Autor Thema: Epische Kampagne: Versuch, Railroading und Illusionismus via Zufallskram abzuhal  (Gelesen 4781 mal)

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Offline slyver

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Hiho!

So, ich habe ein Problem: ich versuche zu GM-en, und zwar unterhaltsam, aber ich bemerke oft, wie ich in Railroading und Illusionismus abrutsche, ohne das zu wollen!

Die Situation ist so: Abgesehen davon daß ich eher wenig GM-erfahrung habe und deshalb auch nicht so wahnsinnig selbstsicher bin was das meistern angeht, ist ausserdem die Gruppe recht groß und hat teils recht anstrengende Spieler (einer will immer sehr "zentral" sein, der andere ist eher passiv).
Die Vorgabe war, eine epische Kampagne bei der die Charas nach und nach mit ihren Unterabenteuern schiesslich großes bewegen. Find ich gut. Bloß: Wenn ich schon lauter so epischen Kram bastle führt das imo recht leicht zu eben Railroading und Illusionismus. Weil ich zB daran so gehe, die Situation zu basteln, also die anderen Parteien in diesem epischen Konflikt (die die Spieler oft nicht sehen) welche Aktionen die machen, wie sich das auswirkt etc. Das nimmt ja schonmal den Spielern relativ viel "Kontrolle" über die Entwicklung der Welt, andererseits wäre es auch langweilig und imo blödsinnig wenn alle Parteien nix machen, bloß die Spieler. Zusätzlich san halt diese anderen Parteien auch ziemlich imba im Vergleich zu den Spielern, weil die haltschon auf dem epischen sind, die Spieler aber ned. Die Minions etc die die Charas treffen logischerweise ned, aber die wichtigen Spieler san meist einfach unfair dicker als die Spieler (allerdings auch nicht direkt da, die ziehn primär Fäden im Hintergrund).

Was mir jetzt grad so einfällt, wo ihr vielleicht sagen könnt was ihr da für Erfahrungen habt, ist, eben nix in die Zukunft der Kampagne zu packen, sondern immer bloß die aktuellen Agendas aller Parteien sich irgendwie zammzuschreiben und das dann mit den Aktionen der Spieler zu verquicken. Hat halt uU den Nachteil, daß man dann uU durch eine unvorhersehbare Aktion der Spieler plötzlich ned weiss wie es jetzt weitergeht. Weil improvisieren, hab ich festgestellt, führt bei mir in so epischem Gebiet meist zu totalem Humbug, wo ich mir danach denke: gah, völliger Schmuh, so hätten die nie agiert, argh! Und es macht es halt auch schwierig, eine vernünftige Basis für das epische Später zu liefern.

Also, wie kann ich so was vermeiden? Habt ihr irgendwelche Hinweise, was ich versuchen könnte, um das epische Konfliktding zu meistern/vorzubereiten, ohne daß die Spieler bloß Zuschauer/Schauspieler in meinem Film san? Ich hatte überlegt, vielleicht einfach mehr Zufallshappenings reinzubringen, erstens kann ich so meine fehlenden Improskillz etwas ausgleichen/trainieren und zweitens verhindert es, daß ich wenn ich zB mir etwas für ein Abenteuer überlege mir schon zu viel Gedanken mache.
Ich habe nämlich festgestellt, daß ich einfach nicht durchsteige, was meine Spieler als Hint nehmen, jetzt eine Aktion zu machen. Irgendwie möchte ich Ihnen nicht irgendwelche Klischees an den Kopf werfen, damit sie wissen was los ist, andererseits muss ich Ihnen ja die Möglichkeit geben Sach rauszufinden. (Hier auch mein Problem, ich weiss ned, wie offensichtlich/einfach zu sehen ich gute/böse Chars machen muss, will einerseits die Intelligenz meiner Spieler ned durch permanente Zaunpfahl/Kopf-aktionen beleidigen, aber irgendwie bohren die auch bei keinem Char/Fall so nach wie ich es vermutet hätte..)
Ich möchte also versuchen, Sachen anzuzetteln und bei der Lösung des ganzen noch in keinster Weise (oder möglichst wenig) auf eine bestimmte Aktion/Reaktion der Spieler zu bauen.
Vor kurzem ging es ja hier mal um Zufallstabellen, wären die dabei uU hilfreich? wenn ja, welche könntet ihr da empfehlen? (hatte noch nie mit Zufallstabellen zu tun)

So, hoffe ich habe hier nicht zu viel geramblet, würde mich freuen, irgendwelche Hints von euch zu bekommen, wie ich meiner Gruppe was spaßig episches präsentieren kann, wo sie dann auch stolz sein können, die Helden zu sein =)

ciao
slyver
Jedem das Seine

Offline 1of3

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Wenn ich das richtig verstehe, hast du vor, die SCs in so einen Strudel der Ereignisse zu verstricken und sie irgendwann zu den wahren Strippenziehern vordringen zu lassen. Wenn das deine Absicht ist, wirst du einen gewissen Zug (und entsprechende Schienen) brauchen.

An Zufallsmethoden ist Myrmidons Baukasten ne ganz praktische Sache. Wie man den benutzen kann, hat er auf seinem Blog mal vorgemacht.


Die Frage ist jetzt, wie du die Kampagne überhaupt strukturierst. Es bietet sich vermutlich an, deutlich zu machen, in welcher Phase sich das Spiel grade befindet. Möglichkeiten sind da räumliche Veränderungen, Zeitsprünge, Veränderungen an den Charakteren etc.

