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[Q-Sys] Monster und Gegner und so
Quaint:
Es gibt noch ein paar Gegnerprofile, die aus der High-Power Niholim Kampagne stammen. Sie sind vielleicht einen Blick wert...
Inquisitions-Klingenstürmerin (ELITE, geringe Anzahl aber ziemlich böse)
ca. 20 Würfel
Klingenstab; ca. 12 Schaden; *Schnell* belegt mit einem 3er Flammeneffekt
kann auch 3er Flammenlanzen werfen (ca. 22 Würfel)
15 er Verteidigung (Derwisch-Style-Verbesserungen)
16er Initiative
ca. 20 Trefferpunkte
Frontsoldat (Hellebardier) Brecher
Grundwürfel 16; 15/15; 13/13/13
Initiative: 12
Trefferpunkte: 22, -1 pro 3
Verteidigung 6
Bewaffnung: Hellebarde, Schaden 12+1+3(16) -> Schaden 14 Panzerbrechend 3
Rüstung: assurischer Harnisch, Schutz 6
Sonderfertigkeiten: Schlagfolge, Schwer zu töten
Abgehärtete Frontschweine mit schwerer Rüstung und einer gewaltigen Waffe. Sie dienen als Frontsoldaten und Schocktruppen. Ideal geeignet um die Offensive vorran zu bringen. Sie kommen der aggressiven Mentalität der Assura sehr entgegen und sind daher recht häufig.
Liniensoldaten / Speerträger
Grundwürfel 16; 14/14
Initiative: 12
Trefferpunkte: 15, -1 pro 3
Verteidigung 6 Basis; 11 effektiv; 1 Aktive Verteidigung mit ca. +6
Bewaffnung: Speer, Schaden 9, Panzerbrechend 3; sowie ein großer Schild (+2/+2)
Rüstung: schwerer assurischer Harnisch, Schutz 8
Sonderfertigkeiten: Schildspezialist, Rüstmeister
Die Speerträger der Assura sind eher defensive Kämpfer, die sich sehr auf ihre eigene Sicherheit konzentrieren. Mit ihnen können die Assura solide Schlachtlinien aufbauen, die so leicht nicht zu durchbrechen sind.
Schütze
Grundwürfel 16; 15/15
Initiative: 12
Trefferpunkte: 15
Verteidigung 6
Bewaffnung: Vierläufiger schwerer Todesspeier, Schaden 10 Panzerbrechend 6
sekundär: Langschwert, Schaden 7, Würfel: 14; 12/12 (mit Tartsche)
Rüstung: Brustplatte, Schutz 4
Sonderfertigkeiten: Schußfolge, Fette Kanonen
ausserdem führen sie Pavisen mit, die ihnen 4 Deckung im Fernkampf geben und mit etwas gutem Willen als 2er Schilde mobil mitgeführt werden können
Komorok-Schlächter,
eine Art übermuskulöser, 2,40m großer Echsenmensch mit bösen Zähnen und einer robusten Panzerhaut
Er dient seinen titanischen Herren als Brecher in der Schlacht
Angriff 20 Würfel, üblicherweise mit einer ECHT GROßEN AXT aus STAHL; Klasse 9 Waffe (Wucht); Schaden 15 + 2 Stärkebonus + 4 Zweihand-Bonus = 21; er kann auch mit 20/18 zusätzlich noch beißen (Tausend-Klauen-Stil), dabei hat er üble rasiermesserscharfe Zähne mit einem Grundschaden von 8 (+2 Stärke) = 10
Zudem hat er die Sonderfähigkeit Rundumschlag, so dass er richtiggehend Formationen aufbrechen kann
(Angriff mit 14 Würfeln, trifft alles in Nahkampfreichweite (2-3m in diesem Fall)
Verteidigung: 9
Schutz: eine sehr solide Panzerhaut mit 4 Schutz sowie ein massiger aber nicht so toll gearbeiteter Stahlpanzer von Schutz 8 ergeben insgesamt 12
Lebenspunkte: 48, -1 pro 5, ignorieren ersten Wundabzug ; 96, -1 pro 10, ignorieren ersten Wundabzug im Berserkergang
Sonderfertigkeiten: Schwer zu töten, Schmerzresistent, Rüstmeister, Unaufhaltsam, Berserkergang
Initiative 15
Magische Kräfte
üblicherweise 1 mittlere bei 9 Würfeln und 2 niedere bei 6 Würfeln
Typisch:
Schutz 6 (+2 Verteidigung, +2 Rüstung)
Bewegung 6 (typisch sind ca. 90m weite oder mehr als 30m hohe Sprünge)
Godspeed Güte 4; 4 Aktivierungen
Und auch noch ein paar Kreaturen. Die finden sich zwar zum Teil auch weiter oben, aber die hier sind nochmal ein bissle geupdatet und auf die Verhältnisse der Kampagne angepasst (sprich sie sind vergleichsweise gefährliche Exemplare ihrer Spezies)
Peshtan-Bestie
Nahkampf 15, Schaden 8 (Maul); Festbeißen +2
Verteidigung 5
Rüstung: dicke, widerstandsfähige Schuppenhaut 2; Lederharnisch (2)
Leben 20; -1 pro 4
Diese echsenartigen Wesen leben in kleinen Rudeln
und machen abgelegene Gegenden unsicher. Genau
wie Echsenmenschen mögen sie die Kälte nicht,
können aber in gemäßigten Regionen auch mal
einen Winter im Schlaf überleben. Ihr Körperbau
ähnelt einem massigen Hund mit einer
Schulterhöhe von 1,50m (und bis zu 500kg Masse).
