Erst mal danke. Da waren viele interessante Ansätze dabei. Ich habe mir inzwischen selbst ein Abenteuer überlegt, aber vor allem die Vorschläge von Marcel und Christian hören sich sehr gut an, und der Winter ist ja noch lang...
Asdrubaels Idee mit den Heimatfilmen ist auch nicht schlecht und weitgehend Witterungs-unabhängig. Ich werde sie auch mal im Hinterkopf behalten. Die Sache mit dem angestrebten Werkzeug-Monopol passt nicht ganz in meine Vorstellungen von einer zumindest quasi-mittelalterlichen Welt. Ist mir ein wenig zu merkantilistisch.
Meine Idee ist folgende: Die Zentarim wollen Hluthvar aushungern. Deshalb beschließen sie, wenigstens einen der drei großen Kornspeicher der Stadt in Flammen aufgehen zu lassen. Damit das auch wirklich klappt, schmuggeln sie Feuerwürmer (für nicht D&D-Spieler: unausgewachsene Salamander, Wesen von der Feuer-Elementarebene) in die Stadt. Dabei gehen sie so vor, dass sie einen kleinen Agenten-Trupp um einen Doppelgänger (Gestaltwandler, der das Aussehen von Menschen annehmen kann) in die Stadt einschleusen.
Als Basis haben sie sich eine Schmiede ausgesucht, weil die Würmer mit Kohle gefüttert werden müssen. Und zwar suchen sie sich logischerweise die kleinste Schmiede aus, in der nur der Schmied und ein Lehrling leben. Der Doppelgänger erschlägt die beiden und spielt ihre Rollen. Das ganze findet im Winter statt, da in dieser Zeit erstens das Aushungern am effektivsten ist und zweitens nicht so viel Betrieb in der Stadt herrscht. Deshalb kommen wenige Kunden in die Schmiede, die Menschen halten sich meistens in den Häusern auf. Also ist die Gefahr geringer, dass der Doppelgänger entlarvt wird.
Der erste Anschlag gelingt problemlos. Die Zentarim-Agenten erschlagen die kleine Wachmannschaft im Nahrungsspeicher und setzen den Feuerwurm im Gebäude aus. Durch die magische Natur des Wesens lässt sich der Brand nicht löschen, bevor alle Vorräte vernichtet sind.
Nach diesem Aufsehen erregenden Brand geraten die Charaktere in das Geschehen. Vielleicht helfen sie sogar beim Löschen und stellen schon fest, dass es mit dem Feuer nicht mit rechten Dingen zugeht. Andernfalls stolpert eines Abends ein Mann mit einem Armbrustbolzen im Rücken auf sie zu, faselt irgendetwas von "Das Feuer, der Schmied" und stirbt.
Damit sind sie auf die Spur gesetzt und klappern alle Schmieden der Stadt ab. Dabei kann der SL, jenachdem wie scharfsinnig die Gruppe sich verhält einige mehr oder minder verdächtige Gestalten unter den Schmieden auftreten lassen. Irgendwann kommen sie dann zu dem Doppelgänger, der durch mehrere Indizien auffällt: Erstens versteht er nicht viel vom Schmiedehandwerk, wird also nur sehr ausweichend Aufträge annehmen und sich auch nicht bei der Arbeit zuschauen lassen. Zweitens können die Spieler entweder dem Schmied oder seinem Lehrling begegnen, nie beiden zusammen, weil der Doppelgänger eben beide darstellt. Drittens ist dieses Spielchen sehr anstrengend für den Doppelgänger, zumal er sehr häufig die Gestalt wechselt, um die beiden übrigen, jetzt schwer bewachten Nahrungslager (ein städtisches und eins im Helm-Tempel) auszuspionieren. Er macht also ständig einen ziemlich erschöpften Eindruck. Viertens stellt man beim genauen Beobachten des Hauses ein unerwartet reges Kommen und Gehen (der Zentarim-Agenten) in der Dunkelheit fest.
Das müsste eigentlich reichen, um die Charaktere misstrauisch zu machen. Bei einem Einbruch könnten sie in der Schmiede auf das magische Gefäß mit dem zweiten Feuerwurm treffen oder sogar auf die Zentarim-Agenten, die dort auf engstem Raum leben. Wenn es dramatischer werden soll, können die Helden den Gegner auch genau zu dem Zeitpunkt überraschen, an dem er ein weiteres Lebensmittellager angreift.
Was haltet ihr davon?