Autor Thema: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?  (Gelesen 2735 mal)

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Offline Stahlfaust

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Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« am: 8.08.2007 | 19:18 »
Hallo zusammen,
in meiner SR4-Runde haben wir einen Anteil von 3/4 bis 4/5 an erwachten Charakteren, hauptsächlich Adepten. Inspiriert durch den Charklassen pro/contra-Thread habe ich mich gefragt, woran das liegen könnte. Erwachte Charaktere haben, wie wir alle wissen, gewisse Vorzüge in Shadowrun. Einer der Hauptvorteile liegt mMn darin dass sie theoretisch unbegrenzt ausbaubar sind.
Der Nachteil mundaner Charakter, insbesondere von Sams, ist dass man sie bereits bei Charaktererschaffung auf unter 1 Essenz bringen kann und sie damit nur noch sehr begrenzt und schwierig ausbaubar sind. Dabei ist doch das Haupt-"Class-Feature" der Strassen-Sams sich mordsmäßig durch Implantate aufzumotzen, doch Alpha-/Beta-/Deltaware ist sehr teuer und kaum zu kriegen.

Ich finde es design-technisch recht ungeschickt, dass magische Klassen hauptsächlich über Karma gebalanced werden und mundane Klassen hauptsächlich über Geld. Das macht es für den Spielleiter schwierig beide Seiten ausreichend zu entlohnen, ohne die andere zu übervorteilen. Das brachte mich zu der Frage: Wie könnte man mundane Charaktere ebenfalls sinnvoll durch Karma "balancen"?

Mir kamen dazu zwei Ideen:
1) Essenz verliert ihren Sonderstatus bei den Eigenschaften und muss nun wie Magie bei Charaktererschaffung gesteigert werden. Die Essenz beträgt bei Charaktererschaffung anfänglich 1 und es kann zu den normalen Kosten wie Attribute gesteigert werden (es zählt nicht gegen das 200 Punkte-Limit).

2) Jeder Charakter darf sich für 20 Karmapunkte "Essenzslots" während des Spiels dazu kaufen. Ein Essenzslot entspricht dabei 1 Essenzpunkt. Die Essenz steigt hierdurch jedoch nicht. Es werden immer zuerst Essenzslots aufgebraucht, "überschüssiger" Essenzverlust senkt permanent die Essenz. Ist die Essenz einmal gesenkt, lässt sie sich auch nicht durch Zukauf von zusätzlichen Essenzslots wieder erhöhen. Essenzverlust der durch einen Essenzslot aufgefangen wurde, senkt nach normalen Regeln das Magie- bzw. Resonanz-Attribut.
 
Haltet ihr diese Ideen für sinnvoll? Empfindet ihr den "magische-Karmafresser"/"mundane Geldschlucker"-Kontrast überhaupt als Problem? Fragen über Fragen.
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Online 1of3

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #1 am: 8.08.2007 | 19:33 »
Schon zu SR2-Zeiten gab es die Optionalregel Karma und Geld mit einem gewisen Wechselkurs tauschen zu können. Ich glaube das war 1 Karma : 1000 Nuyen. Oder warens 5000 Nuyen?


Zitat
1) Essenz verliert ihren Sonderstatus bei den Eigenschaften und muss nun wie Magie bei Charaktererschaffung gesteigert werden. Die Essenz beträgt bei Charaktererschaffung anfänglich 1 und es kann zu den normalen Kosten wie Attribute gesteigert werden (es zählt nicht gegen das 200 Punkte-Limit).

Das ist das, was Skyrock für sein Mazeprowl gemacht hat. Find ich gut.

Offline Fat Duck

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #2 am: 8.08.2007 | 19:40 »
Empfindet ihr den "magische-Karmafresser"/"mundane Geldschlucker"-Kontrast überhaupt als Problem?

Ehrlich gesagt nicht. Das ist für mich ein Teil von Shadowrun.

Das einzige, was ich mir als Alternative recht nett vorstellen würde (aber mir zuviel Arbeit zum Ausgestalten ist), wäre die Essenz als Attribut komplett zu streichen und stattdessen die Essenzkosten der einzelnen Teile zusammenzurechnen.
Dazu gibt es dann eine Entmenschlichungstabelle (irgendwie so UA oder Cthulhu-mäßig), die ähnlich wie die Schadenskästchen funktionieren, nur dass sie eben durch Magie und Essenzkosten ausgefüllt wird (evtl noch durch irgendwelche Psychosachen). Die Abzüge alle drei Kästchen wirken sich dann auf (bestimmte) soziale Proben, Selbstbeherrschung usw aus, wobei die Tabelle durch Kon+Wil gesteigert wird.
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #3 am: 8.08.2007 | 20:04 »
Im Augmentation gibt es Vorteile mit denen du den Essenzverlust von Implantaten senken kannst. Angeblich lassen sich bis zu 30 Essenzpunkt verbauen. Ist zwar immer noch nicht unbegrenzt aber es ist schon eine Menge mehr möglich. Alphaware ist eigentlich garnicht so schwer zu kriegen, da die nicht auf den einzelnen Kunden angepasst wird und Massenware darstellt.
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Offline Stahlfaust

