Hallo zusammen,
in meiner SR4-Runde haben wir einen Anteil von 3/4 bis 4/5 an erwachten Charakteren, hauptsächlich Adepten. Inspiriert durch den Charklassen pro/contra-Thread habe ich mich gefragt, woran das liegen könnte. Erwachte Charaktere haben, wie wir alle wissen, gewisse Vorzüge in Shadowrun. Einer der Hauptvorteile liegt mMn darin dass sie theoretisch unbegrenzt ausbaubar sind.
Der Nachteil mundaner Charakter, insbesondere von Sams, ist dass man sie bereits bei Charaktererschaffung auf unter 1 Essenz bringen kann und sie damit nur noch sehr begrenzt und schwierig ausbaubar sind. Dabei ist doch das Haupt-"Class-Feature" der Strassen-Sams sich mordsmäßig durch Implantate aufzumotzen, doch Alpha-/Beta-/Deltaware ist sehr teuer und kaum zu kriegen.
Das ist nach meinem Empfinden auch Sinn der Sache.
Ebenso, wie ein Magier recht lange braucht um sich das nötige Karma zusammenzusparen, so braucht ein Sam recht lange um an eine ordentliche Quelle für verbesserte Cyberware zu kommen.
Ich bin ebenfalls kein Fan der theoretischen Möglichkeit gleich bei Char-Gen ein 0,X Essenz-Monster zu erschaffen, finde aber, dass sich das mit der geringen Verfügbarkeit von verbesserter Cyberware gut ausgleicht.
Sicher ein sehr "ruckartiges" System, aber in meinen Augen funktional.
(Wenn auch nicht gerade elegant)
Ich finde es design-technisch recht ungeschickt, dass magische Klassen hauptsächlich über Karma gebalanced werden und mundane Klassen hauptsächlich über Geld. Das macht es für den Spielleiter schwierig beide Seiten ausreichend zu entlohnen, ohne die andere zu übervorteilen. Das brachte mich zu der Frage: Wie könnte man mundane Charaktere ebenfalls sinnvoll durch Karma "balancen"?
Man könnte eine Option einführen, die es erlaubt Karma für Kontakte zu speziellen Cyberware-Kliniken auszugeben.
Mir kamen dazu zwei Ideen:
1) Essenz verliert ihren Sonderstatus bei den Eigenschaften und muss nun wie Magie bei Charaktererschaffung gesteigert werden. Die Essenz beträgt bei Charaktererschaffung anfänglich 1 und es kann zu den normalen Kosten wie Attribute gesteigert werden (es zählt nicht gegen das 200 Punkte-Limit).
Klingt nach einem guten Ansatz. Sollte mal ausprobiert werden.
2) Jeder Charakter darf sich für 20 Karmapunkte "Essenzslots" während des Spiels dazu kaufen. Ein Essenzslot entspricht dabei 1 Essenzpunkt. Die Essenz steigt hierdurch jedoch nicht. Es werden immer zuerst Essenzslots aufgebraucht, "überschüssiger" Essenzverlust senkt permanent die Essenz. Ist die Essenz einmal gesenkt, lässt sie sich auch nicht durch Zukauf von zusätzlichen Essenzslots wieder erhöhen. Essenzverlust der durch einen Essenzslot aufgefangen wurde, senkt nach normalen Regeln das Magie- bzw. Resonanz-Attribut.
Klingt ebenfalls brauchbar.
Allerdings sehe ich den Nachteil, dass dadurch Cybermantie ihren Status verliert, und auch das "Irgendwann bist du einfach zu sehr Maschine"-Element eliminiert wird, da es nach diesem System wieder theoretisch möglich ist jede Beschränkung zu überwinden.
Von daher würde ich, ähnlich wie bei der Initiation für erwachte, steigende Kosten für jeden weiteren Essenzslot vorschlagen.
Dadurch gibt es eine rein "wirtschaftliche" Grenze, wodurch Cybermantie dann irgendwann wieder "interessant" wird.
Haltet ihr diese Ideen für sinnvoll? Empfindet ihr den "magische-Karmafresser"/"mundane Geldschlucker"-Kontrast überhaupt als Problem? Fragen über Fragen.
Hm, als wirkliches Problem nicht.
Das liegt aber wohl daran, dass meine wirklich aktiven SR-Zeiten in meinen Teens angesiedelt waren, und in dem Alter macht man sich nicht so viele Gedanken.
Seitdem hab ich nicht aktiv genug SR gespielt um zu schauen, ob sich da wirklich irgendwann ein Problem ergibt.
Designtechnisch bedenklich finde ich es schon.
Sicher, es ist Teil des Flairs von SR, und ich finde die Idee den Flairunterschied im System zu verankern sehr schätzenswert (System does matter), aber mein Magen sagt mir, dass man es da zwar gut gemeint aber im End schlecht gemacht hat.
Von daher finde ich es schon sehr sinnvoll einfach mal neue Ideen auszuprobieren und mal zu schauen was daraus so wird.