Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 78757 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #600 am: 27.12.2008 | 12:14 »
Zitat
Wenn du nochmal nachliest wird dir auffallen, dass auch die Extrawirkungen von Trappings als Möglichkeit und die Beispiel halt nur Beispiele sind, wie man dies in gewissen Settings machen könnte. Macht es aber nicht zur Regel, dass ein Trapping gegen ein anderes nutzlos ist. Das ist dann Setting abhängig.
Ja, aber ich habe doch auch nur danach gefragt welche Änderungen ihr bei B/L Trait gemacht habt, damit ich ein paar Beispiele habe, weil es sie halt nicht gibt ("Nein, keine Änderung, weil.." geht natürlich auch, war bislang nur minder überzeugend ;) ).
Bei Bolt beschwert sich natürlich niemand wenn man die Power einschränkt "weil das Buch ja ein Beispiel liefert" und bei B/L Trait gibts keines, also erwartet besagter Mitspieler offensichtlich immer die volle Power zu bekommen. Ohne Zusatzeffekte.

Es ist immer so schwer hier eine Antwort zu bekommn :P
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #601 am: 27.12.2008 | 12:25 »
Bei Bolt beschwert sich natürlich niemand wenn man die Power einschränkt "weil das Buch ja ein Beispiel liefert" und bei B/L Trait gibts keines, also erwartet besagter Mitspieler offensichtlich immer die volle Power zu bekommen. Ohne Zusatzeffekte.

Wenn du da auch genauer hinsiehst, bemerkst du bestimmt auch, dass da nur ein Beispiel für Bolt ist, die anderen Beiden sind für Armor und Fly.
Die Beispiele sollten eigentlich ausreichen um sowas dann auch für andere Powers entwerfen zu können. Ein positiver Zusatzeffekt und ein negativer dazu zum Ausgleichen.

Es ist immer so schwer hier eine Antwort zu bekommn :P

Kein Wunder wenn du deine Fragen so stellst:
nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?

Dann ist es ja wohl klar, dass dann Leute auftauchen, die sagen, was es daran zu ändern gebe, die Power is doch gut so.

Wenn du Vorschläge für Trappings haben möchtest dann schreib das auch so. Deine Frage ist nix anderes als eine Frage nach Hausregelungen um die Power zu verändern, nicht ihr Trapping.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #602 am: 27.12.2008 | 12:33 »
GNA!
also welche Trappingeffekte nutzt ihr für B/L Trait?

bitte auch solche, die sich auf den Grundmechanismus auswirken (siehe z.b. wie bei FireBolt).
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #603 am: 27.12.2008 | 14:00 »
Ein Feuer Trapping könnte den Cha mit Flammen umgeben oder nur bestimmte stellen, z. B. Fäuste wenn auf Fighting geirkt. Das könnte zur Folge haben, dass der Cha mit seinen im unbewaffneten Nahkampf einen zusätzlichen d6 Feuerschaden macht, vielleicht noch mit der Möglichkeit, dass das Opfer feuer fängt. Is natürlich extra schön beim Grappling, aber wenn der Cha ne Waffe in der Hand hält macht er halt nur den normalen Waffenschaden. Hat zwar die erhöhten Werte aber nicht den Vorteil des Feuers. Könnte ihn natürlich in der Zeit auch noch immun oder resistenter gegen andere Feuereinwirkungen machen.

Mit einem Nekromanten Trapping könnte er, wenn er dem Gegner Schaden zufügt sich selbst damit heilen oder pro Wunde, die er anderen zufügt 2 Power Points bekommen. Das kann er aber nicht bei Untoten, Konstrukten oder anderen leblosen bzw. seelenlosen Objekten Gegnern machen.

Mit einem Light Trapping könnte er während der Wirkungsdauer so hell leuchten, dass alle, die ihn sehen können einen Vigor Wurf machen müssen um nicht zu erblinden bis sie das nächste Mal wieder dran sind. Solange sie Blind sind gibts einen -6 Abzug auf alle Trait Rolls und die Parry is solange auf 2.

Meine Empfehlung an dich: Besorg dir das Fantasy Toolkit. Da steht das alles drin.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #604 am: 27.12.2008 | 16:10 »
also welche Trappingeffekte nutzt ihr für B/L Trait?

bitte auch solche, die sich auf den Grundmechanismus auswirken (siehe z.b. wie bei FireBolt).
Ach so! Du wolltest etwas über TRAPPINGS wissen. - Nächstes Mal gleich einen Bennie ausgeben, wenn ein Formulierungs-Fumble passiert... :D

Trappings für Boost/Lower Trait aus meinen Runden (alle bekomme ich eh nicht zusammen, also nur ein paar Glanzlichter):

Akupunktur - Reichweite: Berührung (Touch-Attack Fighting vs. Parry steckt im Arcane-Skill-Wurf bereits mit drin, also keine Multiple Actions, wenn Ziel unwillig ist, sondern nur "Nahkampfdistanz" und normaler Arcane-Skill-Wurf, aber gegen Parry des Ziels, falls unwillig), der Akupunkteur kann mit seinen Akupunktur-Nadeln alle Funktionen von Boost/Lower Trait ausüben (Steigern/Senken, alle Eigenschaften), er muß nur die richtigen Punkte treffen (das ist eben der Arcane-Skill-Wurf).

Viehsalz-Flinte
- Weird Science: eine kurze Vorderladerflinte wird mit alchimistischen "Salzen" je nach Wirkung (Steigern/Senken, Eigenschaft) geladen (wie Vorderlader-Nachladen); die Anwendung erfolgt über die Distanz der jeweiligen Waffe (z.B. 5/10/20) mittels Shooting-Wurf (Marksman hilft hierbei, Schrotwaffen (Blunderbuss) auch, bei unwilligen Zielen hilft Deckung, Prone, Crouching usw.); der Charakter hat IMMER JEDE ART von Salzen parat, solange er noch Powerpoints für sein Gizmo hat (wie bei Weird Science in SW halt üblich - im Off rührt er dann neue Mixturen zusammen, das ist dann die PP-Regeneration).

Quecksilber-Dolche
- AB: Magic mit Klingen-Trapping, der Klingenmagier zaubert sich einen für kurze Zeit festen Quecksilber-Dolch, den er auf Freund oder Feind wirft; Fighting- oder Throwing-Wurf ersetzt hier den Spellcasting-Wurf; der Quecksilber-Dolch "schmilzt" in den Körper des Ziels hinein und wirkt dort je nach gewünschtem Effekt; alle Modifikatoren für Throwing gehen hier ein (Cover, Reichweite, usw.); man kann auch einen Freund verfehlen! (Dann schmilzt und vergeht der Dolch sofort, wenn er den Boden oder eine Wand berührt.)

Doctor Spears Tremendous Trait-Emphazizer:
Ein Mad Science Gizmo, das aussieht wie eine Hitzestrahlenpistole oder ein Haartrockner; alle Effekte, Shooting-Wurf statt Weird Science.

Ioun-Stone-Trapping
: Ein Kieselstein wird mit Magie "geladen" und fliegt zum beabsichtigten Ziel; normaler Spellcasting-Wurf, aber um das Ziel herum schwirrt ein fliegender Kiesel (wie die Ioun Stones aus seligen AD&D-Zeiten bzw. aus Dying Earth), solange der Effekt anhält - der Zauber ist zu brechen, wenn man den Kieselstein "einfängt" und aus der Reichweite (ca. 1 yard) vom Ziel bringt (Called Shot mit -6 gegen Parry 6 des Steins, Fernkampf gegen TN 4 wie üblich).

Ahnengeister-Trapping: Es wird ein Ahnengeist mit besonders herausragenden Fähigkeiten in genau der zu steigernden oder senkenden Eigenschaft gerufen; dieser ist für alle, die nicht dem Volk, das diese Magie ausüben kann, angehören, unsichtbar und flüstert dem Ziel Hinweise ein, führt dessen Arme, oder behindert das Ziel, lenkt seine Konzentration ab, usw.; KEINE Änderungen an der Grund-Power, alles nur ein Trapping.

Supersoldaten-Trapping: Alle Supersoldaten der vaterländischen Volksbrigaden haben einen Bioemphasis-Empfänger implantiert; von einem Kommissar mit Bioemphasis-Ausbildung der Partei kann ein Bioemphasis-Protokoll an einen Genossen Supersoldaten gesandt werden, der ihn in einer seiner körperlichen oder geistigen Eigenschaften für kurze Zeit antreibt; dieses Trapping kann NICHT gegen andere als die mit Implantaten ausgestatteten Personen angewandt werden, dafür aber auf eine von den jeweiligen Gefechtsfeldfunkgeräten zugängliche Distanz - außerdem: da sich manche Supersoldaten aus der vaterländischen Truppe unerlaubt entfernen und Aufständischen separatistischer und konterrevolutionärer Randgebiete anschließen, und da die Implantate nicht ohne den Tod des Trägers auszulösen entfernbar sind, können natürlich Kommissare auch ihre Bioemphasis-Protokolle an fahnenflüchtige Ex-Genossen senden.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #605 am: 27.12.2008 | 20:03 »
naja, im Endeffekt mache ich keinen Unterschied zu Regeländerung oder Trappingänderung, daß sich auf die Regeln auswirkt ::)
Weil es mir ja nur um die Regeländerung geht bei den Trappingbeispielen.

das sind schon sehr schöne beispiele (und verhältnismäßig oft über Fernkampf scheint mir). Ich gebe die mal so weiter.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #606 am: 28.12.2008 | 03:39 »
verhältnismäßig oft über Fernkampf scheint mir
Shooting oder Throwing bieten sich für Gizmos oder Waffenmagier an, weil diese Power normalerweise ja auf Reichweite eingesetzt werden kann. - Da wäre eine Reichweite "Berührung" eine Einschränkung, eine größere Reichweite eine Bevorteilung (die durch die normalen Fernkampf-Modifikatoren -2/-4 wieder ein wenig gemildert wird).

Aber: "verhältnismäßig oft" bei meinen Beispielen möchte ich nicht so stehen lassen. Nur wenige der Beispiele gehen auf Shooting oder Throwing als Ersatz für den Arcane-Skill-Wurf. Die meisten sind NORMALE Arcane-Skill-Würfe oder NORMALE Weird/Mad-Science-Gizmos (wo der Shooting-Wurf bei "pistolenartigen" Gizmos eh üblich ist).

