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[Q-Sys] Moderne Waffen

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Quaint:
Hier Regeln für verschiedene moderne Waffen (und Munitionstypen).

Als Beispiel jeweils eine Klasse 4 Waffe - üblicherweise wäre das ca. ein 7.62mm Gewehr mit 8 Schaden

Laser haben einen Schadensmultiplikator von 1,5 - sie haben zwar keinen Rückstoß, aber dafür sind sie eben groß und sperrig. Ansonsten sind sie auch eher präzise, was sich in einem +2 Angriffsbonus und einer Reichweite die in etwa dem doppelten des ballistischen Äquivalents entspricht niederschlägt. Die meisten Panzerungen sind überdies nicht besonders effektiv gegen konzentriertes Laserlicht, daher werden sie halbiert (-> Energieschaden). Mehrfache Angriffe mit Lasern haben nur einen Abzug von -3
Laser sind üblicherweise als Optimierungsgrad II zu haben. Höher Optimierte Laser können längere Strahlen verfeuern, was über RoF abgehandelt wird.

(Schaden 6 vs. halbe Panzerung)

Railguns sind vage mit konventionellen ballistischen Waffen vergleichbar, man muss meistens nur eine ziemlich klobige Batterie zusätzlich mitschleppen. Ausserdem haben sie eine große Durchschlagskraft: 2 Panzerbrechend pro 5 Grundschaden.
Sie sind ab Optimierungsgrad II üblich und bei höheren Optimierungsgraden kann es sich auch um automatische Waffen handeln.

Schaden 8, Panzerbrechend 4

APEX-Munition ist so ziemlich das modernste an Munition - Panzerbrechende Mikrogranaten die im Fleisch des Opfers explodieren...
+1 Schaden +1 Panzerbrechend pro 5 Grundschaden.
OPG II

Schaden 10, Panzerbrechend 2

EX-Munition ist einfacher, aber auch nicht so effektiv - diese kleinen Explosivgeschosse explodieren bei Kontakt.
+1 Schaden pro 5 Grundschaden
OPG I
Schaden 10

Dual-Purpose-Munition ist ziemlich panzerbrechend, kann aber auch große Wunden reißen. Sie ist noch vergleichsweise preisgünstig.
+1 AP pro 5 Grundschaden
OPG I
Schaden 8, Panzerbrechend 2

Panzerbrechende Munition
Ein Klassiker, stark Panzerbrechend, aber vergleichsweise wenig Gewebeschaden.
+2 AP, -1 Schaden pro 5 Grundschaden
Optimierungsgrad 0
Schaden 6, Panzerbrechend 4

Hohlspitzmunition
reißt eckelhafte Löcher, wird aber von Panzerung leicht aufgehalten. Anderthalbfacher Schaden, doppelte Panzerung.
Schaden 12 gegen doppelte Panzerung
Optimierungsgrad 0

Plasmawaffen
sind sehr selten - selbst die himmlischen Heerscharen und die atlantische Föderation haben nur Prototypen. Sie könnten allerdings die Energiewaffe sein, die sich in Zukunft einmal allgemein etabliert.
Solch ein konzentrierter Plasmastrahl ist extrem übel, auch wenn der Schaden über die Distanz merklich abnimmt. Alle bekannten Modelle sind bislang auf Einzelfeuer beschränkt.
x3 Multiplikator, gegen halbe Panzerung; Reichweitenabzug wird auch pro 5 Schaden vom Schaden abgezogen

Schaden 12 gegen halbe Panzerung, 10 auf mittlere Reichweite, 6 auf lange Reichweite; kein Feuer auf Extreme Entfernung möglich

Gatlings (auf Feuerrate optimierte ballistische Waffen)
-> für 2 RoF gibts den dritten gratis
-> haben meistens sehr hohe Feuerraten
-> werden häufig für flächendeckendes Feuer eingesetzt

z.B. leichter Gatlingkarabiner für MKRs; Klasse 8; Basisschaden 8, RoF 20+10

Quaint:
typischer Flammenwerfer; Klasse VI-Waffe (mit Tornister); Schaden 4, entflammend; +1 Schaden pro 2 Nettoerfolge; Reichweite 20/40/80; RoF 25; begrenzte Flächenwirkung (ca. 1m; 2 entflammenden Schaden); Munition: 100 pro Flasche; normalerweise 2 Flaschen

entflammender Schaden hat einige Besonderheiten: er wird 5 Runden lang jede Runde angewendet und Rüstung zählt dagegen nur einmal

Der hier beschriebene Flammenwerfer soll Napalm in einem engen, relativ weit reichenden Strahl sprühen. Das Napalm haftet dann auch an getroffenen Zielen und wird am Auftreffpunkt zu einem gewissen Grad verspritzt. Es lassen sich ganze Bereiche bestreichen oder auch ein Gegner so richtig vollsaugen. Allerdings kann nicht mehr als 10 Schaden pro Runde entstehen (von Kopf bis Fuß in brennendem Napalm getränkt werden richtet eben diesen Schaden an) daher sind für einzelne Gegner nur kurze Feuerstöße (man kann nicht weniger als einen 5er Feuerstoß mit dem Flammenwerfer abgeben) sinnvoll. Die Munition ist relativ voluminös - es werden große Tanks auf dem Rücken mitgeführt. Diese können auch getroffen werden und dann regelrecht explodieren. (mit 1w6 höher würfeln als die Nettoerfolge des Angriffs?)

Quaint:
Hammerhai Fluguboot, atlantische Föderation
Der Hammerhai ist das modernste gebräuchliche Fluguboot der atlantischen Föderation. Es wird von einem Hafniumreaktor getrieben und kann so auch längerfristige Einsätze absolvieren. Unter Wasser verwendet es Superkavitation um mit einer Geschwindigkeit von bis zu 600km/h vorran zu kommen. Für den Flugbetrieb muss es zunächst an die Oberfläche und dann eine komplexe Restrukturierung vornehmen um vollständig flugfähig zu werden. Antriebe sind jeweils Turbinen die das Triebmedium ansaugen und mit konzentrierten Gammastrahlen aus dem Reaktor sehr schnell erhitzt. Sie funktionieren mit kleineren Anpassung für Luft wie auch für Wasser. Sie verfügen auch über eine Vektorschubeinrichtung.
Die Bewaffnung ist recht vielfältig. Es können verschiedene Raketen, Bomben und Kleintorpedos (diese ebenfalls mit Superkavitation) geladen werden. Als Bordgeschütz dient ein Gammalaser, der mit einem komplexen System relativ flexibel und schnell ausgerichtet werden, was zusammen mit der typischen Laserpräzision und einem modernen Zielcomputer absolut tödlich ist.
Dummerweise gibt es erstens nicht besonders viele Hammerhaie, die die es gibt waren sehr teuer und überdies ist die Versorgung mit geladenem Hafnium recht schwierig.

Yerho:

--- Zitat von: Quaint am 12.11.2007 | 14:34 ---Laser haben einen Schadensmultiplikator von 1,5 - sie haben zwar keinen Rückstoß, aber dafür sind sie eben groß und sperrig. Ansonsten sind sie auch eher präzise, was sich in einem +2 Angriffsbonus und einer Reichweite die in etwa dem doppelten des ballistischen Äquivalents entspricht niederschlägt. Die meisten Panzerungen sind überdies nicht besonders effektiv gegen konzentriertes Laserlicht, daher werden sie halbiert (-> Energieschaden).
--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht, ob Kommentare dazu gewünscht sind oder nicht - falls nicht, ignoriere bitte mein Geschreibsel.

So richtig einleuchtend finde ich diese Regelung nicht, und zwar in mehreren Punkten:

Ein Laserstrahl hat, bei gleichbleibender Energiedichte je nach Fokus und Abstrahldauer eine entweder eher penetrierende oder eine eher verbrennende Wirkung. Beides hat in der Praxis Vor- und Nachteile: Ein stark gebündelter Strahl mit geringer Abstrahldauer durchdringt viel, macht aber trotzdem wenig Schaden, weil entlang der Strahlachse im Strahlquerschnitt nur wenig zerstört wird - auf gut Deutsch gesagt, die Löcher sind zu klein, um ernsthaft zu stören.
Im umgekehrten Fall wird von einem weniger gebündelten Strahl weniger durchdrungen, aber die längere Abstrahldauer gibt mehr Hitze an das Ziel ab.
Da macht ein Schadensmultiplikator kaum Sinn - eher eine Berechnung anhand der Rüstungsklasse des Gegners. Hitzebeständige und eventuell auch reflektierende oder sonstwie ableitende Rüstungen sollte es geben, wo Laserwaffen in Gebrauch sind. Die taugen dann natürlich weniger gegen Projektilwaffen.

dafür sind sie eben groß und sperrig
Warum? Der eigentliche Emitter für einen Laserstrahl lässt sich, verglichen mit der zwingend massiven Bauweise eines Sturmgewehrs, leicht und handlich realisieren. Das Problem ist eher die Stromversorgung, aber wenn das Szenario kein handliches Format leistungsfähiger Batterien/Brennstoffzellen kennt, hat sich der Laser als Infanteriewaffe ohnehin disqualifiziert. Eine tragbare Batterie hoher Leistung wiederum wird kaum schwerer sein als Magazine für eine Projektilwaffe vergleichbarer Stärke.

Reichweite in etwa dem doppelten des ballistischen Äquivalents
Bei Infanteriewaffen nicht sinnvoll. Bei hoher Luftfeuchtigkeit, Dunst und Regen sinkt die effektive Reichweite eines Lasers beträchtlich und liegt niemals bei 600 Metern, was dem doppelten der effektiven Reichweite eines Sturmgewehrs des Kalibers 7.62mm entspräche. Hier wäre vielleicht ein Umgebungs-Multipliktor (der auch negativ ausfallen kann) sinnvoll.

MadMalik:
Und was ist, wenn die Batterie, bzw die Reaktionschemikalien, doch mehr Masse brauchen als ein Magazin ? Bzw gewisse Kühlfläche gebraucht wird, welche das Masse Equivalent des schweren Laufes und Verschlusses eines Sturmgewehres darstellt (dann redet ihr wohl vom russischen 7.62, weil G3 und Konsorten sind keine Sturmgewehre). Ich kann mir eine ganze Reihe von technischen Eigenschaften vorstellen, die es erlauben die Laserwaffe schwer und unhandlich werden zu lassen.

Was die Effektive Reichweite angeht, so muss damit auch nicht die tödlichkeit auf maximale Entfernung gemeint sein. Die 7.62 NATO ist auch noch auf eine Enterfnung tödlich, bei der man mit einem normalen Gewehr schon lange kein gezieltes Feuer mehr abgeben kann. Der Laser ist allerdings um einiges genauer, und könnte auch bei geringere tödlicher Reichweite eine höhere Effektive Reichweite aufweisen. Kein Vorhalten, keine ballistische Flugbahn. Point & Kill.

Und dann geht man noch davon aus, dass die Panzerung aus Kevlar/Armotex/BallistischemNylon usw besteht. Das wird weniger Schutz gegen die selbe intensität an Laserenergie bieten wie gegen ein ballistisches Geschoss. Allerdings sollten Keramik/Stahl-einlagen einen recht ordentlichen Schutz bieten. Wie erwähnt wäre hier vieleicht ein aufteilen der Panzerung in ballistisch/laser schutz gefragt.

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