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[Warpspace] Umsetzung fürs Q-Sys

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Quaint:
Nunja, man kann schonmal den normalen Charakterbogen verwenden, wobei einige Fähigkeiten natürlich nützlicher sind als andere. Und für ein paar Sachen braucht man eben noch ein bißchen Extrageschreibsel. Aber an sich geht das schon gut.
In diesem Thread werde ich meine Gedanken dazu äussern.

Raumschiffe und so

Steuern, Raumkampf
Gesteuert werden Raumschiffe mittels der Fahrzeuge-Fertigkeit, kombiniert mit Geschick (für manuelle Steuerung). Autopiloten und derlei gibt es natürlich auch, und die kann man für bestimmte Sachen auch verwenden (im Kampf bringen sie meistens nix) - in dem Fall verwendet man üblicherweise Intellekt als Attribut, addiert aber Erfolge je nach Qualität des Autopiloten (üblich wären so 2 für ältere und 3 für neuere Schiffe, aber das kann man ja evtl. noch anpassen wenn es was besonderes gibt).
Raumschiffe haben auch eine Manöverklasse (leichte Jäger +2, schwere Jäger +1, Boote +0, Korvetten -1, Zerstörer -3, Kreuzer -5 usw. natürlich evtl. noch zu modifizieren) die Proben auf die Steuerung modifiziert.
Die Verteidigung eine Raumschiffs habe ich bislang immer aus dem Würfelpool für das Fliegen desselben berechnet (einfach durch zwei) aber vielleicht sollte man das komplexer aufzäumen - einmal der Würfelpool für das Steuern und dann noch einen Würfelpool dafür wie gut man die Umgebung mitbekommt (Wachsamkeit+Wahrnehmung + evtl. Spezialisierungen in Richtungen Sensoren etc.) und dann eben das ganze durch 4 (und ab einem Rest von 3 aufrunden). Es wäre auch eine Überlegung die normale Verteidigung entsprechend umzustellen. Dann könnte man auch unterscheiden ob man pariert (Waffenfähigkeit) oder ausweicht (im Fall von Personen wohl Akrobatik). Ähnliches könnte man dann natürlich auch im Raumkampf machen - Point Defense Schützen könnten eben ihre Waffenfähigkeit und ihre Werte für den Verteidigungswurf zu Rate ziehen und desweiteren, so sie sich entsprechend damit befassen, natürlich auch eine volle Verteidigung ausführen oder ihre Chancen mit einer Abart der aktiven Parade (eben spezifisches Gegenfeuer) verbessern.
Waffenfeuer mit Raumschiffen wird, man könnte es ahnen, schlichterdings mittels Geschick+Fernkampf abgehandelt. Es ist allerdings von Sensorgestütztem Feuer auszugehen - wer in einem Raumkampf aufs geradewohl schießt, wird nur mit erheblichen Schwierigkeiten etwas treffen, da große Distanzen und enorme Geschwindigkeiten im Spiel sind (man erinnere sich: eine übliche Korvette manövriert so gut oder besser wie eine F-18). Ein Abzug von -1 pro 100m Distanz wären vielleicht ein gutes Maß für Abzüge ohne Sensoren. Gute oder schlechte Sensoren, im Zusammenhang gerade mit ECM, können natürlich auch für Modifikatoren sorgen.

Repariert und gewartet werden Raumschiffe üblicherweise mittels Handwerk, aber gerade bei den obstruseren Systemen (Fusionsreaktor, Tunnelantrieb) kann ein bißchen Bildung mit einem Schwerpunkt auf entsprechenden Themen nicht schaden um überhaupt zu verstehen was gerade nicht stimmt. Es mag auch nicht so unsinnig sein entsprechende Spezialistenfähigkeiten zusätzlich zu nehmen (Fusionsingenieur oder Raumdynamiker etwa). Es braucht schon eine ganze Menge hochspezialisiertes Know-How um ein Raumschiff von Grund auf zu konstruieren und es ist nicht davon auszugehen dass die Spielercharaktere so etwas können werden.

Schadenssysteme und derlei kann man einstweilen einfach vom alten Warpspace übernehmen (was damit einhergeht, dass man Waffen nur einmal pro Runde abfeuern kann üblicherweise). Ich werde mir da vielleicht demnächst noch nähere Gedanken zu machen...

Waffen und Rüstungen
sind im Warpspace-Universum wesentlich weiter Fortgeschritten. Warpspace-Rüstungen bieten grundsätzlich 3 Schutz pro Klasse. Und es gibt MKR-Rüstungen, aber darauf gehe ich später ein (sie werden ja nicht allzu häufig verwendet).

