenen einstellbaren Raten mit Reaktionsmasse (oft Wasser, einige Systeme benutzen auch andere Reaktionsmittel, etwa Wasserstoff) zusammengebracht - durch die Hitze des Fusionsplasmas dehnt sich die Reaktionsmasse EXTREM aus - so erreichen die Schiffe Beschleunigungen von mehreren G wenn das nötig ist. Diese Art Schub lässt sich jedoch nicht ganz beliebig aufrechterhalten, da der Vorrat an Reaktionsmasse wie auch an Fusionstreibstoff begrenzt ist; 12 Stunden Manöverschub sind schon eine ganze Menge.
Viele Schiffe haben auch Notsysteme, die es ihnen erlauben mit ausgefallenem Hauptreaktor die Triebwerke rein elektrisch zu speisen, also tatsächlich Ionentriebwerke daraus zu machen. Der Schub ist in diesem Fall allerdings SEHR gering(nehmen sie an, dass das Schiff etwa 1/10 seiner gewöhnlichen Reisegeschwindigkeit erreichen kann) - es macht aber nicht unbedingt immer Sinn, die begrenzte Energie der Aux-Power dafür zu verwenden, ausser man hat ein nukleares System. Schiffe mit Plasma-Auxpower haben derlei Notsysteme nicht - sie können die Triebwerke mit dem Plasmamotor im normalen Modus betreiben - wenn auch mit weniger Leistung (meist 1/4) und natürlich nur für begrenzte Zeit - üblicherweise 15 bis 20 Stunden. Mit einem Plasmamotor kann man auch Manöverschub erreichen (für noch begrenztere Zeiträume; ebenfalls etwa 1/4).
Spezialisierte Ionentriebwerke existieren und sind in der Reisegeschwindigkeit durchaus konkurrenzfähig, sie taugen allerdings nichts für Manöver und werden eher selten verwendet - die Flexibilität von Plasmatriebwerken macht sie im allgemeinen zur besseren Wahl.


Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln