Autor Thema: [Abenteueridee] Cthulhu WWII  (Gelesen 2723 mal)

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[Abenteueridee] Cthulhu WWII
« am: 12.07.2007 | 11:38 »
Hallo zusammen,

vor einer ganzen Weile hatte ich mal eine Idee für ein Cthulhu-Abenteuer (bzw. ein Horror-Abenteuer), das im 2. Weltkrieg angesiedelt war. Das Ganze war - was Stimmung und Atmosphäre anging - ziemlich stark inspiriert von John Carpenters "The Thing" und "Event Horizon", denn ich wollte ordentlich Paranoia bei den Spielern schaffen, bis zu dem Punkt wo sie bereit wären einander umzubringen. Ich weiss nicht, ob ich noch alles haarklein zusammenbekomme, aber ich versuchs mal:

Aufhänger war, dass durch widrige Umstände und etliche Wirrungen des Schicksals ein deutscher Spion (mit der falschen Identität eines Wissenschaftlers, der zum Feind überlaufen will), ein britischer Soldat (der eben diesen falschen Wissenschaftler beim Überlaufen zu den Briten unterstützen will) und ein russischer Soldat (der den Wissenschaftler samt Anhang abfangen sollte) in einem schlimmen Schneesturm auf einer winzig kleinen Insel stranden, auf der sich ein ehemaliger deutscher Horchposten samt Funkstation befindet. (So hat jeder was zu verbergen und unterschiedliche Ziele, agiert aber nach aussen hin als Teamplayer) Dieser Horchposten wurde allerdings im Auftrag eines hochrangigen Nazioffiziers zu einer Art Forschungsstation für okkulte Phänomene umgewandelt.
Der Legende nach soll ein Wikinger-Kapitän vor hunderten von Jahren ein Amulett gefunden haben, dass ihm unglaubliche Macht verliehen habe. Er führte etliche erfolgreiche Feldzüge und Schlachten und wurde letztlich nur durch die Kraft der Elemente gestoppt, die sein Schiff in einem schweren Sturm untergehen liessen.
Die Nazis haben nun dieses Amulett gefunden und der Nazioffizier trug es fortan am Körper.
Als die SCs nun an der Forschungsstation ankommen stellt sich ihnen erstmal sie schöne Frage, was zu tun ist... Im Schneesturm erfrieren, oder eventuell doch lieber bei den Nazis anklopfen und in Gefangenschaft geraten. (Nach aussen hin sind ja alle Charaktere Briten oder sympathisieren zumindest mit den Allierten). Wenn sie also die Forschungsstation betreten, stellen sie überrascht fest, dass dort niemand mehr ist. Alles ist verwüstet, Licht flackert, Regale sind umgeworfen... Aber von der Besastzung der Station fehlt jede Spur. Hier und dort finden sich Blutflecken.
Da der Sturm daussen mit voller Stärke tobt, werden sich die SCs also auf einen längeren Aufenthalt einrichten müssen. Eines der Funkgeräte kann zwar repariert werden, aber bei dem Wetter kommen nur verrauschte Wortfetzen durch. In den Besatzungsquartieren finden sie neben anderen Dingen das Tagebuch eines deutschen Technikers, der in der Station gelebt hat. Er beschreibt zunächst den ganz normalen Alltag, erzählt von seiner Verlobten, etc. Später jedoch berichtet er davon, dass einige Leute sich unwohl fühlen und schlecht schlafen. der Kommandant werde auch immer seltsamer und sei regelrecht besessen von seinen Forschungen. Er treibt die Leute beinahe sprichwörtlich mit der Peitsche an. Er berichtet von Alpträumen, von Stimmen die er hört und von komischen Geräuschen in den Gängen der Station. Das letzte was er schreibt ist, dass er und einige Kameraden sich dazu entschlossen haben den Kommandanten umzubringen, da sie ihn für zu gefährlich halten. Neulich habe er in einem Wutausbruch einem Kamerade mit blosser Hand die Kehle zerquetscht. Sie wollen jetzt aufbrechen udn haben sich bewaffnet. Dann endet das Buch.
In der Tat gab es einen Aufstand, und die Soldaten konnten ihren Kommandanten besiegen. Allerdings wurden sie dabei so schwer verletzt, dass sie den nächsten Tag nicht überlebten.
Unter der Station befindet sich ein Labyrinth von Höhlen, in das man mit einem winzigen Fahrstuhl hinabfahren kann. Dort finden die SCs letztlich die Leichen der Soldaten und des Kommandanten, der immernoch das Amulett um den Hals trägt. Er liegt in einer riesigen Höhle, die zur Hälfte unter Wasser steht. Seltsame okkulte Symbole und Relikte sind hier in obskursten Formen angeordnet. Der Kommandant versuchte offenbar in seinem Wahn etwas zu beschwören.
Die Spieler werden über die Zeit immer wieder Stimmen hören, die ihnen einflüstern, das Amulett an sich zu nehmen. Nachts werden sie von Alpträumen geplagt und später sehen sie auch tagsüber Dinge und Personen, die nicht da sind. Einer der Spieler (der vorher "eingeweiht" ist) wird schließlich das Amulett an sich nehmen, ohne dass die anderen etwas davon mitbekommen. Dieser SC wird dann über die Zeit immer seltsamer, aggressiver, neurotischer... Aber das kann auch an der Situation liegen... Eingesperrt zu sein mit einem Haufen Leichen ohne viel zu essen und zu trinken kann einen schonmal aus der Ruhe bringen.
Letztenendes wird der "besessene" SC versuchen, die Beschwörung zuende zu bringen und es möglicherweise auch schaffen.
Sollte er es schaffen stellt sich die Frage, ob die anderen SCs ihn und das Monster noch besiegen können, oder ob maximal eine Patt-Situation möglich ist.
Hier war dann so ein wenig der Knackpunkt des Abenteuers, denn ich kam zu keinem guten Schluss, wie man ein äonenaltes Monster besiegen oder zumindest überleben kann. Rohe Gewalt fand ich doof und auch das inkantieren von irgendwelchen Formeln hätte ich in dem Szenario nicht ganz passend gefunden.

Hättet ihr da eine Idee?

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #1 am: 12.07.2007 | 11:40 »
Hoppla... da lese ich gerade das Noir eine ganz ähnliche Idee hatte... :)

Plansch-Ente

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #2 am: 12.07.2007 | 11:49 »
An sich ein sehr schönes Szenario und sicherlich gut zu gebrauchen - was aber machst du, wenn einer der Spieler, die NICHT eingeweiht sind das Amulett an sich nehmen? Immerhin sind es Spieler ;)...willst du dann auch diesen Spieler einweihen? Oder sagst du dann: Zack...du bist jetzt NSC...viel Spaß beim zusehen? Das ist so momentan das Problem was ich bei dem Szenario sehe...an sich aber sehr spannend. :d

Ja es weisst ein paar Parallelen zu meinem Szenario auf :)

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #3 am: 12.07.2007 | 11:51 »
Vielleicht löse ich das Ganze lieber auch mit hin- und hergereichten Zetteln. So dass ich dem Amuletts-träger (wer auch immer das dann ist) dann einfach Hinweise gebe, was in seinem Kopf passiert... Die anderen kriegen dann natürlich auch immer mal Zettel zugesteckt, damits nciht ganz so auffällt. ;)

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #4 am: 12.07.2007 | 12:00 »
Durch diese ganze "Spion-Allierter-Russe"-Konstellation würden sich bestimmt auch ein paar nette Situationen ergeben, um einzelne Spieler zu stressen. Zum Beispiel könnten die SCs den Funkruf eines Nazi-Kreuzers empfangen, der normalerweise Nahrungsmittel etc. an die Station liefert. Der Kreuzer sei auf Grund des Sturms ein paar Tage zu spät, würde aber bald ankommen.
Der Spion könnte das als seine Rettung sehen und verscuhen wollen, seine Kameraden möglichst bald auf die Insel zu kriegen. Die beiden anderen wollen das natürlich um jeden Preis verhindern, aber wie macht man sowas, ohne dass es verdächtig wirkt? Schließlich geht es um Lebensmittel und die braucht man ja. Tarnt man sich als Nazis?
Vielleicht versucht ja auch der Spion heimlich einen Funkspruch abzusenden, um seine Kameraden zu warnen...

