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[Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread

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Markus:
Dankeschön.

Markus:
Noch eine: Gibt es verbindliche Regeln für die Gruppierung von Gegnern?
Mir ist aufgefallen, dass es gerade bei zeitkritischen Sachen bei denen die Gegner in der Überzahl sind relativ leicht ist, als Spielleiter den Spielern zuvor zu kommen, wenn man seine Truppen nur weit genug aufsplittet und möglichst viele Initiative-Karten zieht.

Master Li:
Verbindliche nicht. Allerdings wird angeregt Extras in Gruppen für die Initiative zu fassen. Also alle Orkkrieger handeln bei einer Karte, Die Zombies bei einer anderen, etc. Bei großen Gruppen (>10) würde ich meistens splitten. Wild Cards bekommen eh alle eine eigene Karte.

Wann man die Karten feiner aufteilt hängt auch von der Gesamtgröße des Kampfes ab. Bei Hundert Beteiligten ist es eher spielhemmend in 5er Gruppen aufzuteilen, Bei insgesamt nur einer Handvoll Extras kann man auch gerne mal in 2 Gruppen aufteilen.

Je mehr Du teilst, desto mehr Arbeit hast Du. In zeitkritischen Situationen kommen die NSCs natürlich eher mal vor den Spielern dran, allerdings ist es auch nicht schön, wenn die 10 Extras zusammen einen Joker ziehen und alle vor den Spielern drankommen.

Generell solltest Du einfach darauf achten, dass der Spielfluss erhalten bleibt und dass die Spieler sich nicht durch willkürliche Gruppierungsgrößen hintergangen fühlen.

Zornhau:

--- Zitat von: Markus am  4.04.2010 | 15:14 ---Noch eine: Gibt es verbindliche Regeln für die Gruppierung von Gegnern?
--- Ende Zitat ---
Nein. Die Gruppengröße, die eine eigene Initiative-Karte bekommt, ist von 1 aufwärts bis nach oben nur praktisch aber nicht regeltechnisch beschränkt möglich.


--- Zitat von: Markus am  4.04.2010 | 15:14 ---Mir ist aufgefallen, dass es gerade bei zeitkritischen Sachen bei denen die Gegner in der Überzahl sind relativ leicht ist, als Spielleiter den Spielern zuvor zu kommen, wenn man seine Truppen nur weit genug aufsplittet und möglichst viele Initiative-Karten zieht.
--- Ende Zitat ---
Ja. Gut beobachtet. - Je MEHR Karten eine Seite zieht, desto eher wird ein Joker oder eine andere "Gute Karte" drin sein.

Das gilt natürlich für SC-Gruppen mit Quick, Level-Headed und Improved Level-Headed genauso. - Eine SC-Gruppe mit 6-8 SCs (wie üblich bei mir in militärischen Settings) mit einem oder zwei Charakteren mit initiativebeeinflussenden Edges geht allein schon durch ca. 10 Karten pro Runde. - Dann noch Gegner mit ebenfalls 10 Karten und man wird praktisch jede Runde einen Joker draußen haben. - Aber eben eher gleichmäßig auf beiden Seiten verteilt. Mal hier, mal dort.

Ich würde NICHT ZU KLEINE Gruppen an Extras machen.

Normalerweise kann man die FAUSTREGEL nehmen: Gleichviele NSC-Initiative-Karten, wie SC-Initiative-Karten als OBERGRENZE. - Also maximal auf jeden SC EIN Block NSCs auf je einer Karte agieren lassen. - Dafür die Blockgröße anpassen. (Und es gibt sehr wohl BEGRÜNDETE AUSNAHMEN zu dieser Faustregel, nach denen man es eben DOCH ANDERS machen wird.)


Hier mal was Älteres aus Dem Anderen Forum zu Gruppierungen auf Battlemap und Initiative-Karten:

Extras können sich BELIEBIG voneinander auf der Battlemap entfernen. Das ist NICHT Tabletop, wo die Figuren maximal 5"-Abstand voneinander nicht überschreiten dürfen oder so.

Die Gruppen sind DYNAMISCH!

Eine Infanterieeinheit mit 80 Infanteristen bekommt EINE Karte während sie auf die Kavallerieattacke wartet (dabei gehen sie "On Hold", um ihre Speere gegen die Kavallerieattacke zu setzen). - Nachdem es der Kavallerie gelungen ist, den Infanterieblock förmlich zu zerschneiden formiert sich die linke Seite mit den Überlebenden 25 Extras zu einer eigenen Gruppe und die Rechte Seite mit den Überlebenden 32 Extras zu einer anderen Gruppe, die jeweils unterschiedlich manövrieren und agieren können. - Im weiteren Kampfverlauf werden beide Gruppen auf je ca. 10 Extras dezimiert. Sie schließen sich wieder zusammen (d.h. bewegen sich auf der Battlemap so, daß sie wieder halbwegs nach Formation aussehen) und bekommen nur noch eine Karte.

Die Gruppenbildung und -trennung sieht man SOFORT mit einem Blick auf die Battlemap.

Einzelne Extras, Reste von zerschlagenen Gruppen etc. bekommen, wenn sie SEPARAT agieren sollen, eigene Karten. Die Karten lege ich direkt in die Nähe der Gruppe auf die Battlemap (hier sind normalgroße oder kleinformatige Karten wesentlich praktischer als die übergroßen Monster-Karten, die man gerne bei figurenlosem Spiel verwenden kann, die aber kaum in einer anständigen Szenerie Platz finden).

Noch etwas: Truppen, die von den SCs geführt werden, unterliegen der Entscheidung der SCs, in wieviele UNABHÄNGIG agierende Einheiten diese gegliedert werden sollen. Z.B. bei einem Angriff von 30 Extras unter dem Kommando eines Kapitäns (Command, Natural Leader, Hold the Line) und eines Offiziers (Command) werden "wertvolle" Extras beim Kapitän untergebracht, da er in seinem Kommandoradius seinen Extras mit einem Bennie einen Soak-Roll erlauben kann (also z.B. die Kanoniere oder der einzige Feldarzt). Die Einheiten werden je nach Aufgabe im Kampf strukturiert ("Mr. Christian, nehmen sie sich ein Dutzend Mann, darunter alle Scharfschützen, und umgehen sie den Hügel und greifen sie von hinten die Stellungen der Rebellen an. Warten sie dort, bis wir hier vom Strand aus angreifen. Ich werde zwei Fünfmann-Gruppen rechts und links absetzen lassen und den Strand hochstürmen lassen, komme selbst mit den restlichen Leuten ebenfalls auf der rechten Seite nach, sobald die erste Angriffswelle ein wenig Boden gewonnen hat. Sie greifen an, sobald der Alarm bei den Rebellen im Lager alles in Richtung Strand in Bewegung gesetzt hat. - Möge Gott uns gnädig sein!").



Auch eine bewährte Methode:

Bei mittelgroßen Kampfszenen mit 200-400 Beteiligten hat sich die Verteilung von Initiative-Karten je FRONTABSCHNITT bewährt.

Also bei einem Sturm auf ein befestigtes Lager z.B. pro bestürmter Lagerseite eine Karte für die Angreifer, sowie für die besonderen Truppen, die das Tor sprengen sollen, und eine separate Karte für die Sniper, welche die Leute in den Wachtürmen ausknipsen sollen. - Die Verteidiger bekommen je Lagerbefestigungsseite eine Karte, die Tor-Verteidiger eine eigene, und die Granatwerfer-Einheit zur Flächenkontrolle draußen eine weitere.

Frontabschnitts-Initiative-Karten sind besonders dann interessant, wenn es sich um Abschnitte handelt, wo die SCs gerade NICHT selbst involviert sind, sondern die als Verbündete von den Spielern nur geführt werden. Dann ist deren Aktion zum einen gröber und zum anderen klarer "minderwichtig" für die erspielte Geschichte, gegenüber den höher detaillierten Aktionen EINZELNER Charaktere (der SCs und Wildcard-NSCs).


Insgesamt kann ich von Initiative-Karten-Mengen von 20+ pro Kampfrunde eher abraten. Da ist eben fast jede Runde ein Joker dabei - und die sind HEFTIG! - und man braucht länger für einen feinergranularen Entscheidungsprozess. - Weniger Karten, größere Einheiten, dann geht das alles wirklich rasant über die Bühne.

Markus:

--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 06:51 ---Normalerweise kann man die FAUSTREGEL nehmen: Gleichviele NSC-Initiative-Karten, wie SC-Initiative-Karten als OBERGRENZE. - Also maximal auf jeden SC EIN Block NSCs auf je einer Karte agieren lassen. - Dafür die Blockgröße anpassen. (Und es gibt sehr wohl BEGRÜNDETE AUSNAHMEN zu dieser Faustregel, nach denen man es eben DOCH ANDERS machen wird.)
--- Ende Zitat ---
Danke für die Bestätigung, das ist die Faustregel, die ich mir auch schon für einen fairen Kampf zurecht gelegt habe.
Ich finde es nur überraschend, dass die Sache nicht geregelt ist. Gerade wenn ich versuche die Gegner intelligent zu spielen, empfinde ich es als _leicht_ seltsam, wenn ich mir selbst ein Bein stelle und weniger Initiative-Karten nehme als möglich wären.
Aber da dies kein Diskussionsthread ist sollte uns meine Empfindung nicht weiter stören. In der Praxis lässt sich das Problem ja - auch für mich - mit GMV und Zornhaus Tipps gut lösen.

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