Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

[Niholim] allerlei Gegenstände

(1/3) > >>

Quaint:
Repetierarmbrust, schnellfeuernd
Bisweilen wird diese Waffe den Noreme zugeschrieben, aber auch die Thalassar haben ähnliches entwickelt und im Reich der Theun ist es ebenfalls eine beliebte Waffe. Es handelt sich um eine Armbrustähnliche Waffe mit einem Kasten voller Mechanik, einem üblicherweise oben aufgesetzten und schwerkraftgetriebenem Magazin und einer Kurbel. Dreht man die Kurbel werden in relativ schneller Folge Bolzen abgeschossen, aber nur mit einer geringen eigenen Kraft. Da man an der Kurbel einen gewissen Widerstand spürt bevor sich der Bolzen löst sind auch Einzelschüsse möglich.

Grundstärke 2 nötig; Schaden 2 (Eisen), 3 (Stahl) oder 4 (Kristall); Reichweiten 10/20/40/80; pro 2 Stärke mehr erhält die Waffe 5 RoF (stärkere Leute können schneller kurbeln); das übliche Magazin fasst 10 Bolzen; mehr als RoF 10 macht die Waffe nicht mit (aufgrund der Mechanik, aber auch einfach weil nicht mehr als 10 Bolzen geladen werden können)
Bisweilen werden die Bolzen noch vergiftet damit sie Ziele effektiver niederringen.

Quaint:
Komorok-Vernichteraxt (Artefakt II + I); titanisches Artefakt
Klasse 9 zweihändige Axt (Wuchtwaffe) Basisschaden 20; +1 Angriff und Schaden von Grundverzauberung; +4 Energieschaden (gegen halbe Rüstung) von Sägezahn- oder dornenartig angebrachten violetten Kristallen der Vernichtung
üblicherweise (in den Händen von jemandem mit Stärke 9) 21Grund+3Stärkebonus+4Zweihandbonus = 28 normalen physikalischen Schaden, zunächst werden aber 4 Energieschaden gegen halbe Rüstung angewandt (und damit bis zu 8 Punkte Rüstungsschutz durchbrochen)

Manche besonders angesehene Komorok-Schlächter werden von ihren dunklen Herren mit diesen absolut vernichtenden Waffen ausgestattet. Es handelt sich um leicht mannshohe Zweihandäxte mit einem Kopf der an die 30kg wiegen mag und dessen rasiermesserscharfen Kristallklingen mit vor zerstörerischen, dunklen Energien brodelnden, violetten Kristallen besetzt sind. Die Wunden von dieser Waffe sehen mehr oder weniger so aus, als hätte man das Opfer schlichterdings mit roher Gewalt zerfetzt - was ja letztlich auch der Wahrheit entspricht. Kaum jemand kann einen Treffer mit solch einer Waffe aushalten, ja selbst Kriegsgolems kann man damit recht ansehnlich zerstückeln.

Machtvolles Elexir der Kriegstransformation; 3facher Trank der 5ten Stufe; ca. 2000 Taler
Dieser Trank verursacht eine recht schmerzvolle, 3 Runden dauernde Transformation in eine bestialische Kriegsgestalt die sich erst nach etwa 5 Stunden zurückbildet.
Der Anwender erhält folgende Veränderungen, die letztlich alle auf Formwandel beruhen:
Stärke +2, Geschick +1, Konstitution +2
eine Panzerhaut (Schuppen oder einfach nur dick und hornig wie von einem Elefanten) die Schutz 5 (kumulativ zu getragener Panzerung) bietet
sowie Klauen und Zähne (natürliche Waffen eben) die einen Grundschaden von 15 anrichten (bzw. höchstens effektive Stärke nach Tranknahme x3)

