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[Exalted] Alternativer Würfelmechanismus a la Feng Shui
DanAxe:
Erst einmal hallo an alle Exalted- Kenner und Interessierten.
Ich will eine Variante vorstellen, ich hoffe ich kriege sie einigermaßen erklärt!
Ich finde Exalted hat ziemlich gute Ideen und ein ziemlich interessantes, schön exotisches Setting.
Ich hätte auch Lust es mal zu leiten, habe aber ein grundsätzliches Problem mit den Würfelmechanismen.
Ich finde Kämpfe dauern (in fast allen Systeme) oft schon lange genug und die „Buckets of Dice“ die man bei Exalted würfeln muss verschlimmern das ganze über die Grenze hinaus, die ich für mich ganz persönlich als akzeptabel empfinde.
Nicht umsonst reden einige Leute in anderen Foren (www.rpg.net) davon, das sie einen Dice Roller benutzen, d.h. eine Software bei der sie nur die Parameter kurz eingeben und die dann die Würfelmechanismen sozusagen kurz durch rechnet.
Ich habe nichts gegen komplexe und taktische Kämpfe an sich.
Aber für die Dramatik ist es m.E. einfach gut wenn nicht zu lange Pausen entstehen.
Das ist auch ein bekanntes Problem das manche auch bei dem D&D Magiesystem sehen, vor allem in höheren Stufen: „Moment ich muss kurz nachlesen was mein Spruch eigentlich macht, bzw wie lange er
hält und wie viele Targets er beeinflußt“
Exalted mit seinen Charms ist da bestimmt nicht unähnlich, um so wichtiger wäre mir persönlich das man dann bei einer Aktion nicht noch 20W10 würfeln muss und Erfolge zählen.
Ohne jetzt die Feinheiten des Exalted Systems zu kennen, hatte ich mir deshalb überlegt den Mechanismus vom Feng Shui RPG zu klauen und für Exalted zu verwenden.
Bei Feng Shui läuft es im allgemeinen so, das man mit einem festen Wert (z.B Klettern 7) hat und eine Target Number erreichen muss (z.B Schwierigkeit 6).
Dazu variiert man seinen Anfangswert zufallsmäßig in dem man 2d6 würfelt (einen „guten“ und einen „schlechten“) , diese „voneinander abzieht“ und das Ergebnis (positiv oder negativ) zum Anfangswert addiert
Also sozusagen einen positiven W6 und einen negativen W6. (7 +/- 1D6 muss >= 6 sein).
Im Beispiel von Klettern 7 können Ergebnisse von 2-12 herauskommen, wobei es recht wahrscheinlich ist das die Schwierigkeit von 6 erreicht wird
Klettern 7 als Basis:
Extremfall negativ: +1 (Würfel positiv) /-6 (Würfel negativ) = Modifikator –5.
Ergeniss = 2 (die 7 des Anfangswertes –5)
Extremfall positiv: +6 (Würfel positiv)/-1 (Würfel negativ) = Modifikator +5
Ergeniss = 12 (die 7 des Anfangswertes +5)
Im Grunde ist das ganze (+/- 1D6 ) eine Methode um einen festen Wert zufallsmäßig zu modifizieren.
Man könnte auch im Beispiel oben auch 14W10 (wegen Klettern 7) würfeln und sagen das nur jeder Würfel der eine 6 oder mehr zeigt ein Erfolg ist.
Oder 7W6 und man sagt jede 1 ist ein –1 und jede 6 ein +1 zum Grundwert von 7.
Die Wahrscheinlichkeit genau eine 7 zu bekommen wäre wohl z.B bei den 14W10 um einiges höher, aber für Exalted ist mir eine Glockenkurve nicht allzu wichtig.
Wenn einem die Verteilung zu weit ist, kann man auch +/- 1D4 nehmen oder umgekehrt +/- 1D8
Falls ich das mit Feng Shui zu schlecht erklärt haben sollte, hier ein englischer link (siehe 2.1 „Skill Checks“):
http://en.wikipedia.org/wiki/Feng_Shui_%28role-playing_game%29
Und jetzt Frage ich mich ob man diesen Mechanismus nicht einfach für Exalted verwenden kann.
Dort geht es ja im allgemeinen darum einen bestimmten DicePool (z.B20W10) in einen bestimmte Anzahl von Erfolgen umzusetzen.
Diverse Charms modifizieren die Anzahl der zu würfelnden Würfel oder machen aus Würfeln automatisch Erfolge. Aber es bleibt wohl meistens ein Rest von Würfeln (Dice Pool) aus deren Wurf sich die Erfolge ergeben.
Für meine Variante muss man einfach die Zahl der zu erwartenden Erfolge im Kopf kurz ausrechnen
Was man im Grunde genau so macht wie beim errechnen des Defense Values.
Bei der festen Target Number für jeden zu würfelnden W10 eigentlich sehr einfach, wenn man jetzt erst mal akzeptiert das die Wahrscheinlichkeiten bei meiner Variante nicht genau gleich sind wie bei dem Orginalsystem.
Bei einem normalen Dice Pool addiert man seine automatische Erfolge etc und alles was als Dice Pool bleibt teilt man durch 2 (wie beim errechnen des Defense Values ) Auf diesen festen Wert wendet man den Feng Shui Mechanismus an um ihn zufallsmäßig zu variieren.
(Dice Pool 10W10 : zu erwartende Erfolge = ca. 5 : also „reale“ Erfolge nach meiner Variante = 5 +/-1D6)
Als im Grunde ist die Idee, aus einem Attack oder Damage Dice Pool einen festen Wert zu errechnen (wie beim Defense Value) und diesen dann zu „zufallstechnisch“ zu variieren indem an den +/- 1D6 Mechanismus darauf anwendet.
Was haltet Ihr von dieser Variante? Würde sie funktionieren?
Mein Buckets of Dice Problem würde sie auf alle Fälle lösen. Und wenn die Original-Balance dabei ein wenig modifiziert wird: So What?! Die Gruppe muss sich halt darauf einigen, und schließlich sind wir bei Exalted, das Regelwerk ist konfus genug was „Balance“ angeht.....;).
Was mir selber als Probleme einfällt sind Charms die die Target Number von 7 auf den „theoretischen“ W10 verändern (jede 5 trifft oder ähnliches).
Oder der Fall z.B das jeder Erfolg (aus W10) doppelt zählt. Das allerdings ließe sich noch relativ leicht mit meiner Variante abdecken, man errechnet einfach die zu erwartenden Erfolge anders.
Aber ganz allgemein, und das ist meine wichtigste Frage:
Glaubt Ihr es gäbe bei Original Exalted viele Elemente die mit meiner Variante in Konflikt stehen würden?
Im Grunde verändere ich ja nur den Mechanismus um aus dem Dice Pool die Erfolge zu ermitteln.
Damit ich nicht 20W10 würfeln und sie minutenlang anstarren muss.....;).
Und ich habe gehört das das Grundprinzip bei Exalted (jede 7 auf einem der W10 des Dice Pool trifft) sich eigentlich sehr universell durch das ganze System durchziehen soll.
Und für alle diese Fälle könnte man die Variante verwenden.
Wenn die Ausnahmen ebenfalls systematisch einzuordnen sind und nicht häufig vorkommen müsste man auch die Variante darauf abstellen können.
Es geht mir nur darum das die Variante in sich konsistent und auch einfach (!) bleibt und man sozusagen die „regelcode“ von Exalted damit verwenden kann.
Was leicht ist wenn die Ausnahmen, die es ja wahrscheinlich gibt, nicht allzu häufig sind und einem erkennbaren Muster folgen das man einordnen kann.
Aber gibt es wirklich so viele Ausnahmen?!?
Ich wäre sehr erfreut über Eure Meinungen zu meiner Variante und vor allem ob man sie sozusagen in allen Dice Pool Fällen den Original Systems anwenden könnte.
X:
Kann funktionieren. Ob es spaß macht? Weiß ich nicht. Wie Du selbst sagst, ist es etwas, auf das sich jede Gruppe für sich einigen muss.
Als Vorteil gegenüber anderen Würfel-Varianten sehe ich, dass Du an Grundregeln von Exalted nichts änderst.
Als Nachteil?
Bei hohen Pools könnte die W6-Modifikation zu gering sein.
Wenn ich 20 Würfel (statisch 10 habe) ist mir eine ganze Menge Zeug ziemlich egal.
Durch den Wegfall der Doppel-Erfolge auf 10 (die im Übrigen das "durch 2 Teilen" erst mathematisch anständig erlauben, weil damit rechnerisch auf 10 Würfel 5 Erfolge kommen) wird einiges sonst schaffbare unerreichbar.
Sidereals mit ihren Target-Number-Variationen werden Dir übel ins Gerät grätschen und Deinem System jegliche Elegance nehmen.
Falls Du mit noch weniger Gewürfel und einem geänderten System auch zufrieden sein könntest, kannst Du Dir mal Democritus "One Roll Exalted" (OREx) anschauen.
DanAxe:
Danke X für Deine Meinug.
Das bei hohen Pools die Variation zu niedrig sein könnte habe ich schon bedacht und das ließe sich sehr leicht lösen.
Ab einem Pool von 20 würfelt man +/- 1D8 und meinetwegen ab einem Pool von 35 +/- 1D10 usw oder so ähnlich..
Auf eine mathematisch-statistsiche Abbildung der Exalted Wahrscheinlichkeiten kommt es mir nicht an sodern nur auf eine approximative bei der ich den restlichen "regelcode" möglichst wietestgehen verwenden kann.
Das mit dem Spass ist natürlich jedem selbst überlassen, es ist eine Variante für Buckts-of Dice Hasser.
Mich würde sehr ein Link zu OREx interessieren, der Google-Spirit war ungnädig.
Das mit den Sidereals hört sich allerdings wirklich blöd an.
Glaubst Du das wird bei der 2ed Ed des speziellen Buches auch so sein?
Sie haben ansonsten ja versucht das System konsistenter zu machen.
Tybalt:
Ich würde es mir gut überlegen den Feng Shui Mechanismus zu übernehmen. Schon ein Werteunterschied von 1 ist bei Feng Shui sehr viel, bei mehr als 2 ist die Sache im Prinzip gelaufen. Feng Shui benutzt eine recht steile Glockenkurve, und ohne den Ausgleich der aktiven Verteidigung gibt es echte Probleme.
Ich habe ein ähnliches Problem mit Shadowrun, und ich habe eine auf den ersten Blick ziemlich blöde Lösung gefunden.
Im Spiel dagegen funktioniert es sehr, sehr gut. Inzwischen wird die Tabelle von 50% der Gruppe benutzt, 2 Leute würfeln mit Pool, 2 mit W100.
Ich habe die Wahrscheinlichkeitsverteilungen für Shadorun errechnet und dann auf eine W100-Tabelle umgesetzt.
Beipiel für eine Würfelpool von 10:
W100/Erfolge
2 1
10 2
30 3
56 4
79 5
92 6
98 7
100 8
Wird eine 45 geworfen, bedeutet es 3 Erfolge, eine 84 sind 5 Erfolge usw.
Damit hat man nur einen W100, und es wird an der Balance des Systems so gut wie nichts geändert (nur Patzer fallen weg, aber die fallen bei uns eh durch Hausregeln weg). Deswegen kann man das Sytem und das Orginalsystem auch mischen.
Tybalt
DanAxe:
mmh, das mit der Tabelle würde das Problem natürlich aus lösen, und würde das Original weniger verändern.
Bin halt nicht so ein Excel Spezi...
Und eigentlich nicht so ein Freund von Tabellen, aber in diesem Fall wäre es vielleicht doch die sauberere Lösung...
Obwohl ich auch meine Variante weiterhin interessant finde!
Peace,
Daniel.
Manchmal fallen einem auch die einfachsten Sachen als letztes ein......;).
PS. Hat vielleicht schon jemand solche Tabellen?
Da müsste es ja auch relativ einfach sein mit einem selbstgebatselten GM-Screen auf sich veränderde Target Numbers etc einzugehen.
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