Es ist gar nicht schlimm, wenn du irgendwann brutal von einer Phase zur nächsten springst, insbesondere wenn du vorher angekündigt hast, dass du so verfahren wirst. Dann kannst du innerhalb jeder Phase den Spielern freie Hand lassen. (Vergleiche Level und Zwischensquenzen bei PC-Spielen.)

Du solltest dich dann entscheiden, inwiefern die Charaktere auf welcher Ebene scheitern können. Kann die Weltrettung überhaupt ganz schiefgehen oder geht es nur darum möglichst viele Planetensysteme zu retten, bevor die Aliens besiegt sind? Also was steht in jeder Phase genau auf dem Spiel und was kann passieren, wenn das schief geht?

« Letzte Änderung: 1.10.2007 | 17:50 von 1of3 »

Pyromancer

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Was mir jetzt grad so einfällt, wo ihr vielleicht sagen könnt was ihr da für Erfahrungen habt, ist, eben nix in die Zukunft der Kampagne zu packen, sondern immer bloß die aktuellen Agendas aller Parteien sich irgendwie zammzuschreiben und das dann mit den Aktionen der Spieler zu verquicken. Hat halt uU den Nachteil, daß man dann uU durch eine unvorhersehbare Aktion der Spieler plötzlich ned weiss wie es jetzt weitergeht. Weil improvisieren, hab ich festgestellt, führt bei mir in so epischem Gebiet meist zu totalem Humbug, wo ich mir danach denke: gah, völliger Schmuh, so hätten die nie agiert, argh! Und es macht es halt auch schwierig, eine vernünftige Basis für das epische Später zu liefern.

Dein großer Vorteil als Spielleiter: Du hast Zeit. Der große Uber-NSC im Hintergrund muss ja gar nicht sofort auf die Aktionen der Spieler reagieren. Der ist weit weg und erfährt - wenn überhaupt - ja erst viel später davon.
Prinzpiell kann man das, was du willst, folgendermaßen erreichen:
Du hast ein paar Parteien. Nimm nicht zu viel, für den Anfang reichen zwei oder maximal drei. Überlege dir, was diese Parteien wollen - Weltherrschaft, die Welt vernichten, großen Dämon beschwören, die andere Partei den großen Dämon beschwören lassen um selbst hinterher als Weltretter dazustehen, sowas.
Dann brauchst du für jede Partei ein paar (auch hier: eher weniger als mehr) Haupt-NSCs, die innerhalb dieses großen Schemas ihre eigenen Ziele verfolgen.
Und dann überlegst du dir, wie sie ihre Ziele verfolgen. Jetzt bist du auf Abenteuer-Niveau. Hier lassen die Uber-NSCs ihre Schergen agieren, hier können die SCs den Schergen ins Handwerk pfuschen, und hier kannst du auch ein paar Haupt-Schergen als "wiederauftauchende Gegner" aufbauen, als die handelnde Agenten der Parteien. Das sind die Gegner der SCs, also Lady Winter und Graf de Rochefort, nicht der Kardinal, der im Hintergrund die Fäden zieht.
Diese "kleinen" NSCs (die es wahrscheinlich immer noch mit jedem SC einzeln aufnehmen können) haben ganz klare Aufträge und Ziele, die sie erfüllen müssen - und selbst wenn die SCs ihnen ins Handwerk pfuschen haben sie nicht mehr Möglichkeiten als weiter versuchen, ihren Auftrag auszuführen oder aufzugeben. Darüber hinaus sind sie nicht kreativ und du als SL hast kein Problem damit, sie zu spielen.
Zwischen den Abenteuern kannst du dir dann überlegen, wie der Abenteuerausgang die Pläne im Hintergrund beeinflusst und welche Aktionen die Drahtzieher als nächstes Planen. Hier kannst du auch - um das Zufallselement reinzubringen - große Aktionen auswürfeln, etwa, ob eine belagerte Stadt (strategisch wichtig, aber am anderen Ende des Kontinents, von den SCs aus gesehen) durchhält oder fällt. Das kannst du einfach mit einem geschätzten Prozentwurf machen (der natürlich von den Aktionen der Spieler beeinflusst sein kann). Diese Ereignisse beeinflussen die Pläne im Hintergrund dann auch.

Zitat
Irgendwie möchte ich Ihnen nicht irgendwelche Klischees an den Kopf werfen, damit sie wissen was los ist, andererseits muss ich Ihnen ja die Möglichkeit geben Sach rauszufinden. (Hier auch mein Problem, ich weiss ned, wie offensichtlich/einfach zu sehen ich gute/böse Chars machen muss, will einerseits die Intelligenz meiner Spieler ned durch permanente Zaunpfahl/Kopf-aktionen beleidigen, aber irgendwie bohren die auch bei keinem Char/Fall so nach wie ich es vermutet hätte..)

Das ist immer eine Gratwanderung. Ich persönlich stehe auf dem Standpunkt, dass die Spieler lieber schon in den ersten 10 Minuten wissen sollen, woran sie sind, als dass sie nach 4 Jahren Dauerkampagne immer noch nicht dahintersteigen, wer eigentlich was will und wen sie eigentlich bekämpfen sollen.

Offline Lord Verminaard

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Moin moin Slyver, und willkommen im GroFaFo!