Dementsprechend erstmal:
Panzerweste: Schutz 3, Mindeststärke 2, Behinderung 0
leichter Panzeranzug: Schutz 6, Mindeststärke 4, Behinderung 1
schwerer Panzeranzug: Schutz 9, MS 6, Behinderung 2

MKRs haben noch ein motorisiertes Exoskelett. Dieses erlaubt eine entsprechend schwere Rüstung zu tragen - die Stärke kann normalerweise nicht für Proben verwendet werden (höchstens als Unterstützung), aber sie erlaubt es einem Sachen zu tragen (Panzerung, Waffen oder auch mal Frachtkisten). Ein Exoskelett bietet pro Klasse 3 Stärke, hat aber auch 1 Behinderung; wie bei Rüstungen ist die erste Behinderung frei. Mundane Stärke dient als Augment für Exoskelette oder auch umgekehrt - man nehme die höhere + 1/3 der niedrigeren (abrunden).
Mechrüstungen haben 2 getrennte Behinderungen, einmal von der Rüstung, einmal von dem Exoskelett. Erstere kann man durch Rüstungsgewöhnung drücken, letztere durch Mechhandling (genau wie Rüstungsgewöhnung, nur eben zu einem anderen Zweck).

Da sich diese Abzüge voll addieren wenn etwas übrig bleibt tendieren MKR-Trooper stark dazu eine relativ intensive Ausbildung absolviert zu haben.

Ultraleichte MKR; Schutz 9; Mindeststärke 6, Exo-Stärke 3
Behinderung -2 Rüstung, -0 Exo; im Prinzip nur ein schwerer Panzeranzug mit "leichtem" Servo-Assist

Leichte MKR; Schutz 12, Mindeststärke 8; Exoskelett-Stärke üblicherweise 6
Behinderung -3 Rüstung, -1 Exo

Mittlere MKR, Schutz 15, Mindeststärke 10; Exo-Str 9
Behinderung -4 Rüstung, -2 Exo

Schwere MKR, Schutz 18, Mindeststärke 12; Exo-Str 12
Behinderung -5 Rüstung, -3 Exo

Waffen
Pulswaffen funktionieren im Prinzip wie konventionelle ballistische Waffen, allerdings haben sie mehr Munition und feuern effektiver Vollautomatisch (3 RoF geben +2 Rückstoß; +1 Schaden für kurzen Feuerstoß)
Pulse-Rifle; 100er Magazin; 60er Basisreichweite; Schaden 6; RoF 15; Stärke Basis 3; volle Feuerrate 5
Pulse-Pistol; 50er Magazin; 30er Basisreichweite; Schaden 4; RoF 5er Feuerstöße; Stärke-Basis (1 Hand) 3, Feuerstoß (2 Angriffe mit 1x +1 Schaden) Stärke 4

Blasterwaffen haben einen x3 Multiplikator, aber einige Einschränkungen - etwa sind sie erbärmlich teuer und der Reichweitenmodifikator wird auch vom Schaden abgezogen.

Blasterpistole; 20er Blastergaskartusche; 40er Basisreichweite; Schaden 9; Basisstärke (1 Hand) 4

Blastergewehr; 20er Blastergaskartusche; 80er Basisreichweite; Schaden 15; BS 5

Quaint:
Kram über MKRs
Es gibt einige Möglichkeiten MKRs aufzutunen, bzw. eben bessere MKRs zu haben

- Hochleistungsgelenke; ca. 200.000 Creds / Anzug
Erlauben einfach Rundherum eine einfachere, sauberere Bewegung. Beinhalten entgegen dem Namen auch Veränderungen an den Motivatoren der Rüstung (also präzisere Elektromotoren, verbesserte Hydrauliksysteme etc.)
Die Rüstung ist dadurch beweglicher und reagiert schneller. Der verbleibende Nettoabzug wird um 1 gesenkt.

- Kunstmuskeln; ca. 350.000 Creds / Anzug
Verwendet hochmoderne "künstliche Muskeln" aus speziellen Synthetikfasern die sich unter Spannung zusammenziehen. Diese Systeme sind neu und noch verdammt teuer, bieten allerdings eine Reihe von Vorteilen, etwa eine verbesserte Redundanz, aber auch organischere Bewegungen und damit eine einfachere Bedienung. Der Abzug des Exoskeletts sinkt um 1.

- Neuralkontrollen; ca. 100.000 Creds + der Träger muss eine neurale Schnittstelle haben
Durch eine direkte neurale Steuerung des Anzug kann man ebenfalls bessere Ergebnisse erreichen, allerdings ist das natürlich auch ein relativ aufwendiges Verfahren da der Träger eben ein Implantat erhalten muss. Der Nettoabzug sinkt um 1.

Einige MKR-Waffen

XM-81 Sturmkarabiner; Klasse 6 Waffe (ballistisch); üblicherweise mit leichten MKRs
Schaden 12, RoF 15 (verbessert); 100 Schuß Magazine
verwendet üblicherweise Explosivmunition (Schaden 14) oder Panzerbrechende Flechettes (Schaden 10, Panzerbrechend 5)

Lightening Particle Carbine; Klasse 8 Waffe (Blaster); Schaden 24 (nicht entsprechend gehärtete Rüstung wird halbiert)

Ironfist Sturmkanone, Klasse 8 Waffe (ballistisch); üblicherweise mit mittleren MKRs
Schaden 16, RoF 15 (verbessert); 60 Schuß Kanister
Ex (Schaden 19) oder panzerbrechende Flechettes (Schaden 13, Panzerbrechend 8)

Tiger Blastergeschütz, Klasse 10 Waffe, Blaster (mittlere MKR)
Schaden 30, nicht entsprechend gehärtete Panzerung wird halbiert

Titan Autokanone, Klasse 10 Waffe, ballistisch; Schaden 20 RoF 15
Ex: Schaden 24; AP-Darts: Schaden 16, Panzerbrechend 10

Destroyer schweres Blastergeschütz, Klasse 14 Waffe, Blaster; Schaden 42 (!)

Quaint:
Spaßeshalber mal Werte für "normale" Mechtrooper

Dabei handelt es sich um ziemlich professionelle Leute, die Grundwürfelpools von etwa 12 haben und dann auch mit einigen Spezialisierungen aufwarten können die sich jeweils auf 2 finden (also Werte die auch ein Spielercharakter ohne allzu große Probleme erreichen kann).

Grundwert 12 (14 mit Hauptwaffe)
Leichte MKR: Abzug -3(-2) Rüstung und -1(-0) Servos
Somit können sie dann gemeinhin mit 12er Würfelpools mit ihrer Hauptwaffe angreifen. (z.B. dem XM-81 Sturmkarabiner)
Trefferpunkte hätten sie etwa 15.

Schwerere MKRs sorgen auch für heftigere Abzüge, Abzüge die solche Rüstungen für nicht sehr umfangreich und speziell geschulte Leute eigentlich unattraktiv machen.

Beispiel -5/-3 von der schweren wird bei dem Training (Rüstungsgewöhnung und Mechhandling II) jeweils zu -4/-2; es bleibt ein Abzug von 6 - happig.

Der normale Mechtrooper hat damit gerade noch einen Angriffswert von 8.
Andererseits kann er auch wirklich brachialen Schaden anrichten und ist mit einem Schutzwert von 18 ziemlich solide geschützt (selbst der übliche Sturmkarabiner der leichten MKRs kann da nichts ausrichten).

Die andere Alternative ist natürlich auf sehr leichte MKRs zu setzen, da kann man dann auchnoch bessere Servos einbauen so dass insgesamt etwa Stärke 8 zur Verfügung steht um Waffen zu tragen.  Der Abzug wäre dann viel niedriger, nur -1 und somit ein Angriff mit 13 Würfeln möglich.

Andere denkbare Truppen wären gut ausgestattete, aber einfachere Soldaten die dann eben die relativ Trainingsfreundliche sehr leichte MKR in Standardkonfiguration verwenden. Damit sind sie zwar nicht wirklich sicher vor den üblichen tragbaren Waffen, aber es ist definitiv besser als nichts...

"Einfacher" Soldat
10(12) Angriffswürfel
5 Verteidigung
9 Schutz / Stärke 5(6) zum Waffen tragen (sehr leichte MKR)
12 Trefferpunkte, -1 pro 2
12 Ausdauer, -1 pro 2 im negativen

typischerweise Pulse-Rifle; Schaden 6 bei RoF 15

typischer MKR-Trooper
12(14) Angriffswürfel; effektiv 12
6 Verteidigung; effektiv 5
12 Schutz / Stärke 6(8) zum Waffen tragen (leichte MKR
15 Trefferpunkte, -1 pro 3
15 Ausdauer, -1 pro 3 im negativen

typischerweise XM-81 Sturmkarabiner; Schaden 12 bei RoF 15

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