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Krempel für Arcane Codex
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Quaint:
Ich hab die Tage nochmal in meinem Rollenspielordner gekramt und ein bißchen Material für AC gefunden: meine (umfangreichen) Hausregeln, ein paar Kampagnenideen (ganz grob) sowie ein paar Ideen für die Eigenschaften von magischen Waffen. Und ich dachte ich poste das mal, hat mir sehr geholfen als ich damals AC gespielt habe. Insbesondere die Hausregeln, aber das ist vielleicht auch Geschmackssache...
Es muss mittlerweile natürlich gesagt werden, dass sich das hier um die 1st Edition dreht - ich hab die 2nd nicht und weiß auch nicht allzuviel darüber (es ist aber wohl auch eine ganze Menge gleich geblieben...)
Eigenschaften für magische Waffen
Energiesauger
Diese Waffe entzieht dem Opfer pro Treffer 1w10 KP. Diese werden zur weiteren Verwendung in der Waffe gespeichert. Solche Waffen können 10 KP speichern, die nach Belieben von ihren Träger verwendet werden können.
Fleischfetzer
Diese Waffen zerfetzen Fleisch wie ein infernalischer Reiswolf. Schaden nach Rüstung wird verdoppelt.
Blitzkanonen
Diese Waffen verwenden Kristalle um die magische Energie der meisten Wesen Kreijors zu gefährlichen Blitzen zu formen.
Pistole: 3w10 T Schaden (ca. 250 GM)
Gewehr: 4w10 T Schaden (ca. 400 GM)
Aufgrund ihrer Genauigkeit erhalten sie einen +3 Manöverbonus. Sie verbrauchen 1 Kp pro Schuss. Sie sind allerdings auch verflucht teuer.
Ätherische Waffen
Diese Klingen scheinen aus nebelhaftem Kristall zu bestehen und ignorieren Rüstung vollkommen, ausgenommen natürliche Rüstungen. Ferner können sie ätherische und halbätherische Wesen normal treffen.
Todesklingen
Diese Waffen nagen direkt an der Seele des Opfers. Sie richten normalen Schaden an, aber wenn auch nur ein einziger Schadenspunkt die Rüstung durchdringt wird mit dem Wert der Waffe gegen die SR des Opfers gewürfelt - bei einem Erfolg wird die Seele des Opfers vernichtet und der Tod tritt sofort ein. Diese Waffen funktionieren nicht gegen Konstrukte und Untote.
Schnitter-Waffen
Diese gefährlichen Waffen haben eine %-Chance, das getroffene Körperteil samt Rüstung abzuschlagen, unabhängig vom Schaden. Meist ist die Chance etwa 20%. Nur scharfe Hiebwaffen können mit dieser Verzauberung belegt werden.
Vampirische Waffen
Diese Waffen richten bei einem Treffer 1w10T Zusatzschaden an und heilen diesen ihrem Träger wenn er untot ist. Kann nur auf Waffen gelegt werden die blutende Wunden verursachen.
Elementare Waffen
Diese Waffen sind an ein Element gebunden und richten dadurch zusätzlichen Schaden an:
Feuer: 1w10T Flammenschaden + Entflammen (50%)
Luft/Blitze: 1w10T Blitzschaden Rüstungsignorierend
Eis: 1w10T Kälteschaden + Stärke 6 gegen SR - bei Erfolg keine Aktionen für eine Runde(eingefroren)
Erde: 1w10T Wuchtschaden + wenn Schaden SR erreicht wird das Opfer umgeworfen
Feentöter
Diese hinterhältige Waffe bietet einen Manöverbonus von 5 um Feen zu treffen - meist genug um sie zu töten...
Artfeind (Mensch, Waldelf, Hochelf, Dunkelelf, Ork, Troll, Krask, Fee, Dämon, Untoter, Zwerg)
Diese Waffen bieten einen zusätzlichen +2/+2 Bonus und richten 1w10T Schaden zusätzlich an. Allerdings nur bei ihrem jeweiligen Artfeind.
