Sturm:
- Der Höllenhund = *** Flammenwerfer sind toll? Schwere Flammenwerfer sind super? Dann kommt hier das Knuspermenü: ein überschwerer, mobiler weitreichender Flammenwerfer. Dazu gibt es noch einen schweren Bolter im Bug und Front/ Seitenpanzerung 12. Nur gestörte Pyromanen packen in den Bug noch einen schweren Flammenwerfer
Bevor jetzt das große Jubeln und Kokeln ausbricht, muss gesagt werden, dass der Höllenhund nur bei der Bekämpfung von Infanterie brilliert. Dort ist er zwar Top, aber sonst ist er weniger brauchbar. Gegen Fahrzeuge sieht er ziemlich alt aus und er hat auch keine Optionen, die ihm hier helfen könnten. Doch sobald es darum geht, Feinde aus Deckung (= Missionsziel) rauszukriegen, ist dieser kleine Wonneproppen einfach goldig! Als Ausrüstung empfehlen wir wieder mal das Sorglos-Paket und auch hier kann man ruhigen Gewissens ein MG anbringen. Solange man sich bewusst ist, was dieser Panzer kann, wird man auch gut mit ihm zufrieden sein.
- Kavallerieschwadronen = ** bis **** Diese Einheit spaltet die Gemeinde der Imperialen. Die einen halten sie für antiquiert, zu schwach und Einmalkracher. Die anderen schwören auf ihre Mobilität und den Überraschungseffekt. Ich stehe in der Mitte, wenn es um die Reiter geht, aber schauen wir uns die Kavallerie erst einmal an *hier bitte ein Trompetensolo denken*: Die Kavallerie kann sprinten, hat 12“ Angriffsreichweite und eine breite Auswahl an Waffen. Zwei Spezialwaffen, eine E-Waffe, Melterbomben und Sprenglanzen sowie die Wahl, ob die Jungs nicht vielleicht statt Lasergewehren doch lieber Schrotflinten oder Nahkampfwaffen tragen sollten. Da fällt die Auswahl schon etwas schwerer. Mit den Lanzen hat man einen Trupp, der einmal echt heftig hinlangen kann, dann aber reichlich obsolet ist. Um schockende Terminatoren, große Viecher oder vorwitzige Kommandotrupps zu verängstigen, sind solche Einheiten echt klasse. Nur können sie ihr Kunststück lediglich einmal vorführen, was dann auch noch recht teuer ist. Danach können sie kaum noch was, da sie dann entweder noch genau eine Nahkampfwaffe oder eine Laserpistole in der Hand halten.
Mit zwei Flammenwerfern hat man die klassischen Infanteriejäger, die zudem nicht ganz so schnell gestoppt werden können wie z.B. eine Chimäre. Allerdings sehe ich Probleme zwischen der Reichweite der Flammenwerfer und der Angriffsreichweite.
Mit Meltern/ Plasmas sind sie Panzerjäger bzw. können kleine hinten stehende Trupps angreifen. Die Plasmawerfer bieten sich aber insgesamt eher an, wenn der Gegner nicht gerade P14 hat, da sie flexibler sind als Melter. Melter haben hier allerdings endlich mal die Chance, ihre ganze Macht zu zeigen, da die Kavallerie mehr Chancen hat, lebend nah ran zu kommen.
Mit zwei Granatwerfern (das muss allerdings noch getestet werden, mea culpa) hat man keine Probleme mit der Reichweite und kann ruhigen Gewissens testen, ob es zum Nahkampf reicht oder nicht. Im letzteren Fall ist man aber recht sicher vor einem Gegenangriff, wenn der Gegner nicht ähnlich schnelle Einheiten in Reichweite hat. Die Flexibilität sollte helfen, mehrere Ziele angehen zu können.
Negativ fällt auf, dass einige Doktrinen nicht für sie angewandt werden können, was teilweise schon ärgerlich ist: Nahkampfspezialisten, geschlossene Formationen oder Xenojäger als Beispiele. Gerade NK- Spezialisten wäre nun wirklich passend gewesen! Aber gut, die Kavallerie kann auch keine Fragmentgranaten erhalten, was die Sache auch nicht besser macht als die Tatsache, dass sich ihnen keine Berater anschließen können. Hier gäbe es einiges nachzubessern. Halten wir abschließend fest: die Kavallerie ist genau das. Sie kann genau zum richtigen Zeitpunkt auftauchen und einem Gegner echt den Tag versauen, sie kann aber genauso gut nichts voreinander bekommen.
