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[Q-Sys] Überarbeitete mehrfache Angriffe
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Quaint:
Bei mir liefen des letztens Charaktere mit 12 Attacken die Runde rum. Und das muss ja nicht sein. Ich habe mir also ein bißchen was überlegt um das zu entschärfen.
Voila:
Zusätzliche Attacken sind jetzt nichtmehr pro Aktion sonder pro Runde. Tausend Klauen Stil gibt jetzt nurnoch eine Attacke. Wenn man den Kampf mit zwei Waffen gemeistert hat kann man eine Sonderfertigkeit erwerben die eine weitere Zweithandattacke mit -2 gibt. Man kann auch Meister des Tausend Klauen Stils wählen die eine Attacke mit einer weiteren Gliedmaße mit -2 gibt.
Ein üblicher Fechter sähe vielleicht so aus (nur Techniken, jeweils auf II)
Grundangriffswert 13
Hauptangriff 12, Zweitangriff 10
würde er 2 zusätzliche Angriffsaktionen machen (z.B. im Kampf gegen mehrere Gegner) und hätte eine schnelle Waffe und die beiden relevanten Techniken käme das dabei heraus:
Hautangriff 10, Zweitangriff 8; zwei weitere Angriffe (üblicherweise mit der Haupthand) auf 10
Hätten wir einen ziemlich üblen Insektenmenschen (wir erinnern uns: vier arme), der die relevanten Kampftechniken beherrscht (auf 2; Startcharakter) und überdies den Tausend Klauen Stil erlernt hätte sowie schnelle Waffen verwenden würde hätten wir in etwa folgendes
Grundangriffswert 16
Hauptangriff 15, Zweithand 13, Dritthand 11
Mit zwei Mehrfachaktionen (und entsprechender neutralisierung der Abzüge):
Hauptangriff 13, Zweithand 11, Dritthand 9; 2 weitere Angriffe mit 13 (üblicherweise mit der Haupthand (also 5 Angriffe im Vergleich mit 3 bei einem einhändigen und 12 die so ein Charakter in derselben Situation früher ausgeführt hätte)
Nehmen wir mal das absolute Maximum, einen psychotischen Kampfkunstmönch mit lustigen Spezialfähigkeiten, der seine Chi-Verstärkten Schläge, Tritte und Kopfstöße als sehr schnell behandeln kann; die Mehrfachhandlungstechniken auf IV beherrscht, der Meister des Zwei-Waffen-Kampfes, Tausend-Klauen Stil und Meister des Tausend Klauen Stils hat
Grundangriff 20
Effektiv: Haupt 19, Zweithand 17, 15; Tritt 13, Kopfstoß 11 (also immerhin 5 Attacken)
eine "sinnige" Zahl von zusätzlichen Handlungen wäre 4: 8er Abzüge die er auf 2 drücken kann
17/15/13/11/9 reduzierte "Hauptserie" sowie 4mal 17, also 9 Attacken
Das ist aber eine recht krasse Konstruktion und wird so im Spiel selten bis nie auftreten. Nach dem alten System hätte er ca. 25 Attacken. Da gehen 9 sehr viel eher.
Zusätzliche Regeln: Unterstützende Angriffe
Weitere Angriffe können auch reduziert und einfacher abgehandelt werden indem man sie in "nicht-gewürfelte Finten abgewandelter Art" überführt. Hört sich gräßlich kompliziert an, ist aber so schwer nicht. Man teilt den Angriffswert durch 6 (ab einem Rest von 4 aufrunden) und reduziert die anwendbare Verteidigung entsprechend. Im Grunde kann man ein ähnliches System auch anwenden damit sich Charaktere im Kampf gegenseitig unterstützen können.
Beispiel: Tapfere Milizionäre gegen den überlegenen Powergamer
Ein brauchbarer Milizionär mag einen Angriffswert von 10 mit seinem Kurzspeer haben (als einzige Handlung die Runde). Ist jetzt so nicht besonders effektiv gegen ein Kampfmonster von einem Spielercharakter mit (dank Magie, Techniken, Sonderfertigkeiten, Artefakten, Verteidigungsinstrumenten, blablabla) einer Verteidigung von 15.
Sagen wir aber mal 6 Soldaten haben besagten Charakter umzingelt, koordinieren sich und machen eine Attacke die die anderen unterstützen. Auf die besagte Rechenart senkt jeder unterstützende Milizionär die Verteidigung um 2. Machen 5 das und einer lenkt seinen Speer präzise in den Rücken des abgelenkten und bedrängten Charakters ginge das also gegen eine Verteidigung von nurnoch 5 - es liegt Stärke in numerischer Überlegenheit.
Alternativ könnten sie auch in 2 3er Teams agieren die jeweils gegen Verteidigung 11 bestehen müssen.
Noch Alternativ könnte man lieber Bonis auf den Angriffswurf als Abzüge auf die Verteidigung haben - dann würde es mit Angriff 20 gegen 15 Verteidigung gehen.
Anmerkung:
Verteidigung durch Finten o.ä. unter die Hälfte zu drücken sollte man evtl. vermeiden. Man kann aber nach exakt demselben Muster auch Bonis auf Angriffswürfe generieren.
Beispiel 2: Der Killermönch
Sagen wir, man wolle für den Mönch nur eine Attacke für jeden der vier Gegner würfeln den er angreift. Ist ja nicht so abwegig. Man nimmt logischerweise die besten Attacken als Grundlage (4 17er weg) die restliche Würfel kann man addieren und durch 6 Teilen. (65 Würfel /6 = etwa 11) Damit kann der Mönch so gerechnet 3x die Verteidigung um 3 drücken und 1mal um 2. Lässt sich sicher schneller abhandeln... (vor allem wenn man die Zahlen vermerkt)
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