Da könnt man schon ne Menge machen... Auch ohne Monster. ;)

Plansch-Ente

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #5 am: 12.07.2007 | 12:02 »
Du setzt den Showdown wirklich komplett auf eine einzige Markierung im Plot (in deinem Fall das Amulett) - du solltest dir mindestens einen Notfallplan überlegen, falls alles anders kommt als du es planst (und das passiert schneller als einem lieb ist). Ich hab schon so einiges gesehen, würde mich also nicht wundern, wenn sich einer deiner Spieler kurzerhand das Amulett einfach mal umlegt ("Och...nur mal gucken wie's aussieht" oder "Ich nehm's mal besser an mich, bevor es wegkommt - wer weiß was der SL noch plant")...

EDIT: Da kann man natürlich einiges auch ohne Monster mit machen...die Frage ist halt immer nur: ziehen die Spieler genauso mit, wie sich der SL das denkt...und das ist ja (leider) nur in den seltensten Fällen so

Offline Uebelator

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #6 am: 12.07.2007 | 12:16 »
Klar... wenn gar nichts geht und die Spieler das Amulett komplett ignorieren oder aber hingegen allen Erwartungen doch als Team arbeiten und sich blind vertrauen dann, müsste man halt Story-mäßig umswitchen... Wäre ja auch denkbar, dass a) der Kommandant nicht gestorben ist und noch durch die Höhlen und die Station geistert, oder das b) der Kommandant zwar gestorben ist, aber aufgrund der Macht des Amulettes in eine Art Unleben gehalten wird... Ist dann zwar noch ne ganze Ecke fantasy-mäßiger, aber wäre auch okay. Untote Okkultisten sind nie verkehrt. ;)

Mir fällt gerade ein, dass so ein ganz fieses Ende auch schön wäre... Z.B. können die SCs das Monster zum Schluss nur besiegen, indem sie ihr eigenes Leben opfern. (warum auch immer... Okkultismus ist halt  komisch. ;) ) Und nachdem sie sich quasi selbst umgebracht haben, und das Monster besiegt (oder besänftigt) haben, lege ich ihnen einen Bericht von einer Gruppe Soldaten vor, die kurz darauf die Insel besucht hat. In diesem Bericht könnte dann stehen, dass sie zwar eine verlassene Station entdeckt haben, aber dass dort vermutlich seit Jahren niemand mehr war. Leichen haben sie auch keine gefunden, mal ganz abgesehen vom Höhlensystem unter der Station.
Sind die SCs also einfach nur wahnsinnig geworden und haben sich deshalb umgebracht? Hat es das Höhlensystem je gegeben? Wo sind all die Leichen hin? (einschlißlich der der SCs..)
Schätze da hätten die Spieler ne Weile dran zu knabbern. ;)

Plansch-Ente

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #7 am: 12.07.2007 | 12:28 »
Dann würde ich in dem Bericht aber schreiben das NUR die Leichen der SCs gefunden wurden...und zwar IN der Forschungsstation...nicht in den Höhlen...das würde das "Ihr seid nur wahnsinnig geworden"-Gefühl auf jedenfall bekräftigen.

Was du auch machen könntest ist, das der Kommandant NICHT tot ist, sondern sich langsam aber sicher in ein Monster verwandelt...er mutiert also quasi durch dieses Amulett, was in wirklichkeit nichts anderes ist, als eine Verbindung zwischen dem Monster, das eine Seele braucht und der Seele die konsumiert wird...sobald die Seele konsumiert ist, bricht das Monster nach und nach aus dem Körper hervor...