- Sentinels = ** (Laserkanonen), *** (Flammenwerfer), **** (Multilaser/ MK)
Unsere AT-ST (woran erinnern die denn wohl sonst?) bieten die Möglichkeit, eine schwere Waffe durch die Gegend zu tragen, was durch die Scoutregeln noch ein wenig leichter gemacht wird. Leider vertragen sie nicht viel Aufmerksamkeit, da die wenigsten Feinde besonders angetan von der Idee sind, dass da eine mobile schwere Waffe in ihrer Nähe rumgurkt. Da der Sentinel aber nicht so teuer ist, lenkt er schlimmstenfalls Beschuss von unseren anderen Fahrzeugen ab. Mit einer Laserkanone wird er sehr schnell zu Altmetall verarbeitet, denn das ist eine offene Kampfansage und niemand mag bewegliche Laserkanonen, noch weniger als die anderen Varianten. Außerdem wird der Sentinel so ziemlich teuer, ohne nennenswerten Schaden machen zu können. Laserkanonen kann man geschützter und effizienter unterbringen.
Mit einem Flammenwerfer ist seine Aufgabe klar, hinrennen und die Deckung freimachen. Soweit ganz gut, zumal dies die billigste Variante ist. Leider muss man sehr nah ran, was schwierig ist, wenn man nur 6“ laufen kann und Höhe 3 hat. Ist nicht unmöglich (Gruß an die Fallies
), mir aber zu riskant.
Mit einem Multilaser geht man auf die Jagd nach leichten Fahrzeugen (Landspeeder!), Flanken und Hecks oder kleinen Trupps in Deckung (gern auch im Freien
). Mit dieser Form bricht man sich keinen Zacken aus der Krone und der Gegner hat ein weiteres Ziel, das er bedenken muss. Man sollte nur darauf achten, die Reichweite zu nutzen (tut weh, wenn man das nicht tut
).
Mit der Maschinenkanone jagen wir immer noch Fahrzeuge, können aber auch ab und an mal größere Viecher ärgern oder ein, zwei normale Feinde erwischen, die nicht aufgepasst haben. Gelegentlich schafft man es hinter die feindlichen Linien und deren Deckung. Die MK hat eine höhere Reichweite, wir müssen also nicht nah ran, aber auch weniger Kadenz, was aber nicht so schlimm ist, da die Waffe stärker ist.
Generell sollte man die Reichweite nutzen, in Bewegung bleiben und die Sentinels nach Möglichkeit als einzelne Auswahlen aufstellen. Die Regeln für Schwadronen sind nicht gehalten, Sentinels zusammenzustecken. Merke: wenn zehn Marines mit Plasma und Laserkanone auf einen Sentinel schießen können, ist er mit Sicherheit weg. Wenn aber nur die Laserkanone schießen kann, wie hoch sind dann noch die Chancen? Und will der Gegner den Sentinel ignorieren? Der Sentinel soll Probleme schaffen und den Gegner ärgern. Als Notlösung kann man ihn als Nahkampfbremse nutzen (opfern
). Gegen S3 hält er ewig und blockiert nicht soo viel Sichtlinie. Gegen S4 ist seine Lebensdauer recht kurz, aber vielleicht explodiert er und nimmt ein paar Gegner mit. Und idealer Weise tut er dies erst, wenn der Gegner dran ist, was ihn in bester Schussposition für unsere Truppen stehen lässt… Man lebt für die Hoffnung
Der Sentinel kann überall helfen, etwas allein zu erledigen wird ihm schwer fallen.
Zur Ausrüstung: Nehmt ruhig die Nebelwerfer mit und auch ein Suchscheinwerfer kann nicht schaden. Mehr aber sollte es nicht sein, das macht ihn nur teuer, aber nicht besser.
Unterstützung:
- Unterstützungszüge = *** Ein Leutnant und bis zu neun weitere schwere Waffen können schon eine sehr erfreuliche Sache sein. Immerhin könnte man auf die Tour zehn (!!!!!
