Autor Thema: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?  (Gelesen 8048 mal)

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cmdlightning

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Liebe Leute,

erst vor einigen Wochen habe ich von Rollenspieltheorie gehört, fand das Thema sehr spannend und habe mich entsprechend eingelesen. Beim Lesen habe ich mich aber immer wieder gefragt, wie man all dies gewinnbringend ins Rollenspiel integrieren kann. Denn Theorien sollen zwar zunächst beschreiben und dann erklären, irgendwann jedoch auch mal vorhersagen, also für zukünftige Problemstellungen anwendbar sein. Genau dem soll sich dieser Thread widmen, denn durch eine situative Erweiterung speziell der GNS-Theorie ergeben sich nach meiner Auffassung interessante Anwendungsoptionen.


1. Hintergrund:

Bei der Lektüre insbesondere der Typologien von Gruppen und Spielern fiel mir auf, dass es große Parallelen zur Theorieentwicklung bei diversen sozialwissenschaftlichen Phänomenen gibt. Beispielhaft sei die Führungstheorie genannt. Dort hat man sich nämlich ebenfalls zu Beginn sehr stark mit der Frage beschäftigt, welche Typen von Führern (ist auf Deutsch ein bisschen unglücklicher Ausdruck, es gibt aber keine Alternative, sorry) es denn so gibt. Da kam man auf sehr viele verschiedene Ideen, es wurde aber irgendwann festgestellt, dass auch die Situation einen großen Einfluß auf erfolgreiches Führungsverhalten hat (läuft unter dem Stichwort Kontingenztheorien).

Genau an diesem Punkt ist die Rollenspieltheorie nach meiner Auffassung  auch und ich habe den Eindruck, dass der nächste theoretische Schritt über die Einführung einer situativen Komponente zum einen die Brauchbarkeit der Theorie fürs Spielen deutlich erhöhen kann und zum anderen die sich partiell unversöhnlich gegenüberstehenden Lager von Spielern bzw. Spielgruppen eventuell näher zusammenbringen kann.

Die verbreitetste und in meinen Augen auch plausibelste Typologisierung von Spielgruppen nennt sich mehr oder minder bekanntlich GNS-Theorie. Streng genommen handelt es sich dabei übrigens derzeit noch um eine Hypothese, da nach meinem Wissen bislang noch keine sinnvollen empirischen Daten gesammelt wurden, um GNS auf Gültigkeit zu prüfen. Zudem sei noch schnell angemerkt, dass ausschließlich über Gruppen und nicht über Spieler Aussagen trifft. Hier eine Zusammenfassung:

1. Gamism (Leistungsrollenspiel, GAM) Die Spieler wollen gewinnen. Das kann sich im Extremfall in einem Spiel gegeneinander äußern, aber auch Monster zu besiegen, Geheimnisse zu entschlüsseln oder die Geschichte des Spielleiters zu lösen sind mögliche Ziele einer gamistischen Gruppe. Das Spiel dreht sich um ein Kräftemessen zwischen den Spielern und den Herausforderungen der Spielwelt.

2. Narrativism (Thematisches Rollenspiel, NAR) Hier geht es um “Story Now”. Dabei soll eine einnehmende Aufgabe oder eine problematische (menschliche) Eigenschaft ins Spiel eingebracht werden. Genauer: Das Problem muss in der Spielwelt installiert werden, so dass es ein zentrales Konfliktelement wird. Das Spiel dreht sich um eine Geschichte, die sich mit der Problemlösung beschäftigt.

3. Simulationism (Erlebnisrollenspiel, SIM) Die Spieler wollen die Spielwelt erleben. Sie wollen nicht einfach nur schauen, was alles so im gemeinsamen Vorstellungsraum auftaucht, sondern sie wollen aktiv entdecken und erforschen. Das Spiel dreht sich um die Simulation durch Immersion in die Spielwelt.


2. Fragestellung:

Nun besteht ein großes Problem dieser Theorie darin, dass es selbstredend keine einzige Spielgruppe gibt, die ausschließlich einer der drei Kategorien folgt. Viele Kritiker betonen, dass die Ausschließlichkeit und der Absolutheitsanspruch von GNS eine große Schwäche sei. Diese Kritik ist zwar falsch, denn GNS postuliert weder, dass jede Gruppe eindeutig einer der drei Kategorien zuzuordnen sein muss, noch, dass sich die Kategorien gegenseitig ausschlössen. Im Gegenteil bestehen Spielgruppen gemäß GNS aus Mischungen der 3 oben genannten Kategorien.

Die für ein schöneres Rollenspiel wichtigen Fragen werden aber von GNS bislang weder gestellt noch beantwortet. Diese Fragen lauten nämlich:

1. Gibt es Situationen, in denen Rollenspiel mit stärkerer Ausprägung gemäß einer der 3 Kategorien der GNS zu mehr Spielspaß führt?

2. Und wenn ja: Welche Situationen sind das und wie kann ich GNS dafür nutzbar machen?

Mein Eindruck ist, dass Frage 1 durchaus allgemeingültig mit Ja beantwortet werden kann und ich versuche mal durch die Ausführungen zu Frage 2 meine Antwort auf die erste Frage zu begründen.


3. Erste Schlußfolgerungen

Hier nen paar Gedanken dazu. Im Laufe des Spiels begegnen die Spieler zwangsläufig Herausforderungen (Kämpfe, Fallen entschärfen, Rätsel lösen, Häuser hoch klettern etc.). Spieler lieben es, wenn die Charaktere Herausforderungen lösen. Je schwieriger diese Herausforderungen zu bewältigen sind, desto mehr Befriedigung verschafft die Lösung. Je stärker die Spieler dabei den Eindruck haben, die Herausforderungen eigeninitiativ und selbstgesteuert gelöst zu haben, desto besser gefällt Ihnen das Spiel. (Richtung GAM)

Jeder Spieler und jeder Spielleiter liebt eine gute Story. Je packender und mitreißender die Story unabhängig vom sonstigen Spiel läuft, desto besser gefällt das Spiel allen Beteiligten. (Richtung NAR).

Um eine Story für die Spieler erlebbar zu machen, muß die Umgebung (Spielwelt) nach nachvollziehbaren Kriterien funktionieren. Diese Kriterien können fantastisch sein, sie müssen sich jedoch in einen Rahmen einfügen, den die Spieler als konsistent wahrnehmen. Auch Überraschungen fallen unter die Konsistenzannahme. (Richtung SIM)

Die Erkundung der Umgebung ist ein bedeutender Teil der Story und beinhaltet zudem die Konfrontation mit Herausforderungen. Je konsistenter eine Spielwelt auf die Spieler wirkt, desto besser können sie sich dem Erleben einer Story oder der Lösung von Herausforderungen widmen.

Herausforderungen, die innerhalb einer packenden Story gelöst werden, machen mehr Spaß als Herausforderungen ohne direkten Bezug zum aktuellen Geschehen. Je schwieriger eine Herausforderung aufgrund einer storyimmanenten Einbettung gestaltet wird, desto mehr Befriedigung verschafft den Spielern die Lösung der Herausforderung.

