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Autor Thema: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA  (Gelesen 31137 mal)
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Naga
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Naga

« Antworten #825 am: 10.07.2009 | 10:01 »

Eher unfair im Sinne von: Es kann durchaus vorkommen, dass die Helden vor einem übermächtigen Gegner stehen (Armeen, Drachen, uralte Magie,...). Und wenn die Helden sich blöd dran stellen, oder auch einfach nur überrascht werden, dann haben sie ein Problem. Wink

Gildenmagier find ich jetzt an sich gar nicht mal so übel (vom Zauberspeicher mal abgesehen). Sharisad und Elementar-Druiden haben da imho deutlich mehr Wumms.

Tatsächlich find ich Magier im direkten Vergleich gar nicht mal soviel stärker (rein vom Wumms her), aber sie haben meist schlicht mehr Optionen.


Zu Regeln vs Hintergrund:
Für mich ist DSA schlicht Aventurien. Dabei hab ich nichtmal ne Myranor-Allergie. Gerade dass die DSA-Regeln auf Aventurien abgestimmt sind ist deren Pluspunkt - ansonsten wäre man mit einem leichten, generischen System wohl besser bedient.
Hier finde ich den klaren Fokus auf Aventurien sehr positiv. Mal den Besuch in ner Globule ist ja ganz lustig, aber als Dauerzustand seh ich das eher kritisch - macht halt wieder alles beliebig. Und das letzte was ich will, ist dass Thor und Ra mit Praios um einen Platz in Alveran prügeln. Solche wilden Crossover-Sachen sind imho bei D&D besser aufgehoben - da gibt es ja nicht allzuviel striktes Setting, das noch aus den Angeln gehoben werden könnte...  devilish
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Das Grauen
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Das Grauen

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« Antworten #826 am: 10.07.2009 | 10:03 »

Außerdem möchte ich mal ne Lanze für die vielgescholtene DSA-Parade brechen. Ich find sie super, Attacke-Parade kämpfe finde ich klasse! Ob das Kämpfen dadurch etwas länger dauert ist mir egal (falls das überhaupt so ist Wink), aber ich finde die durch die Parade entstehenden Interaktionsmöglichkeiten gut.

Das war eigentlich auch immer ein Teil, der mir persönlich gefallen hat. Ist für mich auch immer der typische Kampf, einer greift an, da darf der andere sich dann auch verteidigen. Das stößt dem ein oder anderen sicher auf, aber ich hatte so auch schon die tollsten und stellenweise lustigsten Erlebnisse.

Aktuelles Aventurien spiele ich sowieso nicht, das mag zum einen daran liegen, das ich den Sprung auf die 4te Edition nicht gemacht habe und sehr wahrscheinlich auch nicht machen werde, zum zweiten daran, dass mir die Schwarzen Lande, wie sie waren ganz gut gefallen und ich da nicht so viel ändern möchte.
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Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm
Naga
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Naga

« Antworten #827 am: 10.07.2009 | 10:10 »

Ich glaub, da bezieht sich die Kritik weniger auf AT/PA an sich, sondern auf die Umsetzung. Bei hoher Parade können manche Kämpfe recht statisch werden.
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Boba Fett
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Mestoph

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« Antworten #828 am: 10.07.2009 | 10:33 »

@Hotzenplotz:

Wow!  Shocked

Mal abgesehen von der Parade, die aber eben Ansichtssache ist, finde ich Deine Ideen wirklich wow!

Die Trennung von Setting uns System wäre ein Quantensprung, insbesondere, weil sich dann ein Autorenteam wirklich nur noch ums Setting kümmern müsste und ein "Entwicklerteam" sich wirklich Mühe geben könnte, möglichst gute Regelmechaniken zu schaffen.
(Ich würd ja einfach Savage Worlds als Regelwerk nehmen, oder zumindestens ein SW Konvertierungsquellenbuch rausgeben, aber das sind nur Träume eines SW Fanboys - wird wohl nie passieren).

Aventurien würde ich auch "teilen und herrschen"..
Also jetzt nicht in Regionen, sondern in Projekte.
Warum nicht eine Aventurienvariante ohne Metaplot, mit Kaufabenteuern ohne große Plotauswirkungen - eben für das "Sword and Sorcery" Spielen, ohne Rücksicht auf eine eventuelle Rahmenhandlung
plus
Kampagnenmodule, die die Welt wirklich verändern können - aber ergebnisoffen, so dass die Charaktere wirklich etwas bewegen können (im Kampagnenstart-Modul wird dann stets der Status Quo definiert, von dem ausgegangen wird - so können Kampagnen sogar aufeinander aufbauen).
außerdem
ein sich fortentwickelnder Metaplot mit "Mitmach"-Möglichkeit, über den "Aventurischen Boten", mit speziellen Abenteuern und Kampagnen, die genau das supporten -sozusagen das "living Aventurien" ähnlich wie bei der RPGA.
Die ersten beiden frei verfügbar und im Cover farblich unterschieldich um es klar zu trennen.
Die Metaplot als "Abo" und die entsprechenden Kampagnenwerke dann auch nur für Abo-Kunden.
Das wäre ja mal was...
« Letzte Änderung: 10.07.2009 | 10:39 von Boba Fett » Gespeichert

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!
Ayas
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Ayas

« Antworten #829 am: 10.07.2009 | 11:15 »

Zitat
Außerdem möchte ich mal ne Lanze für die vielgescholtene DSA-Parade brechen. ...

Ich muss zugeben, das ich die aktive Parade auch bevorzuge, aber weniger aus Interaktionsgründen. Eine Parade senkt bei DSA die Trefferchancen sehr deutlich, was aber dazu führt das Kämpfe deutlich gefährlicher werden, wenn man keine Parade bzw. viel eher nicht genug Paraden hat. Das führt dazu das Kämpfe gegen eine Überzahl in DSA schnell herausfordernd werden, selbst wenn die Gegner deutlich schwächer sind als die SCs.
Man muss als SL nicht jedesmal das Monster of the Week vorstellen, das zufällig gerade an die Stufe der Chars angepasst ist um für sie noch herausfordernd zu sein, weil es ab Stufe 8 100 Stufe 1 Goblins kein Problem mehr darstellen.

Klar das kann man auch ohne aktive Parade lösen, in dem man den Gegner einfach Boni für Überzahl gibt (was DSA seltsamerweise auch noch macht...warum auch immer). Da finde ich die aktive Parade aber deutlich eleganter, denn zumindest bei uns in der Gruppe werden solche Modi irgendwie sehr häufig einfach vergessen.

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Naga
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Naga

« Antworten #830 am: 10.07.2009 | 11:42 »

(Ich würd ja einfach Savage Worlds als Regelwerk nehmen, oder zumindestens ein SW Konvertierungsquellenbuch rausgeben, aber das sind nur Träume eines SW Fanboys - wird wohl nie passieren).

Ich muss sagen, SW halt ich für Aventurien für eine eher schlechte Wahl (da weitgehend auf Kämpfe beschränkt, sehr gamistisch). Würde da mit Story-DSA eher in die entgegengesetzte Richtung tendieren, oder zu nem leichten Universalsystem, dass nicht nur auf Kämpfe beschränkt ist.



Warum nicht eine Aventurienvariante ohne Metaplot [...]
plus
Kampagnenmodule, die die Welt wirklich verändern können

Ist doch schon so.

Auf der einen Seite die großen Kampagnen um bestimmte "geschichtliche" Ereignisse (Khomkrieg, Königsmacher, Borbarad, Jahr des Feuers), und auf der anderen Seite dann Abenteuer ohne "Geschichtsbezug": Die Spielstein-Bände, die Anthologien und die Abenteuer mit dem IT-Zeitpunkt "beliebig".

Ich hab den Eindruck, die Masse an "zeitlich unbestimmten" Abenteuern geht in den Foren einfach unter, weil sich viel Geflame immer und immer wieder auf die G7 und JdF bezieht.


Ganz davon ab würde ich die "Globulisierung" DSAs jetzt nicht Hotzenplotz zuschreiben, da ist die DSA-Redax den Gerüchten nach schon ne Weile am wursteln:
- Tharun Setting Box
- Uthuria als Sandkasten-Spielwiese ohne Metaplot
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MarCazm
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MarCazm

« Antworten #831 am: 10.07.2009 | 12:25 »

Ich möchte gerne, dass DSA zu einem System umgebaut wird, dass als Rahmen für die verschiedenen Settings (Myranor, Uthuria, Riesland, Tharun, Aventurien etc.) gilt. Ähnlich, wie es eben bei DnD ist. Die reinen Aventurien-Teile im Regelwerk müssten dann eben verschwinden und in das Aventurien-Setting mit eingebaut werden, genauso wie es spezielle Regeln für Myranor, Tharun etc. gibt, die in den dortigen Settings mit einfließen.

OMFG!!! Das DSA Uni-System!!! ROFL!!! Der war echt gut!!!

Außerdem möchte ich mal ne Lanze für die vielgescholtene DSA-Parade brechen. Ich find sie super, Attacke-Parade kämpfe finde ich klasse! Ob das Kämpfen dadurch etwas länger dauert ist mir egal (falls das überhaupt so ist Wink), aber ich finde die durch die Parade entstehenden Interaktionsmöglichkeiten gut.

Die da wären? Huh
Ist denn da irgendwas anderes dran wie bei nem festen Wert, auf den der Gegner zu würfeln hat um zu treffen? Wenn der den nicht schafft, gilt das nämlich auch als Pariert.

Aventurien selbst finde ich auch gut, nur sollten die epischen Kampagnen (Bobbele und Co.) vielleicht etwas logischer eingebunden werden - was vermutlich zu dem Ergebnis führt: Diese Kampagnen finden eher auf Myranor oder dem Riesland statt Wink. Aventurien kann ruhig das detaillierteste Setting bleiben. So richtig krachen (Kriegskampagnen, high-fantasy-zeug und so) sollte man dann eben in den anderen Settings. Ich z.b. habe noch einen eigenen globulen-Kontinent, wo so etwas passiert (wo ich auch eine große Kampagne gerade vorbereite).

Das mit dem logisch eingebunden werden ist ja wohl schon seit Jahrzehnten nichts weiter als Wunschdenken. Vielleicht fängt das ja mal an, wenn die mit dem verregeln mal fertig werden, aber es gibt ja noch so vieles für das es noch keine Regel gibt...
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« Antworten #832 am: 10.07.2009 | 12:53 »

Die aktive Parade im DSA-Stil bewirkt vor allem zwei Dinge:

Erstens, dass ein Kampf zwischen zwei ähnlich starken und gleich gut ausgerüsteten Gegnern am Spieltisch ewig dauert, weil der durchschnittlich angerichtete Schaden pro Runde sich in der Größenordnung von 0,33 SP bewegt.

Zweitens,  dass bei einem Kampf mehrere-gegen-einen der Unterzahlkämpfer überhaupt keine Sonne sieht, weil er in der Regel nur einmal parieren darf, und selbst zusätzliche Paraden durch Schild etc. schnell aufgebraucht sind, während er trotzdem selber nur eine Attacke bekommt und wie oben 0,33 SP/Runde austeilt.
Und wer ist bei DSA meistens in der Unterzahl? Richtig, die "Helden". Das hat doch Methode.
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« Antworten #833 am: 10.07.2009 | 13:25 »

Deshalb habe ich es bei DSA auch schon öfter erlebt, dass die anderen 5 Räuber warten bis die ersten 5 Räuber kampfunfähig sind.
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« Antworten #834 am: 10.07.2009 | 13:37 »

Joar, is auch sehr logisch. Genauso logisch wie die Kämpfe bei uns damals, wo die Räuber nach ca. 10 Sekunden intime-Kampf ohne erkennbaren Grund das Weite aufgesucht haben. Outtime war halt eine Stunde vergangen und niemand hatte noch Lust, das durchzuziehen.
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« Antworten #835 am: 10.07.2009 | 13:38 »

Naga schrieb:
Zitat
Gerade dass die DSA-Regeln auf Aventurien abgestimmt sind ist deren Pluspunkt
Was ist denn da abgestimmt, sie sind doch noch nichtmal spielbar?!
"abgestimmt" liest man bei DSA zwar oft, aber das wird immer nur als Kampfbegriff benutzt, also nur heisse Luft.

@SW-DSA: machbar.
Und in unserer Runde hat unser Sozialcharakter über seine Fähigkeiten den meisten Einfluss auf die Kampagne (auch im Gerangel). So viel zum Kampffokus.
« Letzte Änderung: 10.07.2009 | 13:44 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #836 am: 10.07.2009 | 14:11 »

Was die vielgescholtene AT-PA-Sache angeht: Mir gefällt das auch sehr gut. Die Umsetzung ist für meinen Geschmack etwas holprig, deshalb helfen wir mit Hausregeln nach. Ich finde es ganz hervorragend, wenn ich für meinen Angriff würfeln darf, und auch für meine Abwehr. Und DSA1 hat coole PA-Patzer-Regeln, mit denen wir viel Spaß hatten.

Zitat
Die Trennung von Setting uns System wäre ein Quantensprung, insbesondere, weil sich dann ein Autorenteam wirklich nur noch ums Setting kümmern müsste und ein "Entwicklerteam" sich wirklich Mühe geben könnte, möglichst gute Regelmechaniken zu schaffen.

Logisch betrachtet, ja. Emotional gesehen aber ein großes Nein...  für mich ist Aventurien DSA, und andersrum. Ich würde eher pro Settingbox bestimmte Zusatzregeln einführen oder Regeln streichen. Aber das kann ich einfach sagen, weil ich halt ein Fan von DSA1 bin...

Zitat
(Ich würd ja einfach Savage Worlds als Regelwerk nehmen, oder zumindestens ein SW Konvertierungsquellenbuch rausgeben, aber das sind nur Träume eines SW Fanboys - wird wohl nie passieren).

Siehste, da bin ich schon wieder raus... SW ist modern, und mein DSA fühlt sich nicht modern an. Mein DSA ist DSA1, mit einem versifften Gareth, mit Städten, die aussehen wie damals die Illus von Bryan Talbot. Und natürlich wie beschrieben im einzig wahren DSA-Roman "Das eherne Schwert"...

Zitat
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Jepp, stimme dir zu. Aber halt mit dem DSA-Regelkern (besser noch, DSA1, das ist superflexibel), und die Projekte geben dann ein paar wenige Zusatzregeln oder -ausnahmen dazu.

Zitat
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Zitat
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Auch das finde ich in Ordnung.

Zitat
ein sich fortentwickelnder Metaplot mit "Mitmach"-Möglichkeit, über den "Aventurischen Boten", mit speziellen Abenteuern und Kampagnen, die genau das supporten -sozusagen das "living Aventurien" ähnlich wie bei der RPGA.
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Die Metaplot als "Abo" und die entsprechenden Kampagnenwerke dann auch nur für Abo-Kunden.
Das wäre ja mal was...

So wie bei... wie hieß das noch damals... Rifts? Ich habe genau so was auch im Kopf für DSA1, brauche aber noch ein bisschen dazu.
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« Antworten #837 am: 10.07.2009 | 14:17 »

Die aktive Parade im DSA-Stil bewirkt vor allem zwei Dinge:

Erstens, dass ein Kampf zwischen zwei ähnlich starken und gleich gut ausgerüsteten Gegnern am Spieltisch ewig dauert, weil der durchschnittlich angerichtete Schaden pro Runde sich in der Größenordnung von 0,33 SP bewegt.

Da hilft nur eins: sich auf die Tugend aller Rollenspieler verlassen, die da heißt: Hausregeln!
Unsere hier: http://storyentertainment.wordpress.com/2009/06/29/auf-anfrage-eines-einzelnen-herren/

Zitat
Zweitens,  dass bei einem Kampf mehrere-gegen-einen der Unterzahlkämpfer überhaupt keine Sonne sieht, weil er in der Regel nur einmal parieren darf, und selbst zusätzliche Paraden durch Schild etc. schnell aufgebraucht sind, während er trotzdem selber nur eine Attacke bekommt und wie oben 0,33 SP/Runde austeilt.

Also, wenn's heldenhaft sein soll, muss man da halt... hausregeln! Bei mir hat der Held normalerweise eine AT, die kann er auf verschiedene Gegner aufteilen, wenn er will. Grundsätzlich darf er alle Angriffe parieren, aber mit einem Malus von -1 oder -2 pro zusätzlichem Gegner.

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« Antworten #838 am: 10.07.2009 | 15:01 »

Mahlzeit,

also auch ich bin bekennender AT/PA-Fan mag, wie ich bei LabLord gemerkt habe, keine passive Parade in der Fantasy. Es ist mir dabei egal, ob bei einem System wie DnD ein mißlungener Trefferwurf als pariert gilt, es fühlt sich für mich als Spieler nicht so an. Ich möchte als Spieler die Möglichkeit eines Wurfes zur Parade haben. Das muss nicht wie bei DSA sein, ich mag auch das Midgard-System und noch lieber das Runequest-System.

Allerdings habe ich keine Probleme mit Gegnern in der Überzahl. Sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter stelle ich fest, dass Gegner in Überzahl idR kein Problem für die Helden sind.

Übrigens auch aufgrund der Softigkeit DSAs, denn lt. dem Zoobootanica sind und sollen NSCs und Kreaturen bei DSA immer schwächer sein als die Helden.

Nichtsdestoweniger haben die Regeln aber Schwächen, AT/PA könnte anders gestaltet erden, z.B. wie bei Runequest  Grin, vieles gehört aufgeräumt und überarbeitet.

Trotzdem halte ich DSA für spielbar und spiele es gerne. Und abgestimmt auf Aventurien heißt für mich vor allem, das die Regeln das abbilden, was in der Welt möglich sein soll und was nicht. Leider berücksichtigen dass die Abenteuerautoren nicht immer   Angry

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« Antworten #839 am: 10.07.2009 | 15:05 »

Trotzdem halte ich DSA für spielbar und spiele es gerne. Und abgestimmt auf Aventurien heißt für mich vor allem, das die Regeln das abbilden, was in der Welt möglich sein soll und was nicht. Leider berücksichtigen dass die Abenteuerautoren nicht immer   Angry

Ich glaube auch, dass viele Kritiker, die immer das ausgelutschte "AT-PA-AT-PA-AT-PA" ins Feld führen, entweder nie DSA gespielt haben, oder wenn doch, dann niemals mit den Regeln, wie sie im Buch stehen. Alleine die "gute Attacke" oder das waffenlose Kampfsystem in DSA1 kann einen Kampf mit einem einzigen Schlag beenden. Da braucht's noch nicht mal Hausregeln dazu.
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« Antworten #840 am: 10.07.2009 | 15:10 »

Nee, MoZ. So sehr ich grundsätzlich die aktive Parade mag (ich könnte mir sogar ein System mit aktiver Parade und passiver Attacke vorstellen), die AT-PA-AT-PA-AT-PA-Situation bei DSA kenne ich gut. Die gute Attacke macht (wenn ich mich recht entsinne) auch nur w20+Konstante Schaden und ansonsten zieht sich das schon hin.

Außerdem wird hier gefälligst nur schlechtes über DSA gesagt!

Grüße
kirilow
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« Antworten #841 am: 10.07.2009 | 15:12 »

Schon mal die SF aus DSA4.1 effektiv eingesetzt ? Meisterparade, Gezielter Stick, Wuchtschlag, Binden ? Die verkürzen mit den Wundenregeln Kämpfe ungemein.

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« Antworten #842 am: 10.07.2009 | 15:14 »

Schon mal die SF aus DSA4.1 effektiv eingesetzt ? Meisterparade, Gezielter Stick, Wuchtschlag, Binden ? Die verkürzen mit den Wundenregeln Kämpfe ungemein.

Nein. Habe DSA4 nur einmal gespielt. Ich bezog mich jetzt eher auf ältere DSA-Versionen. (Der Mann ohne Zähne ja auch)
Vielleicht ist das alles super-toll bei DSA4 -- mir waren nur die Heldenerschaffungsregeln schon zu bekloppt, um das nochmal spielen zu wollen.

Grüße
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« Letzte Änderung: 10.07.2009 | 15:20 von kirilow » Gespeichert

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« Antworten #843 am: 10.07.2009 | 15:20 »

Nee, MoZ. So sehr ich grundsätzlich die aktive Parade mag (ich könnte mir sogar ein System mit aktiver Parade und passiver Attacke vorstellen), die AT-PA-AT-PA-AT-PA-Situation bei DSA kenne ich gut. Die gute Attacke macht (wenn ich mich recht entsinne) auch nur w20+Konstante Schaden und ansonsten zieht sich das schon hin.

EINSPRUCH!
Du zitierst die DSA2 (oder später)-Regelung.

Die originale DSA1-Regel sieht so aus:

AT-Wert  gute AT bei max.
01-06      –
07-10     1
11-14     2
15-17     3
18          4

Eine gAT kann nur durch eine gute PA abgewehrt werden:
gute PA = PA-Wert - 5

Trefferpunkte bei gAT:
Wurf mit W20 
01-05 = TP+1
06-10 = TP+2
11-13 = TP+3
14-16 = TP+4
17-18 = TP+5
19-20 = Kritischer Treffer

Kritische Treffer
Wurf mit 1W6
1 bis 5 = Gegner bewußtlos (Dauer 1W6 SR)
6 = Gegner getötet
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« Antworten #844 am: 10.07.2009 | 15:24 »

O.k., das war mir falsch in Erinnerung. (Habe mit DSA2 angefangen, deshalb ist mir das präsenter. Zwar hatte ich irgendwann einmal DSA1, ist aber verschollen.)

Klingt übrigens ganz schön kompliziert, die Regelung, das ist ne Menge Würfelei.

Grüße
kirilow
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« Antworten #845 am: 10.07.2009 | 15:26 »

Klingt übrigens ganz schön kompliziert, die Regelung, das ist ne Menge Würfelei.

Ist es aber in der Praxis nicht. Wenn jemand eine gute AT landet, dann halten ohnehin alle die Luft an... das ist wirklich spannend, und tut dem Gegner in jedem Fall weh. Und man darf halt nicht vergessen, dass es in DSA1 maximal RS6 gibt, dann ist Schluss.
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« Antworten #846 am: 10.07.2009 | 15:28 »

Schon mal die SF aus DSA4.1 effektiv eingesetzt ? Meisterparade, Gezielter Stick, Wuchtschlag, Binden ? Die verkürzen mit den Wundenregeln Kämpfe ungemein.
Das funktioniert aber nur, wenn ein Kämpfer in der Gruppe ist. - Wenn die Gruppe aus Nichtkämpfern besteht und gegen gleichstarke Gegner kämpft, ziehen sich die Kämpfe Ewigkeiten hin.
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« Antworten #847 am: 10.07.2009 | 15:32 »

Siehste? DSA4 ist dysfunktional, weil es sich mit seinen eigenen Regeln selber auf die Füße steigt. "Phantastischer Realismus" ist eigentlich ein Synonym für dauerhaft zielverfehlte Regelonanie. BRRRRRR!
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« Antworten #848 am: 10.07.2009 | 15:42 »

Naja, Einsicht ist der erste Schritt zur Besserung  devilish

Ich kann das atmosphärische(!) Argument beim Selberwürfeln der Parade schon nachvollziehen. Ein funktionierendes Paradesystem lässt sich dazu bei GURPS bewundern.
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« Antworten #849 am: 10.07.2009 | 16:12 »

Naja, Einsicht ist der erste Schritt zur Besserung  devilish

You talkin' to me? Wink
DSA1 braucht keine Besserung. Erst ab DSA3 wurde das System richtig, richtig schlecht. DSA1 kann in Sachen Eleganz, Universalität und Abenteuertauglichkeit des Regelwerks bequem und locker mit OD&D, Basic D&D oder Rules Cyclopedia mithalten.

Das Problem sind die Kontinuitätsnazis in der DSA-Redaktion, die vor lauter luftig-schwuftigem Atmogehabe alles über Bord warfen oder verschlimmbesserten, was irgendwie cool an der Erstauflage war. Ich habe es andernorts schon mal geschrieben: DSA1 (Basis, Ausbau, Werkzeuge und "Das eherne Schwert") war eigentlich der GROSSE WURF der deutschen Rollenspielszene. Sowohl Umfang als auch Reichweite der Regeln entsprachen ungefähr dem frühen D&D -- und mit dem konnte und kann man ja auch so gut wie alles machen.

Dann kamen das Talentsystem mit 3W20, das neue Magiesystem und die fortlaufende Geschichtsschreibung -- und die Entwicklung sowohl von DSA als auch von Aventurien ging den Bach runter. Weg war der Dunkel-Märchen-Charme der Erstauflage, weg war alles das, was DSA von allen Konkurrenten unterschied (deutsche Ungeheuer, deutschelnde [Orts]namen, reimende Zaubersprüche). Seit DSA3 ist das Regelwerk ein mit Regelungen vollgepropftes Sammelsurium, und Aventurien ist totdefiniert.

Deshalb gibt es für mich nur eine wahre Edition des Spiels: die erste.
« Letzte Änderung: 10.07.2009 | 16:20 von Mann ohne Zähne » Gespeichert

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