) schwere Bolter auf den Tisch bringen! Den Gegner will ich sehen, der dann noch ruhig und entspannt bleibt. An der massiven Feuerkraft scheitert diese Auswahl mit Sicherheit nicht, denn hier kann man sich noch mal so richtig mit dem eindecken, was nicht mehr beim Oberst oder in den Standardtrupps unterzubringen war. Am besten stehen diese Trupps natürlich auf einer leicht erhöhten Deckung mit guter Sicht und nehmen feindliche Einheiten gezielt auseinander. Dummerweise sind diese ganzen schönen schweren Waffen nur zu Fuß unterwegs, was besonders lästig ist, wenn der Unterstützungszug in Reserve startet, wo er dann frühestens in der dritten Runde schießen kann. Wenn man einen Gegner, der mit vielen Panzern rechnete, bei größeren Punktzahlen zur Verzweiflung bringen will oder einfach die Idee mag, alles mit normalen Soldaten zu bewerkstelligen, dann stellt der U-Zug eine gute Wahl dar. Allerdings sollte man zuerst versuchen, die Optionen des HQ auszureizen. Auf jeden Fall sollte man bei der Nutzung dieser Auswahl die Scharfschützendoktrin einpacken, denn wenn sie hier nicht zum Tragen kommt, dann tut sie es nie!
- Der Leman Russ Kampfpanzer = ** bis *** Sein wir ehrlich, die Fahrzeugregeln sind nicht gerade ein Vergnügen, wenn man keine Sonderregeln geniest (doofe Spitzohren!
). Dass das Kampfgeschütz praktisch bei jedem Treffer schweigt und aus der Bewegung heraus ziemlich streut, nimmt dem Panzer seine Faszination des gepanzerten Ungetüms. Allerdings reden wir hier immer noch von einem Panzer mit Front P14, einem KG mit 72“ Reichweite und der Option auf drei Zusatzwaffen und einer gewissen Mobilität. Das Kampfgeschütz ist am nützlichsten, wenn man sich damit der Infanterie (liebe Grüße an die Space Marines
) annimmt. Gegen Fahrzeuge kann es nicht schaden, obwohl es da nicht so effektiv ist (Abweichung und „lediglich“ S8). Gegen Monster ist es definitiv verschwendet, da es entweder nicht sofort ausschalten (doofe Käfer
) oder höchstens einen LP kostet. Damit wäre die Aufgabe des KG wohl geklärt.
Was nimmt man also für den Bug und (falls überhaupt) die Seiten mit? Die Laserkanone stört sich mit evtl. Seitenwaffen (unterschiedliche Ziele) und hält den Panzer interessant für den Feind aber nicht effektiv, wenn das KG wegfällt. Ein einsamer schwerer Bolter ist reine Sparmaßnahme, nicht mehr, denn wenn das KG ausfällt, tut der Panzer kaum noch was. Die seitlichen Flammenwerfer sind Unsinn! So nah sollte kein Panzer an den Gegner ran, P12 ist in diesem Fall eine Einladung an gegnerische Melter und E-Fäuste. Somit bleiben zwei weitere schwere Bolter, die nützlich sein können, wenn der Feind seine Formationen streckt, das KG ausfällt oder man keine Lust auf hohe Abweichungen hat. Ich würde also zu den drei schweren Boltern raten. Als Ausrüstung empfehle ich lediglich die Zusatzpanzerung, das Hochleistungsfunkgerät (bei mehreren Reserven) und u.U. die Geländeausstattung. Mehr lohnt sich nicht, den Suchscheinwerfer und wirklich nur vielleicht die Tarnausrüstung mal ausgenommen. Im Idealfall hat der Panzer bereits zu Beginn eine gute Schussposition, denn mit der Reichweite des KG entkommt ihm nur wenig. Wenn man Panzer mitnimmt, sollten es imo mindestens zwei sein, damit der Gegner seine Panzerabwehr nicht konzentrieren kann und wenigstens einer ab und an mal feuern kann.
- Der Demolisher = *** Er hat ähnliche Vor- und Nachteile, die auch der Kampfpanzer hat, was die Panzerung und den Schaden angeht. Sein Geschütz muss näher ran, allerdings ist es dort auch verheerend, wenn es trifft. Da sollte nur wenig stehen bleiben. Die Seitenpanzerung 13 und das Heck 11 macht ihn etwas resistenter gegenüber flankierenden Einheiten. Für die Bugbewaffnung gilt im Wesentlichen das gleiche wie für den KP. An den Seiten haben wir die interessante Auswahl zwischen Multimeltern, Plasmakanonen, schweren Boltern und Flammenwerfern. Die Multimelter sind überflüssig teuer, denn so nah kommt man selten ran und wenn doch hat man das Problem, dass nicht alles feuern kann, was gerne möchte. Zudem haben wir ein Geschütz, das S10 hat -> Geschützvolltreffer sind schon beeindruckend, wenn sie passieren. Die Plasmakanonen sind nicht so schlecht, immerhin haben wir so zwei Schablonen, über die sich nicht wenige Truppen freuen
. Die Flammenwerfer finde ich immer noch unnütz, auch mit P13 an der Seite möchte ich so nah auch wieder nicht an den Feind heran. Bleiben mal wieder die schweren Bolter, die eine brauchbare Wahl darstellen, schon weil sie eine größere Reichweite haben als das Geschütz.
Als Ausrüstung empfehle ich die Zusatzpanzerung, die Geländeausstattung und vielleicht die Tarnausstattung. Den Suchscheinwerfer kann man noch mitnehmen, aber mehr sollte es wirklich nicht sein.
- Der Basilisk (wir haben’s fast geschafft
) = *** So sieht also unsere Artillerie aus. Die Waffe verspricht nicht zuwenig und die Fähigkeit, indirekt schießen zu können, schreit förmlich nach einem lauschigen Plätzchen irgendwo in einer Ecke des Spieltisches, möglichst hinter einem Gebäude in Begleitung von ein, zwei Trupps Infanterie für schockende oder rasende Gegnereinheiten, die den Beschuss leid sind
. Man kann die Waffe im Übrigen auch direkt feuern, was nicht wenige Leute öfter mal vergessen. Denn mit einer Mindestreichweite von 36“ muss man den Gegner schon mal ein wenig in die richtige Distanz zurücklocken oder eben direkt feuern. Letzteres wird der Basilisk aber nicht besonders gut überstehen, auch weil die meisten Gegner zu dem Zeitpunkt schon mehr als bereit sind, ihm bei Sichtung auch wirklich den Garaus zu machen. Was unsere restlichen Fahrzeuge etwas länger fahren lässt. Ich persönlich sehe im Basilisken eher eine massive Drohung auf größeren Tischen als eine echte Waffe, aber die Idee, zwei Ecken mit je einem Basilisken zu besetzen und dann Kreuzfeuer zu liefern hat durchaus etwas für sich. Immerhin hat die Tremorkanone mächtig Wumms und ein Moraltest mit -1 für Geschützsperrfeuer kann auch abgehärtete Einheiten gelegentlich zum Umdenken bewegen. Die Wahl der Bugwaffe ist schnell getroffen, der schwere Bolter kann wenigstens noch ein wenig Feuerunterstützung geben und anstürmende Einheiten wenigstens stören, im Gegensatz zum Flammenwerfer, der wohl nie zur Geltung kommen wird, wenn man es nicht darauf anlegt.
Zur Ausrüstung: Außer der Option zum indirekten Feuer? Nichts. Wozu auch? Entweder kommt die Tremorkanone zum Einsatz oder mein Gegner löscht ihn aus. Und ohne das Geschütz macht es kaum einen Unterschied, ob er noch fahren kann oder nicht.
Damit wären wir mit der normalen Liste der imperialen Armee fertig. Und wenn ich daran denke, dass ein Tactica mit locker 50 Seiten daherkam, bin ich recht zufrieden mit den bisherigen 14 Seiten, die mir Word anzeigt
.
Als Nächstes möchte ich die Doktrinen beleuchten und, wenn ich die Zeit und Lust finde, einen Blick auf die besonderen Charaktere werfen. Zumindest die Sondercharaktere sollten ja recht schnell besprochen werden können.