Diese Gedanken sind natürlich nicht erschöpfend, erlauben aber schon einige Schlußfolgerungen für das Spiel. So ist zum Beispiel gerade bei der Lösung von Herausforderungen durch die nach meiner Meinung von Spielern gewünschte Handlungsautonomie eine im Sinne von GAM gelungene Szenengestaltung schön und sollte das Primat für den SL haben. Demgegenüber steht, dass dem SL im Zuge der Lösung einer Herausforderung eventuell zwar verschiedene Plotoptionen zur Verfügung stehen, er allerdings eine davon vorzieht. Das geht dann Richtung NAR. Deshalb läßt sich daraus folgern: Die Spieler sollen idealerweise den Eindruck haben, die Situation eigeninitiativ und selbstgesteuert gelöst zu haben. Offene Hilfe oder "Einmischung" vom SL wird in diesem Zusammenhang oftmals als Gängelung oder "SL-Willkür" wahrgenommen. Der SL kann und sollte daher also eher über Manipulation verdeckter Würfel sowie über Ambiguitäten der Situationsbeschreibung eingreifen (denn keine Situation kann komplett beschrieben werden und das sollte ein guter SL nutzen). Das sind mächtige Möglichkeiten des Eingriffs, beide müssen aber sehr behutsam eingesetzt werden, sonst kommt es doch zum Eindruck der Fremdsteuerung und somit zur Reduktion von Spielspaß.

Situativ mag man also als Konsequenz festhalten, dass man bei Herausforderungen zu einem stärker GAM-orientierten Spielen übergehen sollte, einem SL jedoch im Sinne von NAR einige mächtige, wenn auch vorsichtig einzusetzende Eingriffsmöglichkeiten zur Verfügung stehen.

Es gibt noch diverse andere spezifische oder weniger spezifische situationale Merkmale. Für den Anfang belasse ich es aber erst einmal bei diesem Beispiel, da sich der Post ja nun schon eine über eine Weile erstreckt.


4. Bitte um Feedback

Wer es bis hierher geschafft hat, ist herzlich eingeladen, die Gedanken zu kommentieren und zu ergänzen. Bitte beachtet dabei, nach Möglichkeit bei Kritik auch direkt Verbesserungs- oder Veränderungsvorschläge zu machen (also nicht einfach zu schreiben "alles Quatsch"). Solltet Ihr Euch für Rollenspieltheorie nicht interessieren, würde ich Euch in dem Fall darum bitten, auf eine entsprechende Meinungsäußerung in expliziter Form in diesem Thread zu verzichten, denn es geht hier nun einmal um eine Erweiterung des bisherigen Theoriegebäudes um situative Aspekte.

Vielleicht gefällt Euch ansonsten ja auch der eine oder andere Absatz und solcherlei Erwähnungen sind natürlich immer willkommen und einer freundlichen Atmosphäre bestimmt zuträglich. Ergänzungen und kritische Anmerkungen werde ich gerne in den Text integrieren. Vielleicht steht ja am Ende ein Beitrag, der das Thema konsistenter und weniger episodisch diskutiert als ich das hier mit begrenzter Zeit hinbekommen habe.

Herzlichen Gruß und viel Spaß beim Diskutieren!

Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #1 am: 24.11.2007 | 15:15 »
Erstmal: Hallo, und Willkommen in der Welt der Theorie ;D

Es geht gleich los: >;D
Diese Kritik ist zwar falsch, denn GNS postuliert weder, dass jede Gruppe eindeutig einer der drei Kategorien zuzuordnen sein muss, noch, dass sich die Kategorien gegenseitig ausschlössen. Im Gegenteil bestehen Spielgruppen gemäß GNS aus Mischungen der 3 oben genannten Kategorien.
Leider ganz im Gegenteil. GNS postuliert vielmehr, dass eine Spielgruppe eine Agenda innerhalb eines bestimmten Zeitraums (Instance of Play) als top Priorität verfolgt, sofern das Spiel in diesem Zeitraum kohärent ist. Die deutliche Erkennbarkeit dieser Agenda ist zwar mehr oder weniger umstritten, trotzdem gilt eine Agenda als exklusiv. Warum genau das so ist, verstehe ich auch nicht wirklich, aber so ist es definiert.
Es wurden von Ron Edwards auch nie irgendwelche Möglichkeiten genannt, wie Mischungen (Hybride) aussehen könnten. Auch andere die solche Mischungen postuliert haben, haben nie definiert was das bedeuten würde. Es gibt also gar keine Definitionsgrundlage für eine gemischte Agenda.


Die für ein schöneres Rollenspiel wichtigen Fragen werden aber von GNS bislang weder gestellt noch beantwortet. Diese Fragen lauten nämlich:

1. Gibt es Situationen, in denen Rollenspiel mit stärkerer Ausprägung gemäß einer der 3 Kategorien der GNS zu mehr Spielspaß führt?

2. Und wenn ja: Welche Situationen sind das und wie kann ich GNS dafür nutzbar machen?
Frage 1 wurde bereits gestellt und auch beantwortet (und zwar mit "Ja"). Diese Frage ist überhaupt die Grundlage von GNS. Diese Grundlage lässt sich am besten mit dem Begriff "Creative Agenda" bezeichnen. Dabei geht es darum wie Spieler zuverlässig durch bestimmtes gemeinsames Verhalten mehr Spaß erzielen können (Kohärenz).

Was Frage 2 angeht, so ist diese tatsächlich im Diskurs noch nicht zufriedenstellend beantwortet worden, was auch das größte Problem von GNS ist. Die offenkundige Schwierigkeit mittels GNS diese Frage zu beantworten, hat viele dazu veranlasst GNS ganz seinen Nutzen abzusprechen.

Dieses Problem hat tiefere Gründe.
GNS will keine Sammlung von Techniken sein, es ist noch eine Stufe abstrakter. Eine vorliegende Agenda sagt also (entgegen des intuitiven Verständnisses des Begriffes) nichts darüber was auf der Ebene des Spiels getan werden muss oder getan wird, sondern nur für welche Art von Verhalten auf der sozialen Ebene eine Verstärkung stattfindet (Reward und Reward Cycle). Mit der Definition der Agenden ist also anscheinend bereits alles gesagt was man darüber sagen kann. Wird man spezieller, bewegt man sich in den Bereich der Techniken.
Beispielsweise werden bei GAM Herausforderungen belohnt. Wie diese Herausforderungen aber aufgebaut und technisch, mechanisch oder fiktional umgesetzt werden müssen ist (bewusst) völlig offen, da dies eine Frage des Verhaltens der Spieler und der Gruppe ist.
Dieses Problem ist dann auch verwandt mit der nahezu unmöglichen Diagnostizierbarkeit einer Agenda. Selbst wenn man also praktische Schlussfolgerungen ziehen wollte, könnte man das kaum machen, weil eine Agenda sich selten zuverlässig und unabhängig auf eine Spielgruppe beziehen lässt. Es gibt zwar Leute die meinen es zu können, aber sie können nicht so recht sagen wie. Das ist ein typisches "ich weiß es wenn ich es sehe"-Phänomen.

An dieser Stelle kann man spätestens wieder fragen was GNS dann für einen Sinn hat. Es scheint keinen Bezug zum realen Spiel zu haben. Die Unterteilung wirkt willkürlich, da mit ihr keine konkreten Aussagen verbunden sind, außer dass eine dieser (zufällig?) drei Agenden in einem gewissen Zeitraum exklusiv verfolgt wird oder werden muss, und alles andere potentiell Probleme machen soll.
Diese mangelnde Operationalisierung ist bis jetzt ein mehr oder weniger ungelöstes Problem, das dazu geführt hat, dass die Diskussion an dieser Stelle eingeschlafen ist. Es scheint sinnvoller zu sein Techniken gleich ohne Bezug zu GNS zu diskutieren, was auch vereinzelt geschehen ist.
Andererseits kommt GNS immer wieder hoch und hat zusammen mit Threefold eine mehr als 10 Jährige Geschichte im Diskurs und ist quasi der Ursprung der Rollenspieltheorie. Es liegt also der Verdacht nahe, dass irgendwas dran sein muss. Alles weitere ist aber Religion ;)
Ich persönlich vermute auch, GNS wird nochmal ausführlicher diskutiert und wieder aufgerollt werden.
 

