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Wirtschaftssystem
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Xemides:
Hallo,
hat sich mal jemand Gedanken zu einem Wirtschaftssystem gemacht ? Wenn die Gruppe handel mit einem Raumschiff treiben will ?
Ich meine, es gibt zwar viele Preise zu Kleinkram (und die sind im Verhältnis schon sehr merkwürdig manchmal), aber wie könnte man sowas handhaben ?
Enkidi Li Halan (N.A.):
Pew... Da Handel in meinem FS keine große Rolle für SCs spielt, müsste ich mir dazu erst mal Gedanken machen. Schneller Brainstorm: Ich würde das eher durch ein abstraktes Ressourcensystem lösen, nicht über irgendwelche fixen Preise von Gütern. Verfügbarkeit von Waren könnte ein Wert sein, der eine Rolle spielt, ebenso Nachfrage, Distanz über die transportiert wird, Gefahrenwert der Waren. Daraus würde sich eine Schwierigkeit und ein Profitwert ergeben. Man könnte auf eine Fertigkeit Handeln oder Gebräuche Sternfahrer oder dergleichen würfeln lassen, mit Modifikatoren für bestimmte Handelsrouten, die man nimmt; Handelsrouten könnten ebenfalls einen Gefahrenwert haben, je höher desto höher auch der Profit.
Handelsgüter könnten eine Art Health haben; kommt es zu einem Kampf mit Piraten oder der Inquisition, könnte der Wert gesenkt werden, wenn Teile der Ladung verloren gehen; dies sinkt dann auch den Profit. Wenn einem die Inquisition auf den Fersen ist, könnte man heiße Ware abstoßen und damit den Gefahrenwert reduzieren, aber auch den Profit.
Man könnte auch noch eine soziale Ebene einbauen und den Händlern eine Reputation geben, die ebenfalls Einfluss auf den Profit-Wert hat; bestimmte Waren bekommt man nur angeboten, wenn man einen Mindest-Reputationswert hat (z.B. seltene Tech, Alien-Artefakte). Eine höhere Reputation erhöht natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, dass die Inquisition oder Piraten auf einen aufmerksam werden.
Irgendwie sowas ;)
Brauchst du das dringend?
Boba Fett:
Handel...
Grundsätzlich arbeitet Handel ja immer nach Angebot und Nachfrage.
Handel entsteht, wenn es also Orte gibt, wo es ein großes Angebot gibt und eines, wo große Nachfrage herrscht.
Dann werden Waren von A nach B transportiert.
Ich würde also eine Liste von Gütern machen, und die mit einer Liste von Orten verknüpfen.
Dann muss man nur noch festlegen, was wo gebraucht bzw. angeboten wird.
Zusammen mit Basispreisen kann man dann Ein- und Verkaufspreise (pro Tonne oder Stück) festlegen.
Damit hat man ein Grundgerüst. Dieses würde ich dann noch leicht fluktuieren (Zufall) lassen, weil es ja unterschiedliche Nachfragen gibt.
Wenn die Charioteers gerade eine riesige Lieferung eingeflogen haben, sinkt danach die Lieferung, ergo der Preis.
Wurde ein Transport überfallen und die Ware blieb aus, steigt der Preis. Ähnliches gilt für den Ankauf (zB wegen guter / schlechter Ernte, usw.)
Das kann man entweder mit zufälligen Ereignissen oder einfach mit einem Zufallsbonus / Malus zusammensetzen.
Dann könnte man noch Routenfaktoren dazunehmen, weil lange Wege teurer sind und vielleicht einige Routen gefährlich sein könnten.
Stressige Routen verteuern den Transport, liefern aber auch mehr Profit. Systeme die gerne mal von Barbaren überrannt werden dürften beispielsweise einen Preismultiplikator bekommen. Kernwelten haben dafür den Preismalus, sind aber sehr sicher.
Insgesamt kommt dann für jede Agora auf den Planeten eine Liste mit Gütern zusammen, mit einem Basispreis, der dann mit 0,8 + (4W10 / 10) multipliziert für den jeweiligen Einkaufsmoment ermittelt wird (Die Formel ist nur ein beispiel). Die 4W10 geben die nicht vorhersagbare Fluktuation des Preises an (+/- 20% vom Listenpreis).
Wenn man dann Pech hat und ungünstig einkauft und verkauft, lässt sich sogar vielleicht verlust einfahren. ~;D
im Ernst:
Zusammen mit einer Zufalls-Ereignistabelle könnte das ein netter Grundstock für eine Charioteer Kampagne sein. 8)
Voila!
@Enkidi: Ich würde nicht abstakte Daten nehmen, sondern echte Güter. Als Spieler eines Käpt'n-Charakters, will ich wissen, was ich im Laderaum habe.
Spätestens wenn die Avesti mein Schiff kontrollieren will ich wissen, ob ich Gebetsbücher oder Denkmaschinen geladen habe. ;)
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