Autor Thema: [VERS] neues System - Vorstellung  (Gelesen 4894 mal)

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Offline pharyon

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[VERS] neues System - Vorstellung
« am: 20.09.2007 | 10:33 »
Hi allerseits, ich ...
hab vor einiger Zeit angefangen, selbst ein System aufzusetzen, welches viele Komponenten aus anderen Spielen enthält, die mir an diesen Stellen gefallen haben. Um nicht unbedingt unnötige Arbeit zu leisten, hab ich mich auch schön im Forum umgeschaut und mir andere (empfohlene und frei erhältliche Systeme) angeschaut.
Euch wird wohl ziemlich schnell auffallen, wo ihr was so ähnlich schon mal gesehen habt.

1. Genug Vorrede - zum Würfelsystem:

Letzten Endes hab ich mich für ein Poolsystem mit maximal 7 W6 entschieden (ich hasse es, wenn - "würfel bitte jetzt mal" - "Hmm, ok, da hab ich 30 Würfel" - die Würfelzahl das Fassungsvermögen der Hand übersteigt).

Eine Probe erfolgt so: Man nehme n Würfel (n=Anzahl der Punkte in einer Fertigkeit; max. 6) und werte davon m (m=Anzahl der Punkte in dem dazugehörigen Attribut), zähle die Augensumme zusammen und vergleiche sie mit einem gegebenen Zielwert. Ergebnis > Zielwert = Juchuh! [so ähnlich schon mal gefunden in 7te See]

Ich hab mich dafür entschieden, weil diese Variante meiner Meinung nach, recht gut aufzeigt, dass je mehr ich in einem Bereich lerne desto besser (und stabiler) werden meine Ergebnisse. Aber nur mein Talent (Attribut) hilft mir dabei, dieses Potential voll auszunutzen und Unglaubliches zu erreichen. Ergo verringert eine höhere Anzahl geworfene Würfel die Varianz bei gleichzeitig geringfügiger Vergrößerung des Mittelwerts, und eine höhere Anzahl gewerteter Würfel erhöht einfach den Mittelwert.
Dann gibt es natürlich die Möglichkeit, dass ich mehr Talent hab, als Erkenntnisse auf einem Gebiet - was mach ich dann?
Meine Lösung sieht vor, dass man für jeden Punkt, mit dem das Attribut über der Fertigkeit liegt, einen (oder zwei, da bin ich noch nicht so sicher) Punkt Bonus aufs Ergebnis erhält.

Ich hoffe, ich konnte deutlich machen, wie das System funktioniert. Wenn nicht, beantworte ich gern alle eure Fragen ^^.

2. Ach ja, zum Abschluss noch n bisschen Info, falls da Fragen aufkommen sollten:
a) Momentan hab ich eine Testspielrunde, mit der ich das System im Setting "Star Trek" ausprobier (läuft aber auch gerade erst an). Im Endeffekt möchte ich aber erreichen, dass man damit durchaus Fantasy, SciFi, Horror und Mantel&Degen spielen könnte, wenn man wollte. Eine eigen Settingidee besteht auch schon, wird aber hint(en?)angestellt.
b) Es wird 8 Attribute geben (4 geistig/seelisch, 4 körperlich/physisch). Dazu aber später mehr.
c) Das Kampfsystem wird ganz ähnlich ablaufen (nicht genau 100%, aber nah dran). Dazu aber an anderer Stelle (anderem Post) zu anderer Zeit.
d) "Powerniveau": Man soll Helden spielen können, oder gebrochene Charaktere - auf keinen Fall Götter oder Halbgötter (nicht, dass die kein damaturgisches Potential haben - is aber nich mein Stil)
e) Kurz vorgestellt, was mir sonst noch so in den Sinn gekommen ist: Vor-/Nachteile, Schicksalspfade, geistige Zusatände außerhalb des "Normalen", ein "Schlagfertigkeitssystem", sowas ähnliches wie Karmapunkte ... und bestimmt noch so ein, zwei Sachen, die mir grad nicht einfallen.
f) Zum Schluss: Mich würde interessieren, welche Systeme ihr mir noch empfehlen würdet (zum Abgleich, obs dass nich schon so gibt, oder, wenn da auch noch gute Aspekte drin sind, die sich für mein Vorhaben eignen). Hier, was ich schon durchgelesen und (teilweise) einbezogen hab: TSoY. 7te See, Shadowrun, Qin, TRoS-QS, Aera, DSA, Star Trek (Decipher und Last Unicorn), UA, nWOD, L5R (2nd Ed.), Liquid, HeroWars. Mehr fällt mir jetz nicht ein, vielleicht bei der ein oder anderen Erwähnung dann.

So, wurde jetzt doch länger, als gedacht (wie unüberraschend) - meine Fragen an euch wären dann also zuerst:
I) Kann das "System" den dahinterliegenden Gedanken plausibel umsetzen?
II) Wenn nein, gibt es ein System, dass das besser umsetzt?
III) Überhaupt, gibt es noch Systeme, die eurer Meinung nach sehr "coole" Aspekte besitzen, so dass sich ein Blick rein (sofern finanziell machbar) lohnt?
IV) Gibt es von eurer Seite Anregungen, Lesevorschläge oder ähnliches darüber hinaus?
V) Kurzum: Was meint ihr bisher?