Nun zu deinem Ansatz: Wenn ich das richtig verstehe, möchtest du Techniken finden die eine Agenda unterstützen sollen.
Damit man dieses Vorgehen als sinnvoll ansieht, müsste man leider erst einmal GNS wieder grade rücken. Dir bleibt es natürlich vorbehalten ohne GNS zu argumentieren und Techniken vorzustellen die bestimmte kreative Ziele haben. Darüber ließe sich diskutieren. Diese Diskussionen sind auch teilweise schon weit fortgeschritten.
Wenn man mit GNS argumentiert, wird man nämlich leider leicht fehlgeleitet, die Exklusivität dieses Modells auf seine Schlussfolgerungen zu übertragen und zu behaupten man habe die technische Grundlage einer Agenda gefunden, und es könne keine andere geben. Dabei kann es für jedes kreative Ziel nahezu unendlich viele Techniken geben, die auf komplexe Art miteinander interagieren, sich z.B. ausschließen, begünstigen oder gar nicht beeinflussen können.

Du schlussfolgerst z.B. Illusionismus (das Manipulieren von Spielwerten) sei eine Technik um NAR durchzusetzen. Abgesehen davon dass Illusionismus eine sehr kontroverse Technik ist, der man überhaupt absprechen kann sinnvoll zu sein, sind auch die "gesunden" Techniken die mit Illusionismus verwandt sind (Partizipionismus etc.) kein exklusiver Schlüssel zu einer Agenda, schon gar nicht zu NAR. Es ist aber trotzdem durchaus möglich eine solche Technik auch zum verfolgen einer NAR ähnlichen Agenda einzusetzen. Das liegt eben an der schwachen Bindung von Technik und Agenda. Im Prinzip kann man jede Technik für alles einsetzen.
Letztlich kommt es nämlich eigentlich auf die Techniken und ihre Interaktion an, und zu diesem Punkt hat sich grade GNS immer ausgeschwiegen.

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #2 am: 24.11.2007 | 16:14 »
Also das ist doch mal eine offensichtlich kenntnisreiche und ausführliche Antwort. Vielen Dank dafür und auch für den herzlichen Willkommensgruß!

Zitat
Leider ganz im Gegenteil. GNS postuliert vielmehr, dass eine Spielgruppe eine Agenda innerhalb eines bestimmten Zeitraums (Instance of Play) als top Priorität verfolgt, sofern das Spiel in diesem Zeitraum kohärent ist. Die deutliche Erkennbarkeit dieser Agenda ist zwar mehr oder weniger umstritten, trotzdem gilt eine Agenda als exklusiv. Warum genau das so ist, verstehe ich auch nicht wirklich, aber so ist es definiert.
Es wurden von Ron Edwards auch nie irgendwelche Möglichkeiten genannt, wie Mischungen (Hybride) aussehen könnten. Auch andere die solche Mischungen postuliert haben, haben nie definiert was das bedeuten würde. Es gibt also gar keine Definitionsgrundlage für eine gemischte Agenda.

Ganz kurz dazu: Also Deine und meine Meinung scheinen mir in der überwältigenden Mehrheit zu sein. Es ist natürlich ein wenig schwierig, Theorieentwicklung in einem Rahmen zu betreiben, der nicht einem substantiellen Korrekturprozess wie etwa in der Wissenschaft unterliegt. Dennoch scheint mir die Ausschließlichkeit einer der 3 Typen nicht aufrecht zu erhalten zu sein und deshalb gehe ich auch nicht davon aus.

Zitat
Was Frage 2 angeht, so ist diese tatsächlich im Diskurs noch nicht zufriedenstellend beantwortet worden, was auch das größte Problem von GNS ist.

Die zumindest teilweise Beantwortung von Frage 2 ist Ziel des Threads. GNS könnte nach meiner Meinung nämlich genau dann gut auf das konkrete Spiel übertragbar sein, wenn die Typologien samt der ihnen zugrunde liegenden Spielermotivationen situativ verstanden und spielförderlich umgesetzt werden. Also: Situation, deren Verständnis und Anwendbarkeit auf das konkrete Spiel lauten die Stichworte.

Deshalb gebe ich einige Beispiele für Spielsituationen, in denen sich Verhältnisse der Typen unterschiedlich gestalten und versuche daraus Konsequenzen insbesondere für den Spielleiter ableiten.

Ansonsten: Selbst wenn eine Übertragbarkeit aber auch nicht für das praktische Spiel leistbar wäre, hielte ich GNS übrigens keineswegs für sinnlos. Theorien sollen beschreiben, erklären und vorhersagen. Zumindest für das erste Ziel leistet GNS aus meiner Sicht unbestreitbar einen Beitrag.

Mir ist dabei ansonsten wichtig, sich theoretisch nicht zu verzetteln. Illusionismus und ähnliche Begriffe scheinen mir bislang insgesamt noch unzureichend theoretisch fundiert zu sein und deshalb verzichte ich lieber darauf.

Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #3 am: 24.11.2007 | 16:36 »
Wenn du ein auf GNS basierendes Modell verwenden möchtest, musst du natürlich erstmal zeigen wie es funktioniert und dann was man damit besser machen kann. Wenn du also irgend eine sinnvolle Definition zur Bestimmung von Hybriden hast, dann lass die mal hören. Vorher wird es schwierig darüber zu diskutieren.

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #4 am: 24.11.2007 | 16:51 »
1. Gibt es Situationen, in denen Rollenspiel mit stärkerer Ausprägung gemäß einer der 3 Kategorien der GNS zu mehr Spielspaß führt?

2. Und wenn ja: Welche Situationen sind das und wie kann ich GNS dafür nutzbar machen?

Mein Eindruck ist, dass Frage 1 durchaus allgemeingültig mit Ja beantwortet werden kann und ich versuche mal durch die Ausführungen zu Frage 2 meine Antwort auf die erste Frage zu begründen.

Wenn ich Dich richtig verstehe, bezieht sich "Situation" auf Situationen in der Spielwelt. (Korrigiere mich hier, falls Du mit Situation die Bedürfnisse der Spieler meinst.)  Soweit ich bisher GNS bzw. das Große Modell kennen gelernt habe, ist GNS aber eine Unterscheidung, die sich auf die Spieler und ihr Spielverhalten, nicht aber auf die Charaktere und ihre Handlungen bezieht. Deswegen ist es durchaus eine offene Frage, ob sich Spielsituationen auf eine Weise systematisieren lassen, die es erlaubt, ein bestimmtes Verhalten der Spieler als angemessener/passender/spaßmaximierender (relativ zu der Situation in der Spielwelt) auszuweisen.

Allerdings bezweifle ich, dass das funktionieren wird - zumindest als allgemeine Vorgabe. Denn mMn lassen sich Konflikte konstruieren, in denen man nicht gleichzeitig zwei CA verwirklichen kann (Edwards gibt hierfür Beispiele). Sobald man aber eine Priorität gesetzt hat, struktiert dies den Umgang mit Situationen in der Spielwelt auf eine Art und Weise vor, die es nicht mehr erlaubt, die CA zu wechseln.

Situativ mag man also als Konsequenz festhalten, dass man bei Herausforderungen zu einem stärker GAM-orientierten Spielen übergehen sollte, einem SL jedoch im Sinne von NAR einige mächtige, wenn auch vorsichtig einzusetzende Eingriffsmöglichkeiten zur Verfügung stehen.

Man könnte meine Bedenken genau auf dieses Beispiel bezogen diskutieren. Wieso sollte jede Spielrunde mehr Spaß haben, wenn sie in herausfordernden Situationen (gehen wir einmal davon aus, dass klar ist, welche das sind) in GAM verfällt? Vielleicht erleben die Spieler dies eher als Stress.

Ich hoffe die Andeutungen machen hinreichend klar, welches grundsätzliche Problem ich sehe. Kurz gesagt: Was für einen Spieler bzw. eine Spielrunde den Reiz des Spiels ausmacht, lässt sich mMn nicht allgemein sagen (deswegen die GNS-Unterscheidung). Deswegen kann man auch nicht ausgehend von spielimmanenten Situationen Rückschlüsse darauf ziehen, mit welcher CA die Bewältigung der Situation den größten Spaß bringt.
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #5 am: 24.11.2007 | 16:55 »
Also ich verstehe die Frage nicht, hilf mir doch mal schnell. Oder besser: ich fasse noch mal zusammen und formuliere um.

Wir haben eine Typologie, bei der (zumindest aus unser beider Sicht) von einer Unabhängigkeit der Einzelaspekte nicht ausgegangen werden kann. Wenn dem so ist und die Typologie erschöpfend ist, müssen bestehende Gruppen doch beschreibbar sein als Kombinationen dieser Einzelaspekte. Etwas technisch ausgedrückt: wir haben ein 3-dimensionales Modell, dessen Achsen benannt sind. Insofern kann jede Gruppe in diesem 3-dimensionalen Raum generell durch einen spezifischen Punkt beschrieben werden.

Dieser Punkt ist pro Gruppe allerdings nicht festgeschrieben, sondern variabel und diese Variabilität wird systematisch beeinflußt durch die Spielsituation. Diese Systematik habe ich anhand einiger Beispiele beschrieben und wenn der SL sich dieser Veränderungen bewußt sind, wird es ihm leichter fallen, das Spiel mit entsprechend positiven Folgen zu lenken.

Da kann man dann meinetwegen noch sowas wie Soll-Ist-Abweichungen oder so etwas einführen, aber das wäre erst der nächste Schritt. Ist das nachvollziehbar oder übersehe ich da etwas Wesentiliches?
« Letzte Änderung: 24.11.2007 | 17:07 von cmdlightning »

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #6 am: 24.11.2007 | 17:23 »
O.K., ich versuche es noch einmal. Ich habe unterschieden zwischen der Art und Weise zu spielen, die den Spielern Spaß macht (CA), und den Ereignissen in der Spielwelt. Wenn ich Dich richtig verstehe, möchtest Du versuchen, bestimmten Situationen oder Ereignissen in der Spielwelt ein bestimmtes Spielerverhalten zuzuordnen. Dabei soll das Spielerverhalten spaßmaximierend sein.

Also z. B.: Herausforderungssituation im Spiel -> Spielerverhalten sollte sich Richtung GAM bewegen, um Spaß zu maximieren.

Suchst Du eine deratige Zuordnung (Spielsituation vom Typ X -> Spielerverhalten/CA Y optimiert Spielspaß) oder verstehe ich Dich hier falsch?

Falls dies Dein Ziel sein sollte, melde ich folgenden Zweifel an: CAs lassen sich nicht beliebig kombinieren, sondern schließen sich in bestimmten Situationen gegenseitig aus (meine Prämisse). Wenn sich eine Spielrunde deswegen auf eine CA (oder meinetwegen auch einen Punkt im CA-Raum - eine Metapher, die Edwards eher nicht mag) geeinigt hat, dann kann sie nicht ohne Spielspaßverlust die CA (oder den Punkt im CA-Raum) verschieben. Tut sie es doch, mindert dies den Spielspaß.

Oder kurz gesagt: Spielweltsituationen lassen sich keine CAs zuordnen, die jeweils die "optimalste" (im Sinne von spaßmaximierend) Herangehensweise darstellen. (Falls dies auch gar nicht Dein Ziel ist, ist diese Anmerkung natürlich für Dich nicht weiter hilfreich.)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #7 am: 24.11.2007 | 17:41 »
Etwas technisch ausgedrückt: wir haben ein 3-dimensionales Modell, dessen Achsen benannt sind. Insofern kann jede Gruppe in diesem 3-dimensionalen Raum generell durch einen spezifischen Punkt beschrieben werden.
Das Problem das ich mit so einer Dimensions-Definition immer habe ist, dass dadurch das einzige was GNS eigentlich sagt, nämlich die Exklusivität von drei Agenden, weggenommen wird, es kommt aber erstmal keine weitere, sinnvolle Aussage hinzu.

Wenn man im mathematischen Sinn drei Dimensionen postuliert, dann impliziert das Unabhängigkeit dieser Dimensionen. Die Fragen wären also wie man diese Dimensionen unabhängig voneinander manipulieren kann und wie man einen Punkt im Raum den Dimensionen zuordnet.
Unabhängig von der Sache mit den Dimensionen würde ein GNS-Modell mit Hybriden ja so etwas wie ein System von "Elementarteilchen" des Rollenspiels darstellen. Man müsste also auf jeden Fall zeigen wie diese einzelnen Teilchen interagieren, um das zu bilden was wir nachher beobachten und warum das grade nur durch die Interaktion genau dieser drei Teile erklärt werden kann. Sowas habe ich bis jetzt noch nie gesehen, wäre aber eventuell eine Überlegung wert.

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #8 am: 24.11.2007 | 17:42 »
Ich möchte hier schnell noch mal was einwerfen, was euch vielleicht weiter helfen könnte:

GNS macht keine Aussagen über Spielgruppen. Es wird nie eine Gruppe an sich in die Typen eingeordnet. Es geht immer um "Instances of Play". Es wird also das Spielverhalten der gesamten Gruppe über einen bestimmten Zeitraum (eben den "Instance of Play") eingeordnet. Dementsprechend ist das Argument, dass jede Gruppe zu bestimmten Zeiten verschiedenes Spielverhalten zeigt, kein Argument, dass GNS widerspricht. Das passt in die Theorie.

Ich weiß nicht, ob euch das weiterhilft, ich wollte den kleinen Fehler in der Interpretation der Theorie nur gleich "aufräumen", bevor ihr in die falsche Richtung weiterdiskutiert. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #9 am: 24.11.2007 | 17:56 »
Das Problem das ich mit so einer Dimensions-Definition immer habe ist, dass dadurch das einzige was GNS eigentlich sagt, nämlich die Exklusivität von drei Agenden, weggenommen wird, es kommt aber erstmal keine weitere, sinnvolle Aussage hinzu.

Die Aussage, dass sich das "Spielverhalten der gesamten Gruppe über einen bestimmten Zeitraum" (danke für die hilfreiche Konkretisierung, Fredi) in genau den 3 beschriebenen Dimensionen ausdrücken lässt, finde ich auch ohne die zwingende Dominanz einer dieser Dimensionen sehr hilfreich.

Wenn man im mathematischen Sinn drei Dimensionen postuliert, dann impliziert das Unabhängigkeit dieser Dimensionen. Die Fragen wären also wie man diese Dimensionen unabhängig voneinander manipulieren kann und wie man einen Punkt im Raum den Dimensionen zuordnet.

Das ist meines Erachtens falsch. Die 3 Dimensionen müssen keineswegs unabhängig sein. Das würde 3 orthogonale Achsen bedeutet und wurde von mir extra nicht so beschrieben. Finde es durchaus nicht abwegig und sogar naheliegend, dass die 3 Dimensionen partiell Gemeinsamkeiten aufweisen und insofern als "schiefe" Achsen den Raum aufspannen.

