Autor Thema: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread  (Gelesen 246548 mal)

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Pyromancer

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #925 am: 14.03.2010 | 18:13 »
Frage zur Macht "Eigenschaft stärken": Abgeleitete Werte sind ja auch Eigenschaften, werden aber nicht in Würfeln gemessen, und können deshalb wohl auch nicht mit "Eigenschaft stärken/schwächen" verändert werden. Für Bewegungsweite, Parade und Robustheit gibt es andere Mächte, die das machen, für Charisma nicht. Ich würde als Hausregel für Savage Mokattam (Midgard) zulassen, mit dieser Macht Charisma um +/-1 (oder gar 2) zu verändern. Gibt es da bessere Möglichkeiten?

Ähnliches Thema: Diese Macht bildet ja einen ganzen Blumenstrauß von Midgard-Zaubern ab: Stärke, Schwäche, Schmerzen, Lied der Tapferkeit, Segnen, Verfluchen, Wagemut, ...
Mir widerstrebt sowohl, dass alles über eine einzige Macht laufen zu lassen, mir widerstrebt es aber auch, einen Magier diese Macht für jede Ausprägung nochmal extra lernen zu lassen. Wie könnte ich das geschickt handhaben?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #926 am: 14.03.2010 | 18:30 »
Frage zur Macht "Eigenschaft stärken": Abgeleitete Werte sind ja auch Eigenschaften, werden aber nicht in Würfeln gemessen, und können deshalb wohl auch nicht mit "Eigenschaft stärken/schwächen" verändert werden. Für Bewegungsweite, Parade und Robustheit gibt es andere Mächte, die das machen, für Charisma nicht.
Wenn man Kämpfen oder Konstitution per Eigenschaft Stärken/Schwächen ändert, dann ändert sich für die Wirkungsdauer AUCH die davon abgeleitete Eigenschaft Parade bzw. Robustheit.

Für Charisma gibt es diese magische Änderungsmöglichkeit nicht im Grundregelwerk, weil Charisma eh ein dump stat ist, der NICHT SELBST EINGESETZT WERDEN KANN!

Würfle mal auf Charisma?

Gibt es bei SW NICHT!

Man macht seinen Reaktions-Wurf bei NSCs, bei denen der  Spielleiter nicht vorher deren Reaktion bereits festgelegt hat.
Man macht seinen Überreden-Wurf (Eigenschaft Stärken (Überreden)).
Man macht seinen Umhören-Wurf (Eigenschaft Stärken (Umhören)).

Was, außer der NSC-Reaktion von NSCs, bei denen der Spielleiter sich KEINE Gedanken über deren Reaktion gemacht hat, sollte denn durch einen magisch  erhöhten Charisma-Bonus beeinflußt werden?

Hier ist Eigenschaft Stärken in der AKTIV EINGESETZTEN Eigenschaft angezeigt!

Es gibt jedoch manche Settings, die eine NEUE Power zur Erhöhung des Charisma-Bonus um +1, bzw. bei Raise um +2 vorsehen. Das ist eine VÖLLIG ÜBERFLÜSSIGE neue Power und ein VERSCHWENDETES New Power Edge.

Wie gesagt: Bei SW kann man NICHT Charisma irgendwie AKTIV einsetzen! Geht nicht, weil es nur ein ZUSCHLAG zu anderen Eigenschaften ist. - Hier eine eigene, neue Power haben zu wollen, ist m.E. zuviel "Denke" aus anderem Regelsystemkontext, wo es pA und Au gibt, die dort auch reines dump-stat-Dasein fristen.

Diesen Charisma-Steigerungs-Effekt auf die ohnehin schon als "Schweizer Taschenmesser" konzipierte Power Boost/Lower Trait zuzuschlagen, halte ich für wirklich überzogen! - FESTER Bonus per Magie ist immer gut zu überlegen.

Als nächstes kommt dann die Power, die +1/+2 Parry oder +1/+2 Toughness - jeweils ADDITIV zu den Boost Fighting und Boost Vigor und Armor Powers erlaubt - und dann ist man bei Boni von +4 auf Parry und +6 auf Toughness und dann KRACHT es langsam im Systemkern wegen Überhitzung!

Ich würde als Hausregel für Savage Mokattam (Midgard) zulassen, mit dieser Macht Charisma um +/-1 (oder gar 2) zu verändern. Gibt es da bessere Möglichkeiten?
Ja. Weglassen. - Boost Persuasion, Boost Streetwise. Fertig.

Ähnliches Thema: Diese Macht bildet ja einen ganzen Blumenstrauß von Midgard-Zaubern ab: Stärke, Schwäche, Schmerzen, Lied der Tapferkeit, Segnen, Verfluchen, Wagemut, ...
Mir widerstrebt sowohl, dass alles über eine einzige Macht laufen zu lassen, mir widerstrebt es aber auch, einen Magier diese Macht für jede Ausprägung nochmal extra lernen zu lassen. Wie könnte ich das geschickt handhaben?
In Midgard sind die meisten dieser Zauber erst einmal NICHT ALLEN Zauberkundigen zugänglich. - Somit kann man durch eine Liste z.B. festlegen, was für einen Priester (Herrschaft) geht (z.B. KEIN Boost Fighting, aber Boost Intimidation) oder was für einen Schamanen geht (Boost Tracking, aber nicht Boost Repair).

Viele Settings machen genau das: Manche Magier sind dort UNIVERSAL-Genies und können mit Boost ALLES boosten. - Meist sind die Spezialisten bei Priestern und dergleichen zu finden, die nur etwas zu ihrem Kult Passendes boosten können.

Ich würde hier einfach eine Liste machen, was welcher Arkane Hintergrund an "Ziel-Eigenschaften" Boosten kann. Bzw. auch senken kann. - Es kann manche Arkane Hintergründe geben, die NUR SENKEN können (Hexenflüche usw.) oder NUR STEIGERN (göttlicher Segen).

Außerdem würde ich hier darauf achten, daß alle SCs mit Arkanem Hintergrund GLEICH VIELE Eigenschaften in ihrem Boost-Portfolio haben, damit es nicht "no brainer"-Entscheidungen bei der Auswahl von Arkanen Hintergründen gibt, weil diese eben ALLE Eigenschaften oder DIE MEISTEN Eigenschaften unterstützen können.

Zwischen den SCs ist Balance bei SW durchaus ein Thema.

Pyromancer

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #927 am: 14.03.2010 | 21:40 »
Was, außer der NSC-Reaktion von NSCs, bei denen der Spielleiter sich KEINE Gedanken über deren Reaktion gemacht hat, sollte denn durch einen magisch  erhöhten Charisma-Bonus beeinflußt werden?
Es gibt da halt einen gewissen NSC, der mit magisch geboostetem Charisma rumläuft. Ich werd das wohl einfach über ein magisch verstärktes "Überreden" handhaben.

Offline Abd al Rahman

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #928 am: 15.03.2010 | 11:27 »
Wenn ich als Hausregel Schwimmen und Klettern zu einer einzigen Fertigkeit zusammenfasse, was passiert? Reiße ich mir irgendwo dadurch Lücken auf?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #929 am: 15.03.2010 | 11:31 »
Nein. Das machen viele in ihren Hausregeln. Schwimmen, Klettern => Athletik (oder ein anderer Sammelbegriff).

Die Unterscheidung ist nur dann interessant, wenn man es OFT mit Wasser/Bergen/Bergen UND Wasser zu tun hat, und man den SPEZIALISTEN ihr Rampenlicht gönnen will.

Offline Don Kamillo

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #930 am: 15.03.2010 | 11:40 »
Ich habe da ne Frage betreffend Wissensfertigkeiten.

Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote
haben.

Richten sich Wissensfertigkeiten, die man nimmt, dann nicht eher an Gebiete, die etwas Charakterfremd sind?
Also wenn er sich z.B. für Baukunst interessiert, würde er das noch nehmen.

Genauso würde ja ein Magier Magiewissen, Wissen Übernatürliches o.ä. haben.

Ich finde das Wissenspalaver in der GE etwas schwammig.
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Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #931 am: 15.03.2010 | 11:50 »
Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote

Zumindest bei Religionswissen hätte dieser Charakter bei mir:
- Detailiertes Wissen über seine Religion
- Eventuell Grundlegendes Wissen über andrere Relegionen

Um auch über andere Relegionen detailliertes Wissen zu erlangen müsste er halt Wissen(Religionskunde) lernen.

Bezüglich Wissen von Untoten wäre grundlegendes Wissen der "Basisuntoten" eventuell Teil des Allgemeinwissens (kommt so ein bischen auf die Art des Todesgottes an), für detailliertes Wissen auch über mächtige Untote würde ich Wissen(Untote) fordern.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #932 am: 15.03.2010 | 13:15 »
der Normalfall ist sicher, daß man über Wissen dann noch detailliertere Infos erhält. Aber das ist nicht messbar und ehrlich gesagt so schwammig, daß es beinahe kaum eine Rolle spielt. Vor allem wenn es keine Konkurrenz gibt, kann ein SL sowieso kaum entscheiden ob er dem Kleriker jetzt noch die schwammige Info X zu einem Untoten noch hinzugeben soll oder ob es einen Wissensskill braucht, da es sowieso keinen Vergleichswert gibt.Einfacher ist es, wenn man zwei Kleriker hat, der eine mit, der andere ohne Wissen(Untote).

Ansonsten kann man nur über lange Zeit beobachten ob sich Mitspieler benachteiligt fühlen und die Infos mit der Zeit zurück schrauben (oder erhöhen).
Die Wissensskills nur für Fremdwissen zu nehmen löst dieses "Problem" nicht wirklich.

Wir hatten da mal mit einem Händler, der hatte keinen Wissenskill. Aber da sowieso kein anderer SC etwas vom Handeln verstand hat er per Smarts meist alle relevanten Dinge erfahren, ohne, daß sich jemand benachteiligt fühlte. Hätten wir zwei Händler oder eine Handelskampagne gespielt hätte das wieder völlig anders ausgesehen. Die Wichtigkeit des Themas spielt also auch nochmal mit rein.
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 13:21 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
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hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #933 am: 15.03.2010 | 13:16 »
Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote
haben.
Allgemeinwissen ist Allgemeinwissen für einen Charakter mit diesem Charakterkonzept. - Auf Allgemeinwissen gibt es, je spezieller die Fragestellungen sind, immer heftigere Abzüge.

Ein Todes-Priester kennt SEINEN EIGENEN Kult. Vielleicht noch kultisch verwandte andere Kulte, die aber schon mit Abzügen auf Allgemeinwissen. Er kennt aber NICHT die inneren Mysterien diese Kulte.

Hat der Todes-Priester Wissen (Religion), dann hat er zumindest eine CHANCE einmal etwas über obskure Mysterien-Subkulte des hiesigen Fruchtbarkeitskultes gehört oder gelesen zu haben. - D.h. er DARF auf Wissen (Religion) würfeln. Hätte er das nicht eigens gelernt, dann dürfte er NICHT auf Allgemeinwissen würfeln, weil das eben zu spezifische Kenntnisse betrifft.

Ähnliches bei Wissen (Untote). - Als Todes-Priester weiß er, daß es Untote GIBT, weiß um die gängigsten Arten (Zombies, Skelette, Ghoule, usw.), und weiß klassische Bekämpfungsmethoden wie Knoblauch gegen Vampire, Headshot gegen Zombies, usw.

Mit Wissen (Untote) weiß er aber, daß ein echter Voodoo-Zombie NICHT von einem Headshot zu vernichten ist, sondern nur, wenn man ihm die See, das Meer zeigt, oder wenn man Salz in seinen Mund stopft. - Das ist der Unterschied zwischen "das habe ich irgendwo aufgeschnappt" und "das habe ich studiert".

Die allermeisten Bundesbürger haben Allgemeinwissen in puncto Mathematik. - Das bedeutet aber NICHT, daß jeder Ingenieur (Charakterkonzept) im Industrieumfeld auch tatsächlich noch in der Lage ist, alles, was er mal an der Uni an obskurer Mathematik lernen mußte, noch praktisch wiederzugeben oder gar anzuwenden. - Seine Kenntnisse belaufen sich NUR auf das für seinen Job unbedingt Notwendige, wenn er nicht eigens noch Aufwand in das Erwerben bzw. Aufrechterhalten von weitergehenden Kenntnissen gesteckt hat.

Richten sich Wissensfertigkeiten, die man nimmt, dann nicht eher an Gebiete, die etwas Charakterfremd sind?
Wenn der Sprengmeister Wissen (Sprengstoffe) nimmt, dann ist das NICHT "charakterfremd", sondern darauf würfelt er jede Spielsitzung mehrfach. So wichtig ist das und so sehr gehört das zum Charakter!

Wenn der Lazariter Ordensritter Wissen (Rephaim) hat, dann weil er nicht nur die aus Funk und Fernsehen bekannten Untoten-Arten kennt, sondern mehr und tiefergehende Kenntnisse von Arten und deren Stärken und Schwächen und der Vorgehensweise sie zu bekämpfen hat. Das ist NICHT "charakterfremd".

Also wenn er sich z.B. für Baukunst interessiert, würde er das noch nehmen.
Wenn er sich für Baukunst nur "interessiert", dann könnte er das als Allgemeinwissen auf sehr oberflächlicher Art beherrschen.

Ist er ein Architekt, dann BRAUCHT er Wissen (Architektur) oder so etwas ähnliches, weil er darauf auch belastbar ständig würfeln wird.

Allgemeinwissen ist nur der Topf, in dem man die Fertigkeiten und Kenntnisse lagert, auf die man einmal in 20 Spielsitzungen Bezug nehmen könnte. So etwas wie Ackerbau und Viehzucht beim "Bauerngämer" des hiesigen Monokulturrollenspiels, oder andere Fertigkeiten, die eben praktisch KEINE Relevanz haben, um eine eigene, vollwertige Wissensfertigkeit abzugeben.

Offline Abd al Rahman

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #934 am: 16.03.2010 | 07:29 »
Abzüge durch Wunden und Erschöpfung addieren sich, oder?

Offline Zwart

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #935 am: 16.03.2010 | 07:31 »
Ja, das tun sie.

Offline Abd al Rahman

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #936 am: 16.03.2010 | 11:20 »
Tu ich mir irgendwo weh, wenn ich unbewaffneten Kampf in drei Stufen (also drei nacheinander zu erwerbende Talante) auf STÄ + W4, STÄ + W6 und STÄ + W8 erhöhe (natürlich mit entsprechender Mindeststärke als Voraussetzung)?

Online Darkling

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Offline Abd al Rahman

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #938 am: 16.03.2010 | 11:29 »
Ah Danke! Im Smalltalk hätte ich als letztes gesucht.

Offline Zero

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #939 am: 17.03.2010 | 18:49 »
funkionieren tricks auch gegen mehrere gegner? wenn ich z.b. gegen 2 gegner kämpfe und sowas sage wie "hinter euch! ein drei köpfiger affe!" (ergo einen verstand trick mache) gilt das dann gegen beide? also ich würfel und beide anderen würfel auch?
mein GMV* sagt ja... aber ich wollte mal fragen was ihr davon haltet?


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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #940 am: 17.03.2010 | 18:57 »
funkionieren tricks auch gegen mehrere gegner? wenn ich z.b. gegen 2 gegner kämpfe und sowas sage wie "hinter euch! ein drei köpfiger affe!" (ergo einen verstand trick mache) gilt das dann gegen beide?
By the book NICHT.

Da wären dies zwei separate Aktionen, die mit Mehrfachaktionsabzug versehen werden.

Schlimmer noch: Es wäre zweimal DIE GLEICHE Aktion in einer Runde, was grundsätzlich ausgeschlossen ist. (Hier kommt es auf die Art des Tricks an - man kann sich vorstellen, den einen Verstand-Trick auf die eine Art, den anderen auf eine andere Art zu machen - hierbei kann der Spielleiter das gestatten, muß er aber nicht).

Zum GMV: Hier geht es nicht ohne Aushandeln mit dem Spielleiter, was das ZIEL des Tricks ist, was man damit bewerkstelligen will, und für wie schwer er das nun tatsächlich hält, und ob er das auch gegen mehrere Gegner zulässt. - Das ist alles der Bereich von Ad-Hoc-Regelungen, Spielleiterentscheidungen, oder auch Hausregeln.

Nach Regelbuch geht das NICHT.

Was immer geht, wäre den einen mit einem Verstand-Trick ablenken und den anderen Einschüchtern. Zwei Aktionen, -2 Mehrfachaktionsabzug auf JEDE, aber eben zwei VERSCHIEDENE Aktionen. - Das geht auch nach Regelbuch.

Offline Zero

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #941 am: 17.03.2010 | 20:17 »
sowas in der art hatte ich befürchtet...
aber ich denke ich werde das in zukunft weiter eher nach GMV und beschreibung des spielers behandeln ob es auch gegen mehrere gegner funktioniert... evtl dann halt mit abzügen oder so...

aber auf jedenfall weiss ich dann jetzt das ich hausregele... nicht das ich dann irgendwann mal mit einem "das is aber so!" darauf bestehe das das so funktioniert...

thx ;)
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #942 am: 17.03.2010 | 20:21 »
Je nach Setting lasse ich in meinen Hausregeln solch eine Aktion gegen mehrere ENG beieinander stehende Gegner schon zu. Und zwar macht der Trickser seinen Wurf auf Verstand oder Geschicklichkeit EINMAL, und die beiden Auszutricksenden machen einfach ihren eigenen Wurf. Da kann es sein, daß einer von beiden ausgetrickst ist, der andere nicht, oder einer ist gar Angeschlagen, der andere nicht.

Diese Aktionen kommen bei mir OHNE Abzüge und sonstige Voraussetzungen (wie z.B. Talente, die genau DAS nämlich explizit erlauben würden) nur in SEHR action-betonten Settings vor. - Bei Zorro oder den Musketieren paßt das schon eher, als zu versuchen bei Necropolis eine Horde Untoter so einfach reinzulegen.

Offline Zero

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #943 am: 17.03.2010 | 20:38 »
Je nach Setting lasse ich in meinen Hausregeln solch eine Aktion gegen mehrere ENG beieinander stehende Gegner schon zu. Und zwar macht der Trickser seinen Wurf auf Verstand oder Geschicklichkeit EINMAL, und die beiden Auszutricksenden machen einfach ihren eigenen Wurf. Da kann es sein, daß einer von beiden ausgetrickst ist, der andere nicht, oder einer ist gar Angeschlagen, der andere nicht.
GENAU so hatte ich mir das gedacht...

Zitat
Diese Aktionen kommen bei mir OHNE Abzüge und sonstige Voraussetzungen (wie z.B. Talente, die genau DAS nämlich explizit erlauben würden) nur in SEHR action-betonten Settings vor. - Bei Zorro oder den Musketieren paßt das schon eher, als zu versuchen bei Necropolis eine Horde Untoter so einfach reinzulegen.

ja wie gesagt... situation + beschreibung des spielers + GMV
und horden natürlich nicht... aber auch bei necropolis würden bei mir wahrscheinlich zwei untote die direkt nebeneinander stehen und mit einem gerufenen "granate" einen stein vor die füsse geworfen bekommen sich dagegen zur wehr setzen müssen...
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Offline Scorpio

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #944 am: 18.03.2010 | 01:36 »
Ansonsten kannst du zum Beeinflussen von Gruppen ja ein geistiges Duell mit Einschüchtern oder Provozieren versuchen (SW:GE 126).
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Offline Heretic

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #945 am: 18.03.2010 | 01:39 »
Ja, aber auch nur dann, wenn der Mob einen ausmachbaren Anführer hat.
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kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Purzel

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #946 am: 18.03.2010 | 07:23 »
Frage: Welche SW Erweiterung enthält Regeln für Implantate?

Ich versuche Traveller mit SW umzusetzen, muss aber feststellen, dass es im Traveller Universum üblich ist Geld in Charakterverbesserungen anzulegen. Erfahrungspunkte kennt das Traveller-System nicht. Was also tun?

P.S.: Ich mache erstmal keinen neuen Thread auf, sondern hoffe auf eine kurze, schnelle Antwort

Offline Zwart

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #947 am: 18.03.2010 | 08:24 »
Die Daring tales of the sprawl enthalten Regeln für Cyberware.
Man könnte sich natürlich auch bei Rippers umsehen, da gibt es ebenfalls Implantate/Cyber-/Bioware.

EDIT:
Ansonsten gilt auch hier, das Setting konvertieren, nicht die Regeln.
Das Traveller keine XP kennt ist völlig egal. In Savage Traveller gibt es XP und Charakterverbesserung durch diese.
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 08:33 von Zwart »

Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #948 am: 18.03.2010 | 09:40 »
In Savage Traveller gibt es XP und Charakterverbesserung durch diese.

Welche man durch das Trapping "Implantat" auch passend zum Setting ausgestalten kann ;)

Offline Ninkasi

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #949 am: 18.03.2010 | 10:14 »
Zu Zombie: Schwäche (Kopf)

Kopftreffer gegen Zombies lohnen doch nur, wenn man mit Settingregeln festlegt, dass (Stich-)schaden nur halber Schaden ist, oder? Sonst macht das irgendwie keinen Sinn, bzw müsste mindestens +4 Schaden geben, statt +2.