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #4 am: 8.08.2007 | 20:06 »
Im Augmentation gibt es Vorteile mit denen du den Essenzverlust von Implantaten senken kannst.
Woher hast du diese Information? Je nachdem wie dies umgesetzt wurde, hielte ich das für eine praktikable Idee.
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #5 am: 8.08.2007 | 20:08 »
Die PDF gibts seid ca. 2 Wochen bei Battlecorps.com zu kaufen. Ich war einfach zu neugierig und hab nach erscheinen 4 Stunden lang wiederstehen können... aber dann war ich einfach machtlos und musst sie mir holen.
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Offline Stahlfaust

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #6 am: 8.08.2007 | 20:13 »
Kannst du bitte mal einen dieser Vorteile grob umreissen, wie das umgesetzt wurde? Würde mich sehr interessieren.
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Offline Skyrock

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #7 am: 8.08.2007 | 20:17 »
Das ist das, was Skyrock für sein Mazeprowl gemacht hat. Find ich gut.
Man muss dazu sagen dass diese Regel nicht in der Luft hängt, sondern aufgrund von Gesamtzusammenhängen im System funktioniert.
Bei Mazeprowl ist zusätzlich die Attributshöchstgrenze flexibel und erhöht sich bei bestimmten Gesamt-XP-Ständen (was den Sinn hat dass Charakter ähnlicher "Stufe" vergleichbarer sind und auch im Kerngeschäft immer Verbesserungsmöglichkeiten bleiben.)

Der Effekt für Cyberware ist: Man kann sich damit zur Charaktererschaffung vollladen, hat aber im Spielverlauf immer noch Raum nach oben.


Unbegrenztes Essenzwachstum würde ich nicht empfehlen da das eine weitere Stärke von SR wegnimmt - die indirekte Klassenbildung und die harten Entscheidungen durch die endliche Ressource Essenz. (In der Hinsicht fand ich schon hochgradige Cyberware als unterminierend da es nach dem "Nimm 2"-Prinzip harte Entscheidungen abnimmt und damit für bekennende Powergamer und Taktiker wie mich unbefriedigend macht.)

Wenn man eine echte Lösung für die Schere zwischen Erwachten und Mundanen sucht würde ich eher an den unendlichen Verbesserungsmöglichkeiten von Erwachten ansetzen und sie damit dazu zwingen sich den gleichen harten Entscheidungen zu stellen, die mit einer endlichen Ressource verbunden sind.
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #8 am: 8.08.2007 | 20:23 »
Läuft eigentlich immer so, das der Essenzverlust oder die Anschaffungskosten (je nach Vorteil) einer Implantatklasse (Cyberware, Bioware, Genetech) um einen gewissen Prozentsatz gesenkt werden. Essenzkostensenkungen sind dabei kumulativ mit den Senkungen durch die unterschiedlichen Implantatgrade(Alpha, Beta, Delta). 

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Offline Stahlfaust

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #9 am: 8.08.2007 | 20:35 »
Das klingt nach einer guten Idee. Ich hoffe mal die bekommen das bald mal mit der deutschen Lizenz gebacken..
« Letzte Änderung: 8.08.2007 | 20:38 von Stahlfaust »
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #10 am: 8.08.2007 | 20:43 »
Ich finde das Buch allgemein ziemlich spannend. Gibt ein paar gute Einfälle zu Cybergliedmaßen. Cybersuits werden eingeführt. Das sind Komplettpakte für Cyberware, eine Zusammenstellung von einzeln Implantaten, die im Paket etwas weniger Essenz kosten. Einige kosmetische Ware ist drin und es wird imho immer futuristischer. Muß man nicht mögen, aber ich begrüße es ziemlich. Genetech und Nanoware sind interessant und wesentlich zugänglicher als in 3.0. Außerdem gibts einige neue Highendsachen außer Cybermantie. Fullbodycyborgs und Biodrohnen...

Auf die deutsche Lizenz warte ich nicht mehr. Hatte keine Lust die Bücher immer später in den Händen zu haben.
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Offline Cycronos

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Re: Geld/Karma-Balancing Schwachsinn?
« Antwort #11 am: 16.08.2007 | 13:34 »

Hallo zusammen,
in meiner SR4-Runde haben wir einen Anteil von 3/4 bis 4/5 an erwachten Charakteren, hauptsächlich Adepten. Inspiriert durch den Charklassen pro/contra-Thread habe ich mich gefragt, woran das liegen könnte. Erwachte Charaktere haben, wie wir alle wissen, gewisse Vorzüge in Shadowrun. Einer der Hauptvorteile liegt mMn darin dass sie theoretisch unbegrenzt ausbaubar sind.
Der Nachteil mundaner Charakter, insbesondere von Sams, ist dass man sie bereits bei Charaktererschaffung auf unter 1 Essenz bringen kann und sie damit nur noch sehr begrenzt und schwierig ausbaubar sind. Dabei ist doch das Haupt-"Class-Feature" der Strassen-Sams sich mordsmäßig durch Implantate aufzumotzen, doch Alpha-/Beta-/Deltaware ist sehr teuer und kaum zu kriegen.

Das ist nach meinem Empfinden auch Sinn der Sache.
Ebenso, wie ein Magier recht lange braucht um sich das nötige Karma zusammenzusparen, so braucht ein Sam recht lange um an eine ordentliche Quelle für verbesserte Cyberware zu kommen.
Ich bin ebenfalls kein Fan der theoretischen Möglichkeit gleich bei Char-Gen ein 0,X Essenz-Monster zu erschaffen, finde aber, dass sich das mit der geringen Verfügbarkeit von verbesserter Cyberware gut ausgleicht.
Sicher ein sehr "ruckartiges" System, aber in meinen Augen funktional.
(Wenn auch nicht gerade elegant)

Zitat
Ich finde es design-technisch recht ungeschickt, dass magische Klassen hauptsächlich über Karma gebalanced werden und mundane Klassen hauptsächlich über Geld. Das macht es für den Spielleiter schwierig beide Seiten ausreichend zu entlohnen, ohne die andere zu übervorteilen. Das brachte mich zu der Frage: Wie könnte man mundane Charaktere ebenfalls sinnvoll durch Karma "balancen"?

Man könnte eine Option einführen, die es erlaubt Karma für Kontakte zu speziellen Cyberware-Kliniken auszugeben.

Zitat
Mir kamen dazu zwei Ideen:
1) Essenz verliert ihren Sonderstatus bei den Eigenschaften und muss nun wie Magie bei Charaktererschaffung gesteigert werden. Die Essenz beträgt bei Charaktererschaffung anfänglich 1 und es kann zu den normalen Kosten wie Attribute gesteigert werden (es zählt nicht gegen das 200 Punkte-Limit).

Klingt nach einem guten Ansatz. Sollte mal ausprobiert werden.

Zitat
2) Jeder Charakter darf sich für 20 Karmapunkte "Essenzslots" während des Spiels dazu kaufen. Ein Essenzslot entspricht dabei 1 Essenzpunkt. Die Essenz steigt hierdurch jedoch nicht. Es werden immer zuerst Essenzslots aufgebraucht, "überschüssiger" Essenzverlust senkt permanent die Essenz. Ist die Essenz einmal gesenkt, lässt sie sich auch nicht durch Zukauf von zusätzlichen Essenzslots wieder erhöhen. Essenzverlust der durch einen Essenzslot aufgefangen wurde, senkt nach normalen Regeln das Magie- bzw. Resonanz-Attribut.

Klingt ebenfalls brauchbar.
Allerdings sehe ich den Nachteil, dass dadurch Cybermantie ihren Status verliert, und auch das "Irgendwann bist du einfach zu sehr Maschine"-Element eliminiert wird, da es nach diesem System wieder theoretisch möglich ist jede Beschränkung zu überwinden.
Von daher würde ich, ähnlich wie bei der Initiation für erwachte, steigende Kosten für jeden weiteren Essenzslot vorschlagen.
Dadurch gibt es eine rein "wirtschaftliche" Grenze, wodurch Cybermantie dann irgendwann wieder "interessant" wird.

Zitat
Haltet ihr diese Ideen für sinnvoll? Empfindet ihr den "magische-Karmafresser"/"mundane Geldschlucker"-Kontrast überhaupt als Problem? Fragen über Fragen.

Hm, als wirkliches Problem nicht.
Das liegt aber wohl daran, dass meine wirklich aktiven SR-Zeiten in meinen Teens angesiedelt waren, und in dem Alter macht man sich nicht so viele Gedanken.
Seitdem hab ich nicht aktiv genug SR gespielt um zu schauen, ob sich da wirklich irgendwann ein Problem ergibt.
Designtechnisch bedenklich finde ich es schon.
Sicher, es ist Teil des Flairs von SR, und ich finde die Idee den Flairunterschied im System zu verankern sehr schätzenswert (System does matter), aber mein Magen sagt mir, dass man es da zwar gut gemeint aber im End schlecht gemacht hat.
Von daher finde ich es schon sehr sinnvoll einfach mal neue Ideen auszuprobieren und mal zu schauen was daraus so wird.