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #8 am: 12.07.2007 | 16:22 »
Ja genau... Die Leichen der SCs werden hinterher in der Station gefunden. Von einem Höhlensystem ist nirgends die Rede. Sehr nette Idee... Macht es dann Sinn einen der Soldaten, die den Bericht verfassen vielleicht ein komisches Amulett finden zu lassen? ;)

An die Verwandlungsnummer der Kommandanten hab ich auch schon gedacht, fands dann aber doch ein bissl zu arg. Fänds schöner wenn der Horror größtenteils auf Psycho-Ebene abläuft und sich die SCs nur im Showdown einem Monster stellen müssen.

Plansch-Ente

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #9 am: 12.07.2007 | 16:39 »
An die Verwandlungsnummer der Kommandanten hab ich auch schon gedacht, fands dann aber doch ein bissl zu arg. Fänds schöner wenn der Horror größtenteils auf Psycho-Ebene abläuft und sich die SCs nur im Showdown einem Monster stellen müssen.

Können sie ja...lass den Kommandanten, ähnlich wie bei mir, nur im Verborgenen agieren...lass ihn mystisch wirken...die Charaktere Beobachten...und so weiter...

Offline Crenshaw

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #10 am: 17.07.2007 | 12:16 »
okay, die idee ist mit dem amulett ist gut und die orientierung an den klassischen horror-filmen begrüße ich durchaus.

ich muss allerdings aus eigener erfahrung anführen, dass ein szenario, an dem alle spieler festgekettet an einem ort sitzen und dann irgendwas triggern müssen, wesentlich besser als film wirkt.
der psychohorror untereinander kommt nur sehr selten auf, das wird schon zT durch die einzelunterhaltungen mit dem SL oder der zettelwirtschaft verhindert, dadurch entsteht eine eher belustigend-konspirative atmosphäre auf schulnachsitzen-niveau. :-\

die "who-dun-it"-paranoia bringt man in den filmen und dem dazugehörigen "10-kleine-negerlein"-prinzip viel besser rüber als bei einem spiel, finde ich. es ist eine sache, wenn sich die NSCs als potentielle kandidaten ggü den spielern auftun und diese sozusagen gegen diese im üblichen CoC-krimi rätseln, aber sobald es daran geht, sich gegenseitig ans leder zu wollen und nicht zu wissen, wer was ist, sind die meisten prickelnden elemente schon raus.

das problem bei mir war es zB, dass ich in der regel denke, wie ein gruseliger film ablaufen würde und was spannend oder trickreich wäre, um den zuschauer bei der stange zu halten. der ansatz beim rollenspiel ist jedoch ein anderer, da die PCs vollkommen unberechenbar reagieren können und sehr schnell merken, wenn sie nur in eine richtung geschoben werden können. das problem ist dann, dass bei so einer herangehensweise railroading ensteht, das man meist auch nicht wegkamuflieren kann. findet das ganze auch noch auf einem stark begrenzten raum statt...oje... :o


ich finde, die spieler sollten wenigstens mit dem leben davonkommen.was haben sie sonst für eine grosse motivation ?
 :q
wenn es nur ein popeliger one-shot werden soll, können die PCs sich tatsächlich mal dazu entscheiden, den jeweils verdächtigen typen unter ihnen rücklings umzunieten, sobald sich eine passene möglichkeit ergibt. dann ist schon mal ein spieler raus und der horror ist für die spielgruppe vorbei. das wäre nicht nur seeeehr realistisch sondern auch nachvollziehbar und leute, die auf toleranz und frieden wert legen sind bei einem WWII-szenario sowieso unterlegen.
 8)
my two cents : es ist idR besser und klassischer, wenn sich die leute aus den unterschiedlichen fraktionen zusammenraufen müssen, um etwas zu verhindern. davor können sie sich noch so krass gegenseitig ankotzen und sich das leben schwer machen. im film ist es nur wichtig, damit eine identifikationsfigur davonkommt, an der sich die zuschauer orientieren können. beim RPG wollen hingegen ALLE spieler etwas von ihrem spiel haben.