Es ist unter Schwierigkeiten möglich diese Bestien
zu zähmen und sie werden manchmal von der Elite
in die Schlacht geritten.
Durischk, die Räuber der Lüfte
Nahkampf 14 Schaden 5 Klauen oder 8 Sturzflug-
Angriff
Verteidigung 6 // 9 Fliegend
Rüstungsschutz 1 (Schuppenhaut)
Leben 12; -1 pro 2
-Flugfähig (90 km/h; +0 auf Manöver)
Durischk sind nahezu gigantische Mischwesen aus
Echse und Vogel, aggresive Räuber aber auch nicht
darüber erhaben sich an Aas zu vergreifen. Sie
haben einen schlechten Ruf - man sagt ihnen nach
gerne allein gelassene Kinder zu reißen und in die
Lüfte zu tragen. Allerdings haben sie sich als so zäh
erwiesen, dass bisherige Versuche sie auszurotten
wenig erfolgreich waren.
Jakjap
Hierbei handelt es sich eine eigenartige Kreatur von der man annimmt, dass sie von der Assuraebene stammt. Eine Echse mit vielen Dornen, in etwa in der Größe eines Hundes, und erstaunlicherweise in der Lage ganz bedrohliche Flammenentladungen zu produzieren.
Sie tauchen oft bei Streitkräften der Assura oder der Titanischen auf, und von einem wirklichen Experten lassen sie sich durchaus abrichten. Vernunftbegabt sind sie offenbar nicht. Der Name leitet sich von den eigenartigen Geräuschen ab die sie beinahe ständig von sich geben.
12 NK-Angriffswürfel, Biß mit Schaden 4 Panzerbrechend 1 (spitze Zähne)
14 FK-Angriffswürfel; Feuerstrahl mit 4 Schaden gegen halbe Panzerung
Verteidigung 10 (sie sind recht flink und vergleichsweise klein)
12 Trefferpunkte, -1 pro 2
Ihre Schuppenhaut liefert Rüstungsschutz 2
Besonderes: können offenbar beinahe ohne Begrenzung Flammen von sich geben; können im Nahkampf auch einen extrem mächtigen Flammenatem loslassen, der je nach Distanz (er kann bis zu 5m reichen) als NK oder FK abgehandelt wird und der 6 Schaden und 3 Entzünden verursacht; das kostet sie allerdings 1 Erschöpfungsschaden, so dass sie das üblicherweise nur tun wenn sie arg bedrängt werden.
Tark-Bestienreiter (Held)
20w Angriff
überlegenes Bastard-Schwert: Schaden 11
gewaltige Lanze (Lanzenreiten): Schaden 22 *lang*
Flammenlanze: Schaden 8 gegen halbe Panzerung
Verteidigung 8 Basis, +4 Schild (kann er) +3 Meister der Verteidigung -> 15 (!); evtl. +1 Schwert
Lebenspunkte: 25, -1 pro 4
Rüstung: Titanischer Plattenpanzer + zähe Haut; RS 9
mindere magische Kräfte: Zorn mit 6w, Selbstheilung mit 6w, Tiere mit 6w
Sonstige Besonderheiten
Da tuts weh - Effekt x1,5
hat eine Tarkbestie
Reiten auf 16w
Sonderfertigkeiten für Trefferpunkte
Tark-Bestien, mystische Monster
massige Raubechsen, 4beinig, 2m Schulterhöhe,
bis zu 5t Gewicht
Nahkampf 23, Schaden 16 (riesige Zähne); beißen
sich fest +4; evtl. + ATEM (8 Flammenschaden)
überrennen NK 19 Schaden 16 (alles in der Gegend)
FK 16+4 Flammenatem Schaden 16 Einzel oder 8 Fläche oder halbiert NAPALM
Verteidigung 10
8 Schutz durch natürliche Rüstung (zähe Panzer-
Schuppenhaut)
Leben 75 / -1 pro 10 *tough*
Formwandel 9 // Kriegsgestalt
Schutz 9 // persönlicher Schutz
Zorn 12 // Flammenatem
Marnolor-Greifer / niedere Drachen (?)
eine Art Flugechse, allerdings mit einem rudimentären Verstand, großen Kräften und mordsgefährlich. Sie sind mehrere Tonnen schwer, haben eine Spannweite von leicht 15m und werden von den Heerscharen der Titanen bisweilen als fliegende Reittiere verwendet - sie können Titanenblütige in die Schlacht tragen oder werden teilweise auch mit Teams von Elitesoldaten oder auch Kampfmagiern bestückt. Einige von ihnen sind tatsächlich in der Lage aus eigener Kraft den Äther zu durchkreuzen.
Ihren Namen haben sie erhalten weil sie bisweilen aus dem Himmel herabstoßen um unglückliche Feinde hinfort zu reißen.
Angriff: Grundwert 18 (sie sind stark usw. aber nicht unendlich geschickt)
Herabstoßen & greifen (als Handgemenge abhandeln; mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18
Hearbstoßen & zerfetzen (Klauenangriff, mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18; Schaden 12 +2xFliegenerfolge bzw. 22
auf dem Boden: Wildes getose: 17/15/13/11 (Kampf mit 2 Waffen & Meister der Tausend Klauen)
Möglichkeiten: Biß mit 12 Schaden, 2 Klauen mit je 10 Schaden, 2 Flügel (Ablenken, aber gegen kleinere Gruppen wirksam), 1 Schwanzschlag mit Schaden 8 Panzerbrechend 3 (nach hinten)
Verteidigung 6; fliegend 9
Schutz 6 dicke Panzerschuppenhaut; evtl. +4 durch (leichte) zusätzliche getragene Panzerung
Initiative 15
Trefferpunkte: 50, -1 pro 10 (ziemlich große Wesen)
Magische Kräfte:
üblicherweise 1 mittlere und 2 niedere
z.B.
Wahrnehmung 6 (besserer Überblick etc.; auf dem Boden befindliches mit 21 Würfeln entdecken; kann auch magisch auffälliges erspüren etc.)
Wetter 6 (z.B. Winde um sich herum kontrollieren - +6w auf Flugmanöver; auch auch Atmen aus Nichts für die Ätherdurchquerung)
Zorn 9 (flächendeckende, andauernde Flammen die einen Bereich von ca. 2x6m auf dem Boden betreffen und maximal 5 Runden lang jede Runde 4 Schaden anrichten; ganz netter Gimmick gegen Armeeformationen und so; Rüstung wird halbiert und gilt nur einmal; Bonus gegeben für eingegrenzte Nutzbarkeit)
Quaint:
So, mal noch ein paar Gegner aus moderneren Tagen bzw. aus der Vampire Sache. Ein paar weitere Details folgen vielleicht beizeiten.
Typischer (0815) Werwolf (in Crinosgestalt)
Würfelpool 15 oder 14/14 (schneller angriff)
Schaden (Klauen) Schwer Heilbar 9 // 13 gegen Vampire
Verteidigung 6
Rüstung: 1 Schutz durch Fell und 1 Schadensignorieren durch Zähigkeit; getragene Rüstung ist unüblich
Trefferpunkte: 25; -1 pro 5; heilt 5 TP pro Runde (ausser schwer heilbar)
Initiative: 12; 15 in Raserei
evtl. einige Specialige Sachen:
- Klauen abschießen (3 schaden nehmen und mit den klauen einen Fernkampfangriff durchführen)
- Raserei: halbe Wundabzüge, 3 Schnelligkeit bzw. zusätzlicher Angriff bei -1 im Nahkampf (hält zorn runden normalerweise)
- Zornige Wiederauferstehung: Zorn würfeln (meist so 5; üblich sind 3-8 in etwa); jeder Erfolg gibt 1 Runde Heilung, auch von schwer heilbarem Schaden
- Riesensprung: 30m weit hüpfen
- Klaive: silbernes Ritualschwert; +2 Schaden +1 Angriff und schwer heilbar und evtl. weiterer specialeffekt (in brand steckend z.B.)