Wiederkehrend
Diese Wurfwaffen kehren nach einen Wurf sofort wieder zum Halter zurück.
Matrixwaffen
Diese Waffen können 5KP speichern die der Träger nach Gutdünken einsetzen kann. Er kann allerdings auch für 1 KP den Schaden um 1w10 erhöhen.
Waffen der tödlichen Genauigkeit
Diese Waffen erlauben es dem Träger den MW nachträglich zu erhöhen - wenn er es wünscht hat er also immer die maximale Anzahl an Erfolgen.
Arkane Fokuswaffen
Diese Waffen erlauben es dem Träger beliebig viele KP für einen einzigen Schlag einzusetzen.
Kampagnenideen
Kampagnen für Arcane Codex
Tendenziell würde ich ganz gerne relativ mächtige Charaktere machen, mit 100 Erfahrungspunkten. Einige Ideen:
Frauen aus Khem, Wein aus Aquitaine, Intrigen aus Veruna
Die Charaktere gruppieren sich um einen Tribun im Ruhestand der sich aber noch in die Politik von Veruna einmischt. Sie übernehmen spezielle Aufgaben für ihn und dergleichen, egal ob es sich um die Verführung einer adeligen Dame, das Ausschalten eines Konkurrenten, das in Erfahrung bringen von pikanten Informationen oder "einfach" die Einmischung in militärische Aktionen handelt. Dabei dürften auch die dreckigen Seiten des verunischen Lebens durchaus zu Tage treten. Die Frage ist: wie dreckig sind die SC?
Die Chroniken eines Untergangs, Geschichten von den Wirren danach und die Geburt neuer Legenden
Erillios ist tot - gefällt von der Macht Karndts und seiner Tochter. Die SCs stehen damit auf der Verliererseite eines irrsinnigen Konflikts, aber zum einen bedeutet eine verlorene Schlacht noch keinen verlorenen Krieg und zum anderen bedeutet die unweigerliche Umwälzung der Machtstrukturen dass es gute Aufstiegsmöglichkeiten für diejenigen gibt die bereit sind sie zu ergreifen.
Nehmt an großen politischen Veränderungen Teil, erfahrt große Magie und verhelft der Familie und letztendlich auch euch selbst zu großer Macht und großem Ruhm!
-> Die Spielercharaktere sollten keine Feuerschwingen sein (denn die sind auf dem absteigenden Ast und darum soll es hier nicht gehen)
-> Sie sollten statt dessen Mitglieder und Verbündete einer der durchaus mächtigen Familien von Rham sein und sich an den politischen Wirren die auf Erillios Tod folgen beteiligen.
Die Abtei-Kampagne (hab ich schonmal gespielt, ist also reichlich Material vorhanden)
Orktrutz - eine kleine Abtei von Karndt- und Peirongläubigen mitten im Land des Feindes. Richtstein, die nächste größere Stadt und engster Verbündeter der Abtei. Es ist ein hartes, aber auch ein gutes Leben. Immer wieder gibt es Schwierigkeiten mit Orks, die Böden sind karg und die Winter oft lang. Aber jetzt rührt sich etwas... Finstere aber verlockende Träume überkommen euch, erschreckende Gerüchte machen die Runde und es scheint etwas im Lande der Orks zu brodeln. Was es genau ist kann keiner wissen, aber es sind sich alle sicher: gefährliche und dunkle Zeiten erwarten euch, ungekannte Schrecken und uralte Bedrohungen.
Flüsse aus Blut, Brücken aus Knochen, Pfade aus Finsternis - Die Goremound-Kampagne
Koros scheint abwesender als je zuvor. Was eine Zuflucht für die verfolgten und gehassten Untoten werden sollte verkommt immer mehr zu einem Hort von purer Boshaftigkeit, zu einer Grube in der sich die Wölfe gegenseitig zerreißen. Es heißt die Zeichen stehen auf Krieg, es heißt die letzten Tage des schwankenden Machtgleichgewichts in der Stadt sind gekommen. Und ihr seid mittendrin, als Mitglieder und Verbündete einer der Gilden. Verdeckte Bündnisse werden geschmiedet, Verrat verabredet und schließlich wendet sich Bruder gegen Bruder.
Könnt ihr die Macht für euch und die euren erringen? Oder werdet ihr Futter für die Guhle?
Die Schwertmeister von Calynthor
Fern der Heimat leben hier einige hartgesottene Sidhe. Allerlei Probleme harren ihrer - gefallene Elfen die Sklaven beschäftigen, die ewige Bedrohung durch die Sith, Verteufelungen durch verunische Inquisitoren - es nimmt kein Ende. Aber sind es wirklich die Feinde von ausserhalb die die größte Gefahr darstellen?
Hört die Geschichten von einem untergehenden Volk! Kämpft an gegen das Unvermeidliche! Verkörpert und verteidigt die Ideale der hochelfischen Kultur! Aber kann etwas so reines in einer so schmutzigen Welt auch nur in der Theorie bestehen? Oder wird nicht die stärkste Eiche die jedem Sturm trotzt letztlich von innerer Fäule dahin gerafft?
-> Die Spielercharaktere gehören zu den Helden dieser Gemeinschaft - nicht zwingend Hochelfen sondern vielleicht auch Freunde aus anderen Völkern.
-> Formal oder Informal - die SC sind so ziemlich das einzigste was zwischen Calynthor und seinem Untergang steht.
Hausregeln
Magie
Die ersten 5 Stufen sind billiger: 6 Zusatzpunkte oder -4 Erfahrungspunkte.
Die letzten 5 Stufen sind teurer: (10 Zusatzpunkte oder) +4 Erfahrungspunkte.
Ein zusätzlicher Zauber bei Charaktererschaffung kostet immer nur 1 Punkt.
Schilde
Schilde gehen auf den VW. Wenn wegen dem Schildbonus nicht getroffen wird wird das Schild getroffen und kann durchaus Schaden nehmen. Die Fertigkeit Schilde kann die passive Verteidigung unterstützen indem der Schildbonus pro 3 Fertigkeitsränge um 1 erhöht wird. Das erhöht aber auch die Spanne in der der Schild getroffen wird.
Btw: Es ist davon auszugehen dass ein Schild eine Härte von 15 und 15 Strukturpunkte pro "Bonus" hat, ein Turmschild mit +4 also etwa 15 Härte und 60 Struktur. Für immer 15 Strukturpunkte die verloren gehen schützt der Schild um 1 schlechter (er wird nach und nach auseinandergenommen). "Schlechtere" sprich weichere Schilde (weniger Härte) sind verfügbar, aber nicht üblich.
Sollte weiterhin ein Schild derartigen Schaden nehmen dass nach dem Verlust aller Strukturpunkte Schaden übrig ist, wird dieser auf den Arm angewendet. Armrüstung gilt natürlich.
Beispiel: Ritter Gutbert wird von einem psychotischen aber leider sehr erfahrenen Trollberserker angesprungen. Glücklicherweise trifft der Schlag nur den Schild, aber der verdoppelte Schaden des Trollzweihänders mit allen Bonis beträgt satte 74 Punkte. Das gefällt dem Ritterschild mit Härte 15 und Struktur 30 garnicht - er wird sofort gespalten. Es bleiben 29 Punkte Schaden. Dagegen hilft nun die Ritterrüstung mit Lederunterkleidung und Polsterung (RS hmm... 12+4+2 = 16). Es kommen also 13 Schadenspunkte durch die direkt den Arm betreffen. Da Gutbert aber Konstitution 8 hat ist der Arm immerhin nur betäubt und er ist gewissermaßen mit einem blauen Auge davongekommen. Zeit für den zweiten Angriff des Berserkers...
Damit zusammenhängend: Angriff aufs Schild
Wenn man garnicht vorhat den Mann hinter dem Schild zu treffen sondern nur den Schild selbst, so ist das natürlich vergleichsweise einfach. +2 Angriffsbonus, aber es kann nur der Schild getroffen werden. Das gilt aber nur wenn der Schild auch benutzt wird. Nichtbenutzte Schilde geben natürlich keinerlei Boni, aber sie sind nur durch einen gezielten Angriff zu treffen. Aber mal ehrlich: Wer würde seinen Schild nicht benutzen?
Lanzen
Bei einem erfolgreichen Sturmangriff brechen Lanzen. Zum normalen Kampf sind sie praktisch nur zweihändig zu verwenden.
Aktive Verteidigung
Bei einer erfolgreichen aktiven Verteidigung, einmal von Ausweichen abgesehen, wird davon ausgegangen dass das verwendete Utensil voll getroffen wird, sei es eine Waffe, ein Schild oder ein Körperteil. Daher kann es eine beschränkt gute Idee sein mit einem Degen eine zweihändige Streitaxt parrieren zu wollen.
Alternativ: Es ist möglich auf die Waffe des Angreifers zu schlagen anstatt seine eigene Waffe in den Weg zu halten. Das ist zwar schwieriger, aber dafür wird dann die Waffe des Angreifers voll getroffen... -3 Abzug, zu erreichender Wert ist wie üblich bei aktiven Verteidigungen der Angriffswurf. Kann gegen Waffen mit verwundbaren Schaft wie etwa Speere und Äxte sehr effektiv sein.
Defensiver Kampfstil (variabel)
Indem man sich defensiv verhält kann man seine passive Verteidigung erhöhen. Dabei nimmt man einen Malus hin und erhält die Hälfte dieses Maluses als Bonus auf den VW. Der Malus kann dabei nicht größer sein als die zur Verteidigung verwendete Fertigkeit(mit allen Modis).
Dieser VW-Bonus wird auch als Spanne verwendet um zu überprüfen ob eventuell verwendete Hilsmittel getroffen werden (Schilde, Waffen). Wird Ausweichen verwendet, so besteht diese Komplikation nicht.
Beispiel: Eladrielle die Klingentänzerin sieht sich einem wütenden Troll gegenüber. Während ihre Freundin versucht ihn zu beruhigen ist sie damit beschäftigt nicht zu sterben. Sie hat Schwerter effektiv 14, aber sie möchte nicht in die Verlegenheit kommen dass ihre zarte Klinge von der groben Waffe des Trolls davongeschleudert oder gar zerschmettert wird. Daher verwendet sie ausweichen - da hat sie zwar nur 9, aber immerhin riskiert sie weniger. Sie hat nicht vor wirklich etwas zu unternehmen, so nimmt sie den höchsten effektiven Malus von 8 (dies wird auch als volle Verteidigung bezeichnet) und erhöht so ihren VW von 23 auf 27.
Würde sie ihre Klinge zum parieren verwenden könnte sie einen Malus von 14 hinnehmen und ihren VW von 23 auf 30 steigern. Dann würde aber bei Ergebnissen von 23 bis 29 ihr Schwert getroffen.
Beispiel2: Cassius der Praetorianer steht Troll-Schocktruppen gegenüber. Der Befehl lautet in jedem Fall Standzuhalten. Daher verteidigt er voll, und zwar mit seinem Schild. Er hat einen normalen VW von 14. Dazu kommen 8 von Schildkrötenpanzer-Turmschild und 3 von der Schild-Fertigkeit auf 10 Rängen. Der effektive Schild-FW ist 13(Schilde 10 + Stärke +3) +den doppelten Paradebonus (8) -Rüstungsbehinderung (3), also 18. Daher kann er für +9VW voll verteidigen. Letzendlich ist der VW also 14+8+3+9 = 34. Praktisch unmöglich Cassius selbst zu treffen. Andererseits haben die pösen Trolle echt fiese Waffen und der Schild ist ab 14 zu treffen... Hoffentlich hält der Schild bis die Kavallerie eintrifft...
Zweihändiger Kampf
Normalerweise -4 primär, -6 off-hand. -2 zusätzlich off-hand wenn die off-hand-Waffe nicht "klein" (Größe des Verwenders -1) ist.
Fähigkeit zweihändiger Kampf reduziert die Abzüge pro 3 um 1, Vorzug beihändig sorgt für 2 "primäre" Hände.
Der doppelte Angriff zählt als eine Handlung.
Beispiel: Castille der Fechter: 2 Säbel, Fechtwaffen 10, Geschickt 8, Beidhändig, 2-Waffen-Kampfstil 9; keine behinderungen, vollführt 3 Angriffshandlungen
Grundabzug -1 (-4 basis für primärhand, keine offhand durch Vorzug Beidhändig, reduziert um 3 durch Fertigkeit 2-Waffen-Kampfstil)
Mehrfachhandlungsabzug -8 (3 Handlungen, das Maximum)
-> insgesamt 6 Angriffe mit -9 Malus bzw. effektivem Angriffswert von je 10+3 (Fertigkeit + Attribut) -1-8 (Zweihändiger-Kampf-Abzug und Mehrfachhandlungsabzug) = 4
passive Offhand-Verteidigung
Es ist möglich die Zweitwaffe zur Verteidigung einzusetzen statt mit ihr anzugreifen (was ja z.B. bei der Main Gauche auch der Hauptzweck war). In dem Fall gibt das niedrigere von Zweihand-Kampfstil und eigentlicher Waffenfertigkeit pro 3 Fertigkeitsränge +1 VW. Wird eine speziell zur Verteidigung gedachte Waffe (wie etwa eine Main-Gauche) verwendet, so gibt es zusätzlich +1 VW. Besitzt der ausführende den Vorzug Beidhändigkeit gibt es einen weiteren Bonuspunkt auf den VW.
Wie üblich wird in der entsprechenden Spanne die Verteidigungswaffe voll getroffen.
Beispiel: Castille der Fechter nimmt an einem Duell aufs erste Blut teil, hier ist Verteidigung wichtiger als Angriffskraft, er wählt also Degen und Main-Gauche. Letztere verwendet er zur passiven Verteidigung. Damit erhält er insgesamt +5 VW - +1 von der Verteidigungswaffe, +1 von Beidhändigkeit und +3 von seinem Kampfstil (mit 9 das niedrigere von Waffenfertigkeit und Kampfstil). So steigt sein VW von 20 auf 25, aber bei 20-24 wird die Main-Gauche getroffen. Da sein Duellgegner aber ebenfalls einen Degen verwendet erscheint ihm das wenig problematisch.
Fertigkeiten
kosten nie mehr als 4xp zum steigern (solange man nicht in den Bereich der Meisterschaften kommt).
Zu der Zeit wo ich viel AC gespielt habe, habe ich das nicht gemacht, aber es ist eine Überlegung wert die Anzahl der Fertigkeitspunkte bei Charaktererschaffung, also jene mit denen man maximal bis 5 kommt, zu erhöhen. Ich plädiere für eine Verdoppelung(80), Menace hat gute Erfahrung mit dem anderthalbfachen(60) gemacht.
Der Grund dafür ist, dass AC ziemlich spezialisierte Fertigkeiten hat, ich aber eine gewisse Vielseitigkeit an meinen Charakteren mag...
Fertigkeitsmeisterschaften
Es ist möglich wirklich richtig ecklig gut in Fertigkeiten zu werden. Dass ist nur im Spiel möglich und kostet 10xp für die erste, 15xp für die zweite und 20xp für die dritte Meisterschaft. Der Effekt hält sich allerdings in Grenzen - im Prinzip zählen die Meisterschaften als zusätzliche Fertigkeitsränge - man kann also beispielsweise Schwerter auf 13 Rängen haben bzw. besser gesagt auf 10 Rängen und 3 Meisterschaften (und hat 45xp bezahlt nur um die 3 Meisterschaften zu erwerben).
Das lässt sich auch auf nur indirekt genutzte Fertigkeiten wie 2-Waffen-Kampfstil anwenden. Jemand mit der zweiten Meisterschaft in dieser Fertigkeit hätte beispielsweise keinerlei Abzüge für die Verwendung von 2 Waffen.
Erste Meisterschaft: Meister
Zweite Meisterschaft: Großmeister
Dritte Meisterschaft: Absolute Perfektion
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