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[Brainstorming] Abenteuer(plots) während der Reise

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Superhiro:
Hallo mal wieder :)

Mein heutiges Anliegen ist, dass meine Gruppe im Moment auf einer Reise quer durch Barsaive ist (aus dem Südwesten nach Märkteburg). Sie reisen mit Pferdekutsche und Handelswagen.
Mit ihnen reist ein Händler, dem der Wagen gehört, und der in Märkteburg ein Geschäft eröffnen will.

Ich würde nun gerne von euch wissen, ob ihr Abenteuer oder Abenteuerplots habt,
die man mehr oder weniger zusammenhanglos während der Reise einbringen kann.
Aus dem dritten FdA habe ich schon einiges, und ich habe mir auch selbst schon einige Gedanken gehabt... aber sicherlich habt ihr hier im Grofafo auch einige Ideen  ;)

Boba Fett:
Ich hatte mal einen ED-Sidetrack, wie wir das nennen:
Reisende kommen durch ein Dorf, das von einem nahegelegenen Windlingsdorf terrorisiert wird.
Ursache war, dass jemand aus dem Dorf eine Kultstätte der Windlinge geschändet hat.
Die Windling-Geisterbeschwörerin, die "Medizinmann-Status" hatte, schickte daraufhin die Windlinge und ihre Geister aus...
Die Charaktere mussten das dann herausfinden, erstmal den Windlingstamm finden und dafür sorgen,
dass die Kultstätte wieder instandgesetzt wird.
Inwiefern jetzt die Kultstätte von magischer bedeutung war, hab ich offen gelassen.
Da könnte natürlich ein Geist hausen, der Dämonen fernhält oder sowas...
Und natürlich könnte die Geisterbeschwörerin auch eine Elementaristin sein, so dass die Elemente im Dorf verrückt spielen...
Lässt sich prima variieren.

Der Nârr:
An abgelegenen Orten können Helden sehr gut in Geschäfte zwischen Theranern und Barsaivern geraten. Bei mir war es kürzlich ein Trupp theranischer Abenteurer, die für einen theranischen Magier aus Vivane drei Velos (T'skrang-ähnliche Kreaturen) beschaffen sollten. Dazu hatten sie einen Treffpunkt mit einigen Flusspiraten aus dem Haus K'tenshin arrangiert. Die Helden hatten die Theraner entdeckt und überwältigt, als dann später die Piraten eintrafen, haben sie sich als die Theraner ausgegeben, den Preis auf die Hälfte runtergehandelt und die Velos gekauft und nachdem die Piraten weg waren freigelassen.
In der Pampa könnten es anstatt Flusspiraten dann z.B. Ork-Brenner sein.

yennico:
Die Charactere wollen eine langsame aber stark bewachte Karawane überholen. 

In der Ebene könnte die Karawane Waffen und Rüstungen für die Throalische Armee geladen haben. Diese Ladung zieht natürlich Orkbrenner und anderes Gesindel an, die just in dem Moment angreifen, in dem die PCs diese Karawane überholen wollen.

Es könnten aber auch bloss eine Ladung minderwertiger Kettenhemden sein, die die Händler bei Ogern gegen hochwertige Erze eintauschen wollen. Die PCs werden von den skurpelosen Händlern für die Verhandlungen mit den Ogern als Schutz angeworben.

JohnStorm:
Nett ist ein "Glorreiche-Sieben"-Thema
Die SC (samt Händler) werden für die angeheuerten "Söldner" gehalten, um einem (oder 2-3) Dörf(ern) gegen eine Räuberbande zu helfen.

Helfen Palisaden bauen, geben Kampfunterricht usw.

Am Ende gibts eine kleine Schlacht, wie blutig die ist, kann ja variieren; entweder viele Räuber sterben oder sie suchen sich dann weniger wehrhafte Dörfer...

Irgendwo im Netz gabs auch mal ein Abenteuer, in dem ein Dorf von seiner "Stadtwache" terrorisiert wurde; vielleicht ist es in der Dateiablage auf dem Earthdawn-Fourm bei myrias.de: http://www.myrias.de/koops/edxzine

Vom Weg abgekommen
Die kleine Karawane muss wegen eines Unwetters (woraus man auch schon was machen kann) einen Umweg machen (dabei bricht eine Radachse; Wagen versinkt im Schlamm; Pferde/Ochsen gehen durch...)  und stößt auf die Anzeichen eines verlassenen (je nach Geschmack freiwillig oder unfreiwillig) kleinen Kaers (Gelegenheit die Kasse aufzubessern), den einen oder anderen magischen Gegenstand zu finden, die SC mit einem schwachen Dämon/ oder -konstrukt etc. zu konfrontieren, oder auch nur mit einem Höhlenbär/Brithan/Krillra/ Schwarm fleischfressender Fledermäuse (auch ohne Kaer in Höhlen etc. zu finden...)

Die Legende vom Dorf der Verdammten
Hintergrund: Das Dorf ist verflucht/ein Zauber ging schief/ eine Strafe einer Passion/
Grausamer Scherz der verderbten Passion Vestrial;
zB. Zauber schief Variante: Ein übermütiger Magier hatte vor der Plage einen ähnlichen Plan, wie die Theraner mit Parlainth, er wollte sein Dorf verschwinden lassen und es sollte in einer "Niederwelt" sicher sein vor den Dämonen. Etwas ging schief. Die Niederwelt war nicht so schön wie gedacht.
Grundgedanke:
Das Dorf taucht (seit dem das Magieniveau unter einen bestimmten Wert sank) alle 10 Jahre für 24h an (s)einem (alten) Platz auf. Von Sonnenaufgang bis wieder Sonnenaufgang. Der Haken ist: Verläßt ein Fremder das Dorf nicht vor Sonnenaufgang wieder, wirkt der Zauber auch auf ihn, und er wird quasi ein Dorfbewohner und verschwindet mit in die Niederwelt. Er altert allerdings auch nur, wenn er im "realen" Barsaive ist. Dorfbewohner können die Grenzen des Dorfes nicht verlassen. Variante: nur wenn jemand den Platz (zB. in dessen Bett übernachtet) eines Dorfbewohners einnimmt (egal ob freiwillig oder unfreiwillig), kann dieser im Moment des Sonnenaufgangs die Dorfgrenzen verlassen, kann sich aber nur noch an den Namen dessen erinnern, der ihn ersetzt hat und hat sonst Amnesie.
Es könnte nun Dorfbewohner geben, die aus Langeweile möchten, dass ein Fremder bleibt, bzw. andere möchten, dass Fremden ihr Schicksal erspart bleibt. Der Zauber bewirkt auch, dass die Bewohner niemanden die Wahrheit über die Verhältnisse im Dorf erzählen können. Das Dorf ist superschön, viele sind freundlich usw. ein Ort zum Verweilen (im wahrsten Sinne des Wortes  >;D ).
Weitere Ideen für den Hintergrund:
-Gibt es ein System, wo in Barsaive das Dorf auftaucht? Wenn ja, welches? Kennt es ein SC oder der Händler? Sucht der Händler vielleicht sogar insgeheim nach dem Dorf...
-Taucht das Dorf immer an der gleichen Stelle auf?

Einstieg wäre zB.
-das einer der SC mal einen Verwandten an das Dorf verloren hat (Bruder, Schwester, Mutter, Vater etc.) oder davon gehört hat und darum die Legende kennt, wenn die SC darauf treffen.
- Eine andere Passion schickt eine Vision, weil sie Mitleid mit den Dorfbewohnern hat
Ziel(e) könnten sein:
dem Dorf nicht zu erliegen (wenn Legende nicht bekannt),
wenn Ursprung dämonisch, wie den Fluch brechen, Dämon vertreiben/töten
wie die Passion besänftigen
den Zauber brechen - einfache/kurze Variante: ein magisches Artefakt im Dorf finden und zerstören, wobei die Dorfbewohner es beschützen (->Dilemma "unschuldige" Dorfbewohner verletzen oder sogar töten)
      längere Variante: SC erfahren von der Legende ein paar Monate vor dem "Termin" und beginnen mit Nachforschungen, dazu würde die Variante mit der verschwundenen/verlorenen Verwandschaft passen.

Mir kommt gerade die Idee, bei Ziel "dem Dorf nicht zu erliegen" die gebrochene Radachse könnte man als Einstieg nehmen, warum die SC im Dorf der Verdammten rasten müssen, allerdings, würde ich dann die Zeit in der das Dorf da bleibt auf 3-5 Tage verlängern, je nach dem wie lange die Reparatur dauert usw.

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