Unabhängig von der Sache mit den Dimensionen würde ein GNS-Modell mit Hybriden ja so etwas wie ein System von "Elementarteilchen" des Rollenspiels darstellen. Man müsste also auf jeden Fall zeigen wie diese einzelnen Teilchen interagieren, um das zu bilden was wir nachher beobachten und warum das grade nur durch die Interaktion genau dieser drei Teile erklärt werden kann. Sowas habe ich bis jetzt noch nie gesehen, wäre aber eventuell eine Überlegung wert.

Genau das finde ich ja auch spannend und habe ja bereits einige Beispiele genannt. Muß mich mal um meine Tochter kümmern und freue mich auf weitere Gedanken zum Thema!

Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #10 am: 24.11.2007 | 18:51 »
Wenn die Achsen nicht orthogonal sind, dann sind es im mathematischen Sinn keine Dimensionen. Außerdem muss man dann auch noch sagen warum man ausgerechnet diese drei Elemente beschreibt, wenn sie überhaupt nicht unabhängig sind. Warum ist ein Achse eine Achse wenn es sowieso fast das gleiche bzw. ein sehr ähnliches Maß ist wie eine andere Achse? Warum dann nicht gleich nur die Unterschiede betrachten? Wo und Warum hängen die Achsen zusammen? Welche Art der Abhängigkeit besteht?

Für mich werfen alle solche Hybrydmodelle bis jetzt nur mehr Fragen auf als sie beantworten. Ich sehe auch nicht wo du schon was dazu gesagt hättest. Könntest du das nochmal kurz verdeutlichen?

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #11 am: 24.11.2007 | 19:41 »
Zitat
Wenn die Achsen nicht orthogonal sind, dann sind es im mathematischen Sinn keine Dimensionen.

Sorry, Doc, das ist falsch. Dimensionen müssen keinesfalls orthogonal sein. Sie dürfen nur nicht linear abhängig sein. Man kann einen dreidimensinalen Raum problemlos durch 3 nicht-orthogonale Vektoren aufspannen. In sozialwissenschaftlichen Kontexten (und dazu zähle ich Rollenspieltheorie einfach mal) tauchen häufig Konzepte auf, die zwar voneinander trennbar, jedoch interkorreliert sind. Interkorrelation bedeutet im Umkehrschluß wie von Dir vermutet aber keinesfalls zwingend hohe Ähnlichkeit.

Die Frage der Unabhängigkeit ist aber erst einmal abgekoppelt von der Beschreibung einer Gruppe (steht für Vehalten der Gruppe pro Zeitraum) auf den Dimensionen.

Nun meine Hypothese (und dafür suche ich noch weitere Beiträge oder wäre halt Kritik für dankbar):

Jede Gruppe weist zunächst mal eine spezifische Kombination der 3 Dimensionen auf. Beispiele:

Gruppe 1: Gamism: Sehr hoch, NAR: Mittel, SIM: Hoch
Gruppe 2: Gamism: Niedrig, NAR: Sehr hoch, SIM: mittel.

Solche Mischungen haben Auswirkungen auf so ziemlich jeden Aspekt des Rollenspiels inklusive der fundamentalen Fragen nach Systemwahl, Setting, Spielerzahl, "Atmosphäre", Kampagnenstil, mögliche bevorzugte und zu meidende Inhalte etc. Das ist meiner Meinung nach schon mal mindestens ein Schritt mehr als bei GNS.

In bestimmten Situationen verändern sich aber nun gemäß meiner Hypothese diese Kombinationen systematisch. Das ist Schritt 2. Situationsabhängig verschieben sich die Kombinationen der 3 Dimensionen pro Gruppe. Es handelt sich bei Schritt 2 eigentlich streng genommen nur um eine Ausformulierung des Begriffs der "Instance of Play". Diese Ausformulierung wurde nach meinem Wissen (wieder für Hinweise und Korrekturen dankbar!) noch nicht zur allseitigen Befriedigung geleistet, scheint mir aber für situative Belange im Gegensatz zur bisher vorherrschenden Meinung deutlich besser zu passen als für eine oder gleich mehrere Sitzungen.

Als Beispiel mag z.B. die klassische Herausforderung eines Kampfes gegen ein Monster dienen. Das Interesse von Gruppe 2 besteht eigentlich hauptsächlich in narrativen Rollenspielelementen. Kommt es aber zu Kämpfen, legen die Spieler Wert auf einen hohen Grad an GAM. So sehe ich beispielsweise unsere Gruppe.

Ich finde, dass das GNS sinnvoll erweitert und um ein paar zusätzlichen Gedanken ergänzt durchaus sinnvoll für das eigene Spielen sein kann. Genau dann nämlich, wenn es gelingt, sowohl die in der eigenen Gruppe vorherrschende GNS-Balance als auch deren situativen Veränderungen intellektuell zu erfassen und aus SL-Sicht dann die entsprechenden Maßnahmen präventiv im Köcher bereit zu halten. Das erfordert zwar noch ein wenig Hirnschmalz, ist aber vielversprechend, finde ich. Oder bin ich da auf dem Holzweg? Was haltet Ihr davon?

Edit: Rechtschreibung, sorry.
« Letzte Änderung: 24.11.2007 | 19:45 von cmdlightning »

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #12 am: 24.11.2007 | 19:44 »
Auch von mir ein herzliches Willkommen, cmdlightning!

Ein paar Anmerkungen von meiner Seite:

1. Ich kann auch 3 nicht-orthogonale Raumrichtungen haben, die trotzdem den Raum aufspannen. Damit sind sie aber immer noch unabhängig. Wenn die Achsen abhängig sind, würde ein niederdimensionales Modell ausreichen. Aber bei GNS gehts um Punkte, nicht um Achsen.

2. Die Exklusivität einer Agenda finde ich offensichtlich. Wie Boomslang und auch der Elch schon betont haben: Es geht immer um eine Instance of Play und (auch das hatte der Doc schon geschrieben) in dieser um die hauptsächliche Präferenz (insgesamt ist das dann die Creative Agenda, kurz CA). Überlegen wir doch mal, wie eine Situation wäre, wenn wir zwei Präferenzen gleichzeitig verfolgen würden ... na? Welche hauptsächliche Präferenz hätten wir dann? Richtig! Keine mehr!

Was es allerdings geben könnte, wäre eine weitere Präferenz, vielleicht auch eine, die in Teilen bekannten CAs ähnelt. Die ist bislang aber nicht entdeckt worden. Ich sehe übrigens das meiste Potenzial mittlerweile darin, SIM weiter aufzuspalten, denn das lässt sich kaum positiv definieren.

3. Was die Anwendbarkeit von GNS angeht: Ich habe es vor längerer Zeit schon einmal gesagt, dass meiner Meinung nach GNS einen Wert für Entwickler hat. Und zwar kann ein RPG-Entwickler sich bewusst machen, für welche CA er sein Spiel schreibt und entsprechend designen und schreiben. Aber Obacht: Damit kann man natürlich keine CA erzwingen, höchstens fördern. Und das kann man dann auch kaum an einzelnen Regeln festmachen, sondern eher am gesamten Regelsatz, an den gegebenen Beispielen und an der Art, wie die Regeln aufgeschrieben wurden.

4. Zu deinen "Ersten Schlussfolgerungen": Das liest sich so, als hättest du noch kein thematisches Spiel (TM) gespielt, wie z.B. My Life With Master sondern "nur" Erfahrung mit klassischen Spielen. Hier solltest du deinen Horizont erweitern, denn längst nicht in jedem Rollenspiel gibt es Herausforderungen. Ein interessanter Anfang wäre vielleicht der Mitschnitt der Teamspeak-PrimetimeAdventures-Runde von Fredi und Co. (Gibts die noch irgendwo zum Download?)

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #13 am: 24.11.2007 | 19:48 »
Einiges von Deinem letzten Post wird im vorigen Post von mir erläutert. Sorry für Überschneidung und danke für den Beitrag. Denke kurz nach, bringe meine Tochter ins Bett und kann mich dann hoffentlich noch mal aufraffen. Sonst morgen. In jedem Fall bis später ;-)

Ganz schnell noch zur Abhängigkeit: Glaube, wir meinen das Gleiche.
Zitat
1. Ich kann auch 3 nicht-orthogonale Raumrichtungen haben, die trotzdem den Raum aufspannen. Damit sind sie aber immer noch unabhängig. Wenn die Achsen abhängig sind, würde ein niederdimensionales Modell ausreichen. Aber bei GNS gehts um Punkte, nicht um Achsen.

Du meinst mit Abhängkeit lineare Abhängigkeit, ich meine eine Korrelation. Problem erkannt, Problem gebannt. Rest wie gesagt später!
« Letzte Änderung: 24.11.2007 | 19:50 von cmdlightning »

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #14 am: 24.11.2007 | 20:48 »
In Sachen (Un)Abhängigkeit wir meinen das Gleiche. Wobei mir noch nicht so klar ist, wie zwei Variablen korrelieren und trotzdem linear unabhängig sein können. Da müsste man das Modell präzisieren... Aber es ist egal, da es eh nicht um Richtungen geht ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #15 am: 24.11.2007 | 20:54 »
Ich kann auch 3 nicht-orthogonale Raumrichtungen haben, die trotzdem den Raum aufspannen. Damit sind sie aber immer noch unabhängig. Wenn die Achsen abhängig sind, würde ein niederdimensionales Modell ausreichen.
Das meinte ich. Wenn man einen 3-dimensionalen Raum hat, dann existieren auch mindestens drei orthogonale Vektoren. Die Frage ist dann warum man die nicht bezeichnet und benutzt, anstatt irgendwelche anderen die quer im Raum liegen, insbesondere weil sich das meist viel einfacher gestaltet. Warum benutzen wir also nicht sowas wie eine Orthonormalbasis?

Aber bei GNS gehts um Punkte, nicht um Achsen.
Das kommt auch noch dazu. Es fällt mir kein Grund ein warum man irgendwie reelle Zahlen oder überhaupt kardinale Werte für GNS Merkmale verwenden sollte. Es ist sogar zweifelhaft ob man es überhaupt sinnvoll hinbekommt ordinale Werte zu definieren. Dafür bräuchte man ja dann wohl eine Ordnungsrelation. Ich sehe nicht direkt ein was nun "viel" oder "wenig" G, N, oder S sein sollte und wie man das vergleichen kann. Ein intuitives Verständnis davon reicht da nicht aus.

Die Exklusivität einer Agenda finde ich offensichtlich.
Klar, für die Definition ist es eindeutig. Ich sehe nur den Sinn nicht richtig. Warum ist grade die Top-Priorität so entscheidend? Warum muss man überhaupt priorisieren? In welchen Fällen? Das alles sehe ich noch unzureichend geklärt, auch wenn ich glaube dass es da eventuell sinnvolle Antworten drauf gibt. Vielleicht kenne ich die auch einfach nur nicht.

Was die Anwendbarkeit von GNS angeht: Ich habe es vor längerer Zeit schon einmal gesagt, dass meiner Meinung nach GNS einen Wert für Entwickler hat. Und zwar kann ein RPG-Entwickler sich bewusst machen, für welche CA er sein Spiel schreibt und entsprechend designen und schreiben.
Das ist so anwendbar wie eine Religion ;D Ja so gesehen kann man es schon gebrauchen, aber nicht als Modell.

@cmdlightning
Sag mir doch nochmal wie du die Ordnungsrelation bestimmst (mehr oder weniger von einer CA) und wozu man das braucht. Wie viele Abstufungen von CA kann es denn dann geben? Abzählbar? Unendlich? Gibt es Verhältnisse? Ich sehe auf diesem Weg immer noch kein Licht am Ende des Tunnels...
« Letzte Änderung: 24.11.2007 | 20:56 von Dr.Boomslang »

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #16 am: 24.11.2007 | 21:13 »
So, habe nun nochmals ne Viertelstunde rausgeschlagen und stürze mich gern wieder ins Thema.

@ Dom und Doc
Zunächst kurz noch mal zur Frage nach Abhängigkeit und Unabhängigkeit. Das hat nix mit Modellen zu tun. Bei 3 Dimensionen gibt es maximal 3 Vektoren, die linear unabhängig sind. Diese Vektoren können dabei durchaus korrelieren, also nicht orthogonal aufeinander stehen. Die entscheidende Frage ist die Interpretierbarkeit dieser Dimensionen. Wenn die Orthonormalbasis inhaltlich nicht sinnvoll interpretierbar ist, erscheint es in vielen besser als sinnvoller, etwaig korrelierte Vektoren zu verwenden. Die sind zwar, ja: korreliert, können aber inhaltlich sinnvoll interpretiert werden. Es gibt in der mathematischen Statistik ein Verfahren namens Hauptkomponentenanalyse (in Sozialwissenschaften bisweilen auch fälschlich Faktorenanalyse genannt). Diese Analyse zerlegt Daten jedenfalls nach einem gewissen Auswahlprozess in einige wenige Dimensionen. Diese Dimensionen werden anschließend üblicherweise rotiert. Dabei kann man zwischen diversen Rotationen wählen, die Regel (in den Sozialwissenschaften, in der Biochemie sieht das ganz anders aus) ist aber eine sogenannte schiefwinklige Rotation. Man rotiert also bewusst nicht orthogonal (da gibts auch diverse Möglichkeiten), sondern schiefwinklig, weil in der überwältigenden Mehrheit der Fälle die Dimensionen korreliert sind. Und genau das vermute ich im Falle der GNS halt auch.

Wenn man von einer binären Betrachtung der drei Typen absieht und zu einer Kombination übergeht, kommt man aus meiner Sicht sehr schnell nicht nur zu ordinalen, sondern sogar problemlos zu metrischen Beziehungen und Koordinatenpunkten bei GNS.


2. Die Exklusivität einer Agenda finde ich offensichtlich. Wie Boomslang und auch der Elch schon betont haben: Es geht immer um eine Instance of Play und (auch das hatte der Doc schon geschrieben) in dieser um die hauptsächliche Präferenz (insgesamt ist das dann die Creative Agenda, kurz CA). Überlegen wir doch mal, wie eine Situation wäre, wenn wir zwei Präferenzen gleichzeitig verfolgen würden ... na? Welche hauptsächliche Präferenz hätten wir dann? Richtig! Keine mehr!

Was es allerdings geben könnte, wäre eine weitere Präferenz, vielleicht auch eine, die in Teilen bekannten CAs ähnelt. Die ist bislang aber nicht entdeckt worden. Ich sehe übrigens das meiste Potenzial mittlerweile darin, SIM weiter aufzuspalten, denn das lässt sich kaum positiv definieren.

Wenn es eine "hauptsächliche Präferenz" gibt, bedeutet das für mich zugleich keine Ausschließlichkeit. Zählt man nur die zu einem Zeitpunkt jeweils salienteste Typenausprägung, hast Du aber natürlich recht. Dennoch widerspricht das nicht der Idee möglicher Kombinationen der 3 Typen, sondern untermauert sie sogar, finde ich. Oder übersehe ich etwas?

3. Was die Anwendbarkeit von GNS angeht: Ich habe es vor längerer Zeit schon einmal gesagt, dass meiner Meinung nach GNS einen Wert für Entwickler hat. Und zwar kann ein RPG-Entwickler sich bewusst machen, für welche CA er sein Spiel schreibt und entsprechend designen und schreiben. Aber Obacht: Damit kann man natürlich keine CA erzwingen, höchstens fördern. Und das kann man dann auch kaum an einzelnen Regeln festmachen, sondern eher am gesamten Regelsatz, an den gegebenen Beispielen und an der Art, wie die Regeln aufgeschrieben wurden.

Guter Punkt. Ist also zumindest schon einmal eine Anwendung von GNS für Entwickler. Habe auch nix gegen Beschreibung und Erklärung, aber Prognose ist ja immer noch nen Tick eleganter ;-)

4. Zu deinen "Ersten Schlussfolgerungen": Das liest sich so, als hättest du noch kein thematisches Spiel (TM) gespielt, wie z.B. My Life With Master sondern "nur" Erfahrung mit klassischen Spielen. Hier solltest du deinen Horizont erweitern, denn längst nicht in jedem Rollenspiel gibt es Herausforderungen. Ein interessanter Anfang wäre vielleicht der Mitschnitt der Teamspeak-PrimetimeAdventures-Runde von Fredi und Co. (Gibts die noch irgendwo zum Download?)

Also "My Life With Master" habe ich tatsächlich noch nie gespielt. Das mag daran liegen, dass die verkaufte Gesamtauflage gemäß gegoogleter Eigenaussage weltweit bislang unter 1000 Exemplaren liegt. Wenn ich es richtig verstehe, gibt es aber auch bei "My Life With Master" ein Spielziel, nämlich die Beseitigung vom Master. Und da ich ja momentan noch eher an die Möglichkeit kombinierter Typen-Ausprägungen von GNS glaube, habe ich insofern zumindest in geringer Ausprägung auch NAR gespielt. Außerdem dachte ich bislang verstanden zu haben, dass sie die Begrifflichkeit thematischen Spiels weniger an System, sondern am Gruppenverhalten festmacht. Oder gibts Systeme, die einen der GNS-Typen so stark favorisieren, dass die beiden anderen Formen automatisch unterdrückt werden? Was gibts noch in Richtung "My Life With Master"?

Meinen Horizont erweiter ich aber auch immer sehr gerne und wäre an einem Download dieser Teamspeak-Geschichte tatsächlich interessiert. Ist das der Fredi, der da unten bereits gepostet hat? Der war freundlich und diese PrimetimeAdventures hör ich mir da umso lieber an.

Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #17 am: 24.11.2007 | 21:29 »
Wenn man von einer binären Betrachtung der drei Typen absieht und zu einer Kombination übergeht, kommt man aus meiner Sicht sehr schnell nicht nur zu ordinalen, sondern sogar problemlos zu metrischen Beziehungen und Koordinatenpunkten bei GNS.
Ja wie denn? :) Und wozu ist das gut? Wie kann man das erkennen? Und warum grade 3 Elemente bzw. Dimensionen? Ich meine du erbst mit deinem Modell alle Fragen die GNS schon aufgeworfen hat und lässt noch weitere offen.

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #18 am: 24.11.2007 | 21:56 »
Zitat
Das hat nix mit Modellen zu tun.
Natürlich hat das was mit dem Modell zu tun. Ich kenne beispielsweise keine Definition von Korrelation von Vektoren, nur von Zufallsvariablen (die, falls die Korrelation != 0 ist, stochastisch abhängig sind). D.h. das mathematische Modell des 3-dimensionalen Vektorraums hinkt (oder ich kenne wichtige Definitionen nicht, aber das möchte ich natürlich nicht ausschließen ;)).

Zitat
Wenn es eine "hauptsächliche Präferenz" gibt, bedeutet das für mich zugleich keine Ausschließlichkeit. Zählt man nur die zu einem Zeitpunkt jeweils salienteste Typenausprägung, hast Du aber natürlich recht. Dennoch widerspricht das nicht der Idee möglicher Kombinationen der 3 Typen, sondern untermauert sie sogar, finde ich. Oder übersehe ich etwas?
Ja, du übersiehst was. Geh'n wir mal von den drei Typen weg und überlegen, was eine CA im Grunde genommen ausmacht. Eine CA ist die Spielart, die am Tisch verlässlich Zustimmung findet und ist damit die hauptsächliche Spaßquelle. Schaun wir mal, was du übersehen hast:
- Eine "hauptsächliche Spaßquelle" kann man (relativ leicht) ausmachen. Wie willst du 30% G, 45% N und 25% S von 55% G, 25% N und 20% S unterscheiden?
- Eine Mischmasch aus Spaßquellen ist nicht sehr verlässlich, denn es geht ja immer um die gegenseitige Verstärkung (frei nach dem Motto "Finden die anderen jetzt cool, wenn ich so spiele oder falle ich damit auf die Fresse?"). Daher ist nicht klar, ob es überhaupt gute RPG-Runden ohne CA geben kann.
- Daher folgen alle Gruppen, die über eine Instance of Play keiner eindeutigen Präferenz folgen, keiner CA. Um mich zu wiederholen: Wie die sich dann auf spaßige Inhalte einigen ist unklar, daher ist auch unklar, ob es überhaupt coole Runden ohne CA existieren. Ich denke eher, es sind nicht identifizierte CAs.

Zitat
Ist das der Fredi, der da unten bereits gepostet hat? Der war freundlich und diese PrimetimeAdventures hör ich mir da umso lieber an.
Ja, genau der Fredi ist das.

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #19 am: 24.11.2007 | 22:46 »
Meinen Horizont erweiter ich aber auch immer sehr gerne und wäre an einem Download dieser Teamspeak-Geschichte tatsächlich interessiert. Ist das der Fredi, der da unten bereits gepostet hat? Der war freundlich und diese PrimetimeAdventures hör ich mir da umso lieber an.
Ja, ich bin das. :) Wir haben allerdings gerade ein Problem mit dem Server und mein Rechner ist abgeschmiert... Ich hoffe aber, dass wir das bald hinkriegen und die Datei dann wieder zum Download zur Verfügung steht. :) (Und überhaupt: Ich und nett? Verdammt, mein Image geht den Bach runter... ;D )

Eine Anmerkung noch zum Thema: Nach GNS ist nicht jeder Instance of Play einer der drei Agenden zuzuordnen. Im Gegenteil, der größte Teil passt nicht zu einer Agenda. Es gibt nämlich auch noch den großen Block des inkohärenten Spiels. Und die meisten Instances of Play fallen in den Bereich der Inkohärenz. ... Äh, weiß auch nicht genau, was ich damit sagen will, aber ihr solltet das vermutlich berücksichtigen. :)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #20 am: 24.11.2007 | 22:58 »
- Eine "hauptsächliche Spaßquelle" kann man (relativ leicht) ausmachen. Wie willst du 30% G, 45% N und 25% S von 55% G, 25% N und 20% S unterscheiden?
Naja, man könnte ja Verhältnisse weglassen und nur die Ordnung betrachten. Wenn man schon Prioritäten sehen kann, warum dann keine vollständige Ordnung?
z.B.  G>N>S oder S=N>G oder was in der Art. Das könnte man bestimmen, indem man Stellen untersucht in denen 1 zu 1 Konflikte der Agenden vorliegen. Das Problem dabei wäre wahrscheinlich wohl dass man dabei ziemlich viele solcher Konflikte finden kann und sich daraus dann kein eindeutiges Bild ergibt.

Im Gegenteil, der größte Teil passt nicht zu einer Agenda. Es gibt nämlich auch noch den großen Block des inkohärenten Spiels. Und die meisten Instances of Play fallen in den Bereich der Inkohärenz.
Ich würde dazu eher nicht Inkohärenz sagen, sondern eher sowas wie normales Spiel, also einfach Exploration. So hat es Ron glaube ich mal gesagt.

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #21 am: 24.11.2007 | 23:06 »
Boomslang, das war ja nur eines der Probleme. Die anderen beiden gelten auch beim Versuch einer Ordnung noch.

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Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #22 am: 24.11.2007 | 23:06 »
Ich würde dazu eher nicht Inkohärenz sagen, sondern eher sowas wie normales Spiel, also einfach Exploration. So hat es Ron glaube ich mal gesagt.
Hm, einfach Exploration wäre ja "Zilchplay". Und das gibt es laut Ron nicht, bzw. es ist unklar, ob es das gibt. Naja, auf jeden Fall haben die meisten Instances of Play eben gerade keine Agenda und sind deswegen begrenzt cool. Mit Agenda ist es eben cool und ohne... nur so lala.
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #23 am: 24.11.2007 | 23:27 »
Also da ist ja schon wieder eine ganze Menge zusammengekommen. Wunderbar. Versuch mich mal an einer Zusammenfassung und hoffe, wieder einige Fragen aufwerfen zu können.

Zitat
Ich kenne beispielsweise keine Definition von Korrelation von Vektoren
Das geht meines Wissens ganz leicht über den Winkel. Ist aber auch nicht weiter wichtig für das Thema, glaube ich.

Zitat
Ja, du übersiehst was. Geh'n wir mal von den drei Typen weg und überlegen, was eine CA im Grunde genommen ausmacht. Eine CA ist die Spielart, die am Tisch verlässlich Zustimmung findet und ist damit die hauptsächliche Spaßquelle. Schaun wir mal, was du übersehen hast:
- Eine "hauptsächliche Spaßquelle" kann man (relativ leicht) ausmachen. Wie willst du 30% G, 45% N und 25% S von 55% G, 25% N und 20% S unterscheiden?
Verstehe ich. Aber warum muss es denn zwingend die hauptsächliche Spaßquelle sein. Wäre es nicht viel präziser, stattdessen (um mal in der Algebra zu bleiben) die Länge des kompletten Differenzvektors zu nehmen, also sowas wie die Summe der Abweichungen nicht nur über die hauptsächliche Spaßquelle, sondern über alle potentiellen Spaßquellen anzunehmen? Macht für mich deutlich mehr Sinn.

Zitat
- Eine Mischmasch aus Spaßquellen ist nicht sehr verlässlich, denn es geht ja immer um die gegenseitige Verstärkung (frei nach dem Motto "Finden die anderen jetzt cool, wenn ich so spiele oder falle ich damit auf die Fresse?").
Das Argument finde ich recht schwach. Schließlich halte ich den von Dir erwähnten Vergleichs- und Verstärkungsprozeß zwar für komplex, glaube aber, dass sich auch bei mehr als einer Spaßquelle recht schnell zumindest ein intuitives Bild ergeben kann.

Zitat
Eine Anmerkung noch zum Thema: Nach GNS ist nicht jeder Instance of Play einer der drei Agenden zuzuordnen. Im Gegenteil, der größte Teil passt nicht zu einer Agenda. Es gibt nämlich auch noch den großen Block des inkohärenten Spiels. Und die meisten Instances of Play fallen in den Bereich der Inkohärenz. ... Äh, weiß auch nicht genau, was ich damit sagen will, aber ihr solltet das vermutlich berücksichtigen.
Auch das passt in meinen Augen ganz gut zu kombinierten Typen pro Gruppe. Wenn halt nicht einer der Typen salient ist, wird (fälschlicherweise) von inkohärentem Spiel ausgegangen.

Zitat
Naja, man könnte ja Verhältnisse weglassen und nur die Ordnung betrachten. Wenn man schon Prioritäten sehen kann, warum dann keine vollständige Ordnung?
Genau! Empirisch ist das alles ohnehin kaum meßbar, da a) zu aufwendig und b) zu irrelevant und taugt daher natürlich auch nicht zur Theorie, sondern maximal zur Hypothese. Aber immerhin, macht ja Spaß ;-)

Wer ist denn ansonsten dieser "Ron"? Theorieentwicklung von RPG läuft ja zwangsläufig ein wenig meritokratisch, weil sowas wie ein substantieller Korrekturprozess wie etwa in der Wissenschaft in Form des Peer Review fehlt. Heißt Edwards mit Vornamen Ron? Vermutlich. So, ist ja mal wieder ein wenig Futter zusammengekommen. Bin gespannt auf Eure Gedanken ;-)

EDIT: In jedem Fall wollte ich keinesfalls vergessen, noch einmal für Eure offenen Worte und die Mühe zu danken. Weiß das zu schätzen. Bin generell noch eher ein Newbie in Rollenspielforen und sehr angetan vom freundlichen, kenntnisreichen und aufgeschlossenen Ton. Find ich super!
« Letzte Änderung: 24.11.2007 | 23:31 von cmdlightning »

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #24 am: 24.11.2007 | 23:42 »
Schließlich halte ich den von Dir erwähnten Vergleichs- und Verstärkungsprozeß zwar für komplex, glaube aber, dass sich auch bei mehr als einer Spaßquelle recht schnell zumindest ein intuitives Bild ergeben kann.
Was dann in meinen Augen eine neuen Spaßquelle wäre. Womit wieder einmal die folgenden Fragen bleiben: Sind die drei Typen GNS erschöpfend? Und sind Hybride möglich? Aber immer geht es um für die Gruppe intuitiv erkennbare Muster von Verhalten, die zu Verstärkung führen. Weswegen IMO eine Zahl von Typen von Mustern als Beschreibung viel sinnvoller ist als jede dimensionale Beschreibung es jemals sein könnte. Als Spieler kann ich immerhin mit der Aussage "Wir spielen NAR" etwas anfangen. Dann weiß ich, welches Verhalten vermutlich von den anderen Spielern verstärkt wird. Die Aussage "Wir spielen 30% GAM, 40% NAR, 30% SIM" hilft mir allerdings nicht viel, da ich eher noch verunsichert werde in Bezug darauf, welches Verhalten von mir erwartet wird.

Kurz: da es um für die Spielern verständliche Muster geht, ist eine Typologie deutlich sinnvoller und intuitiver als eine dimensionale Theorie. Weswegen GNS was das angeht schon ok so ist, wie sie ist (auch wenn sie eine Menge anderer Probleme hat).
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Zitat von: 1of3
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #25 am: 25.11.2007 | 00:40 »
Zitat
Kurz: da es um für die Spielern verständliche Muster geht, ist eine Typologie deutlich sinnvoller und intuitiver als eine dimensionale Theorie. Weswegen GNS was das angeht schon ok so ist, wie sie ist (auch wenn sie eine Menge anderer Probleme hat).

Yo Fredi, das stimmt natürlich. Allerdings geht es aus meiner Sicht nicht in erster Linie um für die Spieler verständliche Muster. Das setzt nämlich bereits eine Anwendung von GNS voraus. Eine Theorie hat jedoch zur Aufgabe, zu beschreiben, zu erklären oder vorherzusagen. Und die Dimensionslösung scheint mir bei den ersten beiden Punkten der "klassischen" GNS überlegen. Für die "Anwendung", also die Vorhersage aufgrund eines Typenabgleichs Spieler-Gruppe taugt so etwas Dimensionales natürlich nicht. Touché.

Für die Vorhersage hatte ich ja aber ohnehin zusätzlich zur Dