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Tsoy:Star Wars

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Pendragon:
hi,

wie schon im Tsoy Aventurin Thread geschrieben, werde ich am Freitag Tsoy spielleiten, die Regeln will ich undbedingt ausprobieren. Nun gibt es 2 Wunschsettings der Spieler: Star Wars und Aventurin. Tsoy finde ich für Star Wars eigentlich ganz passend. Ich würde einafch Fertigkeitenliste an STar Wars anpassen, Kulturen fallen weg, Pfade und Gaben werden je nach bedarf noch ergänzt.
Nun stehe ich vor einigen Fragen: Wie fasse ich die Macht in Gaben?
Wie setzte ich den Jedikodex in einen/mehrere Pfade um?
Habt ihr Tipps/eventuell schon mal Tsoy mit anderem Setting gespielt und Erfahrungen gemacht was man beachten muss?

gruß Pendragon

1of3:
Ich würd n Pool draus machen.

Lord Verminaard:
Besitzt du zufällig Star Wars d6? Da könnte man recht viel klauen. Man hätte dann 3 Fertigkeiten: Control (R), Sense (I) und Alter (V), die man einzeln steigert. Ob man ein Lichtschwert mit dem normalen "Scrapping" bzw. "Duel" benutzt? Ich würde ja sagen, das passt schon. Für die einzelnen Machtanwendungen muss man Punkte aus dem jeweiligen Pool ausgeben. Und natürlich braucht man das "Secret of Jedi Training" oder "Secret of Sith Training", um die entsprechenden Fertigkeiten steigern zu können.

"Secret of Light-Saber Combat": Du kannst mit einem Lichtschwert kämpfen und dabei jeweils die Erfolge aus einem Sense-Wurf als Bonus-Würfel verwenden.

"Secret of the Light-Saber": Du besitzt ein Lichtschwert. Schneide durch stahl und ignoriere Rüstungswerte. Gib zusätzliche Punkte aus (sh. Secret of Imbuement), um den Schaden deines Lichtschwertes zu erhöhen.

"Key of the Light Side": Du bekommst 1 XP, wann immer du die Macht für das Wissen oder zur Bewahrung/Verteidigung einsetzt (max. 3 pro Sitzung). 2 XP, wenn du dich dabei in Gefahr begibst. 5 XP, wenn du dein Leben riskierst. Buy-Off: Die Macht einsetzen, um zu zerstören.

"Key of the Dark Side": Du bekommst 1 XP, wann immer du die Macht zum Angriff und zur Zerstörung einsetzt (max. 3 pro Sitzung). 2 XP, wenn du dich dabei in Gefahr begibst. 5 XP, wenn du dein Leben riskierst. Buy-Off: Die Macht zum Wohle anderer einsetzen.

"Key of Dark Temptation": Du bekommst 1 XP, wann immer du von der dunklen Seite in Versuchung geführt wirst. Du bekommst 3 XP, wenn es dabei um jemanden geht, der dir viel bedeutet. Buy-Off: Zur Dunklen Seite überwechseln.

Sonderregel für die Dunkle Seite: Du kannst einen beliebigen Pool auffrischen, indem du dich Hass/Zorn hingibst. Ob ein Charakter endgültig der Dunklen Seite erliegt, bleibt aber immer Spieler-Entscheidung!

Alternativ: Einfach auf der Forge im CRN-Channel posten, Eero Tuovinen wird innerhalb von 24 Stunden das System für dich entworfen haben. ;)

Edit: P.S.: Sorry, hab gerade die endgültigen Übersetzungen der einzelnen Begriffe nicht parat. Wer kann helfen?

[tob]ias:
Ich hab bei meiner letzten, leider gescheiterten Star Wars-Kampagne versucht, die TsoY-Pfade aufs d6-System draufzusetzen. Meine kleine Liste kann ich dir gern mal posten. Viele sind einfach die bekannten Pfade umbenannt, aber ein paar neue sind auch dabei. Da hätte man sicherlich noch viel mehr machen können, aber vllt. ists ja ne Anregung.



Liste der TsoY-Pfade für Star Wars


Pfad des Blasterhelden
Die Spielfigur sucht nach Anerkennung und versucht diese im Konflikt zu erlangen. Gewinnt sie einen Staredown oder etwas Vergleichbares, erhält sie 1 EP. Lässt sie sich auf ein Duell ein oder riskiert etwas anderweitig, sind es 2 EP. Lässt sie sich auf ein Duell mit einem stärkeren Gegner ein, erhält sie 3 EP. 
Abkehr: Wenn man ein Duell ausschlägt.   

