Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 79526 mal)

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Enpeze

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Re: Savage Worlds
« Antwort #500 am: 24.11.2008 | 01:30 »
du erläuterst die Unsicherheit genau wie Zornhau in schwarz/weiss.
Entscheidend ist nicht, ob ein Regelsystem Unsicherheit anbietet (das tun wohl alle Würfelsysteme), sondern welches Spielgefühl es dem Spieler vermittelt.

um meinen vorherigen Post zuende zu führen:
Ich kenne keinen GURPSspieler, der sich bei seinen Skills übervorteilt fühlt, selbst wenn er eine schlechtere Chance hat als in SW.

Der Sache mit dem Powerlevel würde ich zustimmen. Nur, angeblich sind die Wahrscheinlichkeiten bei Savage Worlds mit höheren Würfelstufen ja stark unterschiedlich. Es bräuchte mathematisch also gar keinen höheren Anstieg: Auch hier wieder, es zählt allein welches Spielgefühl bei den Spielern ankommt, und ich habe den Eindruck, daß die genau anderer Meinung sind.

das sind jetzt schon zwei Aspekte in denen das Spielgefühl und Mathematik völlig gegensätzlich laufen.

Das kann ich nachvollziehen. Ich schätze mal das liegt an der Zahl und dem Gewicht der beteiligten Würfel. Der Mensch ist unter anderem ein haptisches Tierchen.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #501 am: 24.11.2008 | 11:14 »
genau, und im Endeffekt zählt Spielgefühl bei RPG Systemen mehr als die harten Fakten.
Wenn sich SW also die Kritik der starken Unsicherheit und Unberechenbarkeit aussetzt, dann helfen keine Mathematischen Fakten, denn das Spielgefühl vermittelt faktisch ja wirklich diesen Eindruck, also müsste man DARAN etwas ändern (und nicht an den Wahrscheinlichkeiten).

viele Mathematikkundige können sich das sicher steril "totdenken" aber ich komme vom vermittelten Spielgefühl auch nicht los, obwohl ich weiss, daß die W.keiten mitunter nicht so schlcht sind, wie die Würfel tatsächlich fallen.
Und da die meisten RPG Würfelsysteme mehr oder weniger Fair mit den Wahrscheinlichkeiten durchdacht sind zählt schlussendlich nur das Spielgefühl.


um ein anderes GURPS Beispiel abseits der W.keiten zu nennen: GURPS spielt sich imho nach den Stimmen der meisten Spieler immer realistisch, obwohl es natürlich kein bisschen realistischer ist als SW, daß eher pulpiger wirkt. Aber auch wenn GURPS-Pulp gespielt wird, wird man dieses "realistische sterile" Gefühl nicht los.
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 11:17 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #502 am: 24.11.2008 | 11:27 »
Gurps hat Normalverteilung, daher kommen Ausreißer seltener vor, die Probenqualität ist wichtig, daher wirken die Ergebnisse verlässlicher... die Würfe häufen sich nun mal um ein paar Zahlen... das Tolle ist, dass dann Auf/Abschläge sich mehr oder weniger stark auswirken können, ein +/- 1 ist nicht gleich +/- 1, das kann man kritisieren, imho ist es aber eine der Stärken des Systems...
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #503 am: 24.11.2008 | 11:46 »
Mein Eindruck aus den letzten zehn Beiträgen hier:
  • GURPS-Spieler kommen nicht mit der SW-Würfelmethode klar, weil nicht 3W6 gewürfelt und addiert werden.
  • GURPS bietet eine Normalverteilung und SW für Wildcards auch, aber bei SW ist das schlecht, weil nicht 3W6 gewürfelt und addiert werden.
  • Auch wenn klar mathematisch nachweisbar die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Handlung (und damit die Kompetenz eines Charakters für diese Handlung) bei SW höher sein mag als bei einem vergleichbaren Wurf in GURPS "fühlt" der GURPS-Spieler, der widerwillig zu SW genötigt wurde, einfach seinen Charakter bei GURPS als kompetenter.
  • Mathematik ist doof. Man kann alles Mathematische ignorieren und mit dieser Ignoranz auch noch ungestraft kokettieren, weil "Matte iß doov".
Interessante Entwicklung dieses Threads.

Gibt es noch etwas zu Savage Worlds zu sagen? - Ich meine außer "GURPS ist besser als SW, weil man dort DREI Würfel werfen darf, statt nur zwei oder gar nur eines Würfels" und natürlich "Madteh iss dofh"?

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #504 am: 24.11.2008 | 12:09 »
Mr.Zornhau, you made my day!  :d

ich glaube bissiger und wahrer (zumindest, so wie ich es kenne) hätte man es nicht ausdrücken können.
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Offline Der Nârr

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Re: Savage Worlds
« Antwort #505 am: 24.11.2008 | 12:36 »
Ich glaube nicht, dass es hier um Gurps ist besser als Savage Worlds oder Savage Worlds ist besser als Gurps ging. Ich sehe so etwas in den letzten 10 Postings hier jedenfalls nicht.

Wenn du dich nicht gerade über das Spielgefühl von Spielern lustig machst, wie würdest du denn mit dem Gefühl von Unsicherheit bei SW umgehen? Es einfach ignorieren?
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #506 am: 24.11.2008 | 13:45 »
genau, diese Frage steht nämlich noch im Raum.
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 13:47 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #507 am: 24.11.2008 | 13:46 »
wie würdest du denn mit dem Gefühl von Unsicherheit bei SW umgehen?
Was für ein "Gefühl von Unsicherheit bei SW"?

Bei den SW-Spielern, die ich kenne - und das sind inzwischen wirklich ziemlich viele - gibt es das nicht.

Bei den hier in diesem Thread vorgestellten Widerwillig-SW-Spielen-Müssenden-Aber-Lieber-GURPS-Spielen-Wollenden mag es das geben. Und da gibt es nur eine Empfehlung: Fühlt Ihr Euch bei SW unsicher, dann spielt etwas, wo Ihr Euch sicherer fühlt.

Meiner Einschätzung nach, gibt es hier kein Problem, welches bei Savage Worlds und dem dortigen Würfelmechanismus der Verwendung zweier explodierender Würfel für Spielercharaktere läge, sondern eine grundsätzliche Abneigung etwas anderes als das Altbekannte zu akzeptieren.

Alles, was nicht 3W6 und Addieren als Grundwürfelvorgehensweise kennt, wird abgelehnt werden als "hach, mir ist das zu unsicher". - Egal ob RuneQuests W%-Roll-Under, ob HeroWars W20-Roll-Under, ob das undurchsichtige DSA W20-Würfelsystem, ob das D20-System-Hochwürfeln, ob Deadlands Pool-System explodierender Würfel gegen variable Zielwerte, ob Pool-Systeme variabler Pools gegen feste Zielwerte, ob One-Roll-Engine, was auch immer. - ÜBERALL werden sich die besagten Trotzköpfe "unsicher fühlen".

Dieses Gejammere ist einfach zu idiotisch, um es ernst zu nehmen. - Wie gesagt "Mateh is'ndooph".

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #508 am: 24.11.2008 | 13:48 »
Ich habe darauf auch keine Antwort, stimme aber, was die Haltung betrifft, Zornhau teilweise zu.
Zunächst dachte ich (und das wurde mir auch geraten), einfach mal weiter spielen, an einzelnen Abenden kann es schon mal passieren, daß charakteruntypisch gewürfelt wird.

Jetzt sind einige Monate rum und das Spielgefühl bleibt. 3 Wetter-Taft.

das das bei zornhau nicht passiert, kann ich mir nur schwer erklären. Eventuell besteht der Rollenspielerkreis aus nüchternen Mathematikern (darunter solls ja viele Rollenspieler geben).

ich würde nicht sagen, daß die vorgestellten Spieler lieber GURPS spielen würden. Das klingt paradox aber ich glaube objektiv wird GURPS für das bessere gehalten aber allen ist gleichzeitig klar, das es sehr aufwändig zu spielen ist und abseits von einem SIMstil eigentlich nicht zu gebrauchen und SW ganz klar das einfachere, schnellere dramatischere System ist.


Nach dem bei unserem letztne IK Kampf ein charakter gestorben ist (34 Schaden oder so, alle Incap. Würfe versaut, alle Bennies verbraucht) habe ich erst gestern noch mit einem Mitspieler telefoniert, der sich sorgen um seinen langjährigen, konvertierten (GURPS->SW) Charakter macht. Er weiss nämlich nicht, was er tun kann um seinen Charakter zu schützen ausser ihn aus allen Kämpfen und Gefahrensituationen herauszuhalten. Bei GURPS stirbt man nämlich längst nicht so schnell und wenn, dann zeichnet es sich immer rechtzeitigt ab und man weiss woran es liegt.
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 13:55 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #509 am: 24.11.2008 | 14:42 »
Ich lese gerade die Explorer's Edition und habe mich ein bisschen über das Disarm-Manöver gewundert, das mir auf den ersten Blick ein bisschen zu leicht erscheint. "Nur" ein Called Shot auf den Arm mit -2, das kann man durch ne Wild Attack direkt ausgleichen, und dann eine ziemlich gute Chance (mal vorausgesetzt, die Gegner haben gleiche Werte), dass die Waffe weg ist. Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?
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Re: Savage Worlds
« Antwort #510 am: 24.11.2008 | 15:12 »
Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?

Kommt seltener vor als man denkt. ;D

Man muss sich ja auch noch vor Augen halten, dass man einmal die Parry des Gegenübers zusätzlich zu den Modifikatoren schaffen muss und der Verteidigende noch einen Str Wurf hat um den Entwaffnungsversuch zu verhindern.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #511 am: 24.11.2008 | 15:21 »
"Nur" ein Called Shot auf den Arm mit -2,
Nur ist gut. -2  ist bei SW schon ein spürbarer Abzug. Im Nahkampf gegen die Parry des Gegners ist so etwas nicht leicht.

das kann man durch ne Wild Attack direkt ausgleichen,
Gerade die -2 Parry ist etwas, was nicht jeder Charakter gerne hinnimmt. Man kämpft vielleicht im Duell nur gegen einen einzigen Gegner (der aber immer noch mit Quick Draw eine weitere Waffe ziehen kann oder ins Grappling einsteigen könnte), aber in normaleren SW-Kampfsituationen hat man es mit Horden an Gegnern zu tun, die gerne von -2 Parry bei einem Spielercharakter Gebrauch machen.

und dann eine ziemlich gute Chance (mal vorausgesetzt, die Gegner haben gleiche Werte), dass die Waffe weg ist. Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?
Bei Nahkampfwaffen, die dem Gegner einen Parry-Bonus geben, wird das gerne gemacht. Oder auch bei Gegnern mit Florentine Edge, das ja mit nur einer Waffe nicht mehr wirkt.

Allgemein wird aber seltener die Entwaffnung durchgeführt. Wenn schon ein Called Shot zum Arm (oder Bein), dann zum Umgehen der Torso-Rüstung, auf daß man mehr Schaden durchbringt. Entwaffnung ist zwar gut und schön, aber einen Gegner umhauen und dann die Waffe aus seinen kalten toten Händen nehmen, ist sicherer. - Man hätte dann nämlich nicht einen potentiell kampfbeendenden Angriff verschwendet und steht dem Gegner dann nicht mit -2 Parry vor seiner mittels Quick Draw gezogenen weiteren Waffe.

Manche Charaktere, insbesondere die mit Pazifist-Nachteil, machen hingegen Entwaffnungen zu ihrem Markenzeichen-Manöver. Auch gerne mit Revolver zum "Aus der Hand Schießen" der Waffen der Gegner.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #512 am: 24.11.2008 | 15:50 »
das das bei zornhau nicht passiert, kann ich mir nur schwer erklären. Eventuell besteht der Rollenspielerkreis aus nüchternen Mathematikern (darunter solls ja viele Rollenspieler geben).
In meiner Fantasy-Hauskampagne sind wir tatsächlich drei Wirtschaftsmathematiker/innen, ein Mathematiker/Informatiker, ein Theoretischer Chemiker/Informatiker. - Das aber, weil unsere Alte-Säcke-(tm)-Runde seit bald 25 Jahren miteinander spielt und aus Uni-Zeiten herrührt.

Die anderen SW-Runden, von denen ich mehrere Kampagnen und One-Shot-Durchwechsel-Runden parallel laufen habe, sind allesamt ausgesprochen gemischt zusammengesetzt. Nur gab es da NIE die GURPS-Spieler-Lamentos, weil sich die meisten Spieler dieser Runden aus Ex-DSA- und Ex-D&D/D20-Spielern bzw. aus immer noch aktiven Deadlands-Classic-Spielern rekrutieren. Die sind NORMALE Unsicherheiten in Würfelsystemen mit W20-Einsatz eh schon gewohnt bzw. die Undurchschaubarkeiten des Deadlands-Pool-Systems und plärren nicht "ihrem einzigen sie wirklich verstehenden" Regelsystem hinterher.

ich würde nicht sagen, daß die vorgestellten Spieler lieber GURPS spielen würden. Das klingt paradox aber ich glaube objektiv wird GURPS für das bessere gehalten aber allen ist gleichzeitig klar, das es sehr aufwändig zu spielen ist und abseits von einem SIMstil eigentlich nicht zu gebrauchen und SW ganz klar das einfachere, schnellere dramatischere System ist.
Du sagst, daß Deine Spieler GURPS "objektiv" für das bessere Rollenspiel halten, aber sich nun bequemen das in ihren Augen "objektiv" SCHLECHTERE Savage Worlds Regelsystem zu verwenden.

Und da soll ich nicht den Eindruck gewinnen, daß Deine Spieler nicht DOCH lieber GURPS spielen würden?

NATÜRLICH wollen die alle lieber GURPS spielen!

Du versuchst ihnen hier das Katzenfutter der Marke, von der sie Krämpfe bekommen, und wonach sie Dir in die Schuhe pissen werden, reinzuzwingen. Das mögen sie aber nicht. Und wie Katzen, die nicht IHR Futter bekommen, scheißen sie Dir nun auf den Spieltisch mit solchen unsinnigen Jammereien wie "3W6 FÜHLT sich aber kompetenter an als W12 plus Wild Die plus Edges".

Das macht man nicht! - Man macht doch bei seinen Spielern keine "Zwangsernährung" mit einem Rollenspiel, welches sie für SCHLECHT(er) halten, gegenüber ihrem gewohnten LIEBLINGSROLLENSPIEL. - Ich habe den Eindruck, daß Deine Spieler die langsamere Spielgeschwindigkeit bei GURPS JEDERZEIT in Kauf nehmen würden, wenn sie nur wieder richtig toll GURPS spielen dürften.

Mitspieler ..., der sich sorgen um seinen langjährigen, konvertierten (GURPS->SW) Charakter macht.
Oje, wieso habt Ihr denn GURPS-Weichlings-Charaktere, die nie ohne dreimalige schriftliche Vorankündigung abtreten dürfen, nach Savage Worlds, wo der Tod in jedem d4-2 stecken kann, konvertiert. - Das KANN doch nur zu Bauchweh beim Spieler führen.

Er weiss nämlich nicht, was er tun kann um seinen Charakter zu schützen ausser ihn aus allen Kämpfen und Gefahrensituationen herauszuhalten.
Er soll sich halt taktisch fit machen, sich Hard to Kill und Harder to Kill anschaffen, wenn er so eine Heulsuse ist, und dann gefälligst sich Mühe geben jede Menge Bennies zu erspielen, damit er alles Soaken kann, was der Spielleiter ihm reinwürgen mag.

Your in the Savage Army now! STAND UP AND FIGHT!

Bei GURPS stirbt man nämlich längst nicht so schnell und wenn, dann zeichnet es sich immer rechtzeitigt ab und man weiss woran es liegt.
Woran es liegt, daß man bei SW seinen Charakter abkratzen sieht? - Daß er sich auf einen Kampf eingelassen hat. Wenn nicht JEDER Kampf ein ECHTES Risiko für Verwundung, Verstümmelung, Tod des SC darstellen würde, dann wäre man in einem plüschigen Rollenspiel mit unkaputtbaren "Helden". Das ist für einen Savage einfach zu weich, zu verhätschelnd, zu UNSAVAGE.

Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.

In anderen Rollenspielen MUSS der Spielleiter sich von jeglicher Setting-Plausibilität verabschieden und den SCs immer dickere Brocken vorwerfen, damit die noch so nach und nach eine Chance haben, den SCs einen Kratzer beizubringen. Egal ob allein die mit steigender Erfahrung der SCs seltsamerweise steigende Häufigkeit der Dicken Brocken (tm) in der Spielwelt völlig unstimmig ist oder nicht. - Die SCs sind einfach zu "hit-proof", daß sie noch vor irgendwas ein vorsichtiges, ein überlegtes Vorgehen an den Tag legen müßten.

SW-SCs werden NIE unzerstörbar. Und das finde ich richtig gut.

Offline Lord Verminaard

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Re: Savage Worlds
« Antwort #513 am: 24.11.2008 | 16:04 »
@ Zornhau: Quick Draw ist natürlich ein Argument. Werde es mal im Auge behalten. Als Spieler würde ich so was eh nicht extensiv nutzen, weil ich's einfach unpassend fände (es sei denn es ist so'n Pazifisten-Signature Move, aber Pazifisten spielen ist nicht so mein Ding).
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #514 am: 24.11.2008 | 16:33 »
Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.
Wie lange spielst du schon SW und wieviele Charaktere sind bei euch schon im Kampf gestorben?

@ Falcon
Falls ihr eine geringere Charsterblichkeit wollt, empfehle ich euch die SW-Konversion "Pirates of the Spanish Main".
In dieser Konversion sterben WildCards nur extrem selten. (Ansonsten bleibt das SW Spielgefühl aber erhalten.)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #515 am: 24.11.2008 | 17:39 »
Wie lange spielst du schon SW
Seit 5. Januar 2004 - 1st Ed. SW-Regelwerk, 50 Fathoms als Setting.

Ab da war ich voll am "Haken" für Savage Worlds und habe sogleich eigene Runden aufgezogen.

und wieviele Charaktere sind bei euch schon im Kampf gestorben?
Kann ich über die Jahre summiert nicht sagen. Aber DIESES Jahr waren das 8 Spielercharaktere (und das Jahr ist noch nicht vorbei ...). Und wir spielen dabei auch Savage Settings, die KEINEN Tod der Spielercharaktere durch Kampfergebnisse vorsehen (PotSM, Daring Tales of Adventure, Necessary Evil). Die Todesfälle betreffen die Fantasy-Kampagne, dann Sundered Skies und - natürlich! - Necropolis und Deadlands:Reloaded (die beiden letzteren sind einfach wegen der Schußwaffen - und bei DL:R der fehlenden Panzerung der Charaktere - zwangsläufig ungesunder).

Wer seine SCs vor zu frühem Ableben bewahren möchte, ist mit Harder To Kill Edge gut beraten.

Wer den SC-Tod überhaupt nicht vertragen kann, kann die "weiche" Regelung aus PotSM, NE, DTA übernehmen, bei der ein "getöteter" Charakter nur bewußtlos wird.

Je nach Genre, je nach Setting halte ich diese Regel für passend (NE, DTA, usw.) bzw. für völlig unpassend (Necropolis, Sundered Skies, DL:R).

Ein Setting hat einfach eine innere Konsequenzenhärte. Dies sollte den Spielern bewußt sein. Wer ein Setting mit "Horror" im Genre-Mix spielt (DL:R, Necropolis), der WEISS, daß seine Charaktere sehr, sehr schnell und ausgesprochen unappetitlich draufgehen können.

Man sollte eben VOR Kampagnenbeginn mit den Spielern darüber reden, wie die erwartete Sterblichkeit in diesem Setting aussehen wird. - Bei SW ist es ja auch unproblematisch einen toten SC zu ersetzen, da der Nachfolger mit den halben XP startet, statt wie bei D&D usw. üblich ganz von vorne beginnen zu müssen.
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 17:57 von Zornhau »

alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #516 am: 24.11.2008 | 18:42 »
Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.
Komisch, habe da völlig andere Erfahrungen gemacht.
Wenn die Spieler merken, dass die Popelgegner keine Herausforderung mehr für ihre Charaktere sind, dann suchen sie AUTOMATISCH die großen Brocken im Setting und legen sich mit denen an (notfalls wird vom SL noch eine halbherzige Motivation geliefert, aber KEIN EINZIGER Spieler hat jemals gejammert "Scheiße, ich kann nicht mehr von Palastwachen getötet werden, nur noch vom Oberbösen-Schattenmegaabgrundsdämonenchaosdrachen", sondern eher gejubelt "Yeah, jetzt kann ich mich endlich auf einen Kampf mit dem (o.g.) Drachen einlassen, ohne wieder gleich auf seiner Türschwelle von einer Wache erschlagen zu werden!"

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #517 am: 24.11.2008 | 18:46 »
@Zornhau: dir ist schon klar, daß man niemandem zum RPG zwingen kann? Eventuell bekommst du deine Zustimmungen in der Runde ja auch auf "ganz bestimmte" Weise, mit Schlagstock und erzählst uns nur wie toll die Leute es alle finden. Ist jetzt auch eine "logische" Schlussfolgerung ;)
das war ironisch.

zum Rest später.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #518 am: 24.11.2008 | 19:05 »
jetzt ist später

@Zornhau: spielt ihr mit Bonus XP um den halben XP Rückstand aufzuholen?


Harder to Kill wird in unserer Runde als Lame angesehen, denn du hast du Wahl:
- du kannst Ressourcen ausgeben um im Schlimmsten Fall das Schlimmste zu verhindern oder
- du kannst Ressourcen ausgeben um den Schlisstem Fall gleich von vornherein zu verhindern.
Aber es ist nachvollziehbar, daß das bei SW nicht möglich ist und werde dem Spieler dringend zu dem Edge raten.

8+ tote Charaktere finde ich ziemlich krass. Bei uns sind das Charaktere und keine Werte und unendlich davon, die man spielen will kann man sich nicht aus der Nase ziehen ohne sich zu wiederholen.

Ansonsten widerspricht sich Zornhau gerne mal wieder selbst. Unzerstörbare SCs sind unsavage aber PotSM, Daring Tales und DL:R spielen. Ist klar.
Ansonsten, @Eulenspiegel: danke für den Tip. Das Setting hab ich mir aber noch nicht geleistet.

ich kenne es aber auch nur so, daß Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen und dann aus ihrem Traum gerissen werden, wenn sie merken, daß das Spiel dreimal tödlicher ist als jedes "realistische" Simulationssystem. Daraus wird dann fatalerweise geschlussfolgert: SW funktioniert nicht, denn es will ja pulpig sein, ist aber sehr tödlich.
SW by the book ist aber nur eine ganz komische Mischung aus Pulpig/heldig UND tödlich, die mir aber gefällt. Das ist aber eben nicht jedem klar, der das Spiel spielt.

eine Weichspülerregel wäre aber auch eine Möglichkeit. Werde das mal vorschlagen.
Immer wieder zu wiederholen, daß es (ein toter SC) passieren kann, ist schön und gut und angekommen aber das kleine Problem dieses "die Welt ist so darque und hart,weil wir immer sterben können" ist,
daß man dem Spieler vermittelt, daß es VÖLLIG EGAL ist ob er gerade von einem kleinen Goblin oder Megabalrog angegriffen wird. Und DAS ist der entscheidende Kritikpunkt, nicht die Sterblichkeit selber.
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 19:15 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #519 am: 25.11.2008 | 04:58 »
@Zornhau: spielt ihr mit Bonus XP um den halben XP Rückstand aufzuholen?
Nein. Ist nicht nötig. Gab noch nie irgendwelches Gejammer, daß jemand "hintendran" wäre, weil bei SW JEDER Charakter in Gruppen gemischter Erfahrung MITHALTEN kann. Anders als bei D&D z.B.

Harder to Kill wird in unserer Runde als Lame angesehen,
...
werde dem Spieler dringend zu dem Edge raten.
Würde ich auch. Du hast ja geschrieben, daß sich der Spieler sogar mit Dir telefonisch in Verbindung gesetzt hat, weil er sich solche Sorgen um seinen Charakter und dessen Überleben macht. Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.

Dieses Edge hat bei uns seit Jahren kein Spieler-Charakter. Wenige haben das Hard to Kill Edge (erst mit SWEX ist das ja richtig aufgewertet worden). - Harder to Kill verwende ich hingegen oft für wichtige NSCs zur "Plothärtung" (und, wie gesagt, auch da ist es ja nicht sicher, daß der NSC es übersteht).

Du hast aber - Deinen Schilderungen zufolge - einen Spieler, der sich wirklich so sehr Sorgen um seinen Charakter macht, daß er nach Methoden sucht, wie er seinen Charakter "schützen" kann. Normalerweise schützt man ja bei SW seine Charaktere durch vernünftiges Handeln, durch passende Ausrüstung, durch Edges, die Parry und Toughness betreffen, durch Nutzen von Cover und der SW-typischen hochmobilen Kampfweise, und nicht dadurch, daß man aus ihnen ein "Stehaufmännchen" macht. Aber dieser Spieler kann offensichtlich nicht mit den üblichen Herausforderungen eines SW-Kampfes mithalten - oder zumindest traut er es sich selbst nicht so recht zu, und braucht daher die "beschützende Hand" eines solchen Edges.

8+ tote Charaktere finde ich ziemlich krass. Bei uns sind das Charaktere und keine Werte und unendlich davon, die man spielen will kann man sich nicht aus der Nase ziehen ohne sich zu wiederholen.
DIESE IDIOTISCHE KILLERPHRASE KANNST DU DIR SPAREN!

Du unterstellst hier, daß die umgekommenen Charaktere von meinen Spielern wie "Wegwerf-Spielwerte-Ansammlungen" behandelt würden. - Statt mit solchen Killerphrasen zu kommen, solltest Du einfach mal die Finger von der Tastatur lassen und die virtuelle Fresse halten!

Du hast KEINE AHNUNG wie ich oder wie meine Spieler mit den Charakteren umgehen und solltest besser auf derartigen SCHEISSDRECK, wie oben von Dir geäußert, verzichten.

Es ist mir scheißegal, was Du für einen SCHWACHSINN über mich hier im Forum schreibst, ob Du zu bescheuert oder einfach nur unwillig bist meine Beiträge zu lesen und zu verstehen. Das kenne ich ja von Dir nicht anders und das geht mir inzwischen, wo ich gelernt habe, wie ernst man Deine Beiträge nehmen muß, am Arsch vorbei.

ABER DU WIRST HIER NICHT DEINEN UNRAT AUF MEINE SPIELER ABSONDERN!

JEDER einzelne verstorbene SC hat dem Spieler (und mir als Spielleiter) WEH GETAN. - Was ist der SINN im möglichen Charaktertod, wenn es NICHT weh täte?

Tragik kommt durch den spürbaren Verlust. - Wer nur Unzerstörbare spielt, der will halt keine Tragik in seinen Runden haben, der geht den reibungslosen, den risikolosen, den undramatischen Weg.

Bestimmte Savage-Settings sind einfach mehr in Richtung auf hohe Konsequenzenhärte ausgelegt. Sundered Skies z.B. kennt nicht nur den Charaktertod durch Kampf usw., sondern den sogar noch weitaus weniger gut abzuhaltenden Charaktertod durch Glowmadness. Gegen Glowmadness kann man sich weitaus schlechter schützen als gegen Verwundung und Tod. Glowmadness macht sehr, sehr, sehr schnell eine noch vollkommen kampffähige Gruppe kurz und klein. - Wer Sundered Skies spielt, der weiß das. Und trotzdem legt man all sein Herzblut in seine Charaktere, auch wenn die nicht geringe Chance besteht, daß sie zu Glowmad-Formen mutieren und (gnädigerweise) von den Mitspielern getötet werden müssen.

Das ist Sword&Sorcery. Nicht "nette Plüsch-Fantasy", sondern gefährlich, herausfordernd, böse und mit Helden, die bisweilen wirklich bittere Entscheidungen treffen müssen. - Sundered Skies ist eines der härtesten Fantasy-Settings, was mir untergekommen ist, was nicht zuletzt daran liegt, daß man dort noch viel leichter als bei z.B. Evernight, umkommen kann.

Aber das sind ja längst nicht ALLE Savage Settings. - Es gibt jede Menge Savage-Settings, die von leicht und locker (mit unzerstörbaren Charakteren wie DTA z.B.) bis hin zu gefährlich und bitter (mit erwartungsgemäß hohen Verlusten wie Necropolis z.B.) reichen.

Man kann NICHT behaupten, daß ein Charakter in PotSM, nur weil es Disney-Piraten-Film-Rollenspiel ist, dem Spieler nun weniger oder mehr bedeutet, als ein Charakter in Deadlands oder in Necropolis. Gerade wegen der intensiven Investition in die Necropolis-Charaktere kommt ja die Tragik dieses Settings erst so richtig im Spiel heraus. Nicht umsonst ist für mich Necropolis das "bessere Engel"-Setting.

Deine Unterstellungen über die Bindung meiner Spielern an ihre Charaktere ist etwas, was Du Dir jetzt und in Zukunft besser sparen solltest.

Wenn ich nicht so enthusiastischer Savage-Worlds-Spieler wäre, würde ich in diesem von Dir und Deinen Borniertheiten dominierten Unterforum eh nichts mehr posten. Aber hier im Forum gibt es ja glücklicherweise noch andere Leute, denen ich mit meinen Beiträgen über Savage Worlds Fragestellungen weiterhelfen kann, und die nicht gleich anfangen meine Spieler zu beleidigen.

Ansonsten widerspricht sich Zornhau gerne mal wieder selbst.
Mir reicht Dein idiotisch-aggressives Geblöke so langsam! ES REICHT! - Hast Du das verstanden? ES REICHT!

Unzerstörbare SCs sind unsavage aber PotSM, Daring Tales und DL:R spielen. Ist klar.
Was Dir vollkommen entgeht ist, daß man mit Savage Worlds NICHT NUR EINE Art von Genre spielen kann.

Savage Worlds ist ein GENERISCHES (nicht universelles) Rollenspielsystem.

Da kann man von "Comedy Gold" bei Weihnachtsabenteuern oder Low Life über leichtherzige Fantasy wie 50 Fathoms bis hin zu bitterem Zähneknirschen bei Solomon Kane die unterschiedlichsten Genres bespielen.

DL:R hat Charaktere ohne Panzerung, dafür aber Schußwaffen, die ordentlich Schaden austeilen. Wer da blauäugig in Schießereien geht, kommt darin um. - Das ist in diesem Setting sofort für Einsteiger erkennbar und auch so gewollt. Dazu kommen die Horror-Elemente, die ihr Übriges tun, das Setting ausgesprochen herausfordernd und konsequenzenhart zu machen.

PotSM ist nach den lockeren, lustigen, "sportlichen" Piratenfilmen ausgerichtet. Hier wäre mehr Blut als in einem Disney-Film fehl am Platze. Ganz anderes Genre, ganz andere Ausrichtung - und Savage Worlds kann das natürlich auch. Und wenn man sich auf lockere Piraten-Action mit Bud-Spencer-Tavernenkloppereien und Burt-Lancaster-Entermanövern einlassen möchte, dann ist man hier genau richtig aufgehoben.

Daring Tales of Adventure geht noch eine Spur weiter: Die Pulp-Kino-Helden-Charaktere dort werden NICHT ernsthaft scheitern. Hier geht es darum die rasante Fahrt durch den Plot mitzuerleben und so viel coole Stunts und coole Sprüche zu reißen, wie es geht, im Bewußtsein, daß man das Abenteuer schon überleben wird und trotz anstehender Apokalypse die Welt mal wieder vor dem Abgrund retten wird. - Hochoktaniges Pulp-Heldentum ist hier angezeigt. In den Settingregeln ist es sogar festgelegt, daß die Schüsse auf Schurken nicht einmal ein Loch in deren Anzug hinterlassen werden - ganz wie in den 30er-Jahre-Filmen, wo man nicht auf Splatter-Effekte gesetzt hat, und es auch ohne Filmblut klar war, daß der Informant, der gerade umkippt, erschossen wurde.

Was hast Du an "Savage Worlds als generisches Rollenspielregelsystem" denn immer noch nicht verstanden?

Ich dachte, Du wärest GURPS so gewohnt, daß Dir klar sein könnte, daß ein generisches Rollenspiel nicht nur GENAU EINE Art von Kampagnenstil verträgt. (Wobei bei GURPS da so manche ja berichten, daß alles irgendwie gleich "schmeckt", was man damit spielt.)

Savage Worlds ist von Anfang an dazu ausgelegt worden, sehr unterschiedliche Kampagnenstile in sehr unterschiedlichen Genres abzudecken. Die bestehenden Savage-Setting-Publikationen sind ja auch der Nachweis, daß so etwas problemlos geht. Vom Weird-Wars-"Fleischwolf" bei Necropolis über den Wahnsinn bei Sundered Skies bis hin zu unkaputtbaren Super(schurken)helden in NE oder Disney-Piraten bei PotSM.

ich kenne es aber auch nur so, daß Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen und dann aus ihrem Traum gerissen werden, wenn sie merken, daß das Spiel dreimal tödlicher ist als jedes "realistische" Simulationssystem. Daraus wird dann fatalerweise geschlussfolgert: SW funktioniert nicht, denn es will ja pulpig sein, ist aber sehr tödlich.
Savage Worlds ist ein "pulpiges" Rollenspiel, aber KEIN PULP-Rollenspiel.

Mit dem, was an Daring Tales of Adventure Settingregeln oder dem Pulp-Toolkit oder den Slipstream-Settingregeln aus der Regelbasis von Savage Worlds gemacht wird, erhält man tatsächlich ein ECHTES Pulp-HELDEN- bzw. Pulp-Sci-Fi-HELDEN-Rollenspiel.

Aber ist Pulp immer auch gleich "unkaputtbare Helden"? - Nein!

Pulp ist auch enorme HÄRTE in den Settings. Die Pulp-Western von Robert E. Howard geben sehr schön das Deadlands-Feeling wieder, wobei sich Deadlands noch mehr als an Pulp-Traditionen an den Italo-Western-Versatzstücken plus Horror orientiert.

Pulp-Romanfiguren sind härter im Nehmen als normale Bewohner der Welt (wie eben Wildcards härter im Nehmen sind, als Extras = Normalbewohner). Das ist das "pulpige" bei Savage Worlds. Auch das Zeichnen der Settings in groben Pinselstrichen gehört zum "Pulp-Charakter" von Savage Settings. Hier wird kein hochdetailliertes, feinst ausgearbeitetes, filigranes Setting geboten, sondern die wesentlichen Dinge (und NUR die wesentlichen!) werden klar auf den (Spiel-)Tisch gelegt , und ab hier starten die Herausforderungen.

Wer seinen SW-Spielern erzählt, daß es sich um ein Pulp-Rollenspiel  handelt, und dann mit Sundered Skies anfängt, der hat seinen Spielern etwas FALSCHES erzählt.

Spirit of the Century, Two-Fisted Tales, usw. - DAS sind reine Pulp-Rollenspiele, die Pulp-Helden-Geschichten bieten sollen, und die aber auch NUR Pulp-Helden-Geschichten bieten können.

Mit SotC zu versuchen die bittere Sword&Sorcery-Welt von Sundered Skies zu bespielen, wird alles, was Sundered Skies ausmacht, aufweichen und eine Disney-Cartoon-Hour-Version aus einem FSK 18 Setting machen.

Wenn "Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen", dann hat sie das der Spielleiter glauben lassen - und ihnen, so er nicht DTA oder TRES oder Slipstream spielt, einfach UNFUG erzählt.

Somit liegt es AM SPIELLEITER, und NUR am Spielleiter, der mit seinen Spielern ein bestimmtes Savage-Setting spielen möchte, ob er seine Spieler in die Irre leitet und ihnen einredet, sie würden jetzt Indiana-Jones-Unkaputtbare-Pulp-HELDEN spielen, um sie aber dann in Necropolis in vom Regen aufgeweichten Schützengräben bei Artilleriebeschuß verrecken zu lassen. - Savage Worlds als Regelsystem unterstützt das alles (inklusive jeweiliger Settingregeln, die es IMMER braucht).

Aber FALSCHE ERWARTUNGEN zu wecken, das kann nicht das SW-Regelwerk, da dort sehr deutlich steht, wieviel Schaden eine Waffe macht, was passiert, wenn man Incapacitated ist, usw. - Beim ersten Probekampf ist das bislang noch JEDEM meiner Spieler der härteren Savage-Settings (gerade auch auf Cons) klar geworden, daß hier nicht mit Wattebäuschchen geworfen wird, sondern mit Handgranaten.

Komischerweise hatten meine Spieler NICHT das "Erwachen aus dem Superhelden-Traum", den Du oben beschreibst. - Das liegt daran, daß ich ihnen gesagt habe, daß auch meine einfachsten D20-Dungeon-Crawl-Classics-Conversions NICHT die "Schaffbarkeits-Airbags" von D&D besitzen, sondern daß hier nach "alter Schule" gespielt wird. Wenn das klar ist - und mit seinen Spielern VOR dem Spiel so etwas zu bereden ist ja wohl eine Selbstverständlichkeit in JEDER Runde - dann gibt es auch keine falschen Erwartungen, vor allem nicht in der krassen Form, wie Du sie oben geschildert hast.

Immer wieder zu wiederholen, daß es (ein toter SC) passieren kann, ist schön und gut und angekommen
Ich habe nicht den Eindruck, daß es bei Deinen Spielern "angekommen" ist in dem Sinne, daß es von den Spielern auch AKZEPTIERT worden ist, daß sie ihre Charaktere verlieren KÖNNEN und - je nach Setting - sogar sehr wahrscheinlich verlieren WERDEN.

Ja, ja. Prinzipiell kann man ja auch bei PotSM umkommen. Da muß der Spielleiter nur BEWUSST entscheiden, daß er einen SC im Verlies des Oberschurken, wohin er während seiner Bewußtlosigkeit aufgrund von Incapacitation verschleppt wurde, einfach so umbringt. Aber das wäre ein Bruch der Disney-Piratenfilm-Genre-Konventionen, mit dem die Spieler nicht rechnen müssen und der vom Spielleiter auch nicht gerade geschickt wäre. Ein SC kann sich auch noch bewußt opfern und in einer passend dramatischen Szene den Heldentod (durch bewußte Entscheidung des SPIELERS) sterben. - Der Tod ist auch bei PotSM möglich, jedoch nicht einfach so in einer normalen Schlägerei oder einem Fechtduell.

Es gehört zum Grundhandwerkszeug eines Spielleiters von generischen Regelsystemen, im jeweils KONKRETEN Falle eines Szenarios oder einer Kampagne KLAR darzulegen, welche Regeln gelten, was settingspezifisch anders als im Grundregelwerk ist, was an-, ab-, um-geschaltet wurde. Dazu gehört der Umgang mit dem Charaktertod im Setting auf alle Fälle an prominenter Stelle genannt.

Bei DL:R können die Verstorbenen eventuell als Harrowed-SCs oder NSCs zurückkommen. Bei Necropolis können die Verstorbenen als GEGNER zurückkommen. - Das sind Besonderheiten, die erwähnt werden sollten.

Wer seine Spieler mit "Indiana Jones"-Melodie in den Schützengraben-Fleischwolf schickt, der hat als Spielleiter noch einiges an Kommunikations-Lernfeldern zu bewältigen.

aber das kleine Problem dieses "die Welt ist so darque und hart,weil wir immer sterben können" ist,
daß man dem Spieler vermittelt, daß es VÖLLIG EGAL ist ob er gerade von einem kleinen Goblin oder Megabalrog angegriffen wird.
Für den toten Charakter ist es tatsächlich egal, ob er bei einem Sturz vom Kliff bei einem verpatzten Kletter-Wurf seine 10d6 Fallschaden kassiert und hinüber ist, oder ob er von einem Goblin mit einem spitzen Stock mit d4+d4 zu Tode gekommen ist. Tot ist tot.

Jedoch: Der Goblin mit miesem Fighting Skill, keinen Combat Edges, mieser Stärke, schlechter Waffe hat einfach eine SEHR VIEL GERINGERE Chance einen Charakter zu töten, als der "Megabalrog" mit zwei  Dutzend Combat Edges Stärke d12+9, Parry 12, Improved Frenzy, Two-Fisted, Ambidextrous, Improved Level Headed,  Quick, usw.

Anders ausgedrückt: Beim "Megabalrog" ist der Charaktertod sehr wahrscheinlich, beim "kleinen Goblin" ist er sehr unwahrscheinlich. - Bei BEIDEN ist er MÖGLICH! - Und: Auch der "Megabalrog" kann sich von einem schwächlichen Charakter einen Lucky Shot einfangen, der ihn umlegt! Nur ist das eben auch sehr unwahrscheinlich, während es sehr wahrscheinlich ist, daß der "kleine Goblin"-Extra die erste Kampfrunde nicht übersteht (eventuell nicht einmal bis zum Aufruf seiner Initiativekarte am Leben bleibt).

Wenn Deine Spieler diesen klaren Unterschied nicht  sehen können, dann haben sie ein grundsätzliches Problem mit der Wahrnehmung unterschiedlich starker Gegner. Auch in GURPS gibt es Luschen-Gegner und SEHR kompetente Ober-Gegner. Auch wenn man in GURPS seinen SC erst nach mehrmaliger schriftlicher Ankündigung verlieren kann, so werden sich SCs auch in GURPS gegen einen minderbemittelten "kleinen Goblin" eher schlagen, als gegen den "Megabalrog", oder nicht?

Savage Worlds gibt hier den unterlegenen Charakteren (egal ob Extras-NSCs oder unterlegene SCs gegen Obergegner-NSC-Wildcards) immer noch die Möglichkeit eines Lucky Shots (der ja erst einmal treffen muß, dann richtig viel Schaden hochwürfeln muß, der dann entweder nicht mit Soak-Würfen vermieden wurde oder der auf der Incapacitation-Tabelle dann nicht mit entsprechenden Vigor-Würfen, für die man die Bennies des Wildcard-NSCs bei richtig viel Schaden besser aufsparen sollte, weggesteckt wurde - nicht sehr wahrscheinlich, aber dennoch möglich).

Das kann auch von GURPS-gewohnten Spielern nicht zu schwer zu verstehen sein. - "Kleiner Goblin" wird praktisch NUR mit der sehr kleinen Chance eines Lucky Shots einen SC töten können. "Megabalrog" muß noch nicht einmal alle Register ziehen, um mit den SC den Boden aufzuwischen. Hier profitieren eher die SC von der Möglichkeit eines Lucky Shots.

Daher ist es eben NICHT "völlig egal", ob man sich in SW mit einem unterlegenen Gegner oder einem überlegenen Gegner einläßt.

Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #520 am: 25.11.2008 | 10:54 »
Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.

Also seit ich meine Charakter mit  (Improved) Nerves of Steel ausstatte, sterben sie nicht mehr. Auch eine Variante.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #521 am: 26.11.2008 | 09:20 »
OT@Zornau: wenn du weisst, was es heisst Leute Jammerer und Weicheier zu nennen, dann reden wir nochmal über Beleidungen. Ich bin nämlich nicht derjenige der direkt mit ihnen um sich wirft aber vielleicht bemerkst du das auch gar nicht. Bis dahin hast du dir keine Rücksicht verdient. Von nichts kommt nichts. Ich hoffe die Sache ist damit erledigt, denn darauf habe ich keinen Bock.
————————

ich wollte nicht sagen, da jemand angerufen hat nur weil er sich Sorgen um seinen Charakter macht, sondern weil das im Zuge des Gespräches aufkam. Wie du selbst sagst hat man bei SW nicht immer Einfluss auf das Schicksal des SCs, das macht Hard to Kill imho notwendig, gerade wenn es "weh tut" seinen SC zu verlieren, denn es hilft die beste Taktik nichts wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.
Man könnte also sagen meine Mitspieler haben VOLL und GANZ verstanden, daß ein Charaktertod jederzeit aus heiterem Himmel passieren kann und das falsche Taktik nicht immer was damit zu tun hat. (ich sollte noch erwähnen daß ein weiterer Charakter im selben Kampf, unser Tank mit Toughness 12, beim ersten Treffer von einem Gobber - sowas ähnliches wie Goblin - 5 Wunden  bekommen hat und dann umfiel, glücklicherweise schaffte er aber beim Incap. Wurf einen Raise).

Teil2 des Post-Romans muss ich noch lesen.
« Letzte Änderung: 26.11.2008 | 10:29 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #522 am: 26.11.2008 | 10:10 »
@Zornau: wenn du weisst, was es heisst Leute Jammerer und Weicheier zu nennen, dann reden wir nochmal über Beleidungen. Ich bin nämlich nicht derjenige der direkt mit ihnen um sich wirft aber vielleicht bemerkst du das auch gar nicht. Bis dahin hast du dir keine Rücksicht verdient. Von nichts kommt nichts.
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oliof

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Re: Savage Worlds
« Antwort #523 am: 26.11.2008 | 12:24 »
Zitat
es hilft die beste Taktik nichts wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.

Das stimmt nicht. Dass ein d4 auf einen Schaden von über 8 explodiert, hat eine Chance von (0.25x0.25), also etwa 6%. Dass ein W10 einen Schaden von über 8 macht, hat eine Basis-Chance von 20% Dass ein d4 auf einen Schaden von 12 oder mehr macht, hat eine Chance von (0.25x0.25x0.25), also etwa 1.5%. Für den W10 ist die Chance (0.1x0.9), also knapp 9%

Dafür muß aber vorher die Parry überwunden werden, dafür nehme ich mal 4 an (d4 auf Fighting). Die Chance auf den Schaden von 12 oder mehr bei einem Angriff mit d4 verringert sich nochmals um den Faktor 0.25, wir sprechen also von einer Chance von 4 Promille. Der Drache mit Fighting d8 hat hier eine 50% Chance (plus Wild die, den ich der Einfachheit halber nicht mitrechne); bei ihm bleiben die Basis-Chancen also bei 10% (8+ Schaden) und etwa 5% (12+ Schaden).

An diesen Zahlen erkennt man, dass mit Einfachem Draufhauen(TM) sowieso nicht viel zu erreichen ist. Es gilt, die Gegner auszutaunten, abzuintimidaten, wegzutricksen, sich geographische Vorteile zu erkämpfen etc.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #524 am: 26.11.2008 | 13:52 »
An diesen Zahlen erkennt man, dass mit Einfachem Draufhauen(TM) sowieso nicht viel zu erreichen ist. Es gilt, die Gegner auszutaunten, abzuintimidaten, wegzutricksen, sich geographische Vorteile zu erkämpfen etc.
So ist es. Etwas, das meine von D&D 3E herkommenden Spieler auf die harte Tour (sprich: Spielercharaktertode, aber kein TPK), gelernt haben.

Sich hinstellen und mit "Ich hau halt mal drauf"-Vorgehensweise den Gegnern beizukommen zu versuchen, ist in SW ausgesprochen ungesund.

Und bei moderneren Settings, wo die dicken Bleispritzen geführt werden, ist sich hinstellen, ohne jegliche Deckung, und meinen, daß man im Bleigewitter nichts abbekommt, sogar ein noch wesentlich schnellerer Weg die Einfach-Fahrkarte nach Boot Hill zu lösen.

Was aber nach inzwischen ja einigen Jahren an reichlichen praktischen Erfahrungen mit Savage Worlds besonders entscheidend für die Überlebensfähigkeit einer SC-Gruppe ist, ist das TEAMWORK.

Gruppen, die ZUSAMMENARBEITEN, sind geradezu unschlagbar. Gruppen aus lauter Einzelkämpfern (weil sie das aus ihren anderen Rollenspielen so gewohnt waren) erreichen nicht einmal einen nennenswerten Bruchteil ihrer eigentlich vorhandenen Kompetenz. - Sehr viele Manöver sind auf GEMEINSAMES Vorgehen ausgelegt und eben nicht auf hirnloses und gegenüber den anderen Charakteren rücksichtslosen Dreinkloppen.

Wenn ich mir nur die Fälle im letzten Vierteljahr anschaue, wo ganze Abenteuerer-Gruppen mit 3 Wunden und temporären oder gar längerfristigen Verletzungen aus an sich total einfachen, taktisch unkomplizierten Dungeon-Abenteuern (z.B. ein Drei-Räume-Goblin-Dungeon) herauskamen, dann lag der unerwartet knappe, beinahe tragische Ausgang daran, daß die Spieler nicht MITEINANDER sondern NEBENEINANDER HER agiert haben.

Und das ist eine echte, "unsichtbare" Einstiegshürde für Savage-Worlds-Neueinsteiger: Dieses Gruppenspiel will GEÜBT sein. Hier lernen nicht die Charaktere, sondern die SPIELER miteinander vorzugehen und alles, was die Gruppe zu bieten hat, auch zum Tragen zu bringen. - Das dauert ein wenig und ist sehr stark von den Vorerfahrungen der Spieler abhängig (mit D&D-3E-Spielern habe ich hier die allergrößten Probleme mit dem Zusammenarbeiten in der Gruppe erlebt, danach kommt gleich DSA 3/4; am reibungslosesten ging das bislang bei Engel-Spielern, da die in der Schar gelernt haben miteinander zu agieren, ansonsten sie neue Engel-Charaktere brauchen - Engel-TPKs sind da immer ausgesprochen lehrreich für Mängel in puncto Gruppenspiel). - Diese Einstiegshürde des Gruppenspiels wird einem vom Regelwerk nicht leicht gemacht, sondern als Spielleiter muß man hier eher behutsam zeigen - anhand des Gruppenspiels der Gegner natürlich! - wie so etwas gemacht wird.

Z.B. im obigen Goblin-Dungeon mit nur drei Räumen hatte ich die Goblins NICHT bis Anschlag hinsichtlich ihrer Möglichkeiten als eine Handvoll Extras plus ein Wildcard-Oberboss ausgespielt. Trotzdem haben sie den Boden mit den SCs aufgewischt. Das lag nicht einmal am "schlechten Würfeln", sondern wirklich an NULL Koordination im Vorgehen der SC-Gruppe.

Ich empfinde diese Notwendigkeit zum Gruppenspiel als eine der STÄRKEN von Savage Worlds, weil es die Art zu spielen ist, die MIR und auch meinen langjährigen Mitspielern am Besten gefällt, und die hier in jeder Kampfszene und auch bei anderen Herausforderungen (Cooperative Rolls, oder Chases z.B.) gefordert und gefördert wird.