Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 79709 mal)

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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #550 am: 27.11.2008 | 09:14 »
Das impliziert, dass SW das einzige schnelle System ist. Aber es gibt auch andere Systeme, die nur minimalen zeitlichen Aufwand erfordern. Bei mir ist es sogar so, dass ich auch einen DSA4-NSC oder eine Gruppe ähnlicher Gegner binnen weniger Minuten mit den fürs Spiel nötigen Werten ausstatten kann (niemand zwingt mich, die als Spielercharaktere zu generierungen zu steigern!), leider hakt es bei DSA4 dann aber spätestens in den Kämpfen ;).

Nur kostet es meist einen riesen Aufwand an Zeit diese Systeme zu beherrschen und das Regelbollwerk in sich aufzusaugen. Mehrere 100 Seiten an Regeln brauchen halt ne ganze Ecke länger um gelesen, verstanden und umgesetzt zu werden.
Und genau diese Zeit hat nicht jeder. Wenn man natürlich vorher schon, als man noch Zeit dafür hatte, das Regelwerk drauf hat ist es schon fast egal was für ein System man verwendet. Hat Zornhau ja auch in seinem Romanthread geschrieben.
Noch will ich hier irgendjemanden zur dunklen Seite der Macht bekehren, auch wenn der Weg zu großer Macht damit schneller geht. >;D

Aber auch andere, funktionalere Systeme sind zügig zu machen.

Und auch das setzt das Beherrschen und Verstehen des Regelwerkes vorraus. Ganz besonders beim Hausregeln muss man die Mechanismen äußerst exakt verstanden haben sonst kommt dabei nur MURKS raus. ;D Das gilt für so gut wie alle Systeme. Ja, sogar auch für SW. Viele Leute Hausregeln einfach zu schnell drauf los ohne überhaupt einen Plan davon zu haben was dies denn eigentlich genau bedeutet.
Nur warum ein Regelbollwerk studieren um es danach extremst zu beschneiden?

Und schließlich habe ich für mich das Cinematic Unisystem entdeckt.

Wenn es genau deine Ansprüche an ein System erfüllt. Aber:

Teilweise finde ich die F!F!F!-Einstellung tatsächlich unangemessen. Mir fällt in letzter Zeit eine extreme Reduktion unserer Spielrunden (nicht nur in SW) auf das "wesentliche" auf. Alles nur, um "mehr Abenteuer in weniger Zeit" zu schaffen. Vor nicht allzu langer Zeit habe ich in meiner alten DSA-Runde (RIP) unter anderem kritisiert, wir hielten uns zu sehr mit Belanglosigkeiten auf. Jetzt sind es gerade diese Belanglosigkeiten, die ich zu vermissen beginne.

Dies ist kein Systemproblem sondern ein Spieler/SL bzw. Gruppen Problem. Wer meint durch SW Akkord Rollenspielen betreiben zu können wird nunmal genauso wie bei anderen Systemen auf die Nase fallen. Wer mit solchen Ansichten daran geht, macht grundlegend etwas falsch.
SW ermöglicht es gewisse Situationen schneller abzuhandeln andere Systeme (manche Skillproben, Kämpfe, etc) aber beschleunigt nicht das Rollenspiel, denn genau dafür wurden gewisse Mechanismen beschleunigt um dadurch mehr Zeit für das Rollenspiel an sich zu haben. Aber auch das wurde schon in Zornhaus Post behandelt und ja, ich habe ihn komplett gelesen. ;D Und manch einer (wirklich gemeinte Verallgemeinerung, nicht auf spezifische Personen gerichtet) sollte dies auch mal tun, das würde nämlich so manchen Folgethread oder Post verhindern und man müsste sich nicht ständig wiederholen. >;D

Offline Der Nârr

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Re: Savage Worlds
« Antwort #551 am: 27.11.2008 | 10:31 »
Nur kostet es meist einen riesen Aufwand an Zeit diese Systeme zu beherrschen und das Regelbollwerk in sich aufzusaugen. Mehrere 100 Seiten an Regeln brauchen halt ne ganze Ecke länger um gelesen, verstanden und umgesetzt zu werden.
Ja, das stimmt, was auch einer meiner Hauptkritikpunkte an solchen Regelwerken und speziell DSA4 ist. Ich kann auch nicht von mir behaupten, die Regeln in ihren Details aus dem Effeff zu beherrschen, mit vielen Regeln habe ich mich nie beschäftigt. Aber es reicht aus ;). Wäre ich kein DSA/Aventurien-Fan, würde ich das auch nicht spielen. Aber ich mag das, schon allein aus Gewohnheit und Vertrautheit.
Und wie gesagt, es gibt auch andere Systeme mit geringer Seitenzahl, die unter Umständen dem eigenen Spielstil besser entgegen kommen (Beispiel Cinematic Unisystem: Nie wieder Figuren im Kampf! Andere Spieler stehen dagegen auf Miniaturen und detaillierte Bodenpläne.).