Pfad des Mitgefühls 
Die Spielfigur hat ein weiches Herz und hilft Leuten in Not. Sie bekommt 2 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 3 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen.   
Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.   

Pfad des Feiglings 
Die Spielfigur hasst Kämpfe wie die Pest und vermeidet sie, wo sie nur kann. Für jede potentiell gefährliche Situation die sie vermeidet, gibt es 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 bis 5 EP.   
Abkehr: Wenn man sich ohne zu zögern in einen Kampf stürzt.   
             
Pfad des Glaubens 
Die Spielfigur ist durch einen starken religiösen Glauben geleitet. Verteidigt sie diesen gegenüber anderen, bekommt sie 1 EP. Wenn sie jemand zu ihrem Glauben bekehrt, bekommt die Spielfigur 2 EP. Bleibt sie ihrem Glauben auch treu, wenn das für sie großes Leid bedeutet, gibt es 5 EP.
Abkehr: Wenn man seinem Glauben abschwört.                                                                                                                       
Pfad der Verbundenheit
Die Spielfigur ist mit jemandem verschwistert. Diese Person ist der Spielfigur wichtiger als alle anderen Menschen. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung der Spielfigur, die durch die andere Person beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt die Spielfigur die verschwisterte Person ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit, bekommt sie 5 EP.   
Abkehr: Wenn man sich von dieser Person trennt. 

Pfad der Credits
Die Spielfigur liebt es Reichtümer anzusammeln. Für jeden Handel zugunsten ihrer selbst bekommt sie 1 EP. Stellt sie sich dabei besonders gewitzt an, erhält sie einen weiteren EP. Verdoppelt die Spielfigur ihren Reichtum, gibt es 3 EP.   
Abkehr: Wenn man allen Besitz aufgibt, den man nicht am Leib trägt.   

Pfad des Beschützers 
Die Spielfigur hat einen Schutzbefohlenen. Für jede Entscheidung der Spielfigur, die durch den Schutzbefohlenen beeinflußt wird, gibt es 1 EP. Verteidigt die Spielfigur den Schutzbefohlenen vor Leid, bekommt sie 3 EP. Riskiert sie dabei auch ihr eigenes Leben, bekommt sie 5 EP. 
Abkehr: Wenn man sich von dieser Person lossagt oder umgekehrt. 

Pfad des Hochstaplers 
Manchmal ist das ganze Leben nur eine Lüge. Gibt die Spielfigur sich als jemand/etwas aus, der oder das sie nicht ist, gibt es 1 EP. 2 EP bekommt sie, wenn sie andere trotz berechtigter Zweifel täuscht. 5 EP gibt es, wenn die Täuschung einem bewußten Versuch, die wahre Identität der Spielfigur aufzudecken, standhält.   
Abkehr: Wenn man den Getäuschten die Wahrheit gesteht.   

Pfad des Masochisten 
Die Spielfigur genießt ihre Schmerzen und ihr Leid. Sie bekommt 1 EP pro Verwundungsstufe ab der zweiten. 
Abkehr: Wenn man vor einer Quelle körperlichen Leids flieht. 

Pfad der Mission 
Die Spielfigur hat einen persönlichen Auftrag, den sie erfüllen muß. Immer wenn sie ihre Mission vorantreibt, bekommt sie 1 EP. Ist sie damit erfolgreich, bekommt sie 2 EP. 5 EP gibt es jedes Mal, wenn sie einen großen Abschnitt ihrer Mission erfüllt. 
Abkehr: Wenn man den Auftrag aufgibt oder erfüllt. 

Pfad des Ausgestoßenen 
Die Spielfigur ist nicht mehr Mitglied einer Organisation. Das kann eine Kultur oder eine andere Gruppierung sein. Diese Trennung definiert ebenso einen Teil der Spielfigur wie die Mitgliedschaft in dieser Organisation eine Person definiert. Wird das Verhältnis der Spielfigur zu dieser Organisation thematisiert, gibt es 1 EP. Ist die Trennung von der Organisation zum Nachteil der Spielfigur, bekommt sie 2 EP. Ist die Trennung von dieser Organisation Ursache für großes Leid, bekommt die Spielfigur 5 EP. 
Abkehr: Wenn die Spielfigur sich der Organisation wieder anschließt. 

Pfad des Ruhms 
„Ihr müßt der mieseste Kopfgeldjäger sein, von dem ich je gehört habe...“ „aaaaber Ihr habt von mir gehört!“   
Bemüht sich die Spielfigur, dass ihr Name und ihre Taten bekannt werden, indem sie mit ihnen angibt oder für Zeugen sorgt, bekommt sie 1 EP. Geht sie dabei ein unnötiges Risiko ein oder tut etwas unnötig Dummes um ihren Ruf zu untermauern, gibt es 2 EP. Riskiert sie dabei ihr Leben, bekommt sie 5 EP.   
Abkehr: Wenn man einer Person Ruhm zuspricht, der einem selbst zustünde. 

