Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

Mechanische Kampfrüstungen bei 2030AD und AH

(1/1)

Quaint:
Hier soll es um mechanische Kampfrüstungen gehen, also diese cool "Powersuits", "Hardshells" oder motorisierte Exoskelette. Und zwar in einer nur wenig futuristischen Version, tauglich für die Settings Angel's Holocaust und 2030 AD.

Es gibt eine Panzerungsstufe, die im Prinzip wie üblich funktioniert, und eben auch Abzüge verursacht.
Dazu gibt es dann noch ein Exoskelett, welches eine Stärkestufe bietet, die aber für "normale" Stärkeproben nur als Unterstützung angewandt werden kann, sie kann aber auf sich gestellt verwendet werden um Rüstung und Waffen zu tragen (und sie kann in dieser Funktion auch von der natürlichen Stärke des Anwenders unterstützt werden). Auch diese Stärke ist üblicherweise in Stufen eingeteilt und jede Stufe enthält 2 Stärkepunkte und verursacht einen Abzug von 1, wobei die erste Stufe allerdings frei ist. Theoretisch kann man auch noch mit niedrigeren Qualitäten kommen, aber die meiste militärische Hardware (und um die geht es ja insbesondere) ist recht hochwertig. Der Abzug von Exoskeletten lässt sich durch eine entsprechende Spezialisierung (Mechhandling) analog zu Rüstungsgewöhnung senken.
Dazu kommen dann noch Optimierungsstufen. Diese stehen für besonders hoch entwickelte Technologie bzw. entsprechende Mühen. Die alleraktuellsten Jetfighter und Stealthbomber die es heute so gibt dürften irgendwo bei Optimierungsstufe 3 liegen (F22?), etwas ältere, aber dennoch sehr teure Modelle liegen dann vielleicht bei 2 (F18?) während Modelle mit eher einfacher Technologie oder bei denen auf den Preis geachtet wurde vielleicht bei 1 liegen (F16?).
In der Hochzeit der Menschheit lag die Technologie noch etwas höher - bei dem Stand kann man wohl noch einen Optimierungsgrad draufrechnen.
Letztendlich verwendet werden Optimierungsgrade ähnlich wie Artefaktstufen, sie haben aber mit Magie nicht unbedingt etwas zu tun.

Ein einfacher Panzeranzug (Optimierungsgrad 0); "Shambler"
Rüstung 8; -3 Abzug
Exoskelett 6; -2 Abzug
Eine frühe Rüstung oder vielleicht auch ein Budgetmodell. Die Panzerung bietet nicht unbedingt sicheren Schutz, ist aber doch schon besser als konventionelle Panzerungen (die normale Ausstattung hat vielleicht Schutz 4; da ist das hier doppelt so viel). Andererseits erfordert er zusätzliches Training und ist im allgemeinen gesprochen wesentlich behindernder als eine Kevlarweste mit Platten.
Wert: vielleicht 20.000 Münzen

Basispanzerung der Hierarchie (Optimierungsgrad 1); "Footman"
Rüstung 10; -3 Abzug
Exoskelett 8; -2 Abzug
Der "einfache" Anzug des Hierarchiemilitärs bietet er umfassenden Schutz und ist nicht behindernder als der frühe Shambler. Zudem können ziemlich schwere Waffen verwendet werden. Die meisten Mechtrooper der Hierarchie werden Jahrelang ausgebildet und sind mit diesen Anzügen ziemlich effektiv.
Wert: Vielleicht 100.000 Münzen