Ich hoffe mal, dass ne fruchtbare Diskussion zustande kommt, und warte gespannt auf eure Antworten.  :D
^^ P.
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Offline Dom

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #1 am: 20.09.2007 | 11:11 »
Zitat
I) Kann das "System" den dahinterliegenden Gedanken plausibel umsetzen?
Ich habe irgendwie den "dahinterliegenden Gedanken" noch nicht gesehen. Oder meinst du die Beschreibung mit den Varianzen und der Höhe? Das liest sich eher so, als würdest du erklären, was die Eigenschaften des Würfelsystems sind. Und da geb ich dir recht, ja das ist so.

Zitat
III) Überhaupt, gibt es noch Systeme, die eurer Meinung nach sehr "coole" Aspekte besitzen, so dass sich ein Blick rein (sofern finanziell machbar) lohnt?
IV) Gibt es von eurer Seite Anregungen, Lesevorschläge oder ähnliches darüber hinaus?
Kommt drauf an, was du willst. Lesens- und beantwortenswert ist auf jeden Fall das hier: http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html

Zitat
V) Kurzum: Was meint ihr bisher?
Ich habe bisher keine Ahnung, was du mit deinem System willst, zumal du bisher ja nur ein Würfelsystem beschreibst.

IDA-eSeL

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #2 am: 20.09.2007 | 12:38 »
Machst Du nun letztlich ein SYSTEM oder ein ganzes Spiel samt Welt? ;D Universalsysteme gibt's ja schon einige, vllt hast Du GURPS vergessen aufzuzählen. Da merkt man imho ganz deutlich, dass vielen Universalsystemen das Herzblut fehlt, und dann faszinieren sie nicht lang.

Wenn Du "nur" ein SYSTEM machst, ist Dein Ansatz zwar nett, aber etwas dünn bisher. ;) Wenn Du eine Welt machst, sollte das System die Welt stützen, oder es besteht die o.g. Gefahr fehlenden Herzblutes.

Ja, die Idee, Helden oder Antihelden zu spielen, kommt mir von irgendwoher bekannt vor. ;D Von daher kann ich Dir auch die aktuelle IDA-Fassung zur Inspiration vorschlagen: Da hab ich beim Update drauf geachtet, die epischen/IDA-spezifischen Aspekte durchs System zu stützen. (Danke@Falcon) Dadurch ist es nun endgültig nicht mehr "universell", wie ich das in der Frühphase noch offenhalten wollte. So war es aber nix halbes und nix Ganzes, ich musste mich entscheiden. Ich glaube, nach Deinen ersten Andeutungen musst Du das auch noch?
(Es wird zwar mit der Zeit ein paar spezialisierte Settings für IDA geben, aber immer mit genau denselben Regeln und den entsprechenden, klaren Schwerpunkten Seele, Mythik, Epik. So ähnlich brauchst Du evtl. auch ein paar klare Knackpunkte/Ziele.)

edit: Was heißt VERS? ;D
« Letzte Änderung: 20.09.2007 | 12:41 von Berengor »

Offline Blizzard

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #3 am: 20.09.2007 | 13:11 »
Letzten Endes hab ich mich für ein Poolsystem mit maximal 7 W6 entschieden (ich hasse es, wenn - "würfel bitte jetzt mal" - "Hmm, ok, da hab ich 30 Würfel" - die Würfelzahl das Fassungsvermögen der Hand übersteigt).
Das klingt vernüftig. Zu viele Würfel würfeln zu müssen hasse ich auch.

Zitat
Eine Probe erfolgt so: Man nehme n Würfel (n=Anzahl der Punkte in einer Fertigkeit; max. 6) und werte davon m (m=Anzahl der Punkte in dem dazugehörigen Attribut), zähle die Augensumme zusammen und vergleiche sie mit einem gegebenen Zielwert. Ergebnis > Zielwert = Juchuh! [so ähnlich schon mal gefunden in 7te See]
Was heisst hier so ähnlich schon mal gefunden in 7teSee? Das ist das System von 7teSee, mit dem marginalen Unterschied, dass man in 7teSee maximal 10 W10 würfelt. ;)

Zitat
Ich hab mich dafür entschieden, weil diese Variante meiner Meinung nach, recht gut aufzeigt, dass je mehr ich in einem Bereich lerne desto besser (und stabiler) werden meine Ergebnisse. Aber nur mein Talent (Attribut) hilft mir dabei, dieses Potential voll auszunutzen und Unglaubliches zu erreichen. Ergo verringert eine höhere Anzahl geworfene Würfel die Varianz bei gleichzeitig geringfügiger Vergrößerung des Mittelwerts, und eine höhere Anzahl gewerteter Würfel erhöht einfach den Mittelwert.
Dann hast du aber wie in 7teSee (oder aber auch L5R) die Tatsache, dass Attribute ziemlich mächtig sind im Vgl. zu den Fertigkeiten. Wenn das so gewollt ist, gut, wenn nicht...

Zitat
Dann gibt es natürlich die Möglichkeit, dass ich mehr Talent hab, als Erkenntnisse auf einem Gebiet - was mach ich dann?
Meine Lösung sieht vor, dass man für jeden Punkt, mit dem das Attribut über der Fertigkeit liegt, einen (oder zwei, da bin ich noch nicht so sicher) Punkt Bonus aufs Ergebnis erhält.
Braucht's da wirklich ne spezielle Regelung für? Ich meine dadurch, dass bei einer Probe eh nur die Anzahl an Attributswürfeln gewertet wird sind/werden Attribute unglaublich mächtig(s.o.). Ich glaube nicht, dass sie dann noch eine zusätzliche Boostung brauchen. Halte ich für übertrieben.

Zitat
Ich hoffe, ich konnte deutlich machen, wie das System funktioniert.
Ja; das System= 7teSee/ L5R.

Zitat
I) Kann das "System" den dahinterliegenden Gedanken plausibel umsetzen?
Diese Frage ist derzeit nicht zu beantworten, da keiner weiß, was du damit genau umsetzen willst. Offensichtlich soll da wohl so ne Art Unisystem draus werden, mit dem man jedes Setting spielen kann. Dein System(also das von 7teSee/L5R) eigenet sich recht gut für Swashbuckling. Aber ob man andere Settings damit umsetzen kann wage ich eher zu bezweifeln.

Zitat
II) Wenn nein, gibt es ein System, dass das besser umsetzt?
Wenn du damit nicht nur Swashbuckling spielen möchtest würde ich eher zum Unisystem (aus AFMBE) oder aber zu Wushu raten.

Zitat
III) Überhaupt, gibt es noch Systeme, die eurer Meinung nach sehr "coole" Aspekte besitzen, so dass sich ein Blick rein (sofern finanziell machbar) lohnt?
Yupp. Deadlands:Classic oder aber z.B. Dread.

Zitat
IV) Gibt es von eurer Seite Anregungen, Lesevorschläge oder ähnliches darüber hinaus?
Tja, ähnlich wie Berengor solltest du dir überlegen, ob du nur ein System basteln willst oder aber gleich en ganzes Rollenspiel.

Zitat
V) Kurzum: Was meint ihr bisher?

Zum einen schrieb ich ja schon was zum System zwischen den Zeilen. Zum anderen listest du ein paar Punkte auf, die sich interessant anhören ("Schicksalspfade"; "Geisteszustände",etc.), über die aber noch nichts Genaueres bekannt ist, so dass man sich bisher eigentlich nur über dein System auslassen kann-und dazu habe ich an den passenden Stellen schon was geschrieben. ;)


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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #4 am: 20.09.2007 | 14:03 »
Schön, Feedback - wie toll  ;D
Gut, dann mal zu euren Anmerkungen:

Ich habe irgendwie den "dahinterliegenden Gedanken" noch nicht gesehen.

Ok, ich versuchs mal klarer zu formulieren. 2. Anlauf. Meine Idee war, dass man mit Fertigkeiten, die Möglichkeiten lernt mit denen man zum Ziel kommt; mit den Attributen wird angezeigt, wie weit man tatsächlich im Normalfall kommen kann (welches Potential man besitzt, Dinge auch zu erreichen). Kürzer gefasst: Fertigkeit = Möglichkeiten, mit einer Situation umzugehen; Attribut = diese Möglichkeit auch wirklich nutzen können. Hmm ... andererseits könnte ich natürlich auch die Attribute und die Fertigkeiten tauschen bezüglich wer fürs Würfeln und wer fürs Werten verantwortlich ist. *Daran werd ich wohl nochmal tüfteln*
Danke übrigens für den Link, schau ich mir auch gleich an.  ;)
Ich hoffe, der Gedankengang is klarer geworden?

Machst Du nun letztlich ein SYSTEM oder ein ganzes Spiel samt Welt? ;D
...
edit: Was heißt VERS? ;D

Ich hab vor ein Spiel zu machen, welches besonders SciFi- und Fantasy-Elemente enthalten soll. Allerdings würd ich gern das Regelsystem halbwegs stabil machen, bevor ich dazu komm. D.h. ich würd gern jetzt mit der Zeit ein "Feature" nach dem anderen implementieren um erst mal "Star Trek" spielen zu können. Dann sollen nach und nach Setting und Verknüpfungspunkte entstehen.

VERS, ja, ähm, soll nichts weiter heißen als "Vielseitig einsetzbares Rollenspiel-System", da es am Anfang auch in Richtung eines Universalsystems ging. Davon hab ich mich inzwischen gelöst, aber als Arbeitstitel schien es mir geeignet. IDA werd ich dann auch nochmal heranziehen (Öh, demnächst oder so).

Das ist das System von 7teSee, mit dem marginalen Unterschied, dass man in 7teSee maximal 10 W10 würfelt. ;)

Jein. Im Unterschied zu 7te See werden die Attribute nicht zusätzlich noch gewürfelt - zumindest diese Mächtigkeit hab ich mMn schon rausgenommen. Wobei ich ja noch am überlegen bin, da was zu tauschen (s.o.).

Wenn du damit nicht nur Swashbuckling spielen möchtest würde ich eher zum Unisystem (aus AFMBE) oder aber zu Wushu raten.
Deadlands:Classic oder aber z.B. Dread.

Ok, danke für die Hinweise. Könnt ihr mir sagen, wo ich die Sachen günstig (*hüstel* evtl. auch kostenlos) zu Gesicht bekommen kann?

Sorry, dass ich noch nichts ganz Ausführliches vorstellen konnte, da ich momentan im wahrsten Sinne "vielbeschäftigt" bin. Sobald was weiter "ausbaldovert" ist, setz ichs ins Netz. Bestimmt  ::) Aber vielen Dank schon mal für die bisherigen Anmerkungen  :D
P.

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IDA-eSeL

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #5 am: 20.09.2007 | 16:10 »
Fertigkeiten = tatsächliches/bereits vorhandenes Können, würfeln
Attribute = Potential, Obergrenze der W, Überschuss je +1 zum Ergebnis

So?

... das war im ersten Post ehrlich gesagt klarer als im zweiten. ;)

(Diese Idee ist auch nicht neu, aber es gibt alles irgendwo schon ähnlich, davon allein sollte man sich nicht abhalten lassen.)

Deine Idee, die Attribute anstelle der Fertigkeiten zu würfeln wäre cool, weil Grundeigenschaften ja oft intuitiver und selbstständiger, weniger kontrolliert wirken, wie erlernte Fähigkeiten. Man kann quasi nix gegen sie machen, während man erlernte Fähigkeiten eher ein- und ausschalten kann. Also anders als z.B. Instinkte oder fehlende Geschicklichkeit. Entsprechend unberechenbarer ist der Einsatz = Würfeln würd passen. Nur so ne Idee, vllt hilft's Dir. (Die Fertigkeiten würden dann die Würfelzahl begrenzen und Boni für Überschuss liefern?)

Offline pharyon

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #6 am: 20.09.2007 | 22:26 »
Klar. So rum machts mehr Sinn. Danke für die Rückmeldung. Da hätt ich meine Idee doch glatt verehrt umgesetzt. Ups.
Also nochmal Klartext:
Attribute entsprechen dem Potential eines Charakters in bestimmten Bereichen (z.B. Intelligenz), die Fertigkeiten sagen aus, wie gut man sein Potential in einem bestimmten Anwendungsbereich nutzen kann.
Deshalb:
Man würfelt [Attribut] Würfel und wertet [Fertigkeit] Würfel. Das is schon mal ne sinnvolle Verbesserung.
Danke dafür vor allem Dom und Berengor  :)
Toll. ^^
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #7 am: 21.09.2007 | 10:07 »
Ok, hier noch ein kleiner Nachschlag. Nachdem übers Würfeln schon mal gesprochen wurde, mal kurz zu den Attributen, welche Anhand zweier "Faktoren" gegliedert wurden.
Zum einen in die häufig benutzte Kategorisierung Geist & Körper (je 4). Find ich eingängig und nachvollziehbar.
Zum anderen nach der ungefähren "Wirkweise". Das wären für mich Belastbarkeit (wieviel Belastung kann ein Charakter vertragen, sei es Stress, unbehagliche Situationen, körperliche Anstrengung oder Krankheiten), Stärke (wie groß sind die Auswirkungen, die ein Charakter auf sein Umfeld haben kann, z.B. dank seiner unvergleichlichen Ausstrahlung oder seiner immensen Muskelmasse), Beweglichkeit (wie gut kann sich der Charakter in bestimmten Bereichen bewegen, egal ob, im Raum oder in der Logik) und Finesse (wie fein ist der Auflösungsgrad des Charakters, sei es im Bemerken von Details, sei es in der genauen Ausrichtung der Finger).
Dementsprechend heißen die körperlichen Attribute Vitalität, Körperkraft, Gewandtheit und Feinmotorik, die geistigen Attribute Gelassenheit, Präsenz, Intelligenz und Wahrnehmung.

Gut, da sollte eigentlich keine allzu große Überraschung herrschen. Hier noch ein paar Werte, die sich davon ableiten.
Fassung gibt eine Aussage über die aktuelle Ruhe des Charakters. Sie kann durch Kämpfe (gewissermaßen als "coolness under fire") und Wortgefechte gesenkt werden und "meditativ" regeneriert werden. Alleinverantwortlich für ihren Grundwert ist Gelassenheit.
Aufmerksamkeit zeigt an, wie genau ein Charakter momentan vorgeht und wieviel geistige Ressourcen er einsetzen kann. Aufmerksamkeit kann durch längere oder intensive geistige Beanspruchung und auch im Kampf gesenkt werden und wird durch "Erholung" regeneriert. Verantwortlich für den Grundwert sind Intelligenz und Wahrnehmung.
Ausdauer ist dementsprechend das körperliche Äquivalent dazu und wird ähnlich dazu gehandhabt. Dafür verantwortlich sind Körperkraft und Vitalität.
Belastbarkeit wird herangezogen um zu schauen, wie weit sich ein Charakter ausreizen kann, wo die grenzen seiner Kräfte liegen und wann er durch Stress oder Erschöpfung umkippt. Darin gehen Gelassenheit und Vitalität ein.
Reflexe beschreibt in Zahlen ungefähr, wie schnell und gut ein Charakter reagiert. Dadurch wird er (hauptsächlich) im Kampf herangezogen, sowohl als Verteidigungsbasiswert (um mal in DSA-Termini zu schwelgen :) ), als auch als INI-Basis. natürlich gibt es auch Anwendungsmöglichkeiten außerhalb des Kampfes. Darin fließen Wahrnehmung, Präsenz und Gewandtheit ein.
Präzision gibt wiederum ungefähr an, wie genau ein Charakter zielt (z.B. ein Chirurg bei einer Herz-OP). Hat auch seine Anwendungsbereiche im Kampf - als "Attacke-Basiswert" und "Fernkampf-Basiswert". Hier gehen Wahrnehmung, Feinmotorik und Intelligenz ein.