Pfad des Einflusses
Die Spielfigur hat nichts Besonderes mit ihr vor, sie ist einfach scharf auf Macht. Verdient sie sich einen Gefallen von einer einflußreichen Person, gewinnt etwas ansehen oder läßt sie einen Rivalen schlecht aussehen, bekommt die Spielfigur 1 EP. 3 EP gibt es, wenn sie einen Rivalen ruiniert, umbringt oder anders aus dem Verkehr zieht um ihre eigene Stellung zu verbessern.   
Abkehr: Wenn man seine Position und seinen Einfluß aufgibt.   

Pfad der Vergeltung
Die Spielfigur haßt eine bestimmte Person, Organisation, Spezies oder Kultur. Verletzt die ein Mitglied dieser Gruppe oder einen Bediensteten dieser Person, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie der Gruppe oder Person einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (ein Mitglied der Organisation/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinander bringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Gruppe oder Person bekommt die Spielfigur 5 EP.   
Abkehr: Wenn man seinen Feind gehen läßt.   

Pfad des lastenden Schwurs 
Die Spielfigur hat sich einem persönlichen Verhaltenskodex verpflichtet. Es kann sich dabei um besondere Speisegebote, regelmäßige rituelle Handlungen, oder etwas Ähnliches handeln. Bricht die Spielfigur diesen Schwur einen Abend lang nicht, bekommt sie 1 EP. Verursacht das leichte Nachteile, gibt es 2 EP. Nimmt sie schweres Leid auf sich, um ihren Schwur zu halten, bekommt sie 5 EP.   
Abkehr: Wenn man den Schwur bricht. 

Pfad der Liebe 
Die Spielfigur empfindet tiefe Liebe für jemand. Diese Liebe kann freundschaftlich, erotisch, oder familiär sein. Es gibt 1 EP für eine Szene mit der Person, die man liebt. Läßt man sich in einer Entscheidung durch sie beeinflussen, bekommt man 2 EP. 5 EP gibt es, wenn die Spielfigur etwas für ihre Liebe opfert oder die geliebte Person vor Schaden schützt.   
Abkehr: Wenn man die geliebte Person verläßt.   

Pfad der unerwiderten Liebe 
Die Spielfigur empfindet tiefe Liebe für jemand, die aber nicht erwidert wird. Für eine durch diese Person beeinflußte Entscheidung bekommt man 1 EP. Für einen Versuch, die Zuneigung dieser Person zu gewinnen, gibt es 2 EP. 5 EP gibt es, wenn die Spielfigur etwas für die Person opfert oder sie vor Leid beschützt.   
Abkehr: Wenn man seine Bestrebungen aufgibt.   

Pfad Alderaans 
Die Spielfigur hat sich der Gewaltlosigkeit verpflichtet. Für jedes Abenteuer, in dem die Spielfigur keine Gewalt anwendet, bekommt sie 1 EP. 2 EP bekommt sie, wenn sie das in kleinere Schwierigkeiten gebracht hat. 5 EP bekommt sie, wenn sie trotz starker widriger Umstände keine Gewalt anwendet. 
Abkehr: Wenn man absichtlich eine andere denkende Kreatur verletzt.   

Pfad des Weiberhelden
Die Spielfigur ist ständig danach bestrebt das andere Geschlecht auf sich aufmerksam zu machen. 1 EP erhält sie für ernsthafte Bestrebung eine Person anderen Geschlechts für sich zu gewinnen. 2 EP dafür, wenn es klappt. 3 EP wenn die andere Person ihr sogar hilft. Schließlich 4 EP wenn sie sogar für die Spielfigur etwas Gefährliches tut. 
Abkehr: Heirat oder Zölibat. 

Pfad des Spielers
Es fällt der Spielfigur sehr schwer Versuchungen zu widerstehen. Dabei kann es sich um ein Spiel, eine Wette oder etwas Vergleichbares handeln. Jedes mal, wenn die Figur ein Spiel eingeht, erhält sie 1 EP. Einen zusätzlichen EP bekommt sie, wenn sie wirklich etwas riskiert. Einen weiteren EP bekommt sie, wenn sie gewinnt. 

Pfad des Süchtigen
Die Spielfigur ist süchtig nach Spice oder einer anderen Droge. 1 EP erlangt sie, wenn sie sich Drogen in einer nachteiligen Situation verabreicht. Bis zu 5 EP, wenn es dadurch für sie direkt lebensbedrohlich wird. 

Pfad des Lebemanns
Ihre Spielfigur lässt es sich gut gehen, wo sie nur kann und schlägt Luxus nur höchst ungern aus. Das mag sie hin und wieder in Geldnöte bringen.   

Pfad des Genügsamen
Jedes Mal, wenn die Spielfigur aus idealistischen (oder anderen) Gründen auf etwas verzichtet, dass ihr helfen könnte, verdient sie 1 EP. Geht es um etwas wirklich
wichtiges, sind es 3 EP. 

Pfad der fehlerhaften Programmierung
Der Droide ist durch seine Programmierung eingeschränkt. Entweder seine Programmierung oder seine Hardware sind alt oder beschädigt. Wird die Spielfigur dadurch eingeschränkt, bekommt sie 1 EP. Gerät die Spielfigur dadurch in Schwierigkeiten, bekommt sie 3 EP. Sorgen diese Umstände dafür, dass sie fast desintigriert wird, sind es 5 EP. 

Pfad der Freigeistigkeit
Die Figur versucht stets völlig ungebunden und frei zu sein. Gereicht das für sie zum Nachteil, erhält sie 1 EP. Erwachsen dadurch Komplikationen, erhält sie 3 EP.
Abkehr: Schließt man sich einer Gruppe an. 

Pfad des Jawas
Die Spielfigur kann nicht nur nichts liegenlassen, was sie findet, sie leidet sogar an einer fast krankhaften Sammelleidenschaft. 
Wird die Spielfigur dadurch eingeschränkt, bekommt sie 1 EP. Gerät die Spielfigur durch ihre Sammelleidenschaft in Schwierigkeiten, bekommt sie 3 EP. 

Pfad der Lebensschuld
Der Wookie hat sein Leben an eine andere Person gebunden. Wird die Spielfigur dadurch eingeschränkt, bekommt sie 1 EP. Gerät der Wookie dadurch in ernste Schwierigkeiten, bekommt sie 3 EP. 5 EP erhält er dafür, wenn er sein Leben für das seines Freundes zu riskieren bereit ist. 

Pfad des Ithorianers
Der Spielfigur liegen die Natur und eine funktionierende Ökologie überaus nahe. Nimmt sie dem zugunsten leichte Einschränkungen in Kauf, erhält sie 1 EP. Bedeutet diese Einstellung für sie ernste Konflikte, erhält sie 3 EP. 

Pfad der Ewoks
Die Spielfigur ist überdurchschnittlich neugierig und unterliegt oft der Versuchung, einer Sache auf den Grund gehen zu müssen. Kann sie so an wichtige Informationen gelangen, erhält sie 1-2 EP. Verwickelt dieser Umstand sie in Probleme, erhält sie 3 EP. 

Pfad des Geizes
Die Spielfigur spart, wo sie nur kann. Nie würde sie neue Ausrüstungsgegenstände kaufen, sondern ständig gebrauchte und/oder alte. Erntet die Spielfigur abschätzige Blicke und erleidet dadurch einen Nachteil wegen ihrer Ausrüstung, bekommt sie 1 EP. Durch schwerwiegende Fehlfunktionen erhält sie 3 EP. 

Pfad des Enthusiasmus
Schafft es die Spielfigur das Gemüt einer anderen Spielfigur aufzuhellen, bekommt sie 1 EP. Kann die Spielfigur andere Figuren mit ihrem Enthusiasmus zu etwas motivieren oder für etwas begeistern, erhält sie 3 EP. 

Pfad des Leids
Die Spielfigur leidet an einer bislang unheilbaren Krankheit. Jedes mal, wenn sie dadurch über die Maßen eingeschränkt wird, erhält sie 3 EP. Wird ihr Leben direkt durch die Krankheit bedroht, sind es 5 EP. 

Pfad des harten Hundes
Schafft sie Spielfigur es, selbst in einer Extremsituation wie einer Folter noch hart zu bleiben, erhält sie je nach Bemessen 1-3 EP. 

Pfad der Rebellenallianz
Die Spielfigur verfolgt das Ziel, das Imperium zu zerschlagen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie offen gegen die Herrscher hetzt oder ein minderes Gesetz bricht. 2 EP gibt es, wenn sie direkt gegen die herrschende Klasse vorgeht. Begibt sie sich in Große Gefahr, um den Status Quo zu ändern, bekommt sie 5 EP.   
Abkehr: Wenn man sich von den Imperialen kaufen lässt. 

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