Sieht so aus, als hättest du dir schon einige Gedanken gemacht, und zwar gar nicht mal so schlechte. :d Eins vorweg: „Große Gruppe, wenig SL-Erfahrung, epische Kampagne“ klingt nicht nach dem optimalen Einstieg. Will sagen: Mach dir keinen Kopf wenn mal was nicht toll läuft, keiner kann von dir erwarten, dass du auf Anhieb alles perfekt hinbekommst. Nutze die bewährte SL-Technik der „Toilettenpause“ weise und ausgiebig. ;)

Wenn du hinsichtlich der Spielvorbereitung im Zweifel bist, sei herzlich eingeladen, deine konkrete Kampagnenplanung in der Abenteuerwerkstatt zu posten, oder einen Bericht von den bisherigen Runden im Diary of Sessions. Die GroFaFo’ler werden dich in beiden Fällen in wohlmeinenden Ratschlägen ertränken und du brauchst dann nur noch das rauszupicken, was dir gefällt. ;D

Wenn du eine epische Kampagne ohne Railroading leiten willst, ist eine Sache ganz entscheidend: Die Charaktererschaffung. Du willst, dass die SCs in die zentralen Konflikte deiner Kampagne hineingetrieben werden. Wenn du sie nicht durch SL-Gewalt (Railroading) hineinzerren willst, muss die Spielsituation so angelegt sein, dass sie von sich aus eine starke Motivation haben, sich in diese Konflikte zu stürzen. Eine eigene Agenda. (Natürlich kann diese Agenda, wenn man klein anfängt, so einfach sein wie „ich bin Soldat und mein Offizier hat mir einen Befehl gegeben.“)

Wie viele Sitzungen habt ihr denn schon gespielt? Sind vielleicht (nur eine Vermutung) Charaktere dabei, die sich eigentlich für den epischen Konflikt gar nicht besonders interessieren? Wie viel und was hast du vor dem Spiel mit den Spielern besprochen?

Und: Kannst du auch Hochdeutsch? >;D
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Offline slyver

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*g* ja, ich kann Hochdeutsch, sehe es aber als meinen alten Erzfeind an, den ich mit großem Erfolg aktiv bekämpfe =)

Ich hab mir das mit den Abenteuerideen schon ausgedruckt, konnte aber noch nicht viel damit machen weil zu viel Stress in RL in letzter Zeit^^; allerdings liegt auch die Kampagne grade etwas flach, also kein Hetze^^

Bei den Charas ist es..hmm gemischt würde ich sagen.
-> Einer der Charas ist ein edler Ritter (tm) und von daher schonmal als Bonus zu sehen, eigtl, weil Retter-instinkt und dergleichen. (leider kriegt der Spieler es trotz guter Intention oft nicht hin, das dann auch so Paladin-haft zu machen und verfällt in ungewollte Adelsstolz-manieren, die dann wiederum hinderlich sind. Ist ein generelles Problem des Spielers, ich bin schon froh, daß er es sich immerhin als Ziel gesetzt hat "guter Ritter" zu sein ^^)

-> einer (der eher *hust* ruhige Typ) ist der Knappe des Ritters und einerseits ein Geschenk, andererseits bisserl furchtbar. dunkles Geheimniss, verflucht, seltsame Weltsicht etc =) Er lädt GMs quasi zum spielen ein, ist aber von der Aktivität die dann irgendwie da rein müsste her..nicht so da.. ;_;

-> dann haben wir noch einen Spieler mit dem sehr motivierendem Chara, der mir eine Amnesie geschenkt hat und auch gern aktiv alles mögliche ausspielt und die Kampagne mitzieht etc. Der Chara glaubt an/fürchtet eine höhere Bestimmung, die in zu allem möglichen bringen kann und ist auch friedlich aktiv, ohne anderen im Weg zu sein damit.

-> eine Gelehrten/Priesterin die einer Sterbenden ihr Wort gegeben hat, ihre Aufgabe weiter zu führen etc, auch sehr friedlich motiviert generell Leuten/ in Situationen hilfreich zu sein und sehr praktisch daran gehend, die Aufgabe die sie sich aufgeladen hat zu erfüllen

-> und..erm..eine blinde, rassige Ausländerin die als Assasine aufgezogen wurde und seit einiger Zeit als Sängerin durch das Land zieht. seufz =) Das Konzept war ein cooles "Was kann ich basteln" Ding und der Chara so ist auch toll, bloß ist sie halt schwer einzubinden, weil..motivation für irgendetwas bestimmtes? woher nehmen wenn nicht stehlen? eine gewisse Tevlon-igkeit ist nicht abzustreiten, und sie kann zwar recht viel, aber das Blindsein bremst halt doch etwas und macht es nicht einfach, sie aktionsmässig gut einzubeziehen..(ausser daß sie mit Regelmässigkeit 10 km entfernt ein Eichhörnchen im Sturm furzen hört undso^^)

Gespielt wurden noch nicht viele Sitzungen, ich hatte vor, sie erstmal etwas in der Gegend herumzuscheuchen, weil sie x Fragmente von dem UltraWichtigArtefakt brauchen. Da kann man dann Abenteuer direkt damit verbinden oder am Weg passieren lassen, etc. Man kann NPCs, gute wie böse, allmählich einführen undsoweiter, dacht ich mir.

Sie waren grade, nachdem sie nach einigem Hin-und-Her die Info bekommen haben, auf dem Weg um das erste zu ergatternde Stück ...zu ergattern und unterwegs ist Ihnen ein Abenteuer vor die Füße gefallen. Leider war ich wohl an dem Abend so doof drauf, daß es ziemlich implodiert ist, und ich jetzt was anderes erstmal an diesem Ort gebastelt habe. Bloß ist seitdem nicht mehr gespielt worden.