Nicht aufgeführt sind die weniger interessanten Trappings, die aber die MEHRZAHL üblicher Fantasy-Trappings für Boost/Lower Trait darstellen: kurzes Aufleuchten in segnendem Licht, psionisches Körperreserven mobilisieren (ohne jeglichen sichtbaren äußeren Effekt!), wirbelnde magische Energiefäden, die sich um das Ziel legen und es einweben, usw.

Das sind alles NORMALE Trappings, die OHNE JEGLICHE Änderung irgendwelcher regeltechnischen Effekte bei Boost/Lower Trait erfolgen. - Da hier aber explizit nach Trappings gefragt wurde, bei denen die regeltechnischen Parameter der Grundregelwerks-Fassung der Power abgeändert wurden, habe ich diese die Parameter NICHT ändernden Trappings auch nicht erst aufgeführt.

Interessanterweise ist das Verhältnis von Power-Trappings, bei denen NICHTS außer dem "Anstrich" geändert wurde, zu Power-Trappings mit regeltechnischen Änderungen ganz klar auf Seiten der NICHT geänderten Regeltechnik. - Die mit weitem Abstand meisten Trappings ändern überhaupt keinen regeltechnischen Wert einer Power, sondern nur ihre Darstellung, ihre Manifestation in der Spielwelt.

oliof

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Re: Savage Worlds
« Antwort #607 am: 28.12.2008 | 11:35 »
Es gibt zu Sundered Skies ein kostenloses PDF mit Beschreibung der settinggemäßen Trappings, vielleicht hilft das als Drittquelle auch.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #608 am: 28.12.2008 | 12:06 »
ja, nicht schlecht.
es wird zwar selten regeltechnisch verändert aber häufig
"this spell only affects *attribute*- linked traits"

schau mal einer an.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #609 am: 29.12.2008 | 01:32 »
unter welchen Bedinungen (Spielbalance) könnt ihr euch vorstellen bestimmte Powers (z.b. Invisibility, Shape Change...) länger wirken zu lassen?

wir überlegen im Moment ob man es regeltechnisch fair gestalten kann, daß es auch längere Versionen der Zauber gibt (z.b. Invis in Minuten oder 10Min statt 3Runden) ohne die ursprünglichen Versionen zu benachteiligen.
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alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #610 am: 29.12.2008 | 02:42 »
SW tut sich etwas schwer, wenn man "Battle Magic" außerhalb des Kampfes anwenden will.

Mein "Quick fix" wäre es, dass man außerhalb des Kampfes eine Power beliebig lange (zumindest solange die Konzentration nicht unterbrochen wird) aufrecht erhalten kann, dafür aber für PPx60min (30 oder 15 Minuten, wenn der Charakter die entsprechenden Edges besitzt) die Regeneration von PP "ausgesetzt" wird (gerät die Gruppe in einen Kampf, so muss der Magier sofort die "maintaining" Kosten bezahlen, ohne dass er die normale Duration der Power erhält).
Bsp.: Da die Gruppe keine Fackeln hat, zaubert der Magier ein Light auf seinen Stab (1PP) und entscheidet dass es "dauerhaft" sein soll. In der ersten Stunde in dem sie das Dungeon erforschen, regeneriert er keine PP. Wenn sie in einen Kampf kommen, so muss er JEDE Runde einen PP für die Aufrechterhaltung von Light bezahlen (die normale Duration von 3 Runden ist ja schon überschritten) und erhält -1 auf arcane skill rolls für seine aufrecht erhaltene Power.

Ist nicht ideal, dafür aber einfach, FFF und erfüllt seinen Zweck.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #611 am: 29.12.2008 | 02:52 »
unter welchen Bedinungen (Spielbalance) könnt ihr euch vorstellen bestimmte Powers (z.b. Invisibility, Shape Change...) länger wirken zu lassen?
Normalerweise überhaupt nicht.

Wenn ich D&D 3E mit ewig lang wirkenden Buffs spielen will, dann spiele ich D&D 3E, nicht SW.

Unnormalerweise: Bei Solomon Kane wird gezeigt, wie man das macht, ohne daß es das gesamte Magie-System zerschießt. Indem man nämlich ALLE Powers auf eine neue Basis stellt - deutlich längere Zauberdauer, schwieriger zu erringende Erfolge, dafür länger Wirkungsdauer. - Dabei fallen ALLE Grundregelwerks-"Battle-Magic"-Spielwerte erst einmal unter den Tisch.

Bei Sword&Sorcery paßt eh Battle Magic nicht so recht zum Ton des Genres, so daß diese Änderungen bestens funktionieren.

Eine Mischung, d.h. mal eine Invisibility mit nur wenigen Kampfrunden Wirkungsdauer und mal eine mit Minuten (also -zig Kampfrunden!) oder gar noch längerer Wirkungsdauer ist eine absolut sichere Möglichkeit um sich das SW-Magiesystem zu zerschießen. (Wie man das besser nicht gemacht hätte, kann man sehr gut bei Shaintar in den Anhängen lesen. Dort ist nämlich das Battle-Magic-Grundregelwerks-System auf Minuten und sogar auf Stunden Wirkungsdauer aufgebohrt worden, womit man eine SCHLECHTE Ausgabe der D&D 3E Buffs bekommen hat. - Aber Shaintar ist ja ohnehin einzig als SCHLECHTES Beispiel einer Settingadaption tauglich und wäre so oder so mit D&D 3E oder auch 4E besser bedient (4E könnte sogar lässig "by the book" nur mit den Grundbüchern der 4E und dem Setting-Fluff von Shaintar besser klappen als dafür SW-Kampfsystem und -Magiesystem zu verbiegen bis es bricht.)

Grund-"Philosophie" bei der SW-"Battle-Magic" ist ja, daß die Zauberer die Nicht-Zauberer auch auf höherer oder höchster Erfahrungsstufe nicht in den Schatten stellen und zu Groks degradieren. Diese D&D-typische Verlagerung im Machtgefüge zwischen den SCs wollte man vermeiden. Der Weg dazu ist, die Powers nur auf Kampfrunden-Wirkungsdauer zu beschränken (zumindest bei allen wirklich etwas reißenden Powers - "Nützlichkeitspowers" wie Light oder Environmental Protection schaden hingegen nicht, wenn sie etwas länger wirken - jede irgendwie direkt einem Kämpfer das Rampenlicht streitig machen könnende Power hingegen schon (Telekinese, Fly, Invisibility, Quickness, usw.)).

Die Grundregelwerks-Versionen von Powers wie Invisibility wirken nur kurz. Das bedeutet, daß man einen vernünftigen Plan braucht, aufmerksam sein muß und an die Stelle vordringen muß, wo man diese Powers in ihrer gegebenen, kurzen Wirkungsdauer effektiv einsetzen kann. - Die Wirkungsdauer einer Power mit 3 Kampfrunden Standardwirkungsdauer auf 3 Minuten (= 30 Kampfrunden!) oder 30 Minuten (= 300 Kampfrunden!!!) anzuheben, läßt die Grundpower, die ja immerhin schon 5 PP kostet, eben WEIL sie im Kampfrundeneinsatz schon so gnadenlos mächtig ist (man lese sich die Effekte von Invisibility mal durch), lächerlich wirken, wenn man - z.B. wie in Shaintar mit verlängerter Zauberdauer, aber zum selben PP-Preis - die Wirkung auf -zig Kampfrunden oder gar hunderte Kampfrunden ausdehnen könnte.

Das öffnet das Tor zur Hölle der D&D 3E Buffs, bei denen ein "wohlvorbereiteter" Magier jeden Morgen seine Buff-Runde durchzieht und diese Buffs exakt zeitlich abgestimmt zaubert. - Diese Scheiße hat mir schon als Spieler die 3E unsympathisch gemacht und als Spielleiter, wo man es mit einer SC-Gruppe zu tun bekommt, die eben über eine herausoptimierte Buff-Prozedur verfügt, so richtig die Lust an 3E ausgetrieben, da ich einfach keine Lust habe für alle meine NSCs ihre jeweilige, den SCs Paroli bieten könnende Buff-Strategie herauszufeilen.

Savage Worlds war wie ein frischer Atemzug für einen Ertrinkenden. - Die Wirkungsdauer der SW-Powers ist so kurz, daß man sich zwar eventuell noch Strategieüberlegungen für NSCs mit ABs machen kann, aber diese arten nicht in eine Diplomarbeit in Operations Research aus - und man kann immer noch völlig SPONTAN seine NSCs zaubern lassen, je nach aktueller Lage auf der Battlemap.

Längerwirkende Zauber bedeuten AUTOMATISCH längere Planungs- und Zeitabstimmungsorgien (Das war schon der Ärger bei RQ3 Sorcery, die anders als Spirit/Battle-Magic nicht nur auf ein paar Kampfrunden beschränkte Effekte ermöglichte, sondern die gesamte "Meta-Magic"-Palette rauf und runter abgreifen lies - Resultat: Sorcerer zerschießen das Spiel, mindestens aber den Spielspaß aller Nicht-Sorcerer. Dies hat uns nach längerem Leiden zum grundsätzlichen Verbannen von aller Sorcery aus unserer RQ3-Runde bewegt.). - Bei solchen "Shaintarismen" (die D&D-ismen mit dicker Brille, Pappnase und Bart sind) kann man sich das "Fast!" gleich abschminken, und "Furious!" meldet sich gleich mit krank, und "Fun!" ist bei Planungsfetischisten oder Buchhaltungsliebhabern untergekommen und darf dort auf dem Sofa pennen.

Ergänzung: Entwertung von Skills und Edges.
Durch langdauernde Zaubereffekte werden die Skills und Edges von Charakteren entwertet. Bei Battle-Magic ist ein Boost Trait (Repair oder Investigation oder Streetwise) eigentlich sinnlos, da es sich um meist minuten- oder gar stundenlange Aktionen handelt. - Durch einen Buff-Zauberer auf Stunden an Wirkungsdauer gebufft, reicht es aus einen Skill nur auf d4 zu können, da er sich ja problemlos mit Boost/Lower Trait in diesem Falle für längere Wirkungsdauer anheben läßt.

