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[Q-Sys] Monster und Gegner und so

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Quaint:
Typischer menschlicher Fechter
Ein geckenhafter Typ, ziemlich geschickt und schnell - auch mit seinen leichten Waffen ein durchaus ernstzunehmender Gegner. Gegen stark gepanzerte Feinde hingegen hat er wenig Chancen.
13 NK-Angriffswürfel; 12/ 9 mit Rapier (Schaden 3) und Main Gauche (Schaden 1); beides aus Stahl
bzw. Schneller Angriff: 2x 11 Rapier Schaden 3; 1x 8 Main Gauche Schaden 1

10 FK-Angriffswürfel; üblicherweise geworfene Messer mit Schaden 2 (aus Stahl)
alternativ leichte Steinschloßpistole o. ä., 9er Angriff bei Schaden 6

Verteidigung 6+2Paradewaffen+1Paradetraining => 9 NK; nur 6 im FK
10 Trefferpunkte, -1 pro 2
Schutz 1, verstärkte Kleidung

Ini: 11
Ausdauer: 8, -1 pro 2

Besonderes: Beherrscht den Schnellen Angriff auf II
Oft ein gewisses soziales Geschick (Verspotten, Verführen)
Geschickte Burschen; denkbar wäre eine Nutzung dieses Potentials (Diebestalente, Heimlichkeit)

Quaint:
Elitekrieger Malachais, so interessehalber
Besitzt unter anderem:
Arkanomechanische Sturmrüstung III + II
Malchais Blick; Artefakt III + II
mächtiger Faltschild als Artefakt II
und eine Zauberklinge (Artefakt II)
sowie ein Schutzamulett (Panzerung und Verteidigung) II jeweils

Angriff: NK 20 Würfel; Zauberklinge Klasse 10; Schaden 22+3Stärke, Verteidigungswaffe
FK 18 Würfel; Malachais Blick (mit Magazin); Klasse 12; Schaden AE20 -2 pro Meter; ungenau; mit -3 Erfolgen sind direkte Angriffe für den doppelten Schaden möglich
Hat Kampf gegen mehrere Gegner IV und Schneller Angriff IV

Verteidigung 9 (+2 Ausweichen oder +6 NK Schild oder +5 FK Schild) +2 Amulett
hat Ausweichen und Schildverteidigung auf IV

Rüstungsschutz 14 ohne Behinderung (Mechhandling und Rüstungsgewöhnung IV)

Initiative: 18

Lebenspunkte 30, -1 pro 4 (Schwer zu töten)
Ausdauer 30, -1 pro 4 (Ausdauernd)

Zusätzlich hat ein Elitekrieger noch umfassende magische Kräfte bzw. eine Ausbildung in der Wahren Magie sowie reichlich Astralenergiepunkte (ca. 80+)
z.B.
Zorn 15
Schutz 15
Bewegung 12
Ehrfurcht 12
Metamagie 12
Heilung 9
Godspeed 9
Wahrnehmung 9
Kommunikation 9

Auch sollte man nicht vergessen dass so jemand wahrscheinlich eine breite Palette von einmal verwendbaren magischen Gegenständen zu seiner Verfügung hat.

Quaint:
Hordlinge (bei Niholim)
Bei Hordlingen handelt es sich um kobold- oder goblinhafte Gestalten, vielleicht 1,20m groß sowie mager und wie der Name schon sagt treten sie üblicherweise in Horden auf.
Sie sind ziemlich primitiv und auch einfach nicht richtig intelligent. Sie leben meist in abgelegenen Gebieten allerlei Klimazonen und gelten ein Stückweit als Plage und als Ungeziefer. Obwohl sie einen humanoiden Körperbau haben zählen sie vor Malachai nicht als Menschen und können mehr oder weniger nach Belieben getötet werden. Man kann sie sich ein wenig wie eine Horde unterentwickelter boshafter Kinder vorstellen. Bisweilen allerdings können sie auch sehr gewalttätig werden. In Städten siedeln sie sich nur relativ selten an, aber auch das kommt vor. In dem Falle sind sie meistens Abfallplünderer und bisweilen auch richtig diebisch (glänzende Dinge haben eine gewisse Anziehungskraft auf sie).

Als Gegner sind sie normalerweise recht ungefährlich, aber sie Kämpfen eben in Horden und unterstützen sich auch gegenseitig.

Angriff 6 Würfel (NK und FK); Klauen/Zähne (Schaden 1) oder Klasse 2 Waffe in einer Hand oder Klasse 3 Waffe als beidhändige Waffe; normalerweise von recht begrenzter Qualität; im Fernkampf werfen sie meistens relativ kleine Steine (Schaden 1, Panzerbrechend 1)

Verteidigung 4 (sie sind klein, daher eine "gute" Verteidigung)

Rüstungsschutz 1 (stinkende Lederfetzen)

Trefferpunkte 8, -1 pro 2
Ausdauer 8, -1 pro 2

Initiative 8

Quaint:
Ritter der Assura (Niholim)
Die Assura sind gemeinhin zäh und kampfeslustig und manch einem Kult mag es gelingen sich Assura zu ihrer Unterstützung herüberzuholen. Auch wenn hier von einem Ritter die Rede ist handelt es sich doch letztlich nur um einen recht wohlausgebildeten Assura und nicht um jemanden der besondere Bedeutung genießen würde.
Meißt wird man im Zusammenhang mit einem Kult mit Assura zusammenstoßen, aber wer weiß? Vielleicht machen irgendwelche Charaktere ja auch einmal einen Ausflug in die verfluchte Sphäre und treffen dort auf ganze Kampftruppen...

Angriff: 14 Würfel, brachialer Streitkolben; eine Klasse 5 Wuchtwaffe aus (schwarzem) Stahl; Schaden 7, Panzerbrechend 3, +1 Stärke; (evtl. +4 Energieschaden gegen halbe Rüstung)

Fernkampf 12 Würfel // 14 Würfel dunkle Flammenlanze mit Schaden 8 gegen halbe Rüstung

Verteidigung 9 NK, 8 FK (mit Schild)

Rüstungsschutz 6; volle Platte aus schwarzem Stahl

Trefferpunkte 18, -1 pro 4
Ausdauer 20, -1 pro 4

Initiative: 12

Zauberkräfte
brauchbar beherrschte niedere Magieschule; üblicherweise:
Zorn 6
Beschwörung 6 (z.B. für sowas wie Hordlinge)
Godspeed 6
Schatten 6

Besonderes: Kampf gegen mehrere Gegner II; Schneller Angriff II,
kann erstaunlich heimlich sein; Grundwürfelpool (in Rüstung) von 10; Schattenmagie nicht vergessen!
fungiert bisweilen auch als Attentäter

Quaint:
Inak Angriffsläufer
Hierbei handelt es sich um ein untotes Konstrukt welches zum Hauptteil aus den Überresten eines Elefanten oder eines Mamuts besteht, insbesondere den Knochen. Im Brustkorb befindet sich Platz für vier Bogenschützen, und auf dem Rücken des Wesens finden auch einige Leute Platz. Im Nacken sitzt der magisch geschulte Führer des Konstrukts. Der Angriffsläufer ist etwas "geländegängiger" als ein entsprechendes normales Tier und in Ermanglung eines Großteiles des Fleisches kann man eben auch etwas mehr mitnehmen. Er ist durchaus in der Lage mal über eine niedere Palisade zu klettern, insbesondere da die Inak ihn bisweilen mit Klauenbewehrten Greiffüßen ausstatten. Am Brustkorb sind auch einige Umformungen notwendig.
Um etwas derartig massives zu beleben sind 3 Erfolge mit Nekromantie nötig, allerdings gibt es auch Inakläufer in die arkane Maschinen eingelassen sind die die Animation unterstützen oder sogar völlig übernehmen.
Der bloße Körper ist mittels mundaner handwerklicher Arbeit (Spezialisierung Knochenkünstler) und eventuellem Knochenformen aus einem entsprechenden Leichnam herzustellen wobei ca. 2500 Taler an Mehrwert zu erzeugen sind. Käuflich erworben ist ein gut gemachter, aber unanimierter Läufer bis zu 10.000 Taler wert.
Ein umfangreicher Satz arkaner Maschinen die ihn eigenständig bewegen kostet etwa 50k bis 60k, belegt aber auch den Brustkorb. Üblicher sind da noch kleinere Bauteile die im inneren von Knochen usw angebracht werden (arkane Maschine Klasse I) und mit deren Hilfe ein ordentlicher Adept in der Lage sein sollte den Koloss zu bedienen.

Angriffe:
schlagender Rüssel: 10 Würfel, Schaden 8, Panzerbrechend 2
Niedertrampeln (alle die im Weg stehen): 7 Würfel; Schaden 15, Panzerbrechend 8 (er ist immernoch schwer, und die Füße sind dornenbewehrt)
4 Bogenschützen im Brustkorb (Nach Bogenschützen, oft werden Skelette verwendet; +2 Deckungsbonus auf Verteidigung durch Rippen)

z.B. normale Soldaten; Fernkampf 10, Langbogen Schaden 3 Panzerbrechend 2; Schnell-Laden II

(Bogenschützen werden natürlich getrennt behandelt - sie sind nur Passagiere)

Verteidigung 3

Rüstungsschutz: 5 (verstärkte Knochen)

Trefferpunkte: 80, -1 pro 16
Ausdauer: -

Initiative: 6

Anmerkung: ca. 10m pro Bewegung; üblicherweise macht er aber nur die freie Bewegung und zieht langsam aber stetig nach vorne, dem Feind entgegen

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