"These NO-NONSENSE solutions of yours just don't hold water in a complex world of dimension gates, flying cyber-apes and time travel."

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #11 am: 17.07.2007 | 12:56 »
Ja das ist richtig... Die Gefahr ist natürlich immer recht groß, sich so ein Abenteuer, wie einen Film auszumalen. Und hinterher ist man dann möglicherweise enttäuscht, dass das doch alles nicht so lief, wie man sich das gedacht hat.
Aus meiner bisherigen Erfahrung kann ich allerdings sagen, dass es bisher immer recht gut gelaufen ist, wenn ich derartige Horror-Abenteuer gespielt habe. Vielleicht hatte ich dabei nur Glück, dass die Spieler auf die gleichen Ideen gekommen sind, die ich auch hatte.

Das Horror-Film Prinzip à la "Scream" funktioniert in der Tat aber nur gut als Einzelsession mit nur einem Spieler, der die ganze Zeit im Rampenlicht steht. Mit einem derartigen Abenteuer hatte ich meine coolste Rollenspielerfahrung bisher. Das ging sogar so weit, dass ich mich als Spielleiter selbst mitgegruselt habe. Als das ganze dann zu einem Schluss kam, waren wir dermaßen zittrig und kaputt... War schon echt nicht schlecht.

Offline Arkam

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Re: [Abenteueridee] Cthulhu WWII
« Antwort #12 am: 25.07.2007 | 12:07 »
Hallo zusammen,

wenn das Monster das letzte Mal durch Elementarkräfte besiegt wurde sollte das auch diesmal wieder der Fall sein.

Da würde sich dann entweder der keltische Tempel anbieten der nach Angaben eines Buches in de Unterkunft des Kommandantens hier auf der Insel liegen soll. Eine Suche unter schwierigen Bedingungen ergibt nichts. Tatsächlich ist der Tempel durch Erosion auf einer kleineren jetzt der Hauptinsel vorgelagerten Insel zu finden.
Nach einer aufreibenden Bootsfahrt kommen die Charaktere am Tempel an und öffnen seine Pforten.
Jetzt kann man das ganze entweder automatisch ablaufen lassen. Die beiden Gegner bekämpfen sich wärend die Charaktere sich von der sich langsam auflösenden Insel entfernen müssen.
Oder dort ist die passende Waffe zu finden und die Charaktere müssen diese jetzt gegen das Monster anwenden.
Oder die Charaktere müssen im Tempel ein Opfer vollziehen um einen der beiden Effekte, je nach noch vorhandenen Gruppenstärke, Effekte zu erreichen.

Wenn die Runde es auch Mal obskurer mag kann man dieses Szenario ja auch mit einem Zeitreise- Traumabenteuer verbinden.
Nachdem einer der Charaktere zum Monster wurde verschwindet der erste Charakter, am besten mit dem betroffenen Spieler absprechen. In der nächsten Nacht steht der noch verbleibende Charakter gegen das Monster und hat keine Chancen.
Statt sich groß mit Trauerreden oder neuen Charakteren aufzuhalten sollte man sofort in die folgende Szene springen, etwa so:
"Etwas schweres scheint gegen die Hütte zu schlagen. Es riecht nach feuchter Kleidung. Ihr schlagt eure Augen auf und traut den selbigen kaum..."
Die Charaktere finden sich an Bord eines Wickingerlangschiffs wieder das gerade dabei ist mit einem weisen Mann die Inseln anzulaufen um das Monster zu besiegen.
Auch hier sind wieder verschiedene Lösungen möglich. Der weise Mann kommt mit den Charakteren und hilft ihnen gegen das Monster.
Die Charaktere nehmen die Stelle von verwundeten Wickingerkriegern ein und so kann der wiese Mann das Ritual ordentlich zuende führen und nicht in der ursprünglichen durch eine Unterbrechung geschwächte Form.
Der weise Mann übergibt nach dem Sieg über das Monster eine gesegnete Waffe an die Charaktere.

Gruß Jochen
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