SW ermöglicht es gewisse Situationen schneller abzuhandeln andere Systeme (manche Skillproben, Kämpfe, etc) aber beschleunigt nicht das Rollenspiel, denn genau dafür wurden gewisse Mechanismen beschleunigt um dadurch mehr Zeit für das Rollenspiel an sich zu haben.
Interessanterweise erlebe ich das genaue Gegenteil. In den umständlichsten, trägsten Systemen, die ich kenne, wird das meiste Rollenspiel betrieben. (Earthdawn, DSA.) Vielleicht deshalb, weil man systembedingt auf Teufel komm raus Kämpfe und ähnliches meiden möchte ;D. Aber zuletzt wurden bei uns Ansätze von Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen, Charakter darstellen, nicht plotbezogenes Flairgaming usw.) auch gezielt abgeblockt, insofern ist es tatsächlich auch ein Rundenproblem, das bei uns vorliegt - auseinandergehende Meinungen davon, was man eigentlich möchte.
« Letzte Änderung: 27.11.2008 | 10:33 von Hamf aus der Dose »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #552 am: 27.11.2008 | 10:46 »
Unsere Fantasy-Kampagne begann Anfang 2004 und läuft immer noch. Mit größtenteils denselben Charakteren. Und wir haben in dieser Zeit mehr und bemerkenswertere Geschichten erspielt, als in der doppelten Zeit und mehr Spielzeit pro Spielsitzung in einer fast identisch besetzten AD&D 1st Ed. Kampagne.

Wenn es einem wichtig ist mehr "Geschichte" zu erspielen, wenn also der Handlungsfortschritt in einer Spielrunde ein wichtiger Interessenspunkt aller Spielenden ist, dann bekommt man bei Savage Worlds mehr Handlung für dieselbe Spielzeit. - Das bietet auch Cinematic Unisystem, welches aber andere Interessenspunkte wie z.B. taktisches Vorgehen nicht so bedient, dafür aber noch viel mehr als SW die cinematischen Versatzstücke z.B. durch krasse Unterordnung der NSCs unter die SCs (noch mehr als nur Wildcard/Extras-Einteilung) in den Vordergrund stellt.

Settinghopping ist für manche Gruppen ein "Feature".

Wenn ich ein Rollenspiel wie Necessary Evil (nicht nur als Setting eines generischen Rollenspiels gesehen, sondern ein ähnlich thematisiertes eigenständiges Rollenspiel) mit meinen Spielern spielen will, und danach ein (ebenso eigenständiges) Piratenrollenspiel. Dann müssen sie ständig sich in neue, ja meist umfangreiche Regeln einlernen (mit den immer wiederkehrenden Einlernschwierigkeiten bei jedem neuen System) und dann spielt man in diesem Rollenspielsetting eine Weile, hat genug von Piraten, Superschurken, oder was weiß ich, und will etwas anderes spielen und darf den Neulern-Zirkus wieder machen.

Man spielt dabei immer auf Einsteigerniveau, was sie Souveränität im Regelumgang anbetrifft.

Rollenspiele, die als "Hauptrollenspiel" geführt werden, wie DSA oder - hier sogar mit einer Fülle an Spielwelten - D&D sind die Rollenspiele, zu denen man nach einem Exkurs in den Weltraum oder in den modernen Horror wieder zurückkommt. - Bei Savage Worlds fehlt "Das Eine Setting (tm)", welches jeden bindet und in welches die Savages immer zurückkehren werden. Evernight ist nur eine Kampagne, die man irgendwann FERTIGGESPIELT haben wird - d.h. alle darin aufgebauten, entscheidenen Konflikte sind am Ende aufgelöst.

Nachdem wir OFT langjährige Kampagnen haben "versanden" sehen - ob Midgard, RuneQuest, Traveller, AD&D, Deadlands, usw. - gibt der Savage-Kampagnen-Ansatz uns die Möglichkeit eine Kampagne auch einmal zu einem für alle Mitspieler befriedigenden Abschluß zu spielen - und zwar noch bevor wir alle im Rentenalter sind (bei manchen meiner Alte-Säcke-(tm)-Runde ist das nur noch etwas über ein Jahrzehnt - also nicht so lang, wie unsere längste AD&D-Kampagne, die auch letztlich versandet ist, gedauert hat).

Ich habe öfter mal Lust etwas anderes zu spielen. Aber weder ich noch meine Spieler haben ständig Lust neue Regelsysteme - die meist eh nur altbekanntes neu abmischen (und nicht immer gut) - zu erlernen. Daher spielen wir Savage-Settings oder Conversions von anderen Rollenspielen auf Savage Worlds (die Conversion spielfertig zu erstellen dauert wesentlich weniger lang, als sich komplett neu in ein dediziertes anderes Regelsystem einzuarbeiten, da man nur die - so oder so anzueignenden - Setting-Fluff-Informationen für die Conversion braucht).

Ich kaufe auch gerne Settings- und Kampagnenbände zu anderen Rollenspielen, weil ich diese leicht auf Savage Worlds konvertieren kann. - Wo ich sehr zurückhaltend bin, ist bei Rollenspielen OHNE Kampagne oder intensive Abenteuerunterstützung, da ich lieber eine fertige Kampagne von vorne bis hinten verbiege (das geht in Portionen während die Kampagne läuft), als mit alles selbst ausdenken zu müssen.

Ein neues Rollenspiel, welches mit komplett neuem Regelwerk UND ohne Spielleiterunterstützung für einen Kampagnenstart und das Aufrechterhalten einer Kampagne daher kommt, ist zwar immer noch "Standard" bei den Rollenspielprodukten, jedoch geht es an meinen Bedürfnissen und meiner aufwendbaren Zeit vorbei.

Zur Schulzeit und an der Uni war das noch keine Frage. Da haben wir intensiv mehrere "Große Systeme" wie RuneQuest und Traveller und AD&D und Midgard sogar parallel in Kampagnen bespielt - z.T. war ich in zwei dicken Kampagnen Spielleiter (was damals bedeutete: ALLES selbst machen - Welt(en) entwerfen (bei AD&D und Traveller) und Abenteuer selbst erstellen - Kaufabenteuer gab es zu wenige und waren eh nur etwas für "zwischendurch", aber nicht für eine "echte" Kampagne, die sich immer um die Spielercharaktere zu drehen hatte, statt "Instant-Futter" zu bieten). - Das geht heute einfach nicht mehr.

Heute nehme ich gerne ein Savage Setting mit eine Plot-Point-Kampagne als Rückgrat meiner Kampagne, mit Savage Tales um mehr Knochen und Fleisch zu bieten und mit Abenteuergeneratoren, um Ideen, Kristallisationskeime für eigene Szenarien zu erhalten. - Dieses Paket macht MICH rundum sorglos.

Ich MAG Setting-Abwechslung, ich MAG Kampagnen auch mal fertig zu spielen, ich MAG mich auf die Inhalte der Kampagnen konzentrieren zu können, statt auf immer neuen Regelwerks-Hakeligkeiten festzuhängen.

Das ist für MICH ein Vorteil bei Savage Worlds. Und für meine Spieler, die so zu mehr und abwechslungsreicheren Handlungen kommen, als sie es mit anderen Ansätzen kämen - jedenfalls nicht mit mir als Spielleiter.


Zur Regelbeherrschung von umfangreichen, komplexen Regelwerken:
Deadlands Classic ist ein Regelmonster. Ich kenne mich damit aus. MIR macht es darin keine Schwierigkeiten NSCs aus dem Ärmel zu schütteln. - Aber schon im nächstbesten Rollenspiel kenne ich mich nicht so aus wie in meinem Staubmantel. Und dann? Dann fängt die HARTE Arbeit an, die getan werden muss, damit ich meine Spieler nicht unfair behandele, die aber noch nichts mit den eigentlichen Inhalten der Kampagne zu tun hat, sondern die nur meine Ideen, meine Vorstellungen in eine konforme Regeltechnik abbilden soll. - Wo auch immer diese Abbildung zu lange dauert, kostet sie mehr Zeit, als ICH sie aufzuwenden bereit bin.


Zum Charakterspiel:
Durch die Bennie-Vergabemöglichkeit als sofortiges, positives Feedback, für all die Szenen, die ich als Spielleiter gerne sehen möchte, haben wir hier weit mehr und BEWUSSTERES Charakterspiel in unseren SW-Runden, als wir das bei D&D 3E hatten. Die Charaktere werden nicht nur durch die Edges, sondern auch ganz prominent durch die Hindrances und deren Ausspielen bestimmt. Und diese Hindrances wirken sich auch bei Kampfszenen durch Wahl nicht optimaler Taktiken aus, weil der Charakter z.B. Loyal ist und eben einen verbündeten Extra nicht einfach verrecken läßt - das ist der intensive Einfluß des Charakterspiels gerade auch in Kampfszenen, den ich in vielen anderen Rollenspielen nicht kannte (und von dem ich nicht wußte, daß ich ihn vermissen würde, bis ich mal wieder eine D20-Runde mitgespielt hatte, wo solches Charakterspiel in Kampfszenen einfach nicht stattfand).

Charakterspiel ist nicht nur an regeltechnischen Punkten festzumachen. - Wie ich schon mal schrieb, hatten wir mit dem alten D&D, welches ohne Fertigkeiten oder Feats daherkam, jede Menge Charakterspiel betrieben. Wenn die SPIELER das wollen, dann können sie das in JEDEM Regelsystem - egal ob es umfangreiche oder knappe Regeln aufweist. - Es ist nur so, daß manche Regelsysteme eingebaute "Fördermechanismen" für diese Art zu spielen mitliefern (Fate-Chips bei Deadlands, Bennies, Drama-Punkte, Helden-Punkte, usw.). Hier wird gezielt das, was der Gruppe, und dazu zählt auch der Spielleiter(!), Spaß macht, gefördert und man bekommt durch dieses SOFORTIGE positive Feedback auch gleich eine spürbare und ANFASSBARE (Wichtig! Bennies, Fate-Chips etc. muß man anfassen können!) Belohnung.

Ich kann mich über mangelndes Charakterspiel in meinen Savage Worlds Runden - auch in One-Shots von Einstiegern in dieses Regelsystem - nicht beklagen. Ich habe in Necropolis ähnlich tiefe Tragik erlebt, wie sonst davor nur bei Engel. Ich habe erst neulich in einem Fantasy-One-Shot erst von einem Spieler erlebt, was es heißt ein Paladin, ein tiefgläubiger Ordenskrieger, zu sein - mit allen Konsequenzen. So etwas ist ATEMBERAUBEND.

Wenn eine Spielrunde "durch den Plot hetzt", dann liegt das garantiert nicht am Regelsystem. Ich habe auch von Gruppen gehört, die Evernight in sieben Spielsitzungen "durchgespielt" haben sollen. Wie das gehen kann, wo man doch so viel persönliche Interaktion und subtiles Politisieren in dieser Kampagne braucht, was ja gewisse Zeit erfordert, entzieht sich mir. Aber jede Spielgruppe spielt nach dem Tempo, das ihr liegt.

Wenn einem einzelne Spieler das Tempo nicht paßt, wenn es zu schnell (oder auch zu langsam) vorangeht, ja, dann SAGT man doch mal was! - Einfach klar äußern, daß man hier zu sehr im "Schnellen Vorlauf" nur von einem Meilenstein in der Kampagne zum nächsten vorspult, wo man doch lieber auch die Reise dorthin genießen möchte.

Offline Der Nârr

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Re: Savage Worlds
« Antwort #553 am: 27.11.2008 | 11:06 »
Das Konzept, Kampagnen relativ zügig zu einem Abschluss zu bringen, war der Punkt, der anfangs hauptsächlich mein Interesse gegenüber Savage Worlds geweckt hat. Leider habe ich es noch nicht in der Praxis umgesetzt erlebt. Von einem solchen gezielten Settinghopping rede ich aber auch nicht. Ich meine, Systeme/Settings anzufangen und nach relativ kurzer Zeit unbefriedigt wieder aufzugeben. Das ist ein Phänomen, das ich in den letzten Jahren zunehmend verstärkend beobachte, während ich es früher eher so erlebt habe, dass man sich auf ein System/Setting eingeschossen hat und dann nebenbei eben etwas über den Tellerrand geschaut hat. Es ist bei uns auch so, dass eigentlich jeder parallel in mehreren Runden spielt, wobei da auch starke Überschneidungen sind. Dennoch sind genügend Spieler da, die anscheinend mit dem, was sie haben, unzufrieden sind. Mein Problem ist nur, dass meine Vorschläge immer entweder zu abgefahren sind oder aber als zu konservativ gesehen werden und mir dann nostalgische Verklärung vorgeworfen wird ;D.

Wenn einem einzelne Spieler das Tempo nicht paßt, wenn es zu schnell (oder auch zu langsam) vorangeht, ja, dann SAGT man doch mal was! - Einfach klar äußern, daß man hier zu sehr im "Schnellen Vorlauf" nur von einem Meilenstein in der Kampagne zum nächsten vorspult, wo man doch lieber auch die Reise dorthin genießen möchte.
Oh, ich spreche das regelmäßig an ;). Nützt nur leider nichts. Wir hatten sogar schon die Situation, dass neulich zwei Spieler einfach nur völlig sinnfrei miteinander interagieren wollten, also der Wunsch nach "Ausspielen" wohl da war, dies aber vom SL geblockt wurde. Wenn dann generell der Eindruck entsteht, dass der SL genervt ist, wenn man etwas abseits des Plots machen möchte, lässt man es halt bald bleiben ;). Zum Glück ist das nicht bei allen SLs so.

Wobei ich auch das Problem habe, dass ich vieles, was mir gut gefällt, gerne am Beispiel DSA erläutere. Das ist nun mal mein am längsten gespieltes System, da ist es nur logisch, dass ich da auch die meisten positiven Erlebnisse hatte ;). Wenn ich jedenfalls dann anhand von DSA etwas erläutere, wird mir gleich immer Nostalgie usw. vorgeworfen und das dass, was ich möchte, doch in Wahrheit alles keinen Spaß macht... Naja, das sind Rundeninterna und gehören hier nicht her, und mit Savage Worlds hat das erst recht nichts mehr zu tun.
« Letzte Änderung: 27.11.2008 | 11:13 von Hamf aus der Dose »
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #554 am: 27.11.2008 | 11:14 »
Und wie gesagt, es gibt auch andere Systeme mit geringer Seitenzahl, die unter Umständen dem eigenen Spielstil besser entgegen kommen (Beispiel Cinematic Unisystem: Nie wieder Figuren im Kampf! Andere Spieler stehen dagegen auf Miniaturen und detaillierte Bodenpläne.).

Figuren und Maps sind natürlich nicht jedermanns Ding. Sind ja auch nichts weiter als Hilfsmittel um gewisse Situationen besser darstellen zu können.

Bei kleinen Scharmützeln mit ner Beteiligten Zahl bis 20 kann man gemütlich auch ohne Miniaturen und Pläne machen. Aber bei allem was dadrüber geht ist es nunmal nicht für jeden Möglich wirklich die Übersicht darüber zu behalten, das gilt für Spieler als auch SL. Und es kann mir hier keiner erzählen, dass bei 100 Beteiligten nach 5 Kampfrunden jeder weiß wo wer steht usw. So viele Autisten können gar nicht an einem Tisch sitzen. >;D

Besonders wenn es dann ums Taktieren und Gruppenarbeit geht. Ohne Figuren ist das dann meist ein gespringe von Gegner zu Gegner, nicht mehr und wird mit der Zeit frustrierend. Daher verwenden die meisten Systeme solch große Anzahl an Gegnern nicht oder in den seltensten Fällen wenn es halt nicht anders machbar ist. Und das ist schon ein Megakrampf sowas dann durchzustehen. ;D

Bei mir reichen einfache verschiedenfarbige (man will ja die einzelnen Truppen unterscheiden können) Glassteine um die Positionen von jedem festhalten zu können. Wenn wer geshaked wird, wird der dementsprechende Stein auf den Kopf gedreht und weiter gehts. Ne Map benutz ich auch nicht. Zeug auf Tisch Maßband raus und los gehts. Hab nich die Zeit um sie großartig in Bastelstunden zu investieren und selbst wenn ich sie hätte würde ich sie wohl nicht dafür nutzen, weil es auch so funzt.

killedcat

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Re: Savage Worlds
« Antwort #555 am: 27.11.2008 | 11:41 »
Das bietet auch Cinematic Unisystem, welches aber andere Interessenspunkte wie z.B. taktisches Vorgehen nicht so bedient, dafür aber noch viel mehr als SW die cinematischen Versatzstücke z.B. durch krasse Unterordnung der NSCs unter die SCs (noch mehr als nur Wildcard/Extras-Einteilung) in den Vordergrund stellt.

Das kann ich nicht nachvollziehen.
a) bietet cinematic Unisystem (in Angel) nur die Option, für NSCs vereinfachte Werte einzusetzen. Es muss davon aber kein Gebrauch gemacht werden.
b) selbst mit den vereinfachten Werten wie z.B. combat-score sind NSCs nicht schwächer, sondern nur ihre Werte voraussehbarer.

Das einzige Unterscheidungsmerkmal im cinematic Unisystem zwischen Mooks und Protagonisten sind imho die fehlenden Drama-Punkte. Und da finde ich die Unterscheidung in SW deutlich krasser (nur ein HP, kein Extrawürfel, keine Bennies).

Mich würde daher brennend interessieren, wie du darauf kommst, dass es eine so krasse Unterscheidung NSC/SC bei cinematic Unisystem geben soll.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #556 am: 27.11.2008 | 11:46 »
b) selbst mit den vereinfachten Werten wie z.B. combat-score sind NSCs nicht schwächer, sondern nur ihre Werte voraussehbarer.
Hast Du hier das Lamento über schwächliche Extras, deren Treffer- und vor allem Schadenswürfe so gnadenlos explodieren können, daß ein One-Hit-Kill bei einem SC möglich ist, mitverfolgt?

Das geht bei Cinematic Unisystem so nicht, eben WEIL die Billig-NSCs so voraussehbar fixiert geregelt sind.

Klar MUSS man nicht die Vereinfachung für Mooks bei Cinematic Unisystem nehmen. Man MUSS auch keine Extras bei SW nehmen und kann JEDEN NSC als Wildcard spielen. - Das "Cinematic" in Cinematic Unisystem LEBT aber von dieser Abqualifizierung der Mooks!

Online tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #557 am: 27.11.2008 | 12:23 »
wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.

Für mich ist es kein Bug, sondern ein geliebtes Feature von Savage Worlds, dass ich regelmäßig gefordert werde, eine narrative Erklärung für auf den ersten Blick abstruse Würfelergebnisse zu finden. Für mich ist es eine spannende Herausforderung, wenn dabei Szenen entstehen, wie dass der Mechaniker vergeblich am Auto rumschraubt, aber es dann durch einen Tritt des Vamps einfach anspringt.
Ich spiele halt in der Hinsicht recht indie, weil ich gerne zuerst würfel und danach erst die Handlung bestimme. Ist bei Savage Worlds echt nicht nötig das so zu machen, aber es hilft, wenn man nicht zuerst den entscheidenden Schlag beschreibt und dann den Wurf versemmelt, sondern zuerst das großartige Würfelergebnis hat, und dass dann als den entscheidenden Schlag beschreibt.

Also quasi die Reitechse von hinten aufsatteln.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #558 am: 27.11.2008 | 14:07 »
gut, ich überschlage das mal: Hamf vergleicht seinen X Jahre andauernde DSA(oder was auch immer) Erfahrung mit seinen wenige(?) Monate langen Erfahrungen mit Unisystem/SW/sonstwas und kommt zu dem Schluss, daß es vorher ja irgendwie langfristiger, konsistenter und atmosphärischer war, obwohl man sich bewusst ist, daß das DSA System vielleicht nicht optimal funktionierte.
Es ist doch jetzt kein Problem mit besagten funktionierenden Systemen auch etwas langfristiges zu machen und es DANN zu vergleichen.
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oliof

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Re: Savage Worlds
« Antwort #559 am: 27.11.2008 | 15:23 »
Es dauert aber noch ein paar Jahre und ist derzeit für diese Diskussion hier nicht anwendbar.

Offline JS

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Re: Savage Worlds
« Antwort #560 am: 27.11.2008 | 16:00 »
bei uns kommt es zu solchen extremexplosionen aber bemerkenswert selten. vielleicht einmal pro längerer session. ich weiß also nicht, wo konkret das problem ist.
 ::)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Der Nârr

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Re: Savage Worlds
« Antwort #561 am: 27.11.2008 | 16:32 »
Es ist doch jetzt kein Problem mit besagten funktionierenden Systemen auch etwas langfristiges zu machen und es DANN zu vergleichen.
Und was genau versuche ich davon nicht seit ein paar Jahren?

Solange du davon ausgehst, dass Savage Worlds jedem gefallen muss, ist die Diskussion mit dir eh sinnlos ::).

Du scheinst auch wieder nicht meine Posts genau gelesen zu haben. Ich preise DSA nicht an. Ich weiß nicht, wie du diesen Kram immer aus meinen Posts rausliest, tut mir Leid. Es ist auch nicht sinnvoll, verschiedene Diskurse miteinander zu vermengen. Hier versuche ich im wesentlichen, Savage Worlds besser zu verstehen.
« Letzte Änderung: 27.11.2008 | 16:43 von Hamf aus der Dose »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #562 am: 27.11.2008 | 16:50 »
du scheinst in meine Posts was hereinzulesen was nicht drin ist ;) wo steht denn da, daß ich behaupte du preist DSA an, ausser, daß du es immer wieder erwähnst? Es spielt doch keine Rolle welches System du vorher jahrelang gespielt hast und jetzt nach ein paar Monaten Spielzeit mit anderen Systemen gegenüberstellst.

Vielleicht musst du dich mit den Eigenheiten des System ja nur arrangieren, statt sofort ein Neues zu spielen :P (Ironie).

Ich kann nur beschreiben wir es bei mir war:
- lange Jahre System X spielen
- Dann ca. 2 Jahre Neues ausprobieren und suchen.
- Dann sich festlegen
- jetzt anfangen lange Jahre System Y zu spielen.
=> Situation besser als am Anfang, mit den gleichen Ansprüchen.

« Letzte Änderung: 27.11.2008 | 16:52 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #563 am: 27.11.2008 | 17:19 »
Bei mir gestaltete es sich natürlich völlig anders. Ich habe vor 15 Jahren mit DSA angefangen und nur wenige Jahre später, Neues auszuprobieren. Ich experimentiere also seit ungefähr 13 Jahren. Das begann schon in meiner ersten richtigen DSA-Runde, als wir Systeme wie MERS, AD&D, Werwolf und Shadowrun getestet haben. Man war eben neugierig und wollte über den Tellerrand schauen. Was ich auch grundsätzlich positiv finde.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #564 am: 27.11.2008 | 17:25 »
Geht es jetzt eigentlich noch irgendwie um Savage Worlds, oder macht ihr das unter Euch aus?

Savage Worlds gibt es seit 2003. Meine eigene langlaufende Kampagne gibt es seit Januar 2004. Viel länger laufende Kampagnen als von 2003 beginnend KANN es bei SW (noch) nicht geben.

Ob aber jetzt die Dauer einer Kampagne wirklich ein aussagekräftiges Qualitätsmerkmal ist - insbesondere, wo bei Savage Worlds in derselben Zeit einfach mehr Handlungsvorantrieb erspielt wird als z.B. bei D&D oder Midgard - wage ich mal zu bezweifeln. Hätten wir das, was in unserer langlaufenden Savage-Fantasy-Kampagne bisher schon alles gespielt wurde, mit D&D 3E gespielt, dann säßen wir vermutlich immer noch im ersten Drittel der bisherigen Handlung rum und würden uns die Hände blutig würfeln.

Offline Der Nârr

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« Antwort #565 am: 27.11.2008 | 17:27 »
Nein, es geht glaube ich schon seit einigen Posts nicht mehr um Savage Worlds ;D.

Ich bitte um Verzeihung, es war nicht meine Absicht, rundeninterne Probleme hier ins Forum zu tragen.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #566 am: 27.11.2008 | 17:58 »
@Narr: du hast nur wenige Jahre nach DSA aufgehört zu spielen um Neues auszuprobieren? Respekt! Oder hast du die meiste Zeit davon DSA durchgespielt (und nebenher ausprobiert)?

ich denke mal es geht bei diesem Vergleich ja schon darum ob man SW lange spielen kann (ist ja egal wann man mit dem Vergleichssystem angefangen hat).

Um diesen Vergleich gehts doch die ganze Zeit. Wieso ist das Offtopic?

@Zornhaus Liste:
Also, wenn ich Zornhaus Liste gegen SW zu grunde lege und mal ein paar Dinge herausdestilliere und mir dann vorstelle, mit jemanden zu spielen in dem sich ein paar Punkte vereinen (interessiert sich nur für die Ausrüstung, nicht für die Charakterfähigkeiten, ist kein Teamspieler....) *schüttel* wirklich gruselig.
Es geht auch insofern um SW, als da ja gerade Zornhaus Fantasykampagne beweist, daß SW durchaus Langzeitpotential hat.

da SW mehr oder weniger generisch und sehr leicht zu modifizieren ist UND es keine Gesetze dagegen gibt, kann man einige Punkte durch Modifizierung aus dieser Liste negieren.
Ich bin z.b. der Meinung über das Trappingsystem und modifizieren der Mechanismen, von der Mächtigkeit leicht abschätzbare Zauberspruchlisten machen zu können, die von der Länge jedes GURPS alt aussehen lassen.
Das Wichtige ist der Punkt "leicht zu modifizieren", denn grundsätzlich geht das ja mit jedem System. Ich möchte mir den Aufwand nur nicht überall antun.

« Letzte Änderung: 27.11.2008 | 18:03 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #567 am: 27.11.2008 | 21:03 »
In dem Thread "Gute Gründe kein Savage Worlds zu spielen" im Blutschwerter-Forum hatte der Threadersteller ausreichend Ärger produziert, daß ich mich genötig sah den nachfolgend angehängten Text aus meinem Beitrag dort zu entfernen.
Zornhau, back mal lieber wieder kleinere Brötchen...
Ich hab mich damals drüber ausgelassen, dass dein Ton meiner Meinung nach Scheiße war (und hier übrigens schon wieder ist) und dass ich es nicht leiden kann, dass du, wenn ich einen Thread erstelle meinst, dass du ihn, bloß weil es um deine heilige Rollenspiel-Kuh geht, umdeuten und uminterpetieren kannst, wie es dir grade in den Kram passt.
Zitier mich, wenn du magst, aber hör auf, mir Dinge in den Mund zu legen, die so einfach nicht richtig sind, okay?
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #568 am: 27.11.2008 | 22:02 »
Zitier mich, wenn du magst, aber hör auf, mir Dinge in den Mund zu legen, die so einfach nicht richtig sind, okay?
Ich lege Dir nichts in den Mund, sondern ich habe nur MEINEN Eindruck (und meinen Ärger) über den damaligen Original-Wortlaut Deines Threads wiedergegeben. Die ursprünglichen Beiträge sind ja von Dir bearbeitet worden, so daß man im Blutschwerter-Thread nicht mehr erkennt, worüber ich mich geärgert haben mag.

Im Wesentlichen ist das Zitat eh ein Zitat von MIR SELBST. Ich hatte damals vor der Löschung nur eine Sicherheitskopie gemacht, da ich die Auflistung ungerne wegschmeißen wollte. Diese Sicherheitskopie hatte ich dann einfach hier im Thread reinkopiert, ohne Deine Anteile zu bearbeiten. - Da Du Dich so erregst habe ich Deinen Anteil ich nun komplett aus meinem Zitat entfernt. Alles draußen. Es bleiben nur Deine im Blutschwerter-Thread nachbearbeiteten Beiträge.
« Letzte Änderung: 27.11.2008 | 22:07 von Zornhau »

Offline Der Nârr

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Re: Savage Worlds
« Antwort #569 am: 27.11.2008 | 23:47 »
@Narr: du hast nur wenige Jahre nach DSA aufgehört zu spielen um Neues auszuprobieren? Respekt! Oder hast du die meiste Zeit davon DSA durchgespielt (und nebenher ausprobiert)?
Ich habe natürlich DSA weiter gespielt und nebenher ausprobiert. Du weißt schon - Kontinuität und so. Es hat uns auch unheimlich viel Spaß gemacht. Einen vollständigen Wechsel finde ich dann sinnvoll, wenn man durch das Ausprobieren einen angemessenen Ersatz gefunden hat. Ich hatte zwei Mal geglaubt, einen gefunden zu haben. Die eine Runde ist zerbrochen (D&D Forgotten Realms), die andere vegetiert nur vor sich hin (Earthdawn). Aber das hat alles überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Also warum weiter drüber diskutieren? Dass du anscheinend die letzten 10 Jahre Rollenspiel keinen Spaß daran hattest, ist sehr schade, aber nun nicht mehr zu ändern.

ich denke mal es geht bei diesem Vergleich ja schon darum ob man SW lange spielen kann (ist ja egal wann man mit dem Vergleichssystem angefangen hat).
Man kann es sicherlich lange spielen, da gibt's nichts groß zu vergleichen. Zornhau hat ja schon ein Beispiel geliefert. Wenn es also nur um diesen Vergleich geht, ist das Thema damit gegessen.

Auch zum F!F!F! wurde schon gesagt, dass man es nicht so spielen muss, wie ich es derzeit (nicht nur in SW) erlebe. Meine diesbezügliche Kritik scheint also SW in dem Sinne nicht zu betreffen - SW ist wohl nur so gut, wie die Spieler es zulassen. Aber ich habe hier eh schon einige interessante Einsichten gewonnen, wie SW eigentlich funktionieren kann. Sicherlich ist damit einiges möglich. Aber dieses ganze Taktik-Gedöns und Massenkämpfe und Bodenpläne mag ich trotzdem nicht :P.
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 07:41 von Hamf aus der Dose »
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Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds
« Antwort #570 am: 28.11.2008 | 09:45 »
@Hamf:
Ich denke, langsam sollte man mal einen Strich ziehen und zum Fazit kommen.
Denn im Moment wiederholen sich die Beteiligten nur.
Ich denke, SW hatte bei Dir / Euch einen schlechten Start und im Moment regiert die Skepsis.
Der schlechte Start hatte sicherlich verschiedene Gründe und ich denke, die Ursachen liegen immer auf mehreren Faktoren verteilt. Ich möchte absichtlich nicht von "Schuld" sprechen. Schuld hat erstmal niemand.
Dass Falcon sehr euphorisch ist, kann natürlich dazu beigetragen haben, auf der anderen Seite ist es aber auch etwas sehr gutes, wenn der Spielleiter euphorisch ist, denn das trägt eine ganze Menge Engagement.
Dass der eine oder andere Voreingenommen war, kann auch sein, aber das ist wohl auch normal und sollte nicht zu sehr angeprangert werden.

Die Frage ist doch jetzt, wie ihr weitermachen wollt.
Was helfen könnte, wäre, wenn Du Dir die Regeln mal schnappst und selbst versuchst damit ein Spiel zu leiten.
Ggf. sogar mit anderen Leuten um wertneutrale Erebnisse zu erreichen.
Oder wenn Du Dir einen andere Runde zum Testen suchst und schaust, wie SW dort gespielt wird.

Ich denke, Du kommunizierst hier nicht so lang, weil Du Savage Worlds längst abgehakt hast.
Also, wie soll es weitergehen?
Die Frage geht natürlich auch an Falcon...
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 09:49 von Boba Fett »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #571 am: 28.11.2008 | 10:59 »
Zitat
Aber ich habe hier eh schon einige interessante Einsichten gewonnen, wie SW eigentlich funktionieren kann.
Ja, vieles bleibt leider erstmal längere Zeit blosse Theorie, bis man sich in dem System eingwöhnt hat und es völlig beherrscht (die Routine merkt man bei Zornhaus Beiträgen immer wieder) und dann muss das auch noch für alle Spieler gelten (bei uns setzt z.b. eine gewisse Handlungsanpassung hinsichtlich der tödlichen Kämpfe ein, was toll zu beobachten ist und noch bei keiner Runde so war, weil einfach jeder nur sein Ding durchgezogen hat). Ich meine ja, daß ein System schwerer zu spielen ist, je weniger Regeln es hat.
Auch muss man in gewisser Weise zu mehr PE bereit sein als in anderen Systemen und das muss auch wieder abgesprochen sein (damit nicht völlig unterschiedliche Stile zusammengeworfen werden). Dann finde ich es auch abseits der Bodenpläne sehr mächtig, denn es fängt die Stimmung (und die Mechanismen) von dramatischen Geschichten sehr gut ein, ohne völlig fremd zu wirken (wie diverse Indiespiele). Ohne Kämpfe rückt das System imho dezent in den Hintergrund.

Das Beherrschen wird bei uns sicher auch noch ein Weilchen dauern aber wenn jeder dazu bereit ist und mit Spass daran geht, die Mögichkeiten nutzt und keine störenden dritt/viert/fünft Systeme im Weg stehen kann da sicher eine sehr effektive Runde raus werden.
Also wenn ein System den Spielern viel Verantwortung in die Hand drückt sich selber zu entfalten und nicht alles vorzuschreiben, so daß man sich selber Lösungswege mit den Bausteinen bauen kann, dann sicher unter Anderen SW.

Diese Ähnlichkeit mit klassischen Systemen verleitet natürlich dazu es auch daran zu bemessen. Dazu darf man es natürlich nicht nach 2-3 Gehversuchen beurteilen aber so fair muss man ja bei (fast) jedem System sein.
SW bietet eigentlich durch die light Regeln nur extrem wenig Angriffsfläche für Kritik, die nichts mit Geschmack zu tun hat.

Ich kann mir mittlerweile nur schwer vorstellen ohne Bodenpläne zu spielen (woran D&D3.5 Schuld ist). Wenn einen das beim Rollenspiel stört ist das natürlich ein Problem, mich stört genau das Fehlen derselbigen beim Rollenspiel (in Kämpfen).
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 11:04 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #572 am: 28.11.2008 | 14:53 »
@Boba:

Ich HABE sogar schon mal versucht, SW zu leiten, das war relativ kurz nach unseren ersten Gehversuchen in SW. Einige Ansätze gefielen mir sehr gut und ich sah in dem Konzept der Plot Point Campaigns eine Menge Potential, weshalb ich mir Necessary Evil zulegte. Es klappte aber nicht so gut und ich nahm mir vor, erstmal ein wenig SW als Spieler zu erleben, bevor ich die Kampagne weiter leite. Leider ergab sich für mich bis zu diesem Gastspiel kürzlich keine Möglichkeit mehr, SW zu spielen.

Fazit ist, dass Falcon eine gut laufende SW-Runde hat. Ich glaube auch nicht, dass seine Spieler lieber Gurps spielen möchten. Erst neulich kam einer mit Sundered Skies an und wollte Spieler für eine neue, parallel laufende Runde gewinnen. Also ist da doch alles super. Und ich versuche, mir was neues/eigenes aufzubauen. Dass mir der von Falcons Runde betriebene Spielstil nicht liegt passt eigentlich ganz gut dazu, dass ich in der Runde eh unerwünscht bin, also whayne.

Aber das gehört alles hier garnicht her. Darum klinke ich mich jetzt wirklich aus.
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 14:56 von Hamf aus der Dose »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #573 am: 28.11.2008 | 15:14 »
fürs Nörgeln bin ich doch zuständig ;)

@klappte nicht so gut: nach einmal spielen? Ich glaube ich  habe als SL alle meine ersten Systemversuche verhauen.

Die Behauptung unsere Spieler würden lieber GURPS spielen stammt ja von Zornhau. Ich hatte ja schon erläutert, daß die Sachlage natürlich (wie immer) komplizierter ist.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #574 am: 29.11.2008 | 10:17 »
Ich hab da mal ne Frage.

Gibt es in Savage Worlds bzw. einem offiziellen Modul Mechas? Beginnend bei "Powersuits" wie in Bubblegum Crisis bis hin zu den dicken, bösen Mechs aus BattleTech.

Ich habe da einen Hintergedanken, und zwar suche ich eigentlich seit längerem ein System, in dem sich gut und einfach und möglichst ohne viel eigene Arbeit Mechs und Powersuits (wichtig) einsetzen lassen. Dies mit dem Hintergedanken, ein Setting wie Bubblegum Crisis (eine Mädchen-Rockerband im Tokio der Zukunft streift in ihrer Freizeit Power-Armors über und kämpft gegen industrielle Großverbrecher) oder aber, der feuchte Traum meiner Rollenspielerseele, RIFTS spielbar zu machen. (Ich halte RIFTS für ein unglaubliches Setting, nur konnte ich mich nie durch die Regeln quälen, und nach dem, was man so hört, darf man sich das ruhig ersparen. Und wenn schon RIFTS, dann bitte auch Glitter Boys ;D.)
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