Soviel der Input, jetzt, warum ich das so sortiert hab:
1. Ich hätte gerne abgerundetete Charaktere, die umfassend genug beschrieben sind, dass die "Übersetzung" von "Charakterwerten" in wahrnehmbares Verhalten den Spielern nicht allzu schwer fallen sollte (bzw. auch umgekehrt nicht kompliziert wird). Natürlich hängt das auch immer von den Spielern ab, aber ich (als Autor/Designer) möchte ihnen gern ein Stück weit entgegenkommen.
2. Auch mag ich es, wenn Situationen mit wenig Aufmerksamkeit auf die Regeln und Einbringung des Spielers aufgelöst werden können (z.B. soll der Spieler im Kampf taktische Möglichkeiten besitzen um den Verlauf "fühlbar" beeinflussen zu können, ohne dabei in Würfelorgien verfallen zu müssen).

Meine Frage an euch ist jetzt: Wie gut seht ihr den 1. Punkt meiner Zielsetzung durch die Einteilung meiner Attribute erreicht? Gibt es etwas, dass eurer Meinung nach besonders vernachlässigt wurde?

So, das wärs dann mal erst mal wieder, machts gut.
P. ;)
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #8 am: 21.09.2007 | 10:13 »
Öhm, PS:
@ Blizzard:
Könntest du mir bitte bei Gelegenheit kurz erläutern, was dir an Deadland:Classic und Dread so gut gefallen hat. Von deadlands weiß ich, dass ichs käuflich erwerben muss. Wie siehts da bei Dread aus?
Danke sehr im Voraus.
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Offline Dom

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #9 am: 21.09.2007 | 11:15 »
Von Dread gibts die Regeln kostenlos zum Download (http://www.tiltingatwindmills.net/). Wenn du mehr wissen willst, schau einfach mal in die Diaries (http://tanelorn.net/index.php/board,176.0.html)

IDA-eSeL

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #10 am: 21.09.2007 | 11:32 »
Weniger ist mehr -

Wenn Fassung und Gelassenheit dasselbe sind, wozu zwei Werte verwalten?

Dasselbe bei Ausdauer und Belastbarkeit - ist der marginale Unterschied den Aufwand wert, oder kann man es nicht lieber zusammenfassen?

Deine Detailauflösung und Deine Einteilung finde ich interessant und kreativ, das reizt auf jeden Fall zur Charaktergestaltung. Aber zu viele Wertebasteleien verkommen dann wieder schnell zum leblosen Zahlenschieben, weil man mMn keine einzelnen (!) neuen (!) Ideen für den Charakter damit verbindet. Außerdem wäre es leichter zu merken und übersichtlicher, wenn es von den Folgewerten anhand der Attribute auch wieder nur 4 gäbe, also 3x4 Wertegruppen, Körper, Geist, und Folgeprodukte daraus. (Wie auch immer Du die nennen möchtest.)

Reflexe und Aufmerksamkeit stehen zB auch in Relation zueinander, und wer schon belastet ist, hat sicher langsamere Reflexe, weniger Präzision und gesenkte Aufmerksamkeit ... wie hast Du Dir die Handhabung der Folgewerte vorgestellt? Gibt es eine Hierarchie? (Belastung scheint mir mehr Tragweite zu haben, weil es die anderen Folgewerte beeinflussen müsste?)

Dein Punkt 1 wird von Deinen Werten mMn - mit obigen Einschränkungen - gut erfasst. Universell. (Nach Star Trek sieht es auch noch nicht aus. ;) ) Aber das hast Du ja schon beschrieben, dass Setting-Schwerpunkte vllt später in der Feinjustierung kommen und jetzt noch nicht vorgesehen sind.
« Letzte Änderung: 21.09.2007 | 11:34 von Berengor »

Offline McQueen

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #11 am: 21.09.2007 | 11:46 »
hm, das hauptproblem was ich sehe, ist das dem ganzen wie schon gesagt etwas so was wie ein Herz oder eine Seele fehlen könnte. Nicht jedes System passt zu jeder Welt / Setting... hm... ansonsten sind da sicher gute ansetze, aber ohne passendes Setting ist, da schwer etwas näher dazu zu sagen.
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #12 am: 21.09.2007 | 12:45 »
Hmm, Belastbarkeit und Ausdauer kann man evtl. zusammenführen - is wieder was zum tüfteln. Warum ich Gelassenheit und Fassung trenne: Gelassenheit steht für die innere Ruhe, die ein Charakter eigentlich hat, Fassung im Gegenzug soll ein veränderlicher Wert (ähnlich Lebenspunkten) sein, der durch bestimmte Situationen beeinflusst wird (und letztendlich soll man den Charakter aus der Fassung bringen können ;)). Da gibts bestimmt Einsparmöglichkeiten, zugegeben, allerdings brauch ich ein "festes" Attribut und einen "flexiblen" Pool/Variable/was-auch-immer. Daher danke für den Hinweis.
Tja, das Herzblut - stimmt das fehlt noch. Aber wir bauen jetzt erstmal das Skelett und legen dan Schicht für Schicht Fleisch auf...
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #13 am: 21.09.2007 | 12:53 »
naja.... du kannst da ruhig differenzieren, solang jede fähigkeit und jedes attribut einen eigen nutzen unabhängig von den anderen bzw bei notwendigkeit ein zusammenhang hergestellt wird, ist es ja okay... aber uhhhhmmm in der regel sollte man versuchen das ganze entsprechend dem setting anzupassen.
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #14 am: 21.09.2007 | 13:08 »
Öhm, PS:
@ Blizzard:
Könntest du mir bitte bei Gelegenheit kurz erläutern, was dir an Deadland:Classic und Dread so gut gefallen hat. Von deadlands weiß ich, dass ichs käuflich erwerben muss. Wie siehts da bei Dread aus?
Danke sehr im Voraus.
^^

Also bei Deadlands haben mich in erster Linie das abgefahrene(im positiven Sinne!) Setting sowie das etwas ungewöhnliche System-welches das Setting aber gut unterstützt- gefallen. Deadlands:Classic ist oop, aber bei Internetversandhändlern oder aber z.B. ebay findest du immer wieder mal Deadlandsartikel zu recht günstigen Preisen.

Und bei Dread ist es das System, das "klein aber oho" ist, verbunden mit dem unschätzbaren Vorteil, dass du damit jede Sparte von Horror umsetzen kannst. Wie von Dom schon richtig angemerkt, lies dir mal die Diaries zu den verschiedenen Dread-Runden durch. Dread musst du dir nicht käuflich erwerben, du kannst es auch problemlos mit den Quick-Start-Rules auf der Homepage spielen. Das GRW von Dread ist nützlich aber (imho) kein Pflichtkauf.
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IDA-eSeL

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #15 am: 21.09.2007 | 13:09 »
Gelassenheit & aus der Fassung bringen - fänd ich ganz einfach mit einer steigenden Probenschwierigkeit; wer wenig Gelassenheit hat, scheitert eben früher. ;) Die Idee, da einen Fokus drauf zu haben, find ich schon gut, aber mit 1 Eigenschaft und 1 Variable, wo man einfach +3 oder -2 oder was mitzählt, wird es mMn leichter, als 2 vollwertige Eckdaten zu haben UND dann braucht man ja trotzdem noch ne Probenschwierigkeit. ;) Für den Fokus/für die Variable auf dem Dokument dann zB ein paar Kästchen zu machen, macht die Regel danach ja nicht schwieriger, im Gegenteil.

Manchmal muss man eine an sich gute Idee auch wegschmeißen können, wegen Überfrachtungsgefahr. Wo auch immer Du Schwerpunkte setzt, sie sollten halt einen Grund haben, der über "das fiel mir gerad so ein, cool" hinausgeht. Darum ist das die Frage, ob Du nicht das Fleisch schon parat liegen haben solltest für Dein Skelett, damit Du zumindest rudimentär absehen kannst, wieviel Skelett Du an welcher Stelle brauchen wirst. ;)

Offline pharyon

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #16 am: 22.09.2007 | 00:59 »
Gut, *unnötigen Ballast abwerfend* - hab ich mir gemerkt und entsprechend reduziert. Ab sofort heißt das Attribut Gelassenheit jetzt Fassung, die Variable fliegt raus. Ebenso Ausdauer.

Als "Pools" bleiben drin Aufmerksamkeit (Intelligenz & Wahrnehmung) und Belastbarkeit (Vitalität & Fassung). Zwei "feste" abgeleitete Werte sind weiterhin Reflexe (Präsenz & Gewandtheit) und Präzision (Wahrnehmung & Feinmotorik). Dann brauch ich noch 2 Schadensarten, 1 geistig, 1 körperlich, werd die wahrscheinlich Stress und Erschöpfung nennen. Mit den gegebenen Sachen sollte sich dann auch bald "Coolness under Fire" gut regeln lassen, genauso wie "Benommenheit". Mal schaun.

Als einen letzten, extra abgeleiteten Wert würde ich gerne Kraft (Präsenz&Vitalität) ins Spiel bringen, welches so ähnlich funktionieren soll wie Karma-Punkte bei Shadowrun. Die 5 Möglichkeiten dieses Werts wären dann:
1. 1 Würfel mehr werfen dürfen (bis max. 7W, dann "nur" +3)
2. 1 Würfel mehr werten dürfen (bis max. 7W, siehe 1.)
3. Die beiden genannten Möglichkeiten kombinieren (1 Würfel mehr werfen und werfen)
4. besondere Fähigkeiten nutzen
5. den Tod des Charakters verhindern.

Für 1. und 2. müsste man je 1 Kraftpunkt investieren, für 3. 2 Kraftpunkte, für 4. je nach Fähigkeit und für 5. alle noch vorhandenen (je mehr noch da sind, desto besser -> der Charakter ist entsprechend früher wieder einsatzbereit).

Die Idee (Poolregeneration durch "entspannende" Tätigkeiten) aus TSoY fand ich auch gut, so dass ich mir überlegt hab, dass es 7 unterschiedliche "Typen" (der Begriff gefällt mir nich so gut, bleibt aber erst mal wegen Mangel an kreativem Geistesblitz) gibt, die auch alle mit unterschiedlichen Schwerpunkten ihren "Kraftvorrat" wieder auffrischen. Dabei hab ich die Eckpunkte Überzeugung (Ü, braucht vor allem Aktivitäten, die das eigene Selbstbild und die eigenen Ansichten stärken, z.B. Dates, Gebete, Kinobesuche), Vernunft (V, braucht vor allem intellektuelle Stimulanz, z.B. der Besuch einer Diskussionsrunde, oder das Lesen eines guten Buchs) und Instinkt (I, Einklang von Körper und Geist bzw. Selbst und Umwelt, z.B. durch Sport, Angeln, Wandern, Meditation). Je nachdem, was man für sich bevorzugt, erhält man entsprechend der Aktivität Kraftpunkte zurück. Hier noch die Typen und dann Schluss:
selbstsicher (Ü5, V1, I1), vertrauensvoll (Ü3, V1, I3), impulsiv (Ü1, V1, I5), skeptisch (Ü1, V3, I3), logisch (Ü1, V5, I1), objektiv (Ü2, V2, I1) und ausgeglichen (Ü2, V2, I2, dafür KP+1). (in den Klammern steht, wieviel Punkte "Kraft" man durch welche Aktivitäten zurückerlangen kann; dabei können sich höchstens zwei Bereiche überschneiden).

Haltet ihr die in der ersten Hälfte eingebrachten Verbesserungen für adäquat?
Was meint ihr zu dieser Regelung von "Kraft"? Wie seht ihr das allgemein mit so einer Art "Allzweck-Ressource"?
So, das wärs, genug verzapft.
^^
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IDA-eSeL

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #17 am: 22.09.2007 | 10:38 »
Die Pools sind immer noch viele, aber das ist Spielgeschmack. ;) Die jetzigen Pools sind wenigstens nicht doppelt gemoppelt, sondern jeweils neu entstehende Aspekte.

"Kraft" find ich vom Ansatz cool; aber was ist der große Vorteil von "werten" gegenüber "werfen", braucht man wirklich beides? Nr. 4 gefällt mir am Besten in dem Zusammenhang! :d

Bei den "Typen" solltest Du vllt alle gleichberechtigt "gut" machen (objektiv nur 2,2,1?), oder soll man mehrere wählen können? (Nur 1 zu wählen, würde einen Charakter sowieso etwas arg einschränken, oder? Wer hat schon nur 1 Seite.)

Offline 1of3

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #18 am: 22.09.2007 | 11:26 »
Also ich persönlich, würde die Werte noch weiter zusammenstreichen und sicherstellen, dass sie mechanisch unterscheidbar sind, aber das ist nur pesönlicher Geschmack.

Zitat
1. 1 Würfel mehr werfen dürfen (bis max. 7W, dann "nur" +3)
2. 1 Würfel mehr werten dürfen (bis max. 7W, siehe 1.)
3. Die beiden genannten Möglichkeiten kombinieren (1 Würfel mehr werfen und werfen)

Das halte ich für keine gute Idee. Mechanismen sollten irgendwas ausdrücken. Dass man mit diesen Punkten am Leben bleiben und Spezialeffekte aktivieren kann, ist ja völlig OK.

Dass man die ausgeben kann, um sich richtig reinzuhängen (also 1. oder 2.), ist ja auch fein. Aber rein in der Vorstellung kann man die beiden Varianten nicht unterscheiden. Deshalb würde ich mich für eins entscheiden. Vielleicht kannst du die andere Variante auch an anderer Stelle noch brauchen.
« Letzte Änderung: 23.09.2007 | 11:41 von 1of3 »

Offline pharyon

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #19 am: 23.09.2007 | 01:24 »
Ok, danke für die Hinweise. Hier also die nächste Entschlackungskur (oder zumindest der Versuch):

... aber was ist der große Vorteil von "werten" gegenüber "werfen", braucht man wirklich beides?

Inwiefern geben dir die Begriffe Schwierigkeiten? Oder anders gefragt: Was genau irritiert dich hier? Vielleicht kann ich dir besser antworten, wenn du die Frage anders formulierst. Momentan müsste ich spekulieren, was du meinst (und das mach ich ungern).

Bei den "Typen" solltest Du vllt alle gleichberechtigt "gut" machen oder soll man mehrere wählen können? (Nur 1 zu wählen, würde einen Charakter sowieso etwas arg einschränken, oder? Wer hat schon nur 1 Seite.)

Eigentlich sollte das bei "obiektiv" auch (3,3,1) heißen, da ich durchaus "gleichwertige" Ergebnisse im Sinn hatte. Inzwischen bin ich aber zu der Haltung gelangt dieses "Typen-System" wieder rauszunehmen und stattdessen den Spielern die Möglichkeit zu geben, für ihre Charaktere "Hobbys" aufzuschreiben und zu gewichten. Das Gewicht (Wert von 1-3) würde dann angeben, wie viele Punkte "Kraft" der Charakter regeneriert, wenn er dem entsprechenden Hobby nachgeht.  Natürlich gäbe es auch andere Möglichkeiten zur Regeneration, die wären aber nicht so "effektiv". Bei 4-6 Hobbys würde damit mehr Chance entstehen, dem Char "Flair" (Fluff?) zu verleihen. Oder seid ihr da anderer Meinung?

Das halte ich für keine gute Idee. Mechanismen sollten irgendwas ausdrücken. Dass mit diesen Punkten am Leben bleiben und Spezialeffekte aktivieren kann, ist ja völlig OK.
Dass man die ausgeben kann, um sich richtig reinzuhängen (also 1. oder 2.), ist ja auch fein. Aber rein in der Vorstellung kann man die beiden Varianten nicht unterscheiden. Deshalb würde ich mich für eins entscheiden. Vielleicht kannst du die andere Variante auch an anderer Stelle noch brauchen.

Hast recht. Ich werde wohl die Variante 2 nehmen. Man könnte es so interpretieren, dass der Char versucht, näher an sein wahres Potential heranzukommen, wenn er sich reinhängt. Punkte 1 und 3 entfallen dann entsprechend, was eine neue, kürzere Tabelle ergibt:
1. 1 Würfel mehr werten dürfen (bis max. 7W, dann "einfach" +3)
2. besondere Fähigkeiten nutzen
3. den Tod des Charakters verhindern.
Ja, das fühlt sich gut an. Thanx  :d

Also ich persönlich, würde die Werte noch weiter zusammenstreichen und sicherstellen, dass sie mechanisch unterscheidbar sind, aber das ist nur pesönlicher Geschmack.

Hmm, da versuch ich dran zu arbeiten. Beziehst du dich eher auf die Attribute oder die Pools? Bei den Attributen fällts mir momentan ehrlich gesagt schwer, da noch was zu fusionieren, da sie mMn alle eine distinkte Bedeutung haben. Falls da aber Ideen kommen, schau ich mir sie gerne an. :)

Bei den Pools könnt ich es evtl. hinbekommen Belastbarkeit irgendwie in Vitalität verschwinden zu lassen. Aufmerksamkeit is eigentlich auch dazu gedacht, bestimmte Würfelwürfe (vor allem) auf Seiten des SLs zu umgehen.

Beispiel (typisch):
Captain Kirk versucht an einer romulanischen Wache vorbeizuschleichen. In dieser Situation soll verglichen werden, ob Kirks Schleichversuch gelingt. In vielen Spielen, die ich kenne, würde zuerst Kirks Spieler seine "Schleichen-Probe" würfeln, dann der SL die "Wahrnehmung" der Wache. --> 2 Würfe, die Spieler "kennen" den Ausgang des Ergebnisses "direkt"
Mit Aufmerksamkeit wollte ich es so lösen: Der Spieler würfelt weiterhin. Der SL schaut, wie aufmerksam die Wache noch ist (vielleicht is ja kurz vor Wachwechsel?) und setzt dann für die Würfel einfach einen "Erwartungswert" fest. Sagen wir mal, die Wache hätte Wahrnehmung 3 und volle Aufmerksamkeit -> der SL könnte dann einfach jeden Würfel als 4 nehmen, weswegen der Schwierigkeitsgrad für den Schleichenden 12 wäre (3 aus Wahrnehmung x 4 wegen voller Aufmerksamkeit). Würde die Wache fast einschlafen, könnte der SG jetzt nur noch 3 (3 wg. Wahrnehmung x 1 wg. fast einschlafen) betragen.
Daher hätte ich gern diesen Pool drin. Falls ihr ne andere Möglichkeit wisst / kennt, bin ich da natürlich sehr neugierig. Das gilt auch für Zusammenfassungen auf anderem Gebiet. Für konstruktive Kritik bin ich immer dankbar. Und die hier war bisher  :d :d :d
bis denne
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #20 am: 23.09.2007 | 10:37 »
Kleiner Nachtrag:
Mit dem "Aufmerksamkeitspool" lässt sich dann demnächst auch "Benommenheit" ins Spiel bringen. Setze das gerade um.
^^
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #21 am: 23.09.2007 | 18:10 »
Sorry, noch ein Post:
Mich beschäftigt gerade die Frage nach der Anzahl der Attribute ein wenig (spätestens nach 1of3s Einwurf).
Dazugehörig ist vor allem folgende Frage interessant:

Soll ich Gewandtheit und Feinmotorik vielleicht in ein Attribut (Geschick/Motorik/whatever...) zusammenlegen? Für mich stellt sich die Frage, wie ich denn (außerhalb der Fertigkeiten/Fähigkeiten) einen Arzt, Künstler, Techniker oder Scharfschützen von einem Artisten bzw. Sportler unterscheiden kann. Der Arzt(Chirurg) kann wohl eher kleine, feine Bewegungen gut einsetzen, ohne eine große Beweglichkeit zu besitzen. Der Sportler hingegen braucht mehr "grobmotorisches" Talent. Wie würdet ihr das Lösen (bzw. ich hab kein Thema in dieser Richtung hier gefunden, wenns eins gibt, wär ich für den Hinweis/Link sehr dankbar).

Bei den geistigen Talenten hab ich nicht unbedingt solche Probleme. Ich glaube Wahrnehmung ließe sich da recht einfach zu Verstand oder Präsenz zuordnen.

Eure Vorschläge würden mir hier sehr weiterhelfen. Danke  :D
^^
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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #22 am: 23.09.2007 | 18:20 »
Eigentlich braucht ein Sportler vor allem Stärke, gerade Gewichtheber, Sprinter, aber auch Akrobaten. ;)

Offline 1of3

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #23 am: 23.09.2007 | 18:31 »
Zitat
Soll ich Gewandtheit und Feinmotorik vielleicht in ein Attribut (Geschick/Motorik/whatever...) zusammenlegen?

Ich halte die Herangehensweise schon für ganz falsch. Ich würd z.B. erstmal gucken, was Leute bei Star Trek machen:

1. Verhandeln
2. Geräte bedienen / bauen / reparieren
3. Wissenschaftliche Analysen durchführen
4. Raumschiffe fliegen
5. Sich prügeln
6. Mit Handphasern schießen
7. Kommandieren

Du kannst natürlich zu anderen Schlüssen kommen. Ich muss aber wenn überhaupt die Dinge darstellen, die ich gefunden hab. (Ich kann mich immer auch entscheiden, irgendwas davon gar nicht zu modellieren.)

Einfachste Möglichkeit ist jetzt, für jede Sache einen Wert zu machen. Ich kann das Ganze auch beliebig verkomplizieren, aber ich würde immer daran denken, dass ich eigentlich mit diesen Dingen arbeite.

Ein

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Re: [VERS] neues System - Vorstellung
« Antwort #24 am: 23.09.2007 | 18:33 »
Du hast
8. Heiße Alien-Schnecken abschleppen
vergessen ~;D