Autor Thema: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen  (Gelesen 1996 mal)

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Pyromancer

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Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« am: 20.11.2007 | 12:42 »
Epische Rollenspiel-Kampagnen brauchen Zeit - in-game Zeit. Bösewichte müssen ihre Pläne aushecken und Resourcen und Anhänger sammeln, Knaben müssen zu Heroen heranwachsen, Länder müssen erobert oder befreit werden, und die Auswirkungen der Entscheidungen der Spieler brauchen Zeit, sich zu entfalten.

Nun ist es so, dass viele dieser Dinge im Hintergrund passieren. Die Frage ist, was tun die Spieler-Charaktere in Zwischenzeit? Das Standard-Abenteuer verbraucht nunmal nicht allzu viel In-Game-Zeit. Eine Möglichkeit ist natürlich, die Figuren auf lange Reisen zu schicken, damit die Zeit rumgeht. Eine andere ist, als SL einfach zu bestimmen, dass soundsoviel Zeit seit dem letzten Abenteuer vergangen ist.

Mir geht es hier aber um eine Möglichkeit, das ganze regeltechnisch zu verankern.
Als Beispiel seien die (von vielen verschmähten) Lernregeln von Midgard genannt: Steigern dauert Zeit, oft Wochen und Monate. Was während eines Abenteuers extrem lästig sein kann, entfaltet im Kampagnenspiel auf einmal ungeahntes Potential: Die Spieler sorgen selbst dafür, dass Zeit ins Land geht. Einmal Langschwert von +15 auf +16 gesteigert gibt dem Bösen ein halbes Jahr Zeit, seine Intrigen zu spinnen.

Ars Magica hat wohl auch ein System, nach dem die Figuren eigentlich nur davon profitieren, wenn Zeit ohne Abenteuer vergeht, und von Pendragon hab ich ähnliches gehört, auch wenn ich beides nie in Aktion erlebt habe.

Welche Möglichkeiten gibt es noch, durch die Regeln einen bestimmten Zeitverlauf zu forcieren?

Haltet ihr es überhaupt für sinnvoll, dies durch die Regeln vorzugeben?

Und wie strukturiert ihr den langfristigen zeitlichen Verlauf eurer Kampagnen?


Offline Thalamus Grondak

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #1 am: 20.11.2007 | 12:52 »
Damals als ich noch echte Kampagnen gespielt habe  :-[ Habe ich auch ein Steigerungssystem gebastelt, das Zeit verbrauchte um aufzusteigen (Für AD&D).
Das war eigentlich ganz praktikabel.
Ansonsten kommt es sehr sehr stark auf die SC an. Was sind das für SC? Haben sie ausserhalb ihres Abenteurerdaseins Verpflichtungen?
Die kann man natürlich in Regeln fassen.
Nehmen wir einen Krieger, der eine kleine Burg als Außenposten seines Landes besitzt. Das bringt einige Pflichten mit sich und man könnte ihm einen Wert für den Zustand seines Gutes geben. Je länger er sich nicht drum kümmert, desto mehr verkommt es. Er bekommt vllt Ärger mit dem König, weil der Feind sich zu nahe an die Grenzen wagt, wenn seine Burg nie mit Authorität besetzt ist.
Diesen "Strukturwert" kann der SL je nach bedarf mit der Begründung verschiedener Gefahren von außen oder höherer Gewalt wie Hungersnöte, je nach Bedarf setzen, so das die Zeit umgeht, die benötigt wird.

Das funktioniert natürlich auch in Neuzeitlichen Spielen. Die meisten Menschen haben eine Familie, und die kann auch schon mal Ressourcen fressen, oder ein Job.

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Offline Joerg.D

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #2 am: 20.11.2007 | 13:07 »
Um mal meine aktuelle Kampahne zu nehmen:

Ich habe eine Timeline erstellt in der mein Metaplott festgelegt ist. In dieser Time Line sind bestimmte Schlüsselereignisse, auf die die Spieler einfluss nehmen können um den Metaplott zu beeinflussen und die Machtverhältnisse zu manipulieren.

Diese Meta Timeline wird aber erst zum Ende der Kampagne wichtig.

Dann habe ich eine Time Line die den direkt mit den Spielern verwobenen Plott betrifft.Auch hier gibt es bestimmte Schlüsselereignisse die unabhängig von den Aktionen der Spieler geschehen, aber die Spieler haben immer einen Nachhaltigen Einfluss auf die Geschichte.

Durch diese doppelte Zeitlinie bekomme ich die Nötige Struktur um die Welt plastisch dar zu stellen und die Spieler haben Anreize, sich zeitlich zu beeilen. Da nach einem Kampf bei Reign die Company Werte sinken, müssen die Spieler also auch hier taktisch geschickt vorgehen um nicht von anderen Häusern in schwachen Momenten erwischt zu werden.
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Offline Vanis

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #3 am: 20.11.2007 | 13:12 »
In längeren Kampagnen kommen bei die Spieler meist von sich aus auf die Idee, mal ein paar Wochen oder auch Monate zu pausieren, um sich um ihre Familien etc. zu kümmern. Das Thema Reisen wurde ja schon angesprochen. Eben das klappt im Winter auch nicht immer, man sitzt vielleicht Wochen wegen schlechten Wetters fest.
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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #4 am: 20.11.2007 | 13:15 »
Meine Gruppe bekommt gerade mit, wie viele Händler die Stadt verlassen, weil die zeit der Attentate bevorsteht und die Häuser um die Macht im Stadtrat kämpfen. Aber bissher hat noch niemand reagiert.
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Offline Tantalos

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #5 am: 20.11.2007 | 13:23 »
Ich empfinde es als ein Problem eine Downtime, zum Beispiel zum entwickeln der Fertigkeiten, vorzuschreiben.
Von den meisten epischen Kampagnen die ich kenne ist es meist in der letzten Zeitphase so, dass sich die Ereignisse dann derart überschlagen, dass die Helden eventuell da gar nicht hinterherkommen mit dem entwickeln.
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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #6 am: 20.11.2007 | 13:42 »
Ich habe das bei Darkon anders gelöst. Da benötigt man keine Zeit zum Steigern, sondern bekommt für Downtime sogar EP. So können sich die Helden über einen längerem Zeitraum (z.B. den Winter) auf die Bedrohung (z.B. die im Frühjahr anrückende Streitmacht) vorbereiten, ohne dass man diese Downtime lästigerweise ausspielen muss. Allerdings gibt es bei Darkon auch nur EP für die Teilnahme an Konflikten und für Downtime, für nichts sonst. Als allgemein einsetzbare Alternative eignet sich sowas IMHO nicht.
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Offline Vanis

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #7 am: 20.11.2007 | 13:47 »
Beim Steigern von Fähigkeiten, die man im Abenteuer angewendet hat, geht es ja grad darum, dass die Helden besondere Erfahrungen gemacht haben. Daher würde ich da auch keine zusätzliche Zeit zum Lernen ansetzen. Anders sieht es natürlich aus, wenn die Gruppe sich mit Absicht in die Bibliothek setzt und ganz ohne EP was lernen will. Da sag ich dann pauschal "x EP zum Steigern pro Woche/Monat...".
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Offline Bitpicker

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #8 am: 20.11.2007 | 14:03 »
Zitat
Haltet ihr es überhaupt für sinnvoll, dies durch die Regeln vorzugeben?

Ich hätte ja nichts dazu gesagt, aber wenn du schon so fragst: nein, das halte ich für völlig überflüssig. Wieder so ein Bereich, der prima funktioniert, ohne dafür Regeln schwarz auf weiß zu haben. Wenn ein ausreichend langer Zeitraum übersprungen wird, in dem die SC etwas gelernt haben könnten, dann reicht eine informelle Diskussion darüber mit Festelgung passender Werte absolut aus.

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Offline Friedensbringer

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #9 am: 20.11.2007 | 14:24 »
sehe ich genauso wie bitpicker.

wovon ich nur sehr wehement abraten kann ist, downtime "kurzzuspielen", dh in phasen oder kurzepisoden. das bringt wesentlich mehr frust als lust. (hat ein sl mal mit mir bzw der runde damals veranstaltet, und ich empfand das als sehr störend. da wäre mir ein "4 monate sind rum" lieber gewesen)
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Offline Joerg.D

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #10 am: 20.11.2007 | 14:29 »
Jungs, das sind nur kurzfriustige Ereignisse.

Mit wirklichen Regelen für zeitliche Strukturen hat es wenig zu tun.
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Offline Vanis

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #11 am: 20.11.2007 | 14:59 »
Regeln brauch ich da auch nicht. Mir gehts mehr um das Thema "Wie kann man in längeren Kampagnen Zeitabschnitte gliedern und füllen".
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Offline Bluerps

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #12 am: 20.11.2007 | 15:16 »
Exalted verteilt XP für lange downtimes, die wiederspiegeln sollen was ein Charakter so aus seinen Alltagserfahrungen lernt. Lange Trainingszeiten für bestimmte Traits gibts da auch, aber das ist eh nicht besonders ungewöhnlich, denke ich.

Was vielleicht noch interessant ist, sind Exalteds Mandate of Heaven Regeln, mit denen man Interaktion zwischen verschiedenen Dominions (Dörfer/Städte/Nationen je nach Maßsstab) spielen kann. So könnte man an einem Punkt an dem die Kampagne eine downtime erfodert einfach ein paar Züge (ein Zug = drei Monate/ein Jahr/ein Jahrzehnt wieder je nach Maßstab) Mandate of Heaven spielen, wobei jeder Spieler ein Dominion übernimmt. Das ganze ist zwar für Exalted gedacht, aber die Idee funktioniert bestimmt auch in anderen Spielen. Der Haken an der Geschichte ist nur, das das ganze natürlich nicht funktioniert, wenn die Handlung bestimmte Interaktionen (Handel, Krieg, etc.) zwischen den Dominions erfodert.


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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #13 am: 20.11.2007 | 23:51 »
Ich finde das Thema interessant, weil ich als Spieler eigentlich immer nur mit Spielleitern zu tun habe, die Downtimes sehr kritisch gegenüber stehen. Da hat ein Abenteuer dann auf das andere zu folgen. Das führt dazu, dass ich Vorgänge, die meiner Meinung nach klassischerweise für die Downtime vorgesehen sind - z.B. das Erstellen magischer Gegenstände oder das Programmieren von Utilities - irgendwie in der Abenteuerzeit unterbringen muss. Was natürlich zur Folge hat, dass ich entweder das eine oder andere vernachlässigen muss - was dann auf Kosten meines Spielspaßes geht.
Jedenfalls brauche ich eigentlich keine Downtime-Regeln. Mir reicht es vollkommen, wenn der SL sagt "x Wochen/Monate sind rum, was habt ihr in der Zeit gemacht?". Wenn das ganze ein wenig freier mit erzählerischen Phasen gehandhabt wird, damit der SL Elemente der Kampagne einbringen kann, die sich eben über so lange Zeit erstrecken und womöglich den Helden Handlungsoptionen bieten, ist das auch ok. Downtime-Regeln laufen Gefahr, ein immenses Maß an Komplexität zu erreichen. Damit könnte das Geschehen in reine Bürokratie und Verwaltung abdriften. Mir macht solche Verwaltung nur bedingt Spaß. Eigentlich habe ich in noch keinem Regelwerk vorhandene Downtime-Regeln angewandt. Vielleicht verkenne ich ja auch das Potential dieser Regeln, aber ich bin mit Zeitsprüngen oder eben einem erzählerisch-lockeren Stil schon ziemlich zufrieden.
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Offline Falcon

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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #14 am: 21.11.2007 | 00:17 »
grundsätzlich finde ich die Idee lange Zeitabschnitte einzubauen sehr gut. Leider hab ich noch keine Kampagne spielen können, die lange genug lief.
Ich hab diese Regeln, die viel Zeit fressen, früher nie als spielbar wahrgenommen weil es ja irgendwie um die Abenteuer geht aber viele craft Skills machen eben erst mit Downtime Sinn.

Ich finde es wichtig, daß diese Downtime dann auch wirklich übersprungen wird. Das soll keine Einladung für Egotrips einzelner Spieler sein.
Das geht einerseits schief: "während alle 4Monate pausieren mache ich in Magierakademie XY dieses und jenes, SL mach mal für mich",
und andererseits "Ich katapultier' mich jetzt mal für 4intime Monate aus der Kampagne weil ich in Magierakademie XY was zu erledigen habe. Die Abenteuer können ja weiter laufen".

Es sollte für alle gelten und da ist es manchmal vielleicht schwierig für alle die geeigneten Begründungen zu finden jetzt gerade ihre Füße still zu halten. Gerade wenn Spielen ihre Charkonsistenz über alles geht.

Regeln sind dann vor allem Wichtig wenn es um das Steigern geht und die Balance gewahrt werden soll. Je genauer (und spielbarer) die Regeln desto weniger Unklarheiten können naturgemäß aufkommen und je mehr Probleme lassen sich vermeiden. Das heisst Struktur und die Downtime kann als wirkliches Spielelement einfliessen. Komplexität ist natürlich zu vermeiden.
 Der Spielspass ist da mMn sogar ein guter Indikator, denn solche Regeln können einem diesen auch hier retten, wie z.b in Hamfs beschriebenen Szenario, wo man keine Utilities bauen kann, weil der SL die Zeit nicht zur Verfügung stellt. Mit festgesetzen Regeln wäre das natürlich kein Problem, so daß man sich natürlich nicht wundern muss, wenn man auf solche Verzichtet und nur hofft das irgendwelche Erwartungen in Erfüllung gehen.

Downtime heisst aber auch, daß ganze andere Plots gestrickt werden können (der Normalfall wäre ja ein Abenteuer an das andere geklatscht). Das heisst, es gibt andere Dinge zu beachten. Dann könnte es auf einmal interessant sein, daß es eine Regel gibt, wie schnell sich eine so und so große Armee über Land bewegt usw. und es wird damit überhaupt erst spielbar anstatt daß man einen Wust an Asprachen und/oder Hausregeln abhandeln muss an die sich sowieso niemand hält (was auch einer der Gründe für RPGSysteme überhaupt ist ;) ). Denn so sehr wir das alle möchten, ohne System läuft gar nix. Ich sag mal das böse Wort lumpley, und seien es nur die Absprachen.
Deswegen bin ich ganz explizit dafür mir das Leben bei so etwas mit Regeln zu erleichtern.

Leider wird das immer nur Stiefmütterlich in Rollenspielen behandelt (in denen, die ich kenne zumindest).

Ich fand das zunächst ungewohnt aber Traveller hat das imho genial, wohl unwillkürlich, ins System eingebaut, da dort jeder Sprung immer 1Woche dauert. Da heisst bei jedem Interstellaren Sprung, was ständig vorkommen kann, vergeht eine Menge Zeit, die man bei der Reiseplanung auch einkalkulieren muss.
« Letzte Änderung: 21.11.2007 | 00:28 von Falcon »
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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #15 am: 21.11.2007 | 00:40 »
Die Spiele des StarCluster-Systems (StarCluster, In Harms Way, Blood Games) vergeben Charakterverbesserung ausschließlich nach verstrichener Zeit, nämlich jedes Jahr eine neue Fertigkeit bzw. Attribut+1 bzw. Skill+1.

So weit es um Offstageverbesserungen geht wo Protagonisten und Antagonisten ihre Wunden lecken und sich für den nächsten Aufeinanderprall stärken löst das Epos abstrakt via Vergeltungen - beide Parteien (die Spieler mit ihren Protagonisten und der SL mit seinen Antagonisten) häufen diese an, es kommt zum Abgleich bei der Regenerationsphase, und je nachdem wer besser abschneidet gibt es Verbesserungen.

Ich selbst arbeite in Mazeprowl auf Abenteuerlevel mit harter Zeiterfassung. Es gibt nur so und so viel Zeit für die Vorarbeit, Tasks verschlingen so und so viel Zeit, was nicht erfasst wird wird eben abgewägt, und wie viel Zeit noch bleibt sieht man direkt auf dem Tisch anhand eines für jeden einsehbaren Zeitmessers (etwa Tokens für einzelne Stunden, die weggenommen werden wenn wieder eine durch die Handlungen der Spieler verstrichen ist).
Auf Kampagnenniveau denke ich noch darüber nach auch irgendwie Downtime zu erfassen, aber das ist bei meinem momentanen Arbeitsstand erst einmal zweitrangig. (Muss erst die Alphafassung fertig kriegen und diese testen, je einfacher und mit je weniger Schnickschnack verkompliziert sie erst einmal ist, umso besser sind dann noch Änderungen machbar. Von einfach zu verkompliziert geht es im Design immer schnell, nur umgekehrt beginnt das Kopfweh ;))
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: Regeln zur zeitliche Struktur von Kampagnen
« Antwort #16 am: 21.11.2007 | 01:11 »
Hallo zusammen,

ich würde es Mal mit dem Schneballsystem versuchen.
Dazu braucht man 3-4 Gruppierungen die eben zeitlich versetzt handeln.
So hat dann jede einzelne Gruppe Zeit zu planen und die Charaktere haben auf Wunsch immer etwas zu tun.

Nett ist auch wenn man die Charaktere dazu bringt für ihre Seite etwas organisatorisches zu unternehmen. So könnten etwa die Charaktere bisherige Zivilisten zu Soldaten auftrainieren oder eine Baustelle schützen und organisieren.

Gruß Jochen
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