Basispanzerung der atlantischen Föderation (Optimierungsgrad 2); "Aquarius"
Rüstung 10; -2 Abzug
Exoskelett 8; -1 Abzug
Aquafittings (Auftriebsballons, Propellerantrieb, Sauerstoffversorgung; Druckfestigkeit)
Dies ist die "normale" Mechpanzerung für den amphibischen Einsatz, im Einsatz von der so hochtechnologisierten atlantischen Föderation. Im Vergleich zu anderen Mechpanzerungen sind diese Dinger richtig komfortabel und sie haben mit ihrer Tauch- und Schwimmfähigkeit ein paar Asse im Ärmel, die, richtig ausgespielt, jede Menge bringen können. Im Zusammenhang mit dem Aquarius wurden auch relativ handliche Mikrotorpedowerfer entwickelt die im Unterwasserkampf gegen andere eher leichte Einheiten einiges bringen, die aber auch kompakt genug sind um zusammen mit "Oberflächenbewaffnung" mitgeführt zu werden.
Wegen der begrenzten Produktionskapazitäten und dem hohen technischen Standart können sie aber nur in begrenzter Stückzahl zum Einsatz gebracht werden.
Wert: ca. 300.000 Münzen

"Archon"-Panzerung der himmlischen Heerscharen (Optimierungsgrad 3)
Rüstung 12, Abzug -2
Exoskelett 12, Abzug -2
Jetsystem zum schnellen Flug (bis 300km/h; Treibstoff für ca. 1/2 Stunde normalen Flug ohne Zusatztank)
Die Truppen Metatrons verwenden diesen schweren und hochmodernen Anzug für Spezialaufgaben. Normalerweise werden sie nur an Kriegsengel ausgegeben (wobei man sagen muss dass nicht alle Kriegsengel sich in diesem Grad mit Technologie angefreundet haben) was ihren Ruf noch einmal steigert.
Nach mehr als einem Jahrzehnt Training damit (und die meisten entsprechenden Kriegsengel haben das) sitzt der Anzug wie eine zweite Haut und die mächtigen Waffen die er tragen kann erlauben einen hocheffektiven Einsatz selbst gegen Panzerfahrzeuge.
Wert: 1.000.000 Münzen und mehr

Quaint:
Medkit
Diese kleinen Dinger die man im Auto meist dabei hat. Soviel ist nicht drin, aber man kann anständig erste Hilfe leisten damit und ein paar einfache Medikamente sind vielleicht auch mal drin ('n Streifen Aspirin z.B. oder ne Wundsalbe). Normalerweise sind sie die Basis für vernünftige erste Hilfe mittels Medizin. Fortschrittliche oder gut ausgestattete Varianten geben aber Bonuswürfel (normal 1 pro Optimierungsgrad).
Wert: vielleicht 100 Münzen
1. Optimierungsgrad 300 Münzen.
2. Optimierungsgrad 1000 Münzen.
3. Optimierungsgrad 3000 Münzen.

medizinische Feldausrüstung
Füllt einen ordentlichen Rucksack oder eine große Tasche und ist für drastischere Dinge gut, etwa auch Notoperationen und derartiges...
Gibt einen Bonus von 3 + doppeltem Optimierungsgrad für Nothilfemaßnahmen (nur ein Krankenhaus kann mehr). Langfristige medizinische Versorgung kriegt immerhin 1 + Optimierungsgrad. (Man sollte aber damit umgehen können... der Bonus kann nicht höher sein als die Medizinfähigkeit des Anwenders.)
Diese Ausrüstung enthält bisweilen auch kleine Geräte sowie diverse, teils recht heftige Medikamente (Morphium, Narkosemittel, ...) als auch ein chirurgisches Besteck.
Wert: ca. 2000 Münzen als Basis
OG1 6000
OG2 20000
OG3 60000

Quaint:
Regenazine; medizinischer Wirkstoff; Optimierungsgrad III
Depotspritze oder Schachtel mit 30 Tabletten (1 Monat)
Regenazine ist eine Wunderdroge die eine verbesserte Wundheilung erlaubt und überdies dazu taugt fehlende Gliedmaßen und Organe nachwachsen zu lassen. Allerdings ist dies ein langsamer Prozess, der wenigstens einige Wochen dauert, bisweilen auch länger.
Die Verbesserung der normalen Heilung hingegen hält sich in Grenzen - man hat 1 Heilungswürfel für Wundschaden am Tag bzw. eben 7 pro Woche. Es kann zusätzlich eine "normale" medizinische Versorgung stattfinden.
Regenazine wird üblicherweise mit ungefähr 18.000 Talern (600 Münzen für eine Tablette) für eine Monatsdosis gehandelt (es ist nur sehr selten verfügbar und die Herstellung ist ziemlich aufwendig).

Laserwaffen, Optimierungsgrad II
Laserwaffen sind sehr präzise und durchdringen Rüstungen relativ leicht; überdies haben sie zwar keinen Rückstoß, sind aber mit Energiequelle und Kühlung relativ sperrig und schwer.
Sie haben einen x1,5 Schadensmultiplikator und werden nur durch halbe Rüstung abgefangen. Dazu haben sie zwei zusätzliche Angriffswürfel und eine hohe Reichweite.

z.B. Laserpistole (Stärke 2); Schaden 3 gegen halbe Rüstung, 8er Batterie (ca. 1kg), Reichweite 60/120/240/480; +2 Angriffswürfel
ca. 20.000 Münzen

Lasergewehr (Stärke 4); Schaden 6 gegen halbe Rüstung; 8er Batterie (ca. 2kg); Reichweite 120/240/480/960; +2 Angriffswürfel
ca. 40.000 Münzen

Sturmlaser (Stärke 6); Schaden 6 gegen halbe Rüstung; 40er Batterie (ca. 6kg); Reichweite 120; +2 Angriffswürfel; RoF 10
ca. 80.000 Münzen

Tornister-Atommeiler, Optimierungsgrad III
Hierbei handelt es sich um eine Art radiothermischer Energiezelle mit integrierter Elektrizitätsgewinnung die klein und leicht genug ist um auf dem Rücken mitgeführt zu werden. Sie kann eine beträchtliche Leistung erbringen und läuft mit den integrierten radioaktiven Elementen etwa 100 Jahre. Wird sie nicht zerstört (und sie ist mit ca. Panzerung 10 recht robust) tritt keine nennenswerte Strahlung aus.
Dieser tragbare Atommeiler hat viele Anwendungen, eine ist z.B. tragbare Laserwaffen mit praktisch unendlicher Energie zu versorgen - er könnte aber wohl auch ein elektrisch getriebenes Fahrzeug antreiben.
Der Tornister wird allerdings schon 15kg wiegen und er gibt auch beständig Restwärme ab.
Preis: ca. 100.000 Münzen

APEX-Munition (Optimierungsgrad II)
Diese Munition ist panzerbrechend und explodiert dann im Körper des Ziels, was sie ziemlich bösartig macht. +1 Schaden und +1 Panzerbrechend pro gerundeten 5 Basisschaden.

Ein Jagdgewehr (Schaden 8) mit APEX wird z.B. zu Schaden 10, Panzerbrechend 2
Eine 9mm Pistole (Schaden 4) wird zu Schaden 5, Panzerbrechend 1

Der Preis beträgt etwa 20 Münzen pro Schuß pro Wirkungsstufe (9mm kostet also 20m / Schuß und 7,62mmLang fürs Gewehr wohl 40m/Schuß).
Ein Sturmgewehrmagazin wäre dann bei 600 Münzen...

Explosivmunition Optimierungsgrad I
Jeha, explosive Geschoße für Handfeuerwaffen. +1 Schaden pro gerundeten 5 Grundschaden.

Preis: ca. 5 Münzen pro Schuß pro Wirkungsstufe
(Sturmgewehrmagazin: 150 Münzen)

Satellitentelefon, Optimierungsgrad I
Ein Telefon, das überall funktioniert. In einem kleinen Koffer samt Ausrüstung um die Signale von Kommunikations-Satelliten mit der Parabolantenne anpeilen zu können. Langlebige Batterien inklusive - für ihre Trips in die tiefste Pampa.
Preis: ca. 2000 Münzen
(Das Satellitennetz ist die Tage aber nichtmehr so gut wie es einmal war...)

Quaint:
MKR-Infanterie Squad der Hierarchie
Verwendet werden wie bekannt die Footman-Rüstungen. Ein Squad besteht aus 7 Mann und typischerweise bilden 4 Squads einen Zug und drei oder vier Züge eine Kompanie.

An Waffen werden üblicherweise folgende verwendet:

Cas-19 MKR Sturmkarabiner, ballistische Waffe
Schaden 14, Feuerrate 10, 30er Magazin, Reichweite 80; Stärke 9 für den beidhändigen, vollautomatischen Gebrauch
Ein eher kurzes 17mm "Sturmgewehr" im Bullpup Design. Er wird von den MKR-Truppen der Hierarchie als Standardwaffe verwendet. Neben Personenzielen und anderen MKRs können damit auch leicht gepanzerte Fahrzeuge wie Truppentransporter angegriffen werden.

Cas-24 MKR-Seitenwaffe, ballistische Waffe
Schaden 10, Feuerrate 5 (Burst), 20er Magazin, Reichweite 45
Stärke 7 für den einhändigen, vollautomatischen Gebrauch
Eine klobige automatische Pistole, die Kaliber 50 Munition wie vom schweren Maschinengewehr verfeuert. Sie ist, mit gewissen Einschränkungen, auch als Waffe gegen MKRs geeignet, wird jedoch hauptsächlich gegen schlechter gepanzerte Einheiten verwendet.

Catapult Raketenwerfer, Klasse 9, ungenau 2; Reichweite 150 (ungelenkt)
Schaden 27, -2 pro Meter, direkter Treffer: Schaden 54 Panzerbrechend 22
Ein schwerer MKR-Raketenwerfer, der dem direkten Angriff auf harte Ziele dient, etwa Bunker oder Kampfpanzer. Ein zweiter Trooper sichtet Ziele und führt zusätzliche Munition mit.
Für besondere Aufgaben sind auch zielsuchende Raketen verfügbar, aber aufgrund des Preises sind sie keine Standardausrüstung.

Cas-81 Fury, 17mm Gatlinggeschütz
Schaden 14, RoF 30 (optimiert); 150er Munitionkästen, Reichweite 100
Das Äquvalent eines schweren Maschinengewehrs für die MKR-Truppen der Hierarchie. Es ist zu schwer und hat zuviel Rückstoß um zuverlässig aus der Bewegung abgefeuert zu werden, daher wird es normalerweise mit einem Dreibein aufgestellt. Ein zweiter Trooper führt üblicherweise zusätzliche Munition mit.
Die Waffe eignet sich hervorragend für flächendeckendes Sperrfeuer.

Als Munition wird meist die effektive, aber noch erschwingliche Mehrzweckmunition mit panzerbrechendem Kern verwendet. Sie bietet 1 Panzerbrechend pro 5 Grundschaden, demnach also:
Cas-19, Cas-81 Schaden 14, Panzerbrechend 3
Cas-24 Schaden 10, Panzerbrechend 2

Ein Squad ist dann üblicherweise nach folgendem Muster aufgebaut:

Kommandeur, mit einem Cas-19 und elektronischer Kommandoausrüstung (digitales Funkgerät, taktischer Computer, ...)

1. Feuerteam: Raketenwerfer
Raketentrooper mit Catapult Raketenwerfer und Cas-24 Pistole
Assistent mit Cas-19 und zusätzlicher Munition sowie Zielmarkierungsausrüstung

2. Feuerteam: Gatling
Gatlingtrooper mit Cas-81 Fury und Cas-24 Pistole
Assistent mit Cas-19 und zusätzlicher Munition

Unterstützungsteam
1 Techniker/Pionier mit Cas-19, Werkzeugen und Ersatzteilen
1 Kampf-Sani mit Cas-19 und medizinischer Ausrüstung


Für die wohlgeschulten und elitären Mechtrooper der Hierarchie kann man üblicherweise folgendes Profil verwenden:

Fernkampf 15, Nahkampf 12
Verteidigung 6
Initiative 12
Trefferpunkte 15, -1 pro 3
verschiedentliche Kampftechniken, insbesondere Mechhandling, Rüstungsgewöhnung, Schnellfeuer
je nach Position und Ausbildung noch besondere Fähigkeiten, z.B. :
meist Heimlichkeit auf 12+
Anführer: Kriegsführung & Menschenführung auf 12+
Techniker: Handwerk (MKR-Technik) auf 12+
Sani: Medizin auf 12+

Quaint:
Leichte MKR "Ashigaru" der Hierarchie; Optimierungsgrad 1
Panzerung 6, Behinderung -1
Exoskelett 6, Behinderung -1
Wert: ca. 70.000 Taler

Ein leichterer Panzerunganzug, der mit relativ wenig Training kompetent bedient werden kann. Es kommen nur leicht augmentierte Soldaten dabei heraus, die Waffen mit einer erkennbaren Infanterieherkunft tragen, etwa mittlere Maschinengewehre. Die Anzüge sind billiger und logistisch weniger aufwendig und es gab einmal Pläne sie in Massen herzustellen und damit die "normale" Infanterie vollständig abzuschaffen. Das ist bislang aber an mangelnden Produktionskapazitäten gescheitert. Ein "normaler" Infanterist kann für vielleicht 3000 Taler ausgerüstet werden, und da ist so ein Panzeranzug natürlich viel teurer bzw. viel aufwendiger herzustellen.

ASIST-Suit, Optimierunggrad I
Panzerung 4; 0 Behinderung
Exoskelett-Stärke 4 0 Behinderung
Wert: 45.000 Taler
Hierbei handelt es sich um ein Projekt der atlantischen Föderation, welches darauf fußt eine "modernere" Militäruniform zu finden. Diese Version des Projektes hat sich teilweise sogar verbreitet. Die "Uniform", eigentlich eine kleine MKR, kann relativ bequem getragen werden und kommt in weiten Teilen ohne starre Panzerplatten aus, bietet aber einen hilfreichen Schutz vor Handfeuerwaffen und Splittern und erlaubt es aufgrund der Stärkeverbesserung die ganze Panzerung sowie eine ganze Reihe von elektronischen Mitteln zur Kommunikation und Datenverarbeitung und sogar eine rudimentäre Klimatisierungsanlage mit sich herum zu tragen. Ein hilfreiches und hochmodernes Teil, Hightechkleidung quasi, allerdings gibt es auch Kritiker die nach dem Sinn dahinter fragen, zehntausende von Creds für eine Schutzwirkung auszugeben, die eine konventionelle gepanzerte Uniform auch bieten kann, aber für nicht mehr als 1000 Taler oder so. Es gibt auch Varianten für den Aquatischen Einsatz und bei denen wurde eindeutig nachgewiesen, dass sie die "Ausdauer" der Taucher merklich verbessern.

Mover-Exoskelett, unoptimiert
üblicherweise keine Panzerung ab Werk, aber mit umgeschneiderten Kevlarwesten und derlei kann man Panzerung 6, Behinderung 2 erreichen
Exoskelett Stärke 10, Behinderung -5 (kein militärischer Standard)
Wert: vielleicht 15.000 Taler
Der Mover ist ein ziviles Modell, welches als Konkurrenz zum Gabelstapler ins Rennen geschickt wurde. Allerdings hat er auch nicht soviel mehr Beweglichkeit und Geschicklichkeit als ein Gabelstapler.
Bisweilen werden sie heute gefunden und dann versucht man sie mit ein paar Umbaumaßnahmen für militärische Zwecke einzusetzen - üblicherweise wird der Mover dann gepanzert und diverse Waffen werden montiert - mittlere Maschinengewehre etwa oder auch tragbare Raketenwerfer. Sie können sich allerdings keinesfalls mit militärischen Modellen messen und meistens ist die improvisierte Panzerung auch vergleichsweise ineffektiv, so dass bereits ein präzise feuernder unaugmentierter Soldat mit einem Sturmgewehr einen solchen Mover bzw. seinen Kontrolleur ausschalten kann.
Als Verladehilfe allerdings sind Mover durchaus gut geeignet - sie sind ausreichend stark um mit üblichen Paletten oder sonstigen Lasten von bis zu einer Tonne zu hantieren und sie sind geschickter als Gabelstapler, so dass sie z.B. auch zum aufmunitionieren von Flugzeugen oder sonstige schwere, aber auch komplizierte Arbeit eingesetzt werden können.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln