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[Q-Sys] Storypunkte (Ideen erwünscht)
Quaint:
In den letzten Wochen habe ich mich mit dem Gedanken befasst dass man in bester PTA Manier irgendwelche Gummipunkte für besonders toll beschriebene Aktionen bekommt und zwar werden die normalerweise von Spielern zugewiesen, maximal 1 Punkt / Aktion und je mehr man pro Session kriegen soll, desto besser sollten die Beschreibungen werden. Sie kommen aus einem Pool in den der SL Punkte tut wenn er gemeine Dinge tut (und kann damit auch als einfaches Mittel verwendet werden um den Spielern ein Gefühl von Bedrohung zu vermitteln indem man einfach mal den Pool erhöht ohne dass sie jetzt wüssten warum).
Soweit, so lustig. Ich bin mir aber noch nicht ganz im klaren darüber was man mit den Punkten jetzt macht. Ich hatte sie mal als kleine Schicksalspunkte verwendet (zumal ich ja sonst keine besonders tolle Reglung dafür habe wie man an kleine Schicksalspunkte kommt) aber Callista meinte, und damit könnte sie durchaus recht haben, dass sie in der Form zu mächtig sind. Kleine Schicksalspunkte können auf jeden Fall mächtig was bewegen und mit dem System bekommt man bis zu drei Punkte pro Session ohne übermäßig große Probleme - zuviele wenn man sie als Schicksalspunkte verwendet.
Meine jetzige Idee sind Storypunkte die man quasi als weitere Ressource einführt. 100% Glücklich damit bin ich nicht, denn langsam werden es arg viele Ressourcen...
Naja, jedenfalls soll man mit Storypunkten tendentiell Dinge als denkwürdig und wichtig markieren können, was (natürlich) auch Spielauswirkungen haben könnte:
- eine Unterhaltung markieren und damit eine soziale Beziehung kriegen (eine Freundschaft z.B. die dann Bonis gibt wenn man mit der entsprechenden Person zu tun hat oder auch wenn man sich für sie einsetzt)
- eine Errungenschaft markieren und dadurch Entschlossenheit zurückbekommen (bzw. evtl. auch temporäre Entschlossenheit erlangen können um
- eine größere Errungenschaft markieren und dadurch Ruf erhalten
- ein Prinzip oder eine Beziehung (oder vielleicht auch einen Ruf) "aktivieren" und sich darauf beziehen um einen Bonus zu erhalten, im Zweifel für eine Szene (wenn ich z.B. Liebe zu Shirin 3 da stehen habe und Shirin in Gefahr ist und ich die Eigenschaft "aktiviere" erhalte ich für eine Szene die 3 Bonuswürfel auf alles was irgendwie für Shirin ist)
- eine Charakterbesonderheit aktivieren (z.B. hat Shirin z.B. die Gabe der Visionen; sie kann natürlich Gaben vom Spielleiter "geschenkt" bekommen, aber sie kann auch einen Storypunkt ausgeben um direkt eine zu haben)
- evtl. Learning by doing (wenn man etwas mehr darauf achtet dass die Leute auch richtig was tun müssen damit sie steigern dürfen könnte man mit Storypunkten auch bestimmte Aktionen hierfür markieren und dürfte sie dann steigern ohne lange Tage zu üben und zu trainieren)
Das jetzt mal als erste Ideen. Auf die Art könnte man mit den Punkten schon einiges machen (schon das Entschlossenheit heran schaffen wenn man etwas erreicht kann recht hilfreich sein denke ich mal). Natürlich muss man die Punkte nicht für sich selbst einsetzen - man kann damit auch an anderen Charakteren rumwurschteln. Man hat einfach einen gewissen Einfluß jenseits des normalen. Und die Sachen sind nicht so heftig dass sie wie Schicksalspunkte das bislang taten sehr viel über den Haufen werfen.
Ich würde mich sehr freuen wenn jemand mal etwas dazu sagen könnte...
Quaint:
Ich hab mal Suro deswegen angehauen und wir hatten tatsächlich die eine oder andere Idee:
Surodhet (18:28):
--- Zitat ---Also was mir spontan einfällt, wäre irgendwas zu machen, was an die Schicksalspunkte erinnert, aber schwächer ist.
Also: "Einen Nicht-Erfolg Würfel nochmal würfeln", oder "einen gegnerischen Erfolg kaputt würfeln."
dann würde ich kleine, mittlere, und große Schicksalspunkte einführen udn die möglichkeit einbringen, die zu tauschen. z.b. drei kleine Schicksalspunkte geben einen mittleren, so und so viele mittlere einen großen.
z.b.
[|000|000|000|]
[groß]
|mittel|
0 klein
--- Ende Zitat ---
Das heißt man hätte dann
kleine Schicksalspunkte (kleiner als bisher)
- die meisten Möglichkeiten die ich für Storypunkte angedacht hatte
(- bis zu 3 Erfolge neuwürfeln lassen (verschlechtern))
(- bis zu 9 Würfel neuwürfeln lassen (verbessern))
vielleicht auch einfach wie Entschlossenheit nur auch auf andere Leute?
mittlere Schicksalspunkte (quasi die alten Kleinen)
- alle Erfolge eines Gegners neuwürfeln lassen (massiv verschlechtern)
(- Einen Wurf zweimal verbessern als habe man Entschlossenheit angewendet)
- einen großen Erfolg bzw. eine Errungenschaft im Spiel markieren, so dass alle SC einen Punkt Entschlossenheit kriegen
große Schicksalspunkte
im Prinzip wie gehabt
Und, wie Suro vorschlägt, würde ich sie wohl durchaus tauschbar machen, allerdings nur in eine Richtung, "nach oben". Man kann also 3 kleine gegen einen mittleren Tauschen, aber keinen Mittleren gegen 3 kleine. Man kann jeweils zwischen Szenen und am Ende der Session umwandeln.
Ich bin auch am Überlegen die Startwerte tendentiell etwas nach unten zu versetzen um dann mit 3/2/1 zu starten - man hat ja jetzt eher die Möglichkeit nach oben auszubauen.
Die genauen Möglichkeiten der einzelnen Punkte würde ich dann die Tage nochmal ausbaldowern...
Quaint:
Ich denke ich werde die neuen kleinen Schicksalspunkte als Diceadder verwenden (einen Wurf um 10w verbessern, auch von anderen Leuten bzw. Gegnern Würfel mopsen; die 10w sind auch aufteilbar) und Ausdauer streichen - die war in mancherlei Hinsicht irgendwie eigenartig. Und insgesamt sollten es eben nicht so unendlich viele Ressourcen werden. Noch eine wäre IMHO wirklich zuviel.
Quaint:
So, ich spiele ja gerade eine Kampagne mit sehr hohem Powerlevel und durch die Ressourcen wird das noch kompliziert - wenn es durch die normalen Kräfte mal so nicht klappt, dann pustet man einfach ein paar Punkte raus und kann ultrakranke Sachen machen.
Bisher hatten Gegner keinesfalls irgendwelche Punkte und daher waren sie schwer im Nachteil. Man könnte den krankesten Gegner dahinstellen und er würde trotzdem vergleichsweise einfach eingedost. Das hat jetzt ein Ende. Es werden nämlich Spielleiterressourcen eingeführt.
Entschlossenheit gibt dem Spielerleiter einen halben Punkt. Kleine Schicksalspunkte geben dem Spielleiter einen Punkt. Mittlere Schicksalspunkte geben ihm 2 Punkte. Und große geben ihm 3.
Des weiteren werden die an die Spieler zu verteilenden Punkte begrenzt. Üblicherweise sollte nicht mehr als einer pro Spielstunde vergeben werden. Das kann man aber evtl. auch ignorieren. Jedenfalls sollten nur wenn es wirklich wirklich hammergeil läuft in größerem Umfang Schicksalpunkte verteilen. Das liegt im Zweifel im ermessen der ganzen Runde und sollte vage über die möglichen Einsprüche gegen Schicksalspunkte verteilung geregelt werden.
Mit seinen Punkten kann der Spielleiter dann lustige Effekte hervorrufen:
1 Punkt -> Entschlossenheit für den Gegner (Er strengt sich eben an)
2 Punkte -> kleiner Schicksalspunkt für den Gegner
4 Punkte -> mittlerer Schicksalspunkt für den Gegner
8 Punkte -> großer Schicksalspunkt für den Gegner
Die Punkte bleiben über die Sessions hinweg erhalten.
Ausserdem wird der Einsatz von Ressourcen limitiert. Man kann von jeder Sorte höchstens einen Punkt auf eine Probe anwenden.
Das sollte solche Psychopatischen Aktionen mit 15+ Erfolgen für eine Probe limitieren.
Gasbow:
gib doch wichtigen nscs, wie in im starwars rpg auch punkte wie den spielern.
dann können die ne richtige gegenwehr aufbringen und auch mal wirklich fies werden, es müssen ja nicht so viele wie bei den spielern sein und auch nicht die großen schicksalspunkte. Wenn der spielleite für die gesammte sache punkte bekommt sorgt das ja nur für einmal ne spannende situation wenn er die einsetzt und der rest ist wie gehabt.
wenn du die bestimmten gegnern gibst wird auch deren gefährlichkeit unterstrichen
das wäre mein vorschlag
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