Immerhin kennen sie mittlerweile ein paar NPCs (uU leider auch schon ein paar zu wichtige?). Was allerdings schlecht ist, daß das große epische Ziel Ihnen sozusagen schon gesagt wurde. Was ich furchtbar hinderlich finde, weil es irgendwie aufbauende Maßnamen etwas bekloppt macht, ne? gah =( ich brauch definitiv etwas mehr Plan, deshalb ja auch der Vorstoß hier ins Forum ;-)

ciao
slyver
Jedem das Seine

Durag

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Mir schwebte gerade im Traum eine andere Herangehensweise vor, die sich allerdings stark auch auf die Regeln niederschlägt: Der SL gibt vor dem Abenteuer Eckpunkte ebendieses bekannt und entwickelt gemeinsam mit den Spielern den eigentlichen Verlauf. Als Eckpunkte können auftauchen: Besondere Orte, Besondere Personen,

Zählt das noch als Raildoading/ Illusionismus? Die Spieler werden ja auf besondere Weise mehr oder weniger intensiv (steuerbar darüber, wie dicht die Eckpunkte gesetzt werden und wie viel der SL sich trotzdem als "Recht des Spielleiters" herausnehmen darf) mit an der Entwicklung des Abenteuers/ der Kampagne beteiligt. Der SL hat als einziger einen gesamten Plan der Kampagne (der sich je nach den Aktionen der Spieler natürlich auch ändern kann) vorliegen/ im Hinterkopf und versucht nun, die Eckpunkte jedes Abenteuers mit einer Handlung zu verbinden. Das hat den Vorteil, dass z.B. auch Spieler interessante Connections ins Spiel bringen können und eventuell auch Bezüge zu ihrer eigenen Hintergrundgeschichte einbringen dürfen. Vielleicht kommt ja demnächst mehr dazu im Entwicklerforum.

Offline slyver

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also, das mit dem coop-Abenteuerpunkte basteln wäre voll toll, bloß befürchte ich daß es nicht wirklich machbar ist. Die Spieler haben Großteils auf sowas keinen Bock (also selber konkrete Sachen miteinzubringen). Sie sagen teilweise schon gern, was cool wäre wenn es eingebaut würde, wenn man ganz viel bohrt und der Mond günstig steht, aber dann auch nur ganz grobe Sachen. Ich werde sie aber trotzdem mal mit der Idee konfrontieren, wenn was tolles rauskomt dabei, erstatte ich natürlich Bericht hier =)

wegen der Frage, wie auswirkend die Aktionen der Charas sind: Hm...es kann alles ziemlich sehr schiefgehn, wenn sie es verbocken. So richtig episch gehalten: wenn sie es doof versemmeln, dann Doom, Doom, Dom =)

Und ich stell immer mehr fest, wieviel mehr ich an NPCs und anderem festen Background brauche ^^;
(hm, vielleicht dazu ein paar Zufallstabellen hernehmen..?)
Das Problem ist halt auch ein bisserl, daß das alles in einem Bereich spielt zu dem es kein Quellenbuch gibt. Das heisst Religion, besondere lokale Magie/Kampf/Gebräuche/Wasauchimmersachen denk hauptsächlich ich mir aus und die Kampagne hat zwar Auswirkungen auf die ganze Welt dort, ist aber relativ lokal fixiert, das heisst, daß ich mir so ziemlich alles ausdenke was für die Spieler irgendwie relevant ist..puh.. =/

ciao
slyver
Jedem das Seine

Darkwalker

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Werd den blinden Assasinen los, macht den Ritter zum Paladin im klassischen statt im (A)DnD Sinne und AmnesiaChick/Chuck zu einem Schützling von ElPadre und du hast eine relativ homogenisierbare Gruppe. Das hilft schon mal gewaltig. Dann lass noch ElPadre den Boss der Konservenbüchse um Hilfe bitten (und dieser gewährt sie mit "Ich gebe euch meinen treusten Ritter, Sir <SC Name> als Begleitung) und schon ist das erste Problem (Gruppe) gelöst.

Dann einmal durchatmen und sich nicht auf ein festes Ziel versteifen. Wenn für dich feststeht das die Spieler am Ende das Attentat auf dem Imperator verhindern müssen ist das hinderlich. Gib ihnen Hinweise und Möglichkeiten aber akzeptiere auch das am Ende Dulinor im Tronsaal steht und sechs Schuss frei hat(1). Solange alle Spass dabei hatten, darf eine Gruppe auch scheitern

Railroading ist es nur, wenn die Spieler die Schienen sehen und das rumpeln hören. Solange sie nicht wissen das jede Tür die Richtige ist(2), ist es kein Railroading

Schreib das Scenario nicht als langen Text auf wie man es bei vielen Kaufabenteuern sieht. Nimm statt dessen das Nugget-Format, d.h. viele Einzelszenen von denen einige "nice to have" sind, andere "must have", die aber nur locker verbunden sind. Wenn die Spieler nicht bei Honest Han in Trantown einkaufen wollen (aber müssen wg. der Info) dann schiebst du ein, zwei Abende später halt Warty Walter in Falkenberg City ein und spielst das Nugget dann.

Hinweise dürfen immer etwas deutlicher sein als der SL es sich vorstellt. Du weist mehr über die Spielwelt/den Hintergrund. Also erwähne nicht nur das man den Erzherzog auch "Dulinor the Black"(3) nennt sondern beschreibe ihn mit einer "düsteren Persöhnlichkeit" die eine "Aura der Bedrohung" zu tragen scheint

Mach dir nicht zu viele Gedanken was welche Gruppe wann tut. Feste Zeitpläne sind der Tot einer interessanten Kampagne.

(1) Traveller, der Scheidepunkt zwischen dem OTU(guter Imperator) und der GT Perversion (lebender Imperator)
(2) In SR gab es mal ein Abenteuer das wirklich vorsah das die Strassenbande mit Fluchttunnel hinter der Tür war, welche die SC aufrissen. Egal welche sie beim ersten mal wählten (Danach wars dann fest)
(3) Nur wegen der Klamotten.

Offline kirilow

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Lieber slyver,

es wäre toll, wenn Du noch ein wenig konkreter beschreiben könntest, worum es in der Kampagne gehen soll und was die Charaktere getan haben udn tun sollen. Selbst wenn Du gerne allgemeine Ratschläge möchtest, wäre es zumindest für mich viel einfacher, diese an Konkretem festzumachen.

Viele liebe Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Crimson King

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Meine Empfehlung: baue die Kampagne so weit möglich auf den Charakteren auf.

Dazu müssen die Spieler aber auch etwas Arbeitsmaterial liefern. Im Fachjargon werden die Aspekte, die die Spieler vorgeben, Flags genannt.

Bsp.: vor einigen Jahren hatte ich einen Anfänger, der folgenden Charakter spielte:
Elgard, ein Krieger, der in einer militärischen Siedlung aufgewachsen war. Das Zentrum der Siedlung war die Burg eines Kriegerordens, dem Orden des Silbernen Dornenzweigs oder kurz Dornenorden.
Einmal schlich Elgard sich in die Burg, um das Schwert zu begutachten, dem der Orden geweiht war. Es steckt in einem großen Stein, aus dem eine steinerne Rose herauswächst, die sich um das Schwert herum windet. Dies entspricht dem Wappen des Ordens mit dem Unterschied, dass auf dem Wappen die Blüte der Rose sich nach oben öffnet, während die der Skulptur sich zum Boden senkt.
Als Elgard ca. 12 war, stahl sein Vater das Schwert aus dem Stein und machte sich bei Nacht und Nebel davon. Elgard selbst wurde von einem Freund seines Vaters weiter aufgezogen, war aber auch als Sohn des Verräters gebrandmarkt.
Als Elgard volljährig wird, drängt es ihn, seinen Vater zu finden, ihn zur Rede zu stellen, das Schwert zurückzubringen sowie das Geheimnis um die unterschiedlichen Blüten der Skulptur wie auch des Wappens zu lüften.

Damit hat der Spielleiter drei Ansatzpunkte, die er in die Kampagne einarbeiten kann und die den Spieler Elgards dazu motivieren, sich ins Abenteuer zu stürzen; den Vater, das Schwert, die Blüte. Den Freund, der Elgard aufzog, kann man auch noch wunderbar einarbeiten.

Denkt man sich nun solche kurzen Geschichtchen für jeden der Charaktere, hat man ziemlich schnell jede Menge Material, um Story zu erzeugen, die für die Spieler bzw. deren Charaktere maximale Relevanz hat.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Durag

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Ich denke auch, dass du ein bisschen mit den Zielen und Wünschen der Charaktere spielen solltest. Bau einfach Etappen ein, die es einzelnen Chars möglich macht, ihren Zielen nahezukommen. Einzig bei der blinden Assasine sehe ich da gewisse Schwierigkeiten - entweder echt loswerden oder aber so geschickt (keine Ahnung wie, ehrlich) einbinden oder umgestalten, dass der Spieler es letztlich auch will. Was wichtig ist, ist, dass du die Erfüllung der Charakterziele mit der Kampagne und ihrer Erfüllung verknüpfst.

Denn was ist bisher die Motivation der Charaktere, deiner Kampagne zu folgen???

Offline slyver

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puh, ok, dann mal nach der Reihe.. =)

den Assasinen zu kicken ist völlig abgelehnt schonmal, ich werde schlicht schauen, daß mir der Spieler hilft, irgendwelche Motivierenden Sachen (tm) für den Chara reinzuhauen.
Auch den Rest der Charas einfach "umbasteln" ist nicht, es sind schon ihre fertigen Charas, und sie sind auch per se nicht inkompatibel o.ä. ich weiss bloß grad noch nicht, was fehlt...

ok, zum detaillierteren
Situation ist ein Klassenloses System mit Kampfschulen/Magieschulen, Setting ist hier Mischung aus Schottland und anderem Keltischen Kram, leider völlig unzureichen (*hust* fast garnicht) im Grundregelwerk beschrieben. Also schrecklicher Anfall von Kreativität meinerseits, Geschichte zu dem Land, Gebiete, Gebräuche, eigene Kampfschulen (bzw primär Prister/Magierschulen) undsoweiter aus den Fingern gesaugt.

Und weil das zu sowas einlädt haben wir

1)Fae (von der Welt/dem Land aus als "andere Ebene" durch Magie zu erreichen) die auch nochmal ne andere Magie haben und die ich eigtl möglichst ganz wenig aktiv vorkommen lassen will, weil die sonst ganz furchtbar imbalanced san. (oder ich müsste ihe Magie balancen/ins System integrieren, und das wird eine Heidenarbeit glaubich) Hatten geschichtlich Treaty mit den Leuten aus diesem Land.

2) fiese Drachen, die ganz Ultrakrass waren, einen Teil der Fae korrumpiert hatten (alte Geschichte) und deren hm..Geister jetzt auf dieser Ebene eingewarded sind (ihre Körper schlafen irgendwo in der Welt und wenn die aufwachen, dann scheissedoof)

3)daraus resultierend eben die fiese Fae-fraktion, die versuchen, zu erreichen daß die Drachen aufwachen

So...diese Fae-Ebene ist sozusagen schon immer mit diesem Land verknüpt gewesen, insofern, daß es da in unregelmässigen Zeiträumen immer wieder auch natürliche Zugänge gab, bzw diese Zugänge nur wenig Magie erfordert haben. Aktuell ist es für die Menschen ziemlich ewig her, daß diese Zugänge aktiv waren, die Geschichte ist zu Legenden geworden. Legenden san allerdings relativ gut angesehen und werden lebendig gehalten durch Barden (die einen fast ähnlich hohen Gesellschaftlichen Stand etc haben wie Druiden). Momentan wird es gerade wieder etwas einfacher, diese Zugänge zu nutzen, und die fiesen DrachendienerFae versuchen das auszunutzen.

Die anderen Fae versuchen das aus verschiedenen Gründen zu verhindern, erstens sind die Drachen ihre Feinde, ausserdem sind sie immernoch Treatybound zu den Menschen dieses Landes, etc.
In dem Land selbst gibt es einige Menschen, teils mit Faeverwandschaft, die für die eine oder andere Fraktion agieren. (ein Teil der bösen Fraktion ist der Sohn des aktuellen Oberboss, der total abgestürzt ist - also der Sohn..der Oberboss ist weiter relativ kompetent)

Die Gruppe haben die sterbende Bewacherin eines wichtigen Artefaktstückes gefunden, und die Priesterin hat ihre Aufgabe auf sich genommen, damit die Frau Frieden finden konnte. Prompt haben sie von der (guten) Oberfae im Traum den Auftrag bekommen, die anderen Stücke zu sammeln, um schreckliches Unheil zu verhindern. Unterwegs ist dann der amnesisch geplagte Charakter dazugestoßen.

Der Plan und sein Hintergrund hier waren: als die Menschen dieses Landes mit den Fae ihre Hochkultur undso hatten, haben sie 2 verbindende Artefakte geschaffen. Als die korrumpierten Fae und die Drachen ihren Angriff  gestartet haben, wurden die Artefakte daran gebunden, die Geister der Drachen eben gefangen zu halten, und die Artefakte wurden danach im Laufe der ewig langen Zeit umkämpft, aufgeteilt, gingen teils unbekannt verschütt, etc. also halt erstmal bisserl Schnitzeljagd für die Gruppe, damit sie zusammenfinden und mehr herausfinden können.

Ich weiss nicht, inwiefern die Spieler sich noch dran erinnern, warum sie das machen. Das doofe war, bei der Auftragvergabe waren die alle so unkooperativ, daß ich schon gesagt habe, was das große Problem ist (nicht daß sie das allzu beeindrucken fanden, aber mei^^). Das nimmt halt etwas den "herausfinden wie wichtig das alles ist"-Faktor weg. da muss ich uU nochmal schauen, was da noch geht.

und an persönlichen Zielen, die die Leute errichen könnten..hmmm positiv natürlich die Priesterin die ihr Wort gegeben hat und da sie auch Gelehrte ist und das alles herausfinden will etc. Prädikat generell gut einbaubar.

dann haben wir den Amnesietyp, der ist in die Fänge der Drachendienersekte geraten und sein Unterbewusstsein schützt ihn. Er will herausfinden was das mit ihm zu tun hat etc, ebenfalls Prädikat generell gut einbaubar, weil er auch so gerne Aktionen lostritt oder gut auf gebotenes einsteigt.

der Knappe macht ohnehin ungefähr nie etwas, was ihm nicht vorher sein Ritter gesagt hat. Der Ritter reist herum "um gutes zu tun", wenn man aber schaut, was er so macht..*seufz* er leidet leider nicht nur an Stolz sondern auch an dem Problem "wieso interessiert mich des?" (dazu später)

und der Assasine..naja, sie reist mit den anderen mit..weil halt. Sachen auf die sie definitiv anspringen würde...weiss ich nicht mit Sicherheit. aber da muß ich eben den Spieler nochmal treten. ich mag ja generell solche Charas, bloß hat der Spieler leider das selbe Problem wie der Ritter (und ein bisschen auch der Amnesist und vermutlich auch der Knappe)

Das Problem (jetzt kurzer Rant) das mich auch nervt wenn ich Spieler bin ist dieses "Wieso interessiert mich das?" Die Erwartung, daß alles was mit dem Abenteuer zu tun hat, mit dem Holzhammer vorgestellt wird, die NPCs angemessen auf die Knie fallen, wenn sie Hilfe von den Spielern brauchen, man nie von sich aus was fragt, oder schaut, oder einfach mal fucking Initiative zeigt! Ich spiel doch ned weil ich alles in den Arsch geschoben kriegen will?! Ich will doch Sachen rausfinden, erleben, machen, tun! Sonst kann ich mir auch nen Kinofilm anschaun! rah!

*ahem. ok, ende Rant ^^;

die bisherige, eher langweilige *hust* Motivation ist, daß wenn sie failen, die Ultramonsterdrachen kommen und alles plätten. Was leider auch die Endmotivation of Ultra sein sollte. Ich denke Ihr seht das Problem.

Ich würde liebend gern Ziele einbauen, die direkt die Charas ansprechen, nur ist das da ned so einfach ;_; oder zumindest bin ich zu doof dazu. Hat vielleicht auch das Problem daß ich auch in ner anderen Runde spiele wo es zwar generell eine bisserl einfachere Situation hat, aber wo eben auch mehr Kooperation von uns Spielern kommt und es mich dann jedesmal vor den Kopf stößt, wenn manche Spieler so total unkooperativ-passiv-konsumentisch dasitzen und das einzige was man nach Situationen verzeifelt an sie füttern bekommt, dann bockige Charas sind, die keinen Grund sehen da irgendwas zu machen und lieber einfach weitergehn. >=(

sry, kurzer Rant-anfall ^^;;

ciao
slyver
Jedem das Seine

Offline Crimson King

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Eigentlich sieht das garnicht so schlecht aus. Eigentlich.

Das Hauptproblem scheint mir der Ritter zu sein. Ritter sind eigentlich die klassischen Führertypen, gehen furchtlos voran, wenn es brenzlig wird, stürzen sich auf Questen, gerade solche, die Ruhm und Ehre bringen, wie diese hier. Da braucht es im Grunde keine Eigenmotivation mehr. Trotzdem schade, dass der Spieler sich da nicht mehr Mühe gegeben hat. Generell sollten sich Anfänger ruhig an Archetypen wie dem furchtlosen Ritter auf der Suche nach Ruhm und Ehre festhalten. Wenn er das anders spielen will, sollte er ggf. das Charakterkonzept überdenken.

Am Ritter hängt der Knappe. Die Konstellation halte ich für sehr ungeschickt. Normalerweise sollte es in so einer Runde keine echten Hierarchien geben, das drückt einen Spieler nämlich stark in die zweite Reihe. Noch dümmer, wenn man einen eigentlich aktiven Spieler hat, der nichts tut, weil sein wenig aktiver Chef ihm den Raum wegnimmt, aber nicht selbst füllt.

Die blinde Assassine scheint auch wenig Eigenmotivation aus dem Charakterkonzept heraus mitzubringen.

Grundsätzlich sollte jeder Spieler sich die Frage beantworten, warum sein Charakter sich eigentlich auf den Pfad des Abenteurertums begeben hat, anstatt bei Muttern am Herd zu bleiben, und die Antwort an den Spielleiter weitergeben.
Entweder sind es explizite Gründe, die Suche nach jemand/etwas, die Flucht vor jemand/etwas etc, oder einfach nur der Wunsch nach Abenteuer. Dann sollte man sowieso alles mitmachen.

Ach so, dein Rant passt schon auf den Typ Spieler, der keine explizite Vorstellung vom Spiel hat, sondern einfach nur mitspielen will. Mit solchen Leuten kannst du dann genauso gut ne Runde Mensch ärger dich nicht spielen. Allzu viele davon verträgt eine Rollenspielrunde nicht. Die Leute müssen agieren *wollen*. Wenn das nicht der Fall ist, kannst du's knicken.

Stormbringer
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline 1of3

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Am Ritter hängt der Knappe. Die Konstellation halte ich für sehr ungeschickt. Normalerweise sollte es in so einer Runde keine echten Hierarchien geben, das drückt einen Spieler nämlich stark in die zweite Reihe.

Dem kann ich nur widersprechen. Das kann eine Runde ganz enorm bereichern.

« Letzte Änderung: 10.10.2007 | 17:31 von 1of3 »

Mann ohne Zähne

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Ich sekundiere Herrn 1von3. Haben wir bei uns ganz oft, und das gibt dem Spiel durchaus eine ganz eigene Dynamik.

Offline Joerg.D

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Es ist eine Frage ob der Knappe den selbigen freiwillig spielt oder gepresst wird.

Ich habe über lange Zeit den Diener eines arroganten Adligen gespielt und ihn immer mal wieder wie den Arsch gerettet, obwohl er mich im warsten Sinne des Wortes als Fußabtreter benutzt hat. Ich hatte wahnsinnig viel Spaß an der Rolle.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Crimson King

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Najut, dann ziehe ich diesen einen Punkt zurück und behaupte das Gegenteil.  ;)

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Durag

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Zitat
die bisherige, eher langweilige *hust* Motivation ist, daß wenn sie failen, die Ultramonsterdrachen kommen und alles plätten. Was leider auch die Endmotivation of Ultra sein sollte. Ich denke Ihr seht das Problem.

Ich würde liebend gern Ziele einbauen, die direkt die Charas ansprechen, nur ist das da ned so einfach ;_; oder zumindest bin ich zu doof dazu. Hat vielleicht auch das Problem daß ich auch in ner anderen Runde spiele wo es zwar generell eine bisserl einfachere Situation hat, aber wo eben auch mehr Kooperation von uns Spielern kommt und es mich dann jedesmal vor den Kopf stößt, wenn manche Spieler so total unkooperativ-passiv-konsumentisch dasitzen und das einzige was man nach Situationen verzeifelt an sie füttern bekommt, dann bockige Charas sind, die keinen Grund sehen da irgendwas zu machen und lieber einfach weitergehn. >=(

Ahja. Eine archetypische "Wir retten die Welt, weils halt irgendwie sonst keiner macht" - Situation. Damit kann man doch arbeiten. Das Problem: Die Charaktere haben offenbar keine Verbindung zur Welt. Gib ihnen etwas, was sie lieben, was sie nicht verlieren möchten und mach ihnen im Laufe des nächsten/ spätesten des übernächsten Spieleabends klar, dass sie es auf alle Fälle verlieren, wenn sie ihren Arsch nicht hochbekommen und mit allen Mitteln für den Sieg kämpfen. Stichwort: Drama. Gib den Charakteren etwas, woran sie leiden, wenn sie nicht siegen. Sie sollten Angst davor haben, zu verlieren, weil sie sonst einiges einbüßen!

Und auch wichtig: Sprich mit ihnen! Sag ihnen am besten die Wahrheit: Dass du den Spielern eine Möglichkeit geben möchtest, ihre Charaktere tiefer in die Kampagne eindringen zu lassen, indem du sie fester mit der Welt verbindest, indem du mit den Spielern gemeinsam einen Hintergrund aufbaust, um den sie bangen können, wenn die Welt bedroht wird. Der Amnesiechar ist da sogar noch recht einfach - der kann seinen Hintergrund während des Spiels entwickeln. Die Assasine ist nach wie vor schwierig, aber imho mit etwas Engagement des Spielers schaffbar und Ritter und Knappe dürften auch einen gewissen Hintergrund haben. Gerade eine Ritter ohne eigene Burg/ Gut, dass ihn finanziert ist ja praktisch undenkbar. Drohe ihm mit "Ritter ohne Land, heimatlos und überall verspottet, weil seine Rüstung schon lange mal wieder hätte repariert werden müssen" und dem Knappen ... der hat sicher irgendwo ein kleines Liebchen oder eine Familie, um die er bangen muss..

So in der Art würde ich persönlich das aufziehen. Und ehe du jetzt sofort sagst: Das klappt bei meinen Spielern eh nicht, sprich erst mit ihnen drüber und sage auch deutlich und ehrlich, warum du das machst.

Offline Lord Verminaard

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Sehr gut! Now we’re talking! :d

Vorweg, ich denke du hast schon ein ziemlich gutes Gefühl dafür, wo der Sand im Getriebe steckt, scheint mir. Das liest sich alles schlüssig und dein Kampagnen-Hintergrund ist auch cool. Bisschen klischeehaft vielleicht, aber man sollte die Macht von Klischees nicht unterschätzen. Ich arbeite auch sehr gerne damit, vor allem wenn ich sie dann im richtigen Moment brechen kann.

An der Charakterkonstellation hätte man vor Spielbeginn noch was feilen können, insbesondere Querverbindungen herstellen, um ein bisschen den Zusammenhalt zu stärken, und den NinjaAssassinen durch etwas passenderes ersetzen oder glaubhaft motivieren. Insgesamt scheinen die PCs aber schon als Weltretter geeignet. Wenn du sie persönlich packen möchtest, wäre natürlich ein bisschen Hintergrund zu den einzelnen PCs nicht schlecht. Die besten persönlichen Motivationen sind immer Beziehungen, und die besten Beziehungen sind direkte Verwandschaft oder, naaa, wer ahnt es? Genau: Sex. Also: Wer sind die Eltern, Kinder und Geschwister der Charaktere, und mit wem poppen sie?

Generell gilt bei der Motivation der Spieler, wie du schon richtig sagtest: Wenn sie sich fragen, warum sie das eigentlich machen, dann ist’s schlecht. D.h. es muss Sinn ergeben. Dieser Sinn hat zwei Komponenten: Die Motivation des Charakters, und die Plausibilität der Situation. Nur wenn beides zusammen kommt, und auch der Spieler die Aufgabe reizvoll findet, wird es spannend.

„Die Welt retten“ ist schön und gut, aber wenn die Charaktere kleine Lichter sind, warum rufen sie nicht einfach die Bullen? Gehen zum großen Oberpriester des Lichts, drücken ihm das Artefakt in die Hand und sagen: „Meister, wir fürchten die Welt wird vielleicht untergehen, unternimm doch was, ja?“ Und wenn dann der oberkrass fähige Zauberheini zu ein paar hergelaufenen Strolchen, wie es noch 1000 andere in der Stadt gibt, sagt: „Nein nein, ich habe hier wichtigen Papierkram zu erledigen, deshalb lege ich das Schicksal der Welt in eure Hände“, dann würde ich als Spieler auch blöd gucken.

Die Charaktere werden sich die Frage stellen: „Warum wir? Wenn diese Sache so unglaublich wichtig ist, warum machen dann ausgerechnet wir das? Warum fragen wir nicht jemanden, der sich damit auskennt?“ Wenn du als SL darauf keine gute Antwort hast, dann steckst du in der Klemme. Und, wie lautet deine Antwort?

Btw: Darf man fragen, welches System ihr spielt?
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Offline slyver

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werd versuchen es mal kurz zu halten.. =)
also: system = AC
wg Ritter/Knappe: naja, der Knappe ist der Passiv-Spieler, der sonst eh nix selber macht und von daher, isses eher so, daß er dadurch mal was zu tun bekäme, also ganz ok, imo. Der Ritter würde immer gern im Mittelpunkt stehn, macht dafür aber nicht so richtig aktiv was -> anstrengend...

uU wird die Gruppe eh noch verkleiner/geändert, wie sich ergeben hat, also seh ich da weiter und halte euch auf dem laufenden, was daraus wird =)

ciao
slyver
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