- Ausweiden / Kehle rausreißen: -3 Abzug; bei Treffer kann mit einer ungewürfelten Aktion nochmal der Schaden angerichtet werden (ohne Rüstung)
Werwölfe sind tough und erst ab -1/2 Trefferpunkten auch nur ansatzweise in ernsten Schwierigkeiten
Vollstrecker des organisierten Verbrechens / kompetenter Ganger / menschliche Frontschweine
Würfelpool 12; Schaden: nach Waffe (Stärke 4)
Verteidigung 5
Rüstung: je nachdem was getragen wird; häufig Undercover-Weste (2)
Trefferpunkte 15, -1 pro 3
Initiative: 10
Waffen & Ausrüstung
typisch/verdeckt: leichte Weste, schwere Pistole (Schaden 6), Messer (5 Schaden), normale Kleidung
Frontschwein: taktischer Panzeranzug (4), Sturmgewehr (RoF 10, Schaden 5 Panzerbrechend 2), Handgranaten
Wildgewordener Jäger: keine Panzerung; abgesägte Schrotflinte (Schaden 12 gegen doppelte Panzerung), Silbernes Kreuz (10w Glaubensangriff)
Ein Glaubensangriff führt zu Behinderung und Schaden in Höhe der Erfolge und zudem kann der Vampir sich nicht nähern oder aggresiv gegen das Ziel vorgehen, wenn er nicht mit Will + Rück die Erfolgszahl mindestens erreicht
Guhle: haben häufig einen Disziplinpunkt, oft 2-5 Blutpunkte, und sie können Blut für Disziplinen, zur Heilung (Konsti), und für körperliche Verbesserungen ausgeben; jedoch nehmen sie vollen Schaden durch Schußwaffen und können schwer heilbaren Schaden nicht durch Blut heilen; mehr TP als normal haben sie auch nicht
Der Alptraum eines Vampirs: eine professionelle Gruppe Jäger
Kämpfer (fern) // Shooter
Kämpfer (nah) // Tempelritter
Mystiker & Alchemist
Face
Shooter
15 Würfel Fernkampf, 12 Würfel Nahkampf
Verteidigung 6 (benutzt gerne Deckung)
Initiative: 11
Trefferpunkte: 14, -1 pro 3
typische Waffe: schwere Maschinenpistole D6 RoF10 (verdeckt) oder automatische Schrotflinte mit Ex-Geschossen RoF 5, Schaden 10 (wird nicht halbiert von Vampiren)
typische Rüstung: verdeckt: Plattenweste Schutz 3; offensicht: schwere taktische Panzerung (5)
Nahkampf: Bajonet; Schaden 7 (schneidend/hackend)
Tempelritter
15 Würfel Nahkampf, 12 Würfel Fernkampf
Verteidigung 5+3 Schild
Initiative: 10
Trefferpunkte: 18, -1 pro 4
Typische Waffe: Heiliges Schwert, Schaden 9/13 tödlich (+50% Schaden gegen Vamps) (2 Attacken bei 13 gerne mal)
Typische Rüstung: gesegnete Kette; Schutz 5
Mystiker:
12FK /10NK Kampfwürfel
Verteidigung 4 (hinten bleiben / in Deckung gehen)
Initiative 8
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Specials: Tödliche Gedanken 12; 5 Energiepunkte; TG mit Energie 15 und doppelter Schaden
Waffe: Armbrust mit gesegneten Bolzen (Schaden 7, wird nicht halbiert); Pflöcke (+1 Schwer heilbar; Instagib beim Pflocken; nur 1x verwendbar)
Undercover Weste (2)
Face
12 Kampfwürfel
Verteidigung 5
Initiative 9
Trefferpunkte 13, -1 pro 3
Specials: Sozial gewandt (12+ Würfel); hat Ausweise / stellt Ausweise zur Verfügung
Waffe: .44m mit gesegneten Patronen (wird nicht halbiert); Undercover-Weste, Pflöcke
Reaver
Angriff 18 bzw. 16/16/16
Sporn, Schaden 12 schwer heilbar // 18 gegen Vampire
kann auch Schußwaffen und derlei verwenden (Fernkampf 16)
Verteidigung: 7 + 3 sehr schnell (10)
Initiative 18
Trefferpunkte 25, regeneriert 6 pro Runde; getragene Panzerung + 2 Schaden ignorieren
erst bei -75 Schaden verlässt der Geist die Seele; jagd man einen Nagel aus kaltem Eisen in den Solarplexus, so sind sie quasi in Starre; es gibt keine bekannte Möglichkeit einen Reaver endgültig zu vernichten; halbieren Schußwaffenschaden
üblicherweise 10 Kraft, 1 pro Runde ausgeben
Specials (Beispiele); typischer Reaver haben 3 bis 5 specials
goldene Blitze; 12/18 schwer heilbaren Schaden gegen halbe Rüstung mit 19 Angriffswürfeln, kostet 1 Kraft
Erneuerung; mit einer Handlung und einem Kraftpunkt wird die Regeneration verdreifacht
mit drei Runden und drei Energiepunkten kann der Körper vollständig wiederhergestellt werden
Macht des Geistes I kann Opfer lähmen und zu einfachen Handlungen bewegen
Macht des Geistes II kann Erinnerungen einsehen und manipulieren, Gedanken lesen, Leute für sich programmieren
mystischer Schutz I; +3 Verteidigung (Kugeln "wollen" nicht treffen etc) und 3 magische Rüstung
mystischer Schutz II; jeweils 6
Sprungkraft: Levitieren und weite Sprünge (15m weit, 7-8m hoch)
-> Flug (kostet auf Dauer Kraft)
Zeichen der Abwehr; kostet 1 Energie; nimmt einem Angriff 5 Erfolge
Besondere Kraft; +2 Kraftpool, +1 Kraft pro Runde (kann mehrmals erworben werden)
Kraft stehlen; würfelt mit 15w; Erfolge weniger Mentaler Resistenz entziehen dem Opfer Kraft
temporär schwächend; kurzfristiger Abzug; nur bei Zielen mit reichlich übernatürlicher Kraft anwendbar, normale Menschen kann man so nicht attackieren, sehr wohl aber Vampire, Werwölfe und Magier
Ausrüstung
Anmerkung: Reaver sind üblicherweise ziemlich stark (8 oder so) und können somit recht heftige Ausrüstung verwenden
z.B. Maschinengewehr und schwere Panzerplatte + taktische Rüstung (Schutz 6)
oder ballistischer Mantel (Schutz 3) und darunter ein Breitschwert (Stärke +5; Beidhändig dann 17) oder eine Auto-Assault Flinte mit Explosivmunition (RoF 5, Schaden 10)
Soulspawn / arkaner Zombie
gefährliche Dienerwesen; sehen noch ziemlich menschlich aus, bis man sie verletzt; dann ergießen sich goldene arkane Energien ins Freie; sind klever und gut koordiniert
ca. 14 Würfel Angriff; häufig auch 13/13
Verteidigung 6
Initiative 10
Trefferpunkte: 18, -1 pro 4; nur getragene Rüstung; halbieren Schußwaffenschaden
typische Ausrüstung: schwere Jacke (Schutz 1), Feuerwehraxt (Str+6; insgesamt 15 oder so), Maschinenpistole
2030 Solo
also ein Typ, wie auch immer geartet, der auf der Straße, für Konzerne oder das organisierte Verbrechen für Gewalt zuständig ist. Ein Straßensamurai. Ein Solo. Ein moderner Gossenkrieger. Wie auch immer. Normalerweise sind diese Jungs ziemlich kompetent und ausserdem vercybert, so dass sie noch mehr wegstecken und noch mehr austeilen können.
Angriffe
Fernkampf 12 Würfel Basis; hier wird meist noch ein Smartsystem addiert
Nahkampf 12 Würfel Basis; Muskelverstärker und Konsorten können hier assistieren
beherrscht verschiedene Kampftechniken auf II
Verteidigung 5 Basis
Trefferpunkte: normal 15, -1 pro 3
Implantate
Diese Leute sind schon ordentlich dabei und haben als solches üblicherweise Implantate für 10 Punkte
Beispielsweise
Cyberarm (2), mit eingebauten Spornen (Str+3 schnell) und integrierter, gesmarteter und Salvenfeuernder 10mm Waffe; gibt zusätzlich +1 auf Angriffe und Nahkampfschaden
Implantierte Panzerung (2) Schutz 2
Traumadämpfer (1) (falls man doch mal zusammengeschossen wird erhöht dass die Chancen)
Waffeninterface (2)
Notfallbooster (3)
oder
Cyberaugen mit IR und Blendschutz (3)
geringerer Schmerzmodulator (2)
Biotische Upgrades III (3)
Implantatpanzer II (2)
oder
Waffeninterface (2)
Reaktionsbeschleuniger Klasse II (4)
Central Movement Processor I (2)
Cyberaugen
Cyberohren
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