Arkanodynamische Sturmrüstung; Artefakt III + II
Artefakt III (Rüstung) bei Behinderung -2 -> 12 Rüstungsschutz
Artefakt II (Exoskelett) bei Behinderung -2 -> 10 Exoskelettstärke
Hierbei handelt es sich um ein an einen kleinen Kriegsgolem gemahnendes Konstrukt, allerdings kann es von einem kräftigen Menschen getragen werden wie ein Anzug. Es ist eine mächtige Verstärkung des betreffenden Trägers und es können die mächtigsten Waffen geschwungen werden. Getrieben wird es von einem Shilleachkristallkonverter der am Rücken getragen wird. Häufig werden dann auch solche Waffen wie Malachais Blick von solchen Truppen in die Schlacht getragen.
Es brauch allerdings eine ganze Menge Übung bis man richtig mit einer derartig schweren Rüstung und dem motorisierten Exoskelett richtig umgehen kann. Entsprechende Experten werden von der Rüstung aber praktisch nichtmehr behindert.

Vampyrklinge; Artefakt III + II
Grundverzauberung II
Bluttrinker III
am Beispiel eines Langschwertes: Klasse 4 *Verteidigungswaffe*; Schaden 8+2Verzauberung; 3 Blood-drain
Bei diesen üblicherweise schwarzen Klingen mit eleganten Verzierungen handelt es sich um recht üble Artefakte, denn sie entziehen ihren Opfern Lebenskraft und führen sie dem Träger zu. Bei jedem Treffer werden 3 Schockschaden gedrained und beim Träger als beliebiger Heileffekt mit 3 Erfolgen oder aber als 6 Astralenergiepunkte verbucht. Damit das funktioniert muss das Schwert allerdings vom Blut des Opfers kosten (es muss vom normalen Schaden etwas durchkommen).

Thalassar-Fleischschnetzler; Artefakt II + I
typischerweise eine Klasse 4 "Axt" (als einhändige Wuchtwaffe)
Ier Grundverzauberung
IIer Gemetzel-Verzauberung
Schaden 10 Basis + 1 Verzauberung + 6 Gemetzel = 17 Grundschaden
Es handelt sich um eine Art Kettensägenaxt mit in unterschiedliche Richtung laufenden Ketten voller langer, sehr scharfer und stabiler Dornen. Sie ist nicht so unglaublich effektiv gegen gute Rüstungen, aber sie verursacht gräßliche, aufgefetzte Wunden die üblicherweise entstellende Narben zurücklassen. Sie wird von einem robusten arkanen Motor mit eigenständigem Energiesammler im Axtkopf getrieben - um Wartung und Energieversorgung muss man sich üblicherweise keine Gedanken machen.

Quaint:
Hier nochmal die übliches Preise für einmal verwendbare magische Gegenstände:
Ier 50 Taler
IIer 125 Taler
IIIer 250 Taler
IVer 400 Taler
Ver 550 Taler

Mystische Feuerbombe /Granate; "Trank" der Stufe III; ca. 250 Taler
Hierbei handelt es sich um eine bauchige Phiole die mit einer alchemistisch-magischen Essenz gefüllt ist die bei Luftkontakt explodiert / verbrennt. Geht die Ladung hoch wird alles im Umkreis von 3 Metern mit klebriger Brandflüssigkeit bespritzt die 3 Schadenspunkte pro Runde verursacht und bis zu 5 Runden brennt. Dabei entsteht auch eine ansehnliche Menge Rauch.

Magischer Wundverband der Noreme; "Trank" der Stufe III; ca. 250 Taler
Ein recht spezialisierter Verband aus den feinsten Stoffen, bestickt mit magischen Glyphen und mit heilsamen Essenzen getränkt. Es dauert bis er seine Wirkung vollständig entfaltet (wenigstens einige Stunden), aber dann kann er zwei komplette Punkte Wundschaden heilen (also z.B. den üblichen Schwertstreich kurieren). Ausserdem gibt er beim Versuch Blutungen mit "normaler Medizin" zu stoppen 3 automatische Erfolge, da er auch Koagulanzmittel enthält.

Lightstick; "Trank" der Stufe I; ca. 50 Taler
Im Prinzip ist das eine Magnesiumfakel. Die Dinger machen echt gutes Licht, aber sie sind aufgrund der alchemistisch-magischen Herstellung leider recht teuer. Sie lassen sich aufgrund der großen Hitze die sie erzeugen auch als Waffe verwenden (2 Energie- bzw. Lichtschaden; *schnell*; wird gegen Schattenwesen vervierfacht und bisweilen gegen ansatzweise finstere Wesen zumindest verdoppelt). Sie brennen etwa eine Stunde und werden von einigen Leuten als kleine Rückversicherung gegen Schattendämonen getragen.

Quaint:
Ein paar Gifte

Hasentod; Stufe I Waffengift; 1 Schaden/Runde; ca. 50 Taler
Der Name ist untertreibend, aber es wird oft als Hilfsmittel bei der Jagd verwendet und kann schon einigen Schaden anrichten.

Kleiner Tod des Kreischens; Stufe III Waffengift; Kurze Wirkung Behinderung 6; ca. 250 Taler
Ein gemeines Mittelchen welches zu unglaublichen Schmerzen, Krämpfen und manchmal auch zum kurzfristigen Schwinden der Sinne führt. Da es einen so getroffenen Gegner schon merklich behindert ist es manchmal ein Hilfsmittel im Kampf gegen gefährliche Gegner.

Schleichender Tod; Stufe V Waffengift; langsame Wirkung; 1 Schaden/Runde für 50 Runden (ca. 3 Minuten); ca. 550 Taler
Ein übles Gift welches manchmal zur Jagd auf Großtiere, häufiger aber für Attentate verwendet wird. Es kann auf normale Waffen aufgetragen werden oder auch auf winzigen Nadeln abgeschossen werden. Angeblich ist es stark genug um Elefanten zu töten. Es ist nicht besonders schnell, aber die Wirkung ist subtil und kaum zu bemerken - man fühlt sich zunehmend schlapp, erschöpft und müde bis man üblicherweise einschläft und dann gemeinhin nie wieder aufwacht.

Gelber Fingerhut; Stufe II Einnahmegift; langsame Wirkung; ca. 1 Schaden/Minute für 60 Minuten

Quaint:
Theunischer Truppenschild; Arkane Maschine Klasse III, Kernartefakt Stufe I
Hierbei handelt es sich um eine gebräuchliche defensive Kriegsmaschine, die einen üblichen Truppenverband von bis zu 300 Mann in enger Formation mit einem Feld umhüllen kann welches Angriffe abzulenken versucht. Sie wird üblicherweise von einem kompetenten Magier eingestellt und als Fokus für mächtige Energien verwendet (der 4 Erfolge beisteuern kann). Damit hat man dann einen einen mächtigen 8er Zauber der als Gruppenzauber gewirkt wurde und zwei Erfolge für einen entsprechenden Wirkungsbereich opfert. Damit erhalten entsprechend geschützte Truppen 3 zusätzliche Verteidigungswürfel.
Der Preis liegt bei schätzungsweise 150.000 Talern, allerdings muss man auch mit Wartungskosten rechnen und damit dass der bedienende Magier einen gewissen Obolus verlangt. Dennoch kann die Maschine den Unterschied in der Schlacht bedeuten. Die Maschine ist mehrere Kubikmeter groß und auch mehrere Tonnen schwer und sie verzehrt eine nicht unebträchtliche Menge Shilleach-Kristalle. Sie wird meist entweder von einem großen Tier (wie einem Elefanten) in die Schlacht getragen, oder, häufiger, von einem großen Wagen mit Zugegespann (4 Arbeitspferde oder Ochse) transportiert. Da sie eine große taktische Bedeutung hat wird sie meist recht gut bewacht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln