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Fantasy Arcade - alter Kram von mir
Quaint:
Hi Folks, hier mal was älteres von mir, das unter dem Namen Fantasy-Arcade läuft und letztlich in gewisser Weise meine Antwort auf D&D ist.
Es soll ein actionlastiges, wenig ernstes, spaßiges Spielgefühl aufkommen wie bei einem alten Arcade-Spiel, daher der Name.
Fantasy Arcade System
Dieses System ist in einigen Dingen an Ad&d bzw. D&D 3rd Edition angelehnt. Es erhebt keinen wirklich realistischen Anspruch, d.h. die meisten Charaktere können unglaubliche Schäden verkraften und ferner gibt es für einige andere Dinge keine brauchbare Erklärung.
Charaktererschaffung
Zunächst sollte man sich über die grundsätzlichen Eigenschaften klar werden: Aussehen, Hintergrund, bisherige Ereignisse, Charaktereigenschaften, "Beruf"/Stereotyp; all sowas.
z.B.
Alastor soll uns hier einmal durch die Charaktererschaffung begleiten. Er ist relativ groß, schlank und muskulös gebaut (ca. 1,85 groß bei etwas über 70kg). Er hat schulterlange blonde Haare und braune Augen.
Sein Vater war ein erfolgreicher Kristallschleifer/Artificer, dessen Kunden aus vielen Tagesreisen Entfernung kamen, was der Familie einen großen Reichtum als auch einiges an Respekt eintrug. Er war der 3. Sohn der Familie und erbte daher das Geschäft mit einiger Sicherheit nicht. Eigentlich hätte er Magier oder sowas werden sollen, aber während seiner Jugend, als er einmal hier und einmal dort einige Wochen blieb um in einen spezifischen Zweig der Magie zu schnuppern, bevor er sich entschied, verliebte er sich und brach erste einmal ziemlich alles ab. Seine Familie sah nicht besonders gern, wie er einer Halbelfe hinterherlief, aber sie musste es wohl oder übel hinnehmen. Wegen dieser Liebschaften verbrachte er einige Zeit unterwegs und musste oft genug mit Schwierigkeiten fertig werden, die nicht selten die Gestalt von irgendwelchen Untieren annahmen. Nach etwa anderthalb Jahren wurde seine Geliebte Ailajana bei einem Hinterhalt getötet. Er gab sich selbst die Schuld und war die nächste Zeit ziemlich niedergeschlagen. Mit den Geldern von seiner Familie ging er ins Kloster (nachdem er Rache genommen hatte, natürlich). Dort wurde er in Künsten Unterrichten, die ihm erlaubten, seinen Geist mit seinem erstarkten Körper zu verbinden und durch diese Symbiose die Gedanken und Gefühle, die ihn plagten, zu überwinden - er wurde ein ki-Adept.
Dann beginnt man, die (numerischen) Eigenschaften festzulegen, wofür man üblicherweise 250 xps hat, die auf den folgenden Tabellen ausgegeben werden. Man kann zu beginn 1 Spezialfähigkeit kostenlos wählen.
Geschwindigkeit (Anzahl der sog. Kampfaktionen bzw. der Angriffe pro Runde)
Aks Einzel Gesamt
1 frei 0
2 25xp 25xp
3 35xp 60xp
4 50xp 110xp
5 70xp 180xp
6 100xp 280xp
Bsp: Alastor ist ein Kämpfer und sollte daher recht flott sein. Er gibt 25xp für die erste zusätzliche Handlung und 35xp für die zweite zusätzliche Handlung aus, macht 60xp und 3 Handlungen.
"10er"-Tabelle
Wert Einzel Gesamt
1 1 1
2 1 2
3 1 3
4 2 5
5 2 7
6 2 9
7 3 12
8 3 15
9 3 18
10 4 22
11 4 26
12 4 30
13 5 35
14 5 40
15 5 45
Die Werte dieser Tabelle dienen mit einem speziellen Modifikator zur Bestimmung der kosten für eine ganze Reihe von Eigenschaften. Die Einteilung ist normalerweise 1 bis 10, nur bei Skills und Stärke ist sie niedriger ( da ist 5 schon extrem gut)
Angriff x3 (es werden +5 addiert, um den Grundwert zu erhalten)
Evade x3
Skill x5 (mindestens 20xp müssen für Skills ausgegeben werden)
Stärke x5
Glaube x5 (+Feat, um ihn zu haben)
Sphäre der Magie x4, +5 um sie zu haben
Bsp:Alastor kann ganz gut kämpfen, daher: AT 13 (+7 -> 12x3 = 36xp) und Evade 6 (27xp) 63xp
Skills: Meditieren, Lesen&Schreiben, Verstecken, Akrobatik ; macht 20xp
Stärke +3 (gut, aber nicht extrem) 15xp
Ki-Magie 1, 10xp
bleiben noch 250 - 60(Aks) - 108 = 82xps
Zauber
Ein Zauber kostet 1 xp pro Grad
Bsp: Alastor beherrscht Zauber für 2xp: Mächtiger Hieb (1), Großer Sprung(1)
LPs und APs
LPs sind die LebensPunkte - wieviel ein Charakter aushält
APs sind AstralPunkte, eine Art magische Ausdauer, die beim zaubern gebraucht wird.
Kosten Punkte
einzeln
1 bis 15
2 bis 30
3 bis 50
4 50+
gesamt
10 10xp
20 25xp
30 45xp
40 75xp
50 105xp
60 145xp
Bsp: Alastor hat 30 LP und 20 AP, macht 70xp; bleiben noch genau 10xp
Waffenfertigkeiten
für 3xp ist man mit einer Waffe vertraut.
für 2 weitere bekommt man einen +1 Trefferbonus
für noch 5 bekommt man einen +2 Trefferbonus
und für weitere 8 treibt man es sogar zu einem +3 Trefferbonus (Mastery)
Alastor besitzt folgende Waffenfertigkeiten:
Schwert +1
Handgemenge
Schild
Damit hat er zwar eigentlich einen Punkt mehr verteilt, als er hat, aber das muss man nicht so eng sehen (er bekommt ihn von den xp der ersten Session abgezogen).
Insgesamt also
30 LP
20 AP
AT 12 (+1 mit dem Schwert)
EV 6
AK 3
Str +3
Skills
Lesen & Schreiben
Meditieren
Verstecken
Akrobatik
Ki Magie 1
Großer Sprung (1)
Mächtiger Hieb (1)
Ausrüstung:
Langschwert 1w8+3, TH 13
großes Schild, EV +2 (8)
beschlagene Lederpanzerung P2, keine Abzüge
Überlebens-Kit
20 Silbermünzen
Damit dürfte die Grundlagen ja geklärt sein.
Kampf
Man kann mit einer Aktion einmal angreifen. Bestimmte Waffen(z.B. Armbrüste, Schwarzpulverpistolen) müssen nach einem Angriff erst nachgeladen werden, aber in den meisten Fällen gibt die Zahl der Aktionen auch die Zahl der Angriffe an.
Um zu treffen, darf man mit 1w20 eine bestimmte Zahl höchstens erreichen, die sich aus Angriffswert - Verteidigungswert (At - EV) ergibt.
Dazu gibt es noch einige kleinere Regeln.
Eine 1 ist ein kritischer Treffer (doppelter Schaden, evtl. Instant Death bei schwächeren Gegnern), sofern der nötige Trefferwert um 3 oder mehr unterbotenwurde. Ansonsten wird zufällig bestimmt, ob es dennoch einen kritischen Treffer gab (1w4 maximal so groß wie der Wert unterboten wurde; bei einer 1 immer ein kritischer).
Eine 2 ist ebenfalls ein kritischer Treffer, wenn der nötige Trefferwert um wenigstens 6 unterboten wurde.
Sobald der Trefferwert ersteinmal auf 5 ist, brauch man immer 2 Punkte EV um ihn noch weiter zu senken.
Bsp:
Alastor wurde von einem Freund mit einem Zauber belegt, der +5 auf Ev gibt. Somit hat er EV 11. Ein Ork mit At 12 greift ihn an. Erstmal wird sein Angriffswert auf 5 gesenkt (7 Punkte Ev), es bleiben noch 4EV übrig. Also sinkt der Wert noch einmal um zwei Punkte auf 3 (nicht aber auf 1 wie die Rechnung ohne die Sonderregel ergeben würde).
Der Ork hat einen guten Tag und würfelt eine 1 - eigentlich ein kritischer Treffer, jedoch hat er den Trefferwert nur um 2 Punkte unterboten(wir haben ja gerade ausgerechnet, dass dieser 3 beträgt). 1w4 wird konsultiert und es kommt eine 3 heraus - Alastor ist einem kritischen Treffer gerade noch einmal entgangen.
Bewegung:
Ein Mensch hat eine Grundbewegungsweite von 7,5 cm (3 inches). Diese kann er anstatt einer Aktion zurücklegen, dabei wird er aber entsprechend schneller: x2 ist hasten, x3 ist langsamer Lauf, x4 schneller Lauf und x5 ist ein Sprint. (wobei natürlich die Bewegung der gesamten Runde betrachtet wird; ferner hat das keine echten Regeltechnischen Auswirkungen, es ist nur gut zu wissen)
Wenn man aus einer Bewegung heraus angreift, so handelt es sich um einen Sturmangriff: Einerseits benutzt man die Bewegungsenergie um mehr Schaden anzurichten (+2 Bonus auf Angriff und Schaden), andererseits benutzt man den Gegner zum bremsen. Bei einem Sturmangriff lässt man seine Verteidigung ziemlich ausser acht (-2 Evade). Ausserdem kann es zu ziemlich üblen Mißgeschicken kommen, wenn man nicht trifft, da man den Gegner ja zum bremsen brauch, da haben sich schon Leute übel aufgespießt und so...
Unabhängig von den Aktionen kann ein Charakter auch als full-round aktion x4 laufen oder auch für kurze Zeiträume x5 sprinten. (als full-round aktion wohlgemerkt)
Wenn man sich bei der Bewegung durch Bereiche bewegt, die Gegner mit ihren Waffen bedrohen (normal etwa 1 inch um sie herum, ausser etwa 90° hinter ihnen; bestimmte Waffen oder Gegner bedrohen jedoch auch einen größeren Bereich), können diese einen zusätzlichen Angriff machen, eine Attack of Opportunity. Dasselbe passiert, wen man einfach vor einem Gegner im Nahkampf wegläuft(oder bei einem verpatzen Sturmangriff an ihm vorbei).
Um das zu vermeiden, muss man sich zurückziehen: Pro Ak kann man einen Ev-Wurf machen; gelingt er, kann man sich frei&sicher bewegen. Genau genommen kann man dann eine einzige Aktion unternehmen, die normalerweise für eine Attack of Opportunity sorgen würde, ohne sie einzustecken, also z.B. auch einen Zauber sprechen (dafür benötigt man noch die Hälfte oder mehr seiner Aktionen respektive die Zustimmung des SL)etc.
Bsp: Alastor wird von einem Death Knight und 2 Skeletten bedrängt, etwas viel für seinen Geschmack. Er möchte sich zurückziehen: Die Würfe sind 14 und 7 (was geschafft ist). Er weicht aus und stößt ein Skelett mit dem Schild zurück, aber das andere drängt ihn wieder herüber. Dann weicht er knapp der Enthauptung durch die dunkle Klinge des Death Knight aus und springt zurück: Er noch hat 2 Bewegungsaktionen.
Option: Man kann erlauben, dass sich ein Char mit einer full round aktion automatisch zurückziehen kann, Bewegung x2, da die normale Regelung die meisten Spellcaster ziemlich benachteiligt: Sind sie erstmal in dem für sie ohnehin ungünstigen Nahkampf, kommen sie kaum noch heraus.
Kampfoptionen
Zwei Waffen
Normalerweise kann ein Charakter nur sehr schlecht mit 2 Waffen umgehen (-2 auf normale Angriffe, -6 auf den Angriff mit der zweiten Waffe). Es gibt jedoch einige Feats, die diesen Umstand verbessern. Eine zweite Waffe gibt immer einen freien zusätzlichen Angriff. Unter Umständen (4+ AKs) kann man auch einen zweiten Sekundärangriff erwerben.
Es gibt auch den Feat Double Strike, der den zusätzlichen Angriff zwar streicht, aber wenn ein Angriff um 3 Punkte oder mehr trifft, treffen beide Waffen, was den 1,5fachen Schaden verursacht(gegen den die Rüstung nur 1fach zählt - es ist effektiv nur 1 Angriff).
z.B. Jolass, der Echsenmensch, trifft Alastor mit seinen beiden Langschwertern, die je 1w8+4 Schaden anrichten. Durch den doppelten Treffer steigt der Schaden auf 1w12+6.
Krikris, der Goblinkönig, schwingt zwei kurze Krummschwerter. Er hat 4 AKs und bekommt durch einen Feat einen weiteren sekundären Angriff. Dadurch bringt er es auf 6 Angriffe.
Fernkampf
Schießt man in einen Nahkampf, muss man einen -4 Abzug hinnehmen oder aber der Getroffene wird zufällig bestimmt.
Man hat eine einzige freie Nachladehandlung pro Runde (-> jemand mit 3 AKs kann 2mal pro Runde schießen).
Magie
Es gibt 3 grobe Gruppen von Zauberern: Göttliche Magie, die sich auf die heilige Kraft der Götter stützt, auch als Quabbalah bekannt. Hermetische oder arkane Magie, die Mana, die Urkraft, verwendet und durch komplizierte Formeln leitet. Die letzte Form schließlich ist eng mit arkaner Magie verwandt: Sie verwendet die Kraft des Menschlichen Geistes selbst, um eine Brücke zu anderen Dimensionen zu schlagen und dort magische Energie zu bündeln.
Jeder Anwender göttlicher Magie muss wahren Glauben besitzen. Er kann in einem heiligen Symbol soviel "karmische Energie" speichern, wie sein Glaube angibt. Er bekommt normalerweise 1/2 w Glaube Punkte pro Tag (Jemand mit Glaube 6 bekommt also 1w3 pro Tag), aber für besonders tiefen Dienst und besondere Taten werden ihm oft Belohnungen zuteil (etwa fastet jemand mit Glaube 6 gerade zu Ehren seines Gottes und hat gestern einen Orküberfall abgewehrt; er bekäme für das fasten 1w4 statt 1w3 und 2 zusätzliche Karmische Punkte für die Tat). Durch Belohnungen erhaltene Punkte verfallen nicht, sondern werden immer bei Bedarf abgerufen. Wenn sich allerdings große Mengen stauen, manifestieren sie sich auf andere Weise, meist in der Heiligung der Ausrüstung des Charakters oder in verschiedentlich gearteten Wundern (nicht-zauberer mit wahrem Glauben erhalten diese Wunder etc. immer).
Bleibt noch zu bemerken, dass göttliche Magier weder gerne die karmische Energie vergeuden noch auf eigene Kappe (APs) zaubern, dies jedoch tun, wenn sie Dinge zaubern, die nicht direkt im Interesse ihres Gottes stehen (nur, wie gesagt, die Magie ist letztlich von ihrem Gott gegeben, und auch wenn man seine Kraft durch die eigene ersetzt, vergeudet man noch immer seine Magie).
Hermetische Magie benötigt Mana, wie man es an vielen sog. Nodes gewinnen kann. Sie können Mana im allgemeinen nur auf diese Weise gewinnen (wenige können etwa Menschenopfer verwerten oder bestimmte magische Essenzen aus Pflanzen destillieren). Sie speichern MPs in diversen Manaspeichern. Professionelle Magier beginnen das Spiel mit einem Ordensstab, der 10 MP aufnehmen kann. Weitere Speicher können während des Spiels entdeckt werden. Es gibt 2 Arten von Speichern: Primäre und Sekundäre. Ein Magus kann immer nur einen primären Speicher verwenden; sie dienen ansonsten nur als Lagerspeicher (man muss sich auf sie Einstimmen um sie zu verwenden oder Mana zu transferieren; zu langwierig im Kampf). Bei ihnen handelt es sich oft um Stäbe, Kristallkugeln oder ähnliches. Sekundäre Speicher können zu mehreren verwendet werden. Es handelt sich meist um Ringe, Halsketten oder sonstigen Schmuck.
Bsp: Gwindion, seines Zeichens elfischer Hochmagus, findet ein altertümliches Goldszepter mit einem mächtigen Kristall - neben einer Reihe anderer Eigenschaften ein primärer Manaspeicher mit einer Kapazität von 20 MP. Gwindion wird ihn von nun an anstelle seines lebenden Eichenstabes (Kapazität 12 MP) benutzen. Die Nymphenlocke, die er in einem Beutel um den Hals trägt, kann er jedoch weiter benutzen (Sie speichert 5 MP, die zu mit Schönheit, Verführung und Liebe in Verbindung stehenden Zaubern verwendet werden können; sie ist ein sekundärer Manaspeicher).
Arkane Zauberer sind in ihren Künsten nicht generell durch irgendwelche Überzeugungen eingeschränkt. Die meisten ziehen es aus Bequemlichkeit jedoch vor, Mana in Zaubern zu verweben, statt die eigene Energie über Gebühr zu belasten.
Channelers sind ein ganz besonderer und nicht gerade häufiger Fall. Sie versetzen ihren Geist mit Hilfe von bestimmten Substanzen, Meditation und besonderen Rythmen in einen Trancezustand, in dem er fremde Dimensionen erfassen und unbegreifliche Energien leiten kann. In dieser Trance bereiten sie ihre Zauber vor, verbinden sie mit ihrem Geist und können sie später abrufen. Sie kaufen wie alle anderen Zauberer APs, benutzen sie jedoch anders. Je nach den Umständen können sie 1 Ordnung von Zaubern pro 4 APs speichern. Besonders gute Meditation oder Trance sowie der Einsatz von Mana erlaubt es, mehr Zauber zu speichern. Das wird so wie zusätzliche APs behandelt: Trance/Meditation geben bis zu 20 zusätzliche APs (meist eher 5) und MPs geben 3 zusätzliche APs pro Punkt. Die ursprünglichen APs können jedoch nicht mehr als verdoppelt werden.
Das speichern dauert meist lange: 30 Minuten plus 5 Minuten pro verwendetem AP. Da es, besonders in bestimmten Trancen oder unter der Wirkung bestimmter Drogen sehr anstrengend ist, sollte man meist einen ganzen Tag einplanen.
Es gibt auch eine kurze Meditation, in der man jedoch nur 2w6+1/5 APgesamt verwenden kann. Sie dauert 20 Minuten + 3 Minuten pro verwendetem AP. Bei ihr kann man weder Mana einsetzen noch zusätzliche APs durch Meditation o.ä. gewinnen.
Bsp:
Golan, ein halbkoboldischer Channeler, hat 50 AP. Er meditiert an einer Node, aus der er 5 MP nimmt(->15APs). Ausserdem spielt ein Freund die Trommel für ihn, was 10 zusätzliche APs beschert. Daher kann er über 75 APs gebieten - oder eben 19 Ordnungen an Zaubern speichern. Der Spaß dauert 6 Stunden und 45 Minuten - ordentlich, was?
Quaint:
Derartig verwendete APs können erst regenerieren, wenn die gespeicherten Zauber ausgelöst wurden. Channelors haben jedoch noch weitere Fähigkeiten. Sie kommen oft in Kontakt mit extradimensionalen Wesen und unter Umständen können sie Zugang zu sogenannten Zaubermatrizen gewinnen, meist durch einen Pakt mit einem extradimensionalen Wesen. Diese erlauben es, Zauber mit einer bestimmten Ordnung zu speichern, unabhängig von APs (jedoch werden APs zum generieren der Zauber gebraucht; es könnte sich folglich als umständlich erweisen).
Bsp:
Golan besitz 3 Zaubermatrizen: zwei der 4. Ordnung und eine der 7. Ordnung. Er speichert Horde der Kreischer (4), Magische Geschoße (4) und Feuerball(7); insgesamt 15 Ordnungen, er brauch also 45 APs; wenn er die Zauber bereits normal gespeichert hat, kann er sie auch einfach in die Matrizen transferieren.
Note:
Channeler können mehr Zauber sprechen als andere Zauberer und müssen sich keine großartigen Gedanken über Mana, Verhaltenskodexe und dergleichen machen. Andererseits müssen sie sich bereits vorher für ihre Zauber entscheiden und sie haben eine ziemlich üble Downtime während sie sich vorbereiten. Ferner tun sich noch einige Probleme bei dem Kontakt mit fremden Dimensionen auf: Oft gerät ein Channeler in Kontakt mit Wesenheit von dort und das ist selten gut. Sie können Forderungen stellen, ihn direkt angreifen (natürlich einzig seinen Geist, der in ihren Sphären weilt), ihn irgendwie verändern, sich interessiert mit ihm unterhalten und tausend Dinge mehr. Das mindeste was dabei rauskommt ist eine unheimliche Aura und die dumme Neigung, ständig über Dämonen und andere extradimensionale Wesen mit den unterschiedlichsten Intentionen (die sich jedoch oft irgendwie um den Channeler drehen) zu stolpern.
Alles in allem ist der Channeler ein aussergewöhnlicher Charakter und man sollte ihn nicht direkt jedem Spieler hinterherwerfen. Ebenso sollte man nicht erlauben, das ein ordinärer Zauberer auf seine alten Tage noch mit channeln anfängt - jedenfalls nicht so einfach (inkompatible Zauberlisten, min. 1 Feat,...)
Feats
Feats sind besondere Fähigkeiten, die einen Charakter auszeichnen. Man bekommt einen Feat gratis zur Charaktererschaffung und kann später immer dann einen weiteren wählen, wenn man ein Level aufsteigt (man benötigt 30xp um zum ersten Mal aufzusteigen, dann immer 10xp mehr, also für Level 3 40 weitere(insgesamt dann also 70) usw.). Dann kosten Feats jedoch einige xps und häufig ist besonderes Training nötig. Es ist natürlich nicht zwingend, weitere Feats zu wählen, aber man hat eben pro Level das Recht auf einen. Wenn man welche dazulernt, sollte das nicht mehr als einer pro Session sein, aber das ist ja das übliche.
Viele Feats haben auch bestimmte Vorraussetzungen. Man kann auch problemlos weitere bzw. andere Feats erlauben, wenn sie angemessen erscheinen, da sie mehr oder weniger individuell sind.
Allgemeine Liste
Dodge +10xp Req: Evade 8+
Erlaubt 1 freies Ausweichen / Blocken pro Runde (Rettungswurf auf Evade bzw. Angriff um nicht getroffen zu werden; bei Angriffen muss man vor den Würfen des Angreifers blocken/ausweichen)
Kampfreflexe +5xp
+2 auf Init (als ob der Charakter 2 Aktionen mehr hätte)
Zähigkeit +10xp
+1 Panzerungswert (wird zu getragener Panzerung addiert)
Unglaubliche Zähigkeit +15xp Req: 50+ LP, Zähigkeit
nochmal +1 Panzerungswert (wie Zähigkeit)
Cleave +5xp
Ein Schlag von 10+ Schaden, der einen Gegner tötet, ermöglicht einen weiteren Angriff (bis zum doppelten der normalen AKs)
2-Waffen Kampfstil +10xp
+1 Angriff mit der zweiten Waffe (muss klein sein, z.B. Kurzschwert; -3 TH& -2Str)
verbesserter 2-Waffen Kampfstil +10xp Req: 2-Waffen Kampfstil
zweite Waffe kann mittelgroß sein (z.B. Langschwert); keine TH- oder Str-Abzüge
2-Waffen Meisterschaft +10xp Req: 4+ Aktionen, verb. 2-Waffen Kampfstil
Erlaubt einen zweiten Angriff mit der Sekundärwaffe.
Rundumschlag +15xp Req: Cleave, Str +6
Erlaubt einen kolossalen Rundumschlag, der 2AKs benötigt (normaler Angriff auf alle Gegner in Nahkampfentfernung)
Die Ziele dürfen nicht sehr viel größer als Menschen sein und die verwendete Waffe muss groß sein (min. Bastardschwert, eher Bihänder)
Tötlicher Angriff +5xp Req: TH 12+
Mit einer Full-Round-Aktion kann man einen genau gezielten Angriff vorbereiten: +4 To hit und ein automatischer kritischer Treffer
Dieser Angriff geht verloren, wenn die Konzentration gestört wird
Bestimmte Wesen, die keine lebenswichtigen Organe haben (z.B. Untote) werden nicht so sehr betroffen (nur +2w4 Schaden); andere sind völlig imun (siehe Wunde Punkte)
Wunde Punkte +15xp Req: Tötlicher Angriff
Jeder Angriff, der um 4 oder mehr gelingt, richtet 1w6 zusätzliche Schadenspunkte an, weil ein wunder Punkt getroffen wurde
Funktioniert nicht mit Cleave/Rundumschlag sowie gegen bestimmte Wesen (körperlose sowie solche ohne Organe/einen Festen Körper)
One Handed Mighty Weapon Wielding +10xp Req: 7+ Stärke
Erlaubt es, zweihändige Waffen ohne Abzüge in einer Hand zu führen. Stangenwaffen erhalten üblicherweise dennoch einen Abzug, ausser der SL ist der Meinung, eine Hellebarde lasse sich irgendwie brauchbar einhändig verwenden. Es können auch gigantische Waffen zweihändig verwendet werden (riesiges Schwert 2w8).
Mighty Armor Wearing +5xp Req: 6+ Str; Panzerung +2
Erlaubt es, auch extreme Panzerungen ohne Abzug zu tragen. Panzerung tragen ist effektiv auf einem Wert von 4.
Improved Mighty Armor Wearing +10xp Req: 8+ Str; Mighty Armor...
Erlaubt es, praktisch jede Menschen bekannte Panzerung ohne Abzüge zu tragen - Panzerung tragen ist effektiv auf 5.
Acrobatiks +5xp
Erlaubt es, allerlei Akrobatische Manöver im Kampf zu vollführen. Keine direkten Auswirkungen, aber eben besondere Aktionen nach SL.
In schweren Panzerungen kann man keine Akrobatischen Manöver vollführen.
Mighty Leaps +10xp Req: Acrobatiks
Erlaubt es, unglaubliche Sprünge zu vollführen (bis zu 8m weit und 3 1/2 m hoch). Das wiederrum erlaubt drastische akrobatische Manöver - wiederrum Implementierung nach SL.
Glory +10xp Req: Entsprechendes Rollenspiel + Entsprechende Taten (+Zustimmung des SL)
Dies ist ein etwas anderer Feat. Er bewirkt, dass das gemeine Volk den Charakter für einen noblen, glänzenden Helden hält. Entsprechend wird es ihn behandeln. Das ist ganz praktisch, denn die meisten Leute trauen einem, man bekommt Sachen umsonst, und soziale Streicheleinheiten waren schon immer gut. Ausserdem kann man oft Männer zusammenkratzen, um gegen diese oder jene Boshaftigkeit zu kämpfen.
Dieser Feat steht auch Schurken offen, sofern sie es verstehen, ihre schändlichen Taten von den Ohren der Öffentlichkeit fernzuhalten.
Genau genommen gibt der Feat dem Charakter ein besonderes Gebaren, so dass man nicht so sehr von Taten abhängig ist.
Magische Feats
Glaube +5xp Req: Entsprechendes Rollenspiel
Gibt dem Charakter einen Glauben von 1, der nach der Tabellex5 gesteigert werden kann. Glaube ist für 1 Millionen Dinge gut, u.a. segnen von Gegenständen, Bannen von Untoten/Dämonen & kabbalistische Magie
Heilende Hände +10xp Req: Glaube
Erlaubt dem Charakter, Wunden durch das Auflegen seiner Hände zu heilen. Es werden 1/2 Glaube w6 geheilt und einer Person können nur einmal pro Tag die Hände aufgelegt werden. Ferner können nicht öfter als Glaube mal pro Tag die Hände aufgelegt werden. Kabbalisten bezahlen statt dessen 1 Punk karmischer Energie.
Smite Evil +10xp Req: Glaube
Erlaubt es, bösen Wesen (Untote, Dämonen, ...) bei einem Bannungsversuch Schaden zuzufügen, nämlich Glauben w6. Dazu ist ein erfolgreicher Glaubenswurf nötig. Der Schaden ist unabhängig davon, ob die Wesen gebannt wurden oder nicht. Ein Wesen erhält pro Tag nur einmal Schaden durch Smiten.
Böse ist ungenau: Man kann Wesen Smiten, die übernatürlich sind und dem eigenen Glauben gegenüberstehen. Gläubige können u.U. auch gesmitet werden, nehmen aber nur den halben Schaden. Ab Glaube 12+ gelten sie völlig als übernatürliche Wesen.
Göttlicher Schutz +10xp Req: Glaube
Der Gläubige wird durch seine Gottheit beschützt. Im steht gegen so ziemlich alles bösartige ein Rettungswurf auf Glauben zu.
Blutmagie +5xp
Erlaubt es einem Zauberkundigen, LP für APs zu substituieren. Der Schaden ist zu 1/4 echt, der Rest regeneriert mit einer Rate von 1w4 pro Stunde.
Artificer +10xp
Erlaubt es, AP in magische Maschinen zu speisen (z.B. Luftschiffe, Kristallschwerter, Blitzwerfer).
Levitation +15xp Req: 50+ AP
Erlaubt es einem Zauberkundigen, sich in die Lüfte zu erheben. Er kann sich allerdings nur recht langsam bewegen, etwa 10cm pro Runde (Basisbewegungsweite 3cm). Das kostet etwa 1 AP pro Minute.
Flug +10xp Req: Levitation, 70+ AP
Die Bewegung in der Luft wird wesentlich schneller, etwa 30cm pro Runde (Basis 10cm). Flug kostet etwa 2 AP pro Minute (mehr bei schlechten Bedingungen, z.B. Wetter). Für Reisen beträgt die Geschwindigkeit grob 40-50 km/h.
Ein Sinn für Magie +15xp
Erlaubt es, magische Strahlungen usw. grob auszumachen. Damit können leicht Nodes gefunden werden, aber auch die meisten magischen Gegenstände können auf kurze Entfernung ausgemacht werden.
Gewebe der Magie +15xp Req: Ein Sinn für Magie
Der Zauberkundige kann die feinen Strukturierungen der Magie wahrnehmen und - wenn er die Zeit für längere Studien hat, dekodieren. Dies erlaubt es, Verzauberungen, magische Gegenstände usw. genau zu untersuchen und zu identifizieren. Untersuchungen benötigen wenigstens 20min, eher eine Stunde, und das ist dann bestenfalls grob. Um die Eigenschaften eines Gegenstands genau zu bestimmen, benötigt man eher einen Tag oder so.
Magie
Kabbalistische Magie
Heilige Vergeltung
Eine Art heilige Kampfmagie, bezieht sie sich ständig auf die Bestrafung von Sündern und den Kampf gegen das Böse. Es wird als besonders schwere Verfehlung angesehen, sie achtlos zu verwenden.
Sie ist im Vergleich zu hermetischer Kampfmagie jedoch wenig flexibel und nicht ganz so wirkungsvoll - Quabbalisten sind eben besser in Heilung und solchen Dingen.
2 Hammer der Gerechten
setzt einen gesegneten Hammer vorraus: 2w6+Hammerschaden (meist 3w6+str-Boni)
3 Nebel der Gerechtigkeit
Nebel mit 50m Radius; max 10m Sichtweite; kann mit Glaubex2 durchschaut werden
5 Strafe des Himmels
8w6 Schaden für ein Ziel (+2w6 bei Metallrüstung); Blitz fährt vom Himmel herab; Gebäude etc. senken den Schaden oder verhindern den Zauber
Berührung der heiligen Mutter
Eine sehr übliche Kabbalah erlaubt sie in vielfältiger Weise Heilung.
1 Tröstender Schlaf
Heilt 1w6+1/2 Glauben Punkte über Nacht ODER erlaubt erholsamen Schlaf trotz widriger Umstände (Alpträume, Traumas, Lärm am Schlafplatz, ...)
1 Verbinden
Stillt Blutungen zuverlässig; heilt 1w4 LP bei erster Hilfe
1 geringere Heilung
Heilt 1w4 + 1/3 Glauben LP
3 Heilung (mittel)
Heilt 4w4+Glauben LP
6 größere Heilung
Heilt 6w8+2xGlauben LP ODER fügt verlorene Gliedmaße wieder an/heilt sonstige schwere Wunde
hermetische Magie
ki-Magie
Hierbei handelt es sich insofern um einen Sonderfall, als dass die meisten Zauber mit einer einzigen Aktion vollendet werden können. Im Gegenzug kann ki-Magie nur auf den Anwender selbst wirken. Etwas untypisch. Sie wird als hermetische Magie klassifiziert, ist jedoch untypisch.
1 Mächtiger Hieb
+4 auf Str, +2 auf To-Hit
1 Großer Sprung: Sprung bis ca. 8m weit oder 3 1/2m hoch.
3 Geschwindigkeit der Katze
3 zusätzliche Aktionen
Diesen Zauber gibt es auch in anderen Versionen. Sie geben alle 1 zusätzliche Aktion pro Grad.
Beschwörung
Diese Schule der hermetischen Magie erlaubt es, Wesen aus fremden Dimensionen herbeizurufen und zu diversen Dienstleistungen zu verpflichten. Dabei passiert es normalerweise nicht, dass bei einem mißlungenen Zauber eine nicht kontrollierte Entität beschworen wird, jedoch kann es passieren, dass man die Kontrolle über eine bereits beschworene Entität verliert - diese ist dann jedoch nicht per se gewalttätig dem Zauberer gegenüber. Ein Großteil des beim Zauber benötigten Manas geht als Bezahlung an die Wesen - sie finden es folglich zwar unangenehm, beschworen zu werden, bekommen aber auch etwas dafür - folglich hegen sie im allgemeinen keinen Groll gegen den Beschwörer.
Die Wesen machen den Übergang nicht vollständig - wenn sie "getötet" werden, kehren sie sofort in ihre Heimatdimension zurück; jedoch wird ihr eigentliches selbst meist nur gering beschädigt (bestimmte magische Gegenstände oder Zauber vernichten sie aber sehr wohl, ebenso wie sie vernichtet werden, wenn man sie auf ihrer Heimatebene erschlägt).
1 Spur des Fremden
Entdeckt Extradimensionales bzw. beschworene Kreaturen in einem Radius von ca. 500m (weniger in Gebäuden / unter der Erde). Bis R 50m ist der Zauber sehr exakt.
3 niederer Diener
Beschwört einen Goblin-Ähnlichen, friedlichen Diener, der für 1w4 Stunden verweilt
4 Horde der Kreischer
Beschwört 2w4 Goblin-ähnliche Wesen, die wild in den Kampf eingreifen; sie bleiben 2w4+1 Runden
4 Stummer Diener
Beschwört einen eigenartigen, sehr starken Diener, der 1w4 Stunden verbleibt
6 Ritter der Xa
Beschwört einen blauhäutigen, großgewachsenen Humanoiden mit roten Augen
Er hat die Werte eines Ork-Anführers, jedoch 35 LP und ein Kettenhemd mit P3
Er verbleibt für 2w4+1 Runden
Wege des Kampfes
Die üblichste Schule der hermetischen Kampfmagie. Sie ist sowohl effektiv wie auch flexibel.
2/5 Befuddle
Das Ziel verliert seine nächste Handlung, wenn es nicht einen Save schafft
1 bzw. variabel Magische Geschoße
Für jeden Grad wird 1 magisches Geschoß verfeuert; 1w8+2 Schaden je (1/2 Panzerung zählt)
2 Zap
Ein schwacher elektrischer Schlag, der einen Schaden von 4w6 verursacht - keine Rüstung zählt.
3 arkane Gewänder
Beschwört astrale Schutzschichten -> EV +6 und P+2
D: 6 Runden
4 Flammenstrahl
Ein Flammenstrahl der 8w6 Schaden bei einem einzelnen Ziel verursacht.
5 Blitzstrahl
Ein Blitz der 10w6 Schaden ohne Rüstung verursacht. Vom getroffenen Ziel lösen sich kleinere Blitze, die im Umkreis von 5 Metern je 3w6 Schaden anrichten.
Quaint:
Feinere Reglungen
Kämpfen mit zwei Waffen oder mit einer Doppelwaffe
Man muss in der entsprechenden Kampfart geübt sein. Dafür ist normalerweise ein spezielles Training von Nöten, dass 5xp kostet (Feat). Zudem muss man die beiden beteiligten Waffen wenigstens auf +1 beherrschen.
In diesem Fall kann man auf die "gewöhnliche Art" zweihändig kämpfen, man bekommt einen sekundären Angriff mit -3 To hit und -2 auf die Stärke (keinen negativen Str-Modifikator).
Wenn man zwei gleichgroße Waffen benutzt, die beide als sekundäre Waffen verwendet werden könnten, entfällt der Treffermodifikator für den sekundären Angriff.
Sobald man den Feat verbesserter Zwei Waffen Kampfstil erworben hat, kann man ohne Abzüge oder besondere Waffen zweihändig kämpfen.
Wenn man ohne den Feat versucht, zwei Waffen zu benutzen, kann man das zwar, aber mit horrenden Abzügen: -3 To hit, -1 auf Str auf die Primärwaffe, -6 To hit, -3 auf Str auf die Sekundärwaffe.
Behinderung durch Panzerung
Panzer haben einen bestimmten Behinderungswert und benötigen eine bestimmte Stärke, um ohne Schwierigkeiten getragen zu werden.
Lederrüstung P1; 20cns
Aus nicht gekochtem Leder gefertigt, behindert eine solch leichte Lederrüstung niemand; str 1
Beschlagene Lederrüstung P2, Beh. 1 Str 2; 40cns
Kettenhemd P 3, Beh. 2(gute/leichte: 1) Str 3 (leichte: 2); 100cns n/l; 300cns+ für gute
Schuppenpanzer P 4, Beh. 3 Str 4; 220cns
Plattenpanzer P5, Beh. 4 Str 5; 400cns
guter(leichter) Plattenpanzer P5(4) Beh 3 Str5(4); 1000cns+ (300cns)
schwerer Plattenpanzer P6-7, Beh 5 Str 6; 800cns
guter schwerer Plattenpanzer P7, Beh 4 Str 6; 2500cns+
Der Behinderungswert wird von AT- und EV- Würfen abgezogen. Der Abzug kann durch den Skill Panzerung(tragen) reduziert werden; 1 für jeden Punkt in dem Skill.
Mehr Punkte in Panzerung tragen als nötig zeigen an, dass sich der betreffende Charakter besonders geschmeidig in der Rüstung bewegen kann und sie auch ausserhalb des Kampfes eine geringere Behinderung darstellt (etwa beim Schleichen, bei Akrobatik,...)
Wenn man nicht stark genug für eine Rüstung ist, steigt der Behinderungsfaktor: 1 für die ersten beiden Punkte und einen weiteren für jeden zusätzlichen fehlenden Stärkepunkt. Zudem wird jemand, der eine für ihn zu schwere Rüstung trägt, sehr schnell ermüden; wenn mehr als 2 Punkte Stärke fehlen, kann er sich kaum ein paar Schritte rühren.
Anhand dieser Regeln wird klar, warum schwere Rüstungen wie Plattenpanzer u.ä. meist eher für Paraden und Zeremonien und nicht für tatsächliche Kämpfe verwendet werden: Krieger, die sie effektiv tragen können sind dünn gesäht.
Zaubererrüstungen
Metall in größeren Konzentrationen behindert das ausüben von Magie - wenn ein Zauberer eine Metallrüstung trägt, wird 1w10 gewürfelt; übersteigt dieser Wert den Panzerungswert(bzw. 1 bei der beschlagenen Lederrüstung oder ähnlichen Rüstungen mit geringem Metallanteil) der Rüstung nicht, besteht die Chance, dass der Zauber fehlschlägt - Dem Zauberer steht ein Rettungswurf auf 2+Level ODER AP/10 zu; gelingt dieser, funktioniert der Zauber normal. Gelingt er nicht, verliert er 1 MP & 2 AP (bzw. 5 APs, wenn er kein Mana verwenden wollte) und der Zauber scheitert.
Abgesehen davon finden Magier einfache Metallrüstungen oft noch unangenehmer als normale Menschen, besonders wenn sie übernatürlich empfindsam sind. Metall, insbesondere Eisen, ist einfach beunruhigend für sie.
Es gibt jedoch Rüstungen, die mit besonderen Kristallen versehen, aus alchemistischen Metall hergestellt wurden oder sonstwie auf Zauberer angepasst wurden. Sie sind heute recht schwer zu kriegen. Der Grundpreis wird verdoppelt, und meist sind sie durch die Nachfrage noch teurer. Bei ihnen besteht die Gefahr des Zauberfehlschlags nicht.
Bsp:
Jolander, ein geschickter Dieb, sitzt mit seinen Gefährten in einem verlassenen Drachenhort fest. Eine Horde von Orks belagert sie. Um bei dem Ausfall besser geschützt zu sein, zieht Jolander eine Plattenrüstung an, die sie in dem Hort gefunden haben. Er hat Str. 3 und Panzerung tragen +2; die Plattenrüstung ist eine ganz gewöhnliche. Die Behinderung wird also von 4 auf 2 reduziert, aber da er nicht stark genug ist, steigt die Behinderung wieder auf 3. Ausserdem wird sich seine Ausdauer mit 2 Stärkepunkten zu wenig sehr in Grenzen halten. Hoffentlich genügt der Schutz durch die Rüstung dennoch, um den kommenden Kampf zu überleben.
Alternative Rüstungen
Fellrüstung P2 Beh2 Str 2; 25cns
Diese Rüstung besteht aus mehreren groben Fellen und ist meist eher grob gefertigt. Man findet sie häufig bei barbarischen Völkern bzw Rassen, wie den Barbaren von Throng oder Orks.
Drachenlederrüstung P variabel von P2(grüner Sumpfdrache) über P5 (roter Drache) bis hin zu P8 (Golddrache, Obsidiandrache)
Beh 1 Str 2; üblicherweise nicht käuflich
Diese Rüstung bestehen aus gut verarbeitetem Drachenleder. Rüstungen aus dem Leder anderer Kreaturen sind meist ähnlich. Die Wesen, aus deren Haut sie geschnitten sind, werden sich aber selten freundlich gegenüber dem Träger solcher Rüstungen zeigen. Manchmal kann man auch Rüstungen aus abgestreiften Häuten fertigen - diese sind jedoch minderqualitativ (ausserdem Häuten sich Drachen üblicherweise nicht; bei einem Basilisk mag man mehr Glück haben).
Piecemeal Armor
Panzerungen kann man auch kombinieren - 1/2 des Schutzes kommt vom Schutz der Gliedmaßen, die andere Hälfte kommt von Torso/Kopf. Wenn man also einen Brustpanzer trägt (der an sich P5 hat) und dazu einfache Lederärmel und Beinschoner, kommt man auf eine Panzerung von 3 (2,5 und 0,5). Normalerweise muss der Brustschutz höher oder gleich dem Schutz der Gliedmaßen sein.
Die sonstigen Werte einer Piecemeal-Panzerung entsprechen üblicherweise denen der Standart-Panzerung mit dem entsprechenden Wert. Schlechte Rüstungen haben meist noch eine höhere Behinderung und/oder setzen eine höhere Stärke vorraus.
Helme kann man bis P3 eigentlich ignorieren - Die Lederhelme helfen nur geringfügig. Meist verstehen es Kämpfer auch, ihren Kopf vor Verletzungen zu bewahren - auch mit einem Stahlhelm ist es nicht gerade ein Vergnügen, mit einem Schwert am Kopf getroffen zu werden - also bleibt meist nur der kritische Kopftreffer.
Beispiele: Brustpanzer/Kettenhemd : P 2,5 + 1,5 = 4
Kettenhemd&Schulterplatte / gehärtetes, beschlagenes Leder : P 1,5 + 1 +0,5 Schulterplatte = 3
beschlagener Lederharnisch / normale Kleidung = P 1 (Orks haben meist diese Kombo)
Quaint:
Magie
Kabbalistische Magie
Heilige Vergeltung
Eine Art heilige Kampfmagie, bezieht sie sich ständig auf die Bestrafung von Sündern und den Kampf gegen das Böse. Es wird als besonders schwere Verfehlung angesehen, sie achtlos zu verwenden.
Sie ist im Vergleich zu hermetischer Kampfmagie jedoch wenig flexibel und nicht ganz so wirkungsvoll - Quabbalisten sind eben besser in Heilung und solchen Dingen.
2 Hammer der Gerechten
setzt einen gesegneten Hammer vorraus: 2w6+Hammerschaden (meist 3w6+str-Boni)
3 Nebel der Gerechtigkeit
Nebel mit 50m Radius; max 10m Sichtweite; kann mit Glaubex2 durchschaut werden
5 Strafe des Himmels
8w6 Schaden für ein Ziel (+2w6 bei Metallrüstung); Blitz fährt vom Himmel herab; Gebäude etc. senken den Schaden oder verhindern den Zauber
8 Sturm der Gerechtigkeit
Wie der Nebel + boshafte Kreaturen werden von 4w6 Schaden (5w6 bei Metallrüstungen) Blitzen getroffen, allerdings nur im 10m Radius Zentrum des örtlich begrenzten Sturms; Fernangriffe mit Pfeilen, Bolzen oder Wurfwaffen sind nicht möglich.
Berührung der heiligen Mutter
Eine sehr übliche Kabbalah erlaubt sie in vielfältiger Weise Heilung.
1 Tröstender Schlaf
Heilt 1w6+1/2 Glauben Punkte über Nacht ODER erlaubt erholsamen Schlaf trotz widriger Umstände (Alpträume, Traumas, Lärm am Schlafplatz, ...)
1 Verbinden
Stillt Blutungen zuverlässig; heilt 1w4 LP bei erster Hilfe
1 geringere Heilung
Heilt 1w4 + 1/3 Glauben LP
3 Heilung (mittel)
Heilt 4w4+Glauben LP
6 größere Heilung
Heilt 6w8+2xGlauben LP ODER fügt verlorene Gliedmaße wieder an/heilt sonstige schwere Wunde
hermetische Magie
ki-Magie
Hierbei handelt es sich insofern um einen Sonderfall, als dass die meisten Zauber mit einer einzigen Aktion vollendet werden können. Im Gegenzug kann ki-Magie nur auf den Anwender selbst wirken. Etwas untypisch. Sie wird als hermetische Magie klassifiziert, ist jedoch untypisch.
1 Mächtiger Hieb
+4 auf Str, +2 auf To-Hit
1 Großer Sprung: Sprung bis ca. 8m weit oder 3 1/2m hoch.
3 Geschwindigkeit der Katze
3 zusätzliche Aktionen
Diesen Zauber gibt es auch in anderen Versionen. Sie geben alle 1 zusätzliche Aktion pro Grad.
4 Meister des Ausweichens
+4 EV; 1 freie Ausweichaktion
4 Schwertsegen
+4 AT; doppelter Schaden; hält 5 Minuten
5 mystischer Krieger
+3 AT, +3 EV, +3 P, +1 AK, +3 Str
Der Zaubernde wird vom Geist der alten Magierkrieger erfasst und so zu einer unglaublich effektiven Tötungsmaschine konvertiert.
6 Eisenhaut
+10 P; hält 5 Minuten
Dieser Zauber macht den Anwender beinahe unverwundbar, da er sich in besten Stahl verwandelt - nur die schlimmsten Waffen können ihm auch nur einen Kratzer zufügen. Allerdings wird er auch etwa 300kg schwerer, kann also nichtmehr schwimmen, sinkt evtl. im Boden ein, bringt schwache Böden zum durchbrechen etc.
8 Avatar der alten Götter
Dies ist eine stärkere Version des Zauber mystischer Krieger. Er macht den Ki-Adepten tatsächlich beeinahe unaufhaltsam. Nach dem Zauber ist der Ki-Adept allerdings dann auch völlig ausgelaugt und muss 8 Stunden totengleich schlummern um wieder handeln zu können.
+5 At, +5 EV, +5 P, +2 AK, +5 Str
kann zweihändige Waffen mit einer Hand führen.
Hält 5 Minuten.
Beschwörung
Diese Schule der hermetischen Magie erlaubt es, Wesen aus fremden Dimensionen herbeizurufen und zu diversen Dienstleistungen zu verpflichten. Dabei passiert es normalerweise nicht, dass bei einem mißlungenen Zauber eine nicht kontrollierte Entität beschworen wird, jedoch kann es passieren, dass man die Kontrolle über eine bereits beschworene Entität verliert - diese ist dann jedoch nicht per se gewalttätig dem Zauberer gegenüber. Ein Großteil des beim Zauber benötigten Manas geht als Bezahlung an die Wesen - sie finden es folglich zwar unangenehm, beschworen zu werden, bekommen aber auch etwas dafür - folglich hegen sie im allgemeinen keinen Groll gegen den Beschwörer.
Die Wesen machen den Übergang nicht vollständig - wenn sie "getötet" werden, kehren sie sofort in ihre Heimatdimension zurück; jedoch wird ihr eigentliches selbst meist nur gering beschädigt (bestimmte magische Gegenstände oder Zauber vernichten sie aber sehr wohl, ebenso wie sie vernichtet werden, wenn man sie auf ihrer Heimatebene erschlägt).
1 Spur des Fremden
Entdeckt Extradimensionales bzw. beschworene Kreaturen in einem Radius von ca. 500m (weniger in Gebäuden / unter der Erde). Bis R 50m ist der Zauber sehr exakt.
3 niederer Diener
Beschwört einen Goblin-Ähnlichen, friedlichen Diener, der für 1w4 Stunden verweilt
4 Horde der Kreischer
Beschwört 2w4 Goblin-ähnliche Wesen, die wild in den Kampf eingreifen; sie bleiben 2w4+1 Runden
12 LP
AT 12
EV 6
Str 0
Ak 2
1w8+0 Schaden
4 Stummer Diener
Beschwört einen eigenartigen, sehr starken Diener, der 1w4 Stunden verbleibt
6 Ritter der Xa
Beschwört einen blauhäutigen, großgewachsenen Humanoiden mit roten Augen
Er hat die Werte eines Ork-Anführers, jedoch 35 LP und ein Kettenhemd mit P3
Er verbleibt für 2w4+1 Runden
8 Steingolem
Beschwört einen massiven, mehrere Tonnen schweren Steingolem herauf, der die Gegner des Beschwörer zermalmt. Er bleibt für 2w4+1 Runden.
50 LP
AT 14
EV 5
Str 10
AK 2
P 10
1w12+10 Schaden
Wege des Kampfes
Die üblichste Schule der hermetischen Kampfmagie. Sie ist sowohl effektiv wie auch flexibel.
2/5 Befuddle
Das Ziel verliert seine nächste Handlung, wenn es nicht einen Save schafft
1 bzw. variabel Magische Geschoße
Für jeden Grad wird 1 magisches Geschoß verfeuert; 1w8+2 Schaden je (1/2 Panzerung zählt)
2 Zap
Ein schwacher elektrischer Schlag, der einen Schaden von 4w6 verursacht - keine Rüstung zählt.
3 arkane Gewänder
Beschwört astrale Schutzschichten -> EV +6 und P+2
D: 6 Runden
4 Flammenstrahl
Ein Flammenstrahl der 8w6 Schaden bei einem einzelnen Ziel verursacht.
4 Eisstrahl
Ein Eisstrahl richtet 6w6 Schaden an und macht ein Ziel für 2 Runden völlig unbeweglich weil eingefroren.
5 Blitzstrahl
Ein Blitz der 10w6 Schaden ohne Rüstung verursacht. Vom getroffenen Ziel lösen sich kleinere Blitze, die im Umkreis von 5 Metern je 3w6 Schaden anrichten.
5 magisches Schild
Ein magisches Schild erscheint um den Anwender herum, dass ihn vor jeglichem Schaden beschützt. Es hält 25 Trefferpunkte aus und hat P3. Es hält, wenn es denn nicht vernichtet wird, für 5 Minuten.
6 Feuerball
Ein Feuerball der 6w6 Schaden in einem Radius von 10 Metern verursacht. Er kann entzündliche Gegenstände entflammen lassen.
7 Splittersturm
Splitter wirbeln im Radius von 20 Metern umher, der Schaden beträgt 9w6, Rüstung hilft.
8 Blitzbündel
Dieser Zauber erzeugt 3w6+3 wurfspeer-artige Blitze, die der Zauberer nach und nach schleudern kann - jeder richtet einen Schaden von 3w6 an, gegen den keine Rüstung hilft. Er kann pro Runde 3 Blitze schleudern, oder soviel wie seine Aktionen angeben - was mehr ist.
8 Magische Rüstung
Dieser Zauber erzeugt ein mächtiges magisches Schutzfeld um den Zauberer herum, dass ihn den ganzen Tag lang beschützt. Es hat 40 Treffer und eine Panzerung von 5.
Verzauberung
Die Schule der Magie widmet sich der Verbesserung von diversen Gegenständen als auch der Alchemie sowie der Erschaffung von magischen Stäben. Verzauberungen können entweder für relativ geringe Kosten temporär erschaffen werden oder für ziemlich hohe Kosten dauerhaft ausgesprochen werden.
1 mickriger Trank
Bannt einen Zauber des ersten Grades in einen Trank.
2 Verstärkte Rüstung
Eine Rüstung erhält +1 P; hält einen Tag oder kann für die zehnfachen Kosten permanent gemacht werden.
3 Schwertsegen
Eine Waffe erhält +1 Angriff und +3 Schaden. Hält einen Tag - wird aber für die zehnfachen Kosten auch permanent.
3 kleiner Zauberstab
Ein Zauber des maximal 2. Grades kann in einen Zauberstab gebannt werden - er muss für jede Ladung einmal gesprochen werden.
3 mittlerer Trank
Bannt einen Zauber des dritten Grades in einen Trank.
4 starke verstärkte Rüstung
Eine Rüstung erhält +2 P; hält einen Tag oder kann permanent gemacht werden.
5 großer Trank
Bannt einen Zauber von maximal dem fünften Grad in einen Trank.
6 großer Schwertsegen
Eine Waffe erhält +2 Angriff und + 6 Schaden. Hält einen Tag oder kann für die zehnfachen Kosten permanent gemacht werden.
6 meisterhafte verstärkte Rüstung
+3P 1 Tag oder permanent
6 mittlerer Zauberstab
Ein Zauber von höchstens dem 4. Grad kann in einen Zauberstab gebannt werden. Für jede Ladung muss er einmal gesprochen werden.
8 großer Zauberstab
Ein zauber von höchstens dem 6. Grad kann in einen Zauberstab gebannt werden. Für jede Ladung muss er einmal ausgesprochen werden.
Illusionsmagie
1 unterhaltsame Illusion
Hiermit können bewegte aber leicht zu durchschauende Bilder erzeugt werden, die hauptsächlich der Unterhaltung dienen. Schon viele Magier haben sich mit diesem Spruch einige Münzen in der Taverne hinzu verdient. Eine Anwendung hält etwa eine halbe Stunde
2 Tarnung
Wenn sich der Magier nicht bewegt, macht ihn dieser Zauberspruch völlig unsichtbar. Er ist sehr hilfreich um Feinden zu entgehen. Der Zauber hält etwa eine Stunde.
3 unbewegtes Trugbild
Dieser Zauber kann eine lebensechte Illusion beachtlicher Größe erschaffen, die sich allerdings nicht bewegen darf. Bei einer Berührung wird die Illusion sofort durchschaut.
4 bewegtes Trugbild, klein
Eine maximal menschengroße, bewegliche Illusion für alle Sinne ausser den Tastsinn entsteht durch diesen Zauber. Er hält etwa eine Stunde.
5 Unsichtbarkeit
Dieser Zauber macht den Anwender völlig unsichtbar. Wenn er etwas aggressives tut wie zaubern oder angreifen wird er allerdings wieder sichtbar, wenn auch nur für 1w6 Runden. Der Zauber hält etwa eine Stunde
Quaint:
Monster/NPCs
Wache/Soldat
25 LP
TH 12
EV 5+1 oder 5
STR 2
AK 2
Waffe: Langschwert/Streitaxt/Streitkolben & Schild 1w8+2 oder leichte Stangenwaffe 1w10+2
Rüstung: beschlagene Lederrüstung P2
Diese zähen Burschen sorgen für die Sicherheit der Zivilbevölkerung und sie sind das Rückgrad des Militärs. Durschnittliche Soldaten haben nur eine kurze, generelle Ausbildung erhalten - Elitesoldaten können wesentlich mehr leisten - sie sind aber im Ernstfall auch nicht so schnell auszuheben.
Elitesoldaten
35 LP
TH 13 (+2 durch Spec)
EV 7+2 (Schildspec)
Str 4
AK 3
Waffe: Bastardschwert/Langschaftaxt/leichter Kriegshammer & Schild 1w10+4
Rüstung: Kettenhemd P3 oder Schuppenrüstung P4
Die Anführer und Eliteeinheiten des Militärs. Diese Elitesoldaten haben bereits das Gesicht vieler Schlachten gesehen und sich mehrfach bewehrt. Sie leiten oft kleinere Gruppen gewöhnlicher Soldaten.
Ritter
50 LP
TH 14 (+2 durch Spec)
EV 9+2 (Schildspec)
Str 6
AK 4
Waffe: Bastardschwert & Schild 1w10+6
Rüstung: Plattenrüstung P5
Dies sind die mächtigen Feldherren, deren Hauptaufgabe es ist, ganze Armeen zu leiten. Sie sind sehr selten - die meisten Königreiche können nicht mehr als 20 oder 30 von ihnen aufbringen - und furchtbare Tötungsmaschinen. Im allgemeinen ziehen sie mit besonderen Missionen durchs Land, wenn sie nicht gerade in einen Krieg verwickelt sind.
Orks
20 LP
TH 12
EV 5+1
STR 2
AK 2
Waffe: Krumschwert & Schild 1w8+2
Rüstung: Lederharnisch P 1
Orks sind schweinegesichtige Humanoide mit einer Veranlagung für Boshaftigkeit. Sie kommen beinahe jedes Jahr aus ihren Gebirgshöhlen hervor um die Menschen mit Raubzügen zu plagen. Wenn sie sich nicht so schnell fortpflanzen würden, währen sie vermutlich schon lange ausgerottet. Ein Wurf Orks besteht aus bis zu 8 Jungen und ist innerhalb von 4 Jahren ausgewachsen. Gott sei dank sind Orks nicht allzu intelligent und lassen sich daher leicht mit bestimmten Taktiken schlagen. Sie können bei Dunkelheit gut sehen, haben aber leichte Probleme mit wirklich hellem Tageslicht (evtl. -1 AT,-1 EV)
Ork-Anführer
30 LP
TH 14+1
EV 7+2
Str 4
AK 3
Waffe
Krumschwert + Schild 1w8+4 (Schildspezialisierung)
Rüstung: beschlagener Lederpanzer P 2
Ork-Anführer sind mächtige Krieger, die sich durchaus mit den besten der Menschen messen können. Man sollte sie mit einer Überzahl umzingeln und dann niedermachen oder einfach einen Zauber anwenden. Leider werden die meisten Anführer von Horden ihrer tumberen und ungeschickteren Ork-Brüder begleitet und so ist es schwierig sie auszuschalten.
Goblins
12 LP
TH 10
EV 7+1
STR 0
AK2
Waffe: Kurzschwert 1w6 + Schild ODER kleine Stangenwaffe 1w10
Rüstung: keine
Goblins sind dumme, kleine und hyperaktive Humanoide. Sie sind eine Landplage, aber meist relativ leicht einzudämmen.
Goblin-Anführer
20 LP
TH 14
EV 9
STR 2
AK 2+1
Waffe: 2 Kurzschwerter (2 Waffen Kampfstil, gleichwertig) 1w6+2/1w6+2/1w6
Rüstung: Lederharnisch P 1
Goblin-Anführer sind wesentlich gefährlicher als ihr kleineren und schwächeren Brüder, da sie sehr geschickt im Kampf mit zwei Waffen sind und ausserdem nur schwer zu treffen sind. Mit extremer Vorsicht behandeln.
Oger
60 LP
TH 12
Ev 4
Str 8
Ak 2
Waffe: Riesige Keule 1w10+8
Rüstung: Zähe Haut + Felle P2
Oger sind tumbe, aber riesige Humanoide. Sie terrorisieren meist ganze Landstriche und versklaven oft Orks und Goblins, die dann ihren Willen ausüben müssen. Gruppen von Ogern können ganze Städte gefährden. Eine besonders gefährliche Abart der Ogers sind die Ogermagi, die über mystische Kräfte verfügen und wesentlich intelligenter sind.
Ogermagi
60 LP
30 AP
Th 14
EV 5
Str 8
AK 2
Waffe: Riesiges Schwert 2w8+8
Rüstung: Zähe Haut+ Kettenhemd P4
Magische Kräfte
5 AP Blitzstrahl, 8w6 Schaden
8 AP Blitzstrahl, 10w6 + 3w6 für umliegende Ziele
1 AP Fliegen für eine Minute (10 Inches)
5 AP Unsichtbarkeit
Ogermagi haben blaue Haut und große magische Kräfte. Sie können ihre Feinde mit Blitzschlägen vernichten, fliegend angreifen oder flüchten sowie sich unsichtbar machen. Da sie auchnoch wesentlich intelligenter als normale Oger sind, sind sie eine sehr große Gefahr für die Zivilisation.
Ettin aka Doppel-Oger
80 LP
TH 12
EV 4
Str 8
AK 2x2 (jeder Kopf kann unabhängig handeln; zur Fortbewegung müssen sich die Kpfe koordinieren, daher benötigen sie entsprechend eine AK für jeden Kopf)
Waffe: 2 riesige Keulen 1w10+6
Rüstung: zähe Haut P1 evtl noch Felle P+1 (2)
Beastmen
30 LP
TH 13
EV 5
Str 4
AK 2+1(natürliche Waffen)
Waffe: Klauen, Hauer, Hufe 1w6+4
Rüstung: Fell/zähe Haut/Schuppen P1
Diese widerlichen Mutationen sind gefährliche Gegner im Kampf. Sie sind sehr viel stärker als normale Menschen und mit einem gefährlichen, wenn auch variierenden Arsenal von natürlichen Waffen ausgestattet. Andererseits ist ihre Intelligenz nahezu vollständig auf das Niveau eines Tieres reduziert worden und sie verteidigen sich im Kampf nicht besonders gut. Sie lassen sich durch adäquate Taktiken leicht besiegen, z.B. geschickter Einsatz von Fernkämpfern, Fallen und Magie.
Zombie
50 LP
TH 11
EV 3
Str 6
AK 1
Waffe: Hände 1w4+6
Rüstung: Keine
Skelett
20 LP
TH 11
EV 5+1
Str 2
AK 2
Waffe: Schwert + Schild 1w8+2
Rüstung: Keine
Kriegszombie
60 LP
TH 13
EV 3
Str 6
AK 3(mit unterschiedlichen Händen)
Waffe: 2-Hand Streitäxte (Fleischerbeile in groß) 1w12+6
Rüstung: Keine
Untote sind eine ständige Plage, aber die meisten von ihnen sind nur mäßig gefährlich für erfahrene Kämpfer. Eine Ausnahme bildet da allerdings der Kriegszombie, eine eckelhafte Monstrosität die aus einem halben Dutzend Leichen zusammengeschustert wurde. Sie greifen mit mächtigen Beilen an und können selbst sehr erfahrenen Kämpfern sehr gefährlich werden.
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