Vor nicht allzulanger Zeit wurde doch Boost/Lower Trait mal als "zu stark" bejammert.

Das ist diese Power aber NICHT, solange deren Wirkungsdauer so kurz ist, daß man sie in wenigen Kampfrunden messen kann. - Zudem: Double-Boosts (bis zu vier Würfelstufen Steigerung) sind ja grundsätzlich erlaubt, aber nach Grundregelwerk teuer und nur für wenige Kampfrunden in voller Kraft wirksam. - Das wäre bei langwirkenden Powers natürlich ganz anders.

Längere Bootsfahrt einen reißenden Strom hinab: Double-Boost Trait (Boating) ist der Buff der Wahl. - Es entscheidet weniger der Skill des Charakters, als der Buff-Zauberer, welchen seiner Groks er gerade zu einem begnadeten Wildwasserfahrer buffen möchte.

Diese Skill-Entwertung ist ein ganz klarer Grund, weshalb langwirkende Zaubereffekte NICHT WÜNSCHENSWERT sind. - Wer das haben will, für den ist Ars Magica mit den unmagischen Charakteren auf dem "Ausrüstungsbogen" die einzige funktionierende Alternative. D&D 3E bietet so etwas als eine typische Zauberer-Karriere an, die Kämpfer völlig nutzlos werden läßt und somit als nicht-funktionierend einzustufen ist.

Savage Worlds wird diese Entwertung der Fähigkeiten der nicht übernatürlich begabten SCs bei Einführung dieser längerwirkenden Power-Effekte auch erleben, wenn nicht - wie in Solomon Kane - ganz klar das GESAMTE Magiesystem gegensteuert.
« Letzte Änderung: 29.12.2008 | 03:12 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #612 am: 29.12.2008 | 03:02 »
Bsp.: Da die Gruppe keine Fackeln hat, zaubert der Magier ein Light auf seinen Stab (1PP) und entscheidet dass es "dauerhaft" sein soll. In der ersten Stunde in dem sie das Dungeon erforschen, regeneriert er keine PP. Wenn sie in einen Kampf kommen, so muss er JEDE Runde einen PP für die Aufrechterhaltung von Light bezahlen (die normale Duration von 3 Runden ist ja schon überschritten) und erhält -1 auf arcane skill rolls für seine aufrecht erhaltene Power.
Was bestimmt, ob der Zauberer "in einem Kampf" ist?

Der Zauberer hat sich vor einer Stunde unsichtbar gemacht. Seine Begleiter geraten in einen Kampf. Er will sich da heraushalten, seine Unsichtbarkeit läuft noch. - Wieso tickt die Wirkungsdauer-Uhr plötzlich schneller?

Der Große Kerl, dessen Intimidation megamäßig gebufft wurde, kann ja noch bevor es mit potentiellen Gegnern richtig Streß gibt, diese mittels Intimidation einschüchtern, daß sie sich zurückziehen. - Das war jetzt noch keine Kampfszene. - Warum sein Buff-Zauberer dann den Buff abdrehen muß, sobald die ersten Steine fliegen, weil er plötzlich Powerpunkte "blutet", ist nicht einzusehen.

Und: die -1 für Arcane-Skill-Würfe sollte er nicht erst beim "Betreten der Battlemap" bekommen, sondern schon während er neben Light noch einen seiner Kumpels mit Boost Trait (Notice) hoch-"buff"t, während er einem anderen sein Lockpicking mit Boost Trait (Lockpicking) gebufft hat und während er auf sich selbst noch - allzeit bereit! - ein Deflection und Armor am Laufen hat.

Ja, da regeneriert er kaum PP. - So, what? - Dafür bufft er die Gruppe verdammt stark (ein Raise und der "Dieb" der Gruppe ist gleich um zwei Würfelstufen Lockpicking besser - und zwar für STUNDEN! - Besonders tragisch in Dungeons mit vielen Türen, Fallen, und wenigen Kämpfen.). - Außerdem gibt es ja noch Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge und einfach mehr Power-Points als Edges der Wahl für den Buff-Zauberer.


Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #613 am: 29.12.2008 | 03:26 »
Man könnte neben den ganzen "normalen" Zaubern auch eine Art Ritualmagie einführen.
Ritualmagie unterscheidet sich von normaler Magie wie folgt:
1) Die Wirkungsdauer ist zehnmal länger.
2) Die Zauberdauer ist zehnmal länger.
3) PPs regenerieren sich zehnmal langsamer.

Damit hättest du dann quasi eine Art Schamane/Druide, der nicht zaubert, sondern ein langwieriges Ritual macht und dafür dann auch eine langfristige Wirkung erzielt.

Dafür bufft er die Gruppe verdammt stark (ein Raise und der "Dieb" der Gruppe ist gleich um zwei Würfelstufen Lockpicking besser - und zwar für STUNDEN!
Wenn der Magier die Gruppe bufft, sehe ich kein Problem:
Der Magier freut sich, dass er helfen konnte, und der Dieb freut sich, dass er besser ist.

Fazit: Alle freuen sich.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #614 am: 29.12.2008 | 04:14 »
3) PPs regenerieren sich zehnmal langsamer.
"Zehnmal langsamer" als was? - Was wäre denn dann "einmal langsamer"? Sicher nicht die normale PP-Regenerationsrate, denn die ist ja NICHT "langsamer", sondern die ist der Grundwert, gegen den ein Vergleich ausgeführt werden müßte. - Wieso also der Komparativ "langsamer" an dieser Stelle?

Oder meinst Du damit "Die PP regenerieren sich mit einem Zehntel der üblichen Rate" (also statt 1 PP pro Stunde nur 1 PP pro 10 Stunden)? Anders formuliert "Die PP brauchen zehnmal so lang pro PP zum Regenerieren."
« Letzte Änderung: 29.12.2008 | 04:17 von Zornhau »

alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #615 am: 29.12.2008 | 14:43 »
Der Zauberer hat sich vor einer Stunde unsichtbar gemacht. Seine Begleiter geraten in einen Kampf. Er will sich da heraushalten, seine Unsichtbarkeit läuft noch. - Wieso tickt die Wirkungsdauer-Uhr plötzlich schneller?
Sobald der Charakter von jeder Seite einen Angriff erwarten muss (Gegner im Blick behalten, verhindern dass ein heranstürmender Gegner mit dem unsichtbaren Zauberer kollidiert etc.) kann er sich nur zu einem BRUCHTEIL auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren, daher höhere PP-Kosten.
Ist er dagegen WIRKLICH unbeteiligt am Kampf (d.h. in einer Position, in der er unmöglich angegriffen werden kann), dann könnte der Zauber ganz normal wirken (dafür gibt er ja auch die extremen VORTEILE, die Invisibility im Kampf hat, auf).
Was jetzt ein Kampf ist, ist natürlich Ansichtssache, aber das ist es sonst ja auch.

Durch die "buffs" wird der Zauberer ja auch weniger flexibel und hat weniger "Problemlösungen" im Petto. Verschätzt er sich mal (im Grunde ist es ja nur RATEN, was die Gruppe erwarten KÖNNTE), so steht er in kritischen Situationen ohne PP da. Auch nicht schön (selbst 20 PP sind nach der o.g. Methode schnell "verbraten"). Wer nur "Buff-Routinen" zaubert, der ist hier schnell verloren.

MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #616 am: 29.12.2008 | 15:37 »
Ich erinner mich, dass mal von offizieller Seite gesagt wurde, dass man einfach das doppelte an PP zahlt um die Wirkung außerhalb vom Kampf von Runden auf Minuten zu bringen oder so.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #617 am: 29.12.2008 | 16:15 »
Ich erinner mich, dass mal von offizieller Seite gesagt wurde, dass man einfach das doppelte an PP zahlt um die Wirkung außerhalb vom Kampf von Runden auf Minuten zu bringen oder so.
"von offizieller Seite"? - Link bitte.

MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #618 am: 29.12.2008 | 16:38 »
"von offizieller Seite"? - Link bitte.

Im Pinnacle Forum. Muss irgendwann letztes Jahr gewesen sein. Keine Lust zu suchen. Es war jedenfalls da, da aber ja dort regelmäßig ältere Beiträge gelöscht werden kanns auch sein, dass es nich mehr ad ist. Daher wem's wichtig is, der kanns da selber versuchen zu suchen oder direkt nachfragen.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #619 am: 29.12.2008 | 22:11 »
@MarCazm: "deine" Lösung finde ich fast am Besten.
Ich sehe nur die Gefahr, daß man die doppelten Kosten fas immer in kauf nimmt. Spätestens wenn ein Kampf länger als 3Runden dauert (die meiste Zauberdauer) gibts keinen Vorteil mehr von normalen Zaubern

@alexandro: ich verstehe das mit der Regeneration nicht.
der Magier zaubert Licht mit XStunden/Minuten und regeneriert dann schlechter. Meinst du das während der einen Langwirkenden Zauber aufrecht erhält?
oder muss ich mir merken welche PP im Kampf und welche "langwirkend" verbraucht wurden?

aber Quintessenz: die Zauberdauern sind teilweise einfach "lästig" wenn man Abenteuerszenen spielen will, wie man sie auch aus anderen rollenspielen kennt.
Die Charaktere klettern eine Burgmauer hoch, der Magier wirkt "Spider Climb" auf die Gruppe (Boost Climb)
Der Shape Shifter verwandelt sich in eine Ratte und erkundet und spioniert die Burg die nächsten Stunden/Minuten aus


und ja, Zeitmanagement IST lästig. Minuten und Stunden festhalten ist lästig. Ich hasse es in 3.5 12Runde für die Zauberdauer im Kampf festzuhalten aber selbst SW hat dafür ja keine vernünftige Lösung angeboten ausser die Dauer irrsinnig kurz zu machen.
D&D4 hat das mit "encounterlänge"- "bis zum Ende der nächsten Runde" und "bis Save gelingen" imho ziemlich genial gelöst
usw
aber leider auch nur im Kampf :(

kurzum, über Zeitmanagement wird man nicht hinwegkommen, wenn man nicht in die völlige Willkür abrutschen will aber trotzdem klassische Abenteuerszenen will.
« Letzte Änderung: 29.12.2008 | 22:30 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #620 am: 30.12.2008 | 00:20 »
kurzum, über Zeitmanagement wird man nicht hinwegkommen, wenn man nicht in die völlige Willkür abrutschen will aber trotzdem klassische Abenteuerszenen will.

Hängt halt auch damit zusammen wieviel ein Magier an Sprüchen grad aufrechterhält und das sein Spellcasting beeinflusst.

Man kann halt auch die Wirkungszeit der Powers verlängern indem man die Castingzeit hochsetzt und/oder mit nem Modifier versieht wie es z. B. bei Solomon Kane gemacht wurde.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #621 am: 30.12.2008 | 02:34 »
Man könnte auch folgende Regel einführen:
Man kann einen Zauber bewusst aufrechterhalten. (Ohne zusätzliche PP Kosten.)
Das erfordert aber Konzentration und man bekommt -1 auf ALLE Würfe.

Wenn man sich nicht mehr konzentriert (weil man schläft, ohnmächtig wird, stirbt etc.), dann wird der Zauber sofort beendet.

Man kann beliebig viele Zauber aufrechterhalten. Man muss jedoch bedenken, dass die -1 durch die Zauber alle kumulativ sind. (Das heißt, wenn man 3 Zauber aufrechterhält, hat man schon einen Modifikator von -3. Wenn man jetzt also einen 4. Zauber sprechen will, muss man also eine -3 Probe schaffen.)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #622 am: 30.12.2008 | 05:17 »
Man kann einen Zauber bewusst aufrechterhalten. (Ohne zusätzliche PP Kosten.)
Das erfordert aber Konzentration und man bekommt -1 auf ALLE Würfe.
Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessant.

Wobei:
1. Boost Trait (Spellcasting) aufrecht erhalten (Novice Rank, also -1 auf ALLE Würfe).
2. Invisibility aufrecht erhalten (Seasoned Rank, also zusätzlich -2 auf ALLE Würfe).
3. Armor aufrecht erhalten (Novice Rank, also weitere -1 auf ALLE Würfe).

Der Spellcasting-Boost kontern ein klein wenig die Abzüge (richtig deutlich sogar, wenn der Zauberer bereits Spellcasting d12 hat, da dann +1 bzw. +2 für den Boost Trait anfällt).
Invisibility und Armor machen den Zauberer kaum noch zu erkennen und selbst wenn, wird er weit seltener überhaupt Schaden nehmen.

Somit kann er mit dem um eine oder zwei Würfelstufen geboosteten Spellcasting ständig zaubern, während er unsichtbar und gepanzert abseits des heißen Geschehens ist.


1. Boost Stealth aufrecht erhalten (Zauberer bekommt -1 auf seine Würfe, nicht jedoch der Kundschafter-Charakter, den er gerade "bufft")
2. Deflection (schützt den Kundschafter)
3. Speed (gibt ihm größere Beweglichkeit)

Der Buff-Zauberer, der garnicht erst in die Höhle mitgeht, bekommt somit -3 auf seine Würfe, während er im bequemen Eck der Taverne ein warmes Süppchen schlürft. - Der STUNDENLANG gebuffte Kundschafter hat effektiv einen oder zwei Level-Ups an Effekt auf seinen Stealth-Skill UND besseres Deflection als VIER Edges (Block, Improved Block, Dodge und Improved Dodge) zusammen ihm gäben, UND bessere Geschwindigkeit, als er mit Fleetfooted Edge bekommen hätte.

Somit: 5 Edges und ein oder zwei Level-Ups in einem Skill für nur wenige Powerpunkte und eine Zeche in der sicheren Taverne.

Das ist in etwa das, was ich an RuneQuest 3 wirklich HASSEN gelernt habe! - Das ist die RQ3-Sorcery, die alles, was die Charaktere können, durch "Überschreiben mit den breiten Magie-Pinseln" ENTWERTET.

Selbst D&D 3E Buffs sind nicht so heftig.



Die Idee ist interessant. - Die FOLGEN sind jedoch tödlich für die Art des Spiels, die Savage Worlds präsentiert: Bei Savage Worlds zählen weder Gegenstände, noch temporäre Buffs, sondern was WIRKLICH ZÄHLT ist, was der jeweilige Charakter selbst KANN. Seine Edges, seine Skills, seine Powers. Das zählt.

Nicht, wer sich nur genug willige niedrigstufige Magier-Henchmen leisten kann, die ihn hinten im Basislager für den nächsten Tag im Dungeon auf-buffen.


Diese Art des Spiels ist eher bei D&D 3E aufgehoben.


(Nebenbei: Shape Change hat ja laut Grundregelwerk die Wirkungsdauer in MINUTEN angegeben. In dieser Zeit kann man SEHR GUT z.B. als Frettchen ganze Zimmerfluchten oder als Krähe die Burgzinnen der feindlichen Burg erkunden. So etwas kostet ein paar PP für das Aufrechterhalten, aber die Informationen sind dafür auch Gold wert!
Spider Climb (warum muß man denn nur immer versuchen D&D zu spielen, ohne D&D zu verwenden?) ist übrigens weniger Boost Climbing, sondern Wallwalker (ein settingspezifische Power, die man als billige Variante von Fly (man GEHT die Wand hoch, statt wirklich zu fliegen) auch mit Grundregelwerksmitteln umsetzen könnte). Außerdem: Wenn ALLE in der Gruppe mittels billiger Magie-Effekte für jeden SC die Wand hochklettern/-gehen, was sagt dazu der Spieler, der Skillpunkte in Climb und Edges mit Bonus auf Climb gesteckt hat? - Eben. Dessen "Character-Build" war dann wohl nicht "optimal". - Willkommen bei D&D 3E.)

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #623 am: 30.12.2008 | 10:13 »
Zitat
Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessant
Das steht doch zu keinem Verhältnis zu den steigenden Fähigkeiten des Magiers, der Magier wir dann ja immer schlechter!

denn meisst äussert sich das Zaubern ja nur in höherem Spellcastingwüfel und das ist ja kein Garant für höhere Ergebnisse "da immer die ganze Bandbreite hoher und niedriger Werte gewürfelt werden kann..."

man kann ja bestimmte Zauber aus dem Aufrechterhalten herausnehmen. Bei Bolt ist das ja selbstverständlich aber warum dann nicht aucbh bei Boost?

und warum nicht alles kombinieren?
doppeltet PP Kosten = Minuten statt Runden
-1 pro Zauber auf alle Würfe
regeneriert keine PP, so lange er einen Zauber aufrecht erhält.

falls die Leute faul herumsitzen:
- man kann auch mit Fatigue arbeiten
- oder sogar Schaden

man kann natürlich auch einfache eine schwächere Form der jeweiligen Powers in Langzeitform erfinden.


Zitat
Wenn ALLE in der Gruppe mittels billiger Magie-Effekte für jeden SC die Wand hochklettern/-gehen, was sagt dazu der Spieler, der Skillpunkte in Climb und Edges mit Bonus auf Climb gesteckt hat? - Eben. Dessen "Character-Build" war dann wohl nicht "optimal". - Willkommen bei D&D 3E.)
klar, aber das Problem hat man bei Magie so gut wie immer, es sei denn es ist total gefährlich zu zaubern.
Aber das ist doch schlussendlich eine SPIELWELTFRAGE und keine Systemfrage oder soll man SW offensichtlich nur in Settings spielen in denen es spontane Kampfzauber gibt und sonst NICHTS?

« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 10:15 von Falcon »
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alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #624 am: 30.12.2008 | 16:44 »
Somit kann er mit dem um eine oder zwei Würfelstufen geboosteten Spellcasting und 1-11 (nicht regenerierenden) PP (auf Novice Rank) ständig zaubern, während er unsichtbar und gepanzert außerhalb der effektiven Reichweite der meißten Kampfzauber ist.
Fixed your post.
Effektiv entfernt sich der Magier mit vielen permanenten Zaubern selber aus dem Kampfgeschehen (er hat ja schon -4 durch seine beiden aufrecht erhaltenen Zauber (reduziert auf bis zu -2 wegen Boost Trait), dann noch -2 für mittlere Reichweite - näher *kann* er gar nicht am Geschehen dran sein, wenn er wirklich "unbeteiligt" am Kampf sein will), hinzu kommt, dass alles Zauber, die irgendwie "subtil" wirken als Range Smarts oder Smartsx2 haben, was ihm also von seiner Position aus bleibt, sind die "heavy hitters" wie Blast und Bolt. Die geben allerdings auch seine Position preis und der Gegner verlagert evtll. einige Gegner dorthin (was die PP-Kosten des Magiers erhöht und ihn ziemlich schnell "nackt" dastehen lässt).

Keine wirkliche Killer-Kombination.

Zitat
Der Buff-Zauberer, der garnicht erst in die Höhle mitgeht, bekommt somit -3 auf seine Würfe, während er im bequemen Eck der Taverne ein warmes Süppchen schlürft.
Würde ich nicht zulassen.
Wenn der Zauber auf diese spezielle Weise aufrecht erhalten wird, muss das Ziel DIE GANZE ZEIT innerhalb der Zauberreichweite sein (ja, das heißt auch, dass das Ziel bei "touch" Zaubern die ganze Zeit mit dem Magier Händchen halten muss  ~;D).

D.h. ein Boost Boating, während die Gruppe durch reißende Stromschnellen segelt wäre durchaus im Bereich des Möglichen, ein Boost Stealth füre einen Kundschafter, während der Magier in der Taverne hockt eher nicht.

Zitat
Bei Savage Worlds zählen weder Gegenstände, noch temporäre Buffs, sondern was WIRKLICH ZÄHLT ist, was der jeweilige Charakter selbst KANN. Seine Edges, seine Skills, seine Powers. Das zählt.
Kommt auf das Setting an. Wenn man ein High-Fantasy Setting spielt (in dem magische Waffen, Arcane Artificer, Enchant und ähnliche Edges aus dem Fantasy Gear TK ja bereits DEUTLICH die Fähigkeiten des Helden in den Schatten stellen), dann kommt es auf diese kleine Regel auch nicht mehr an.  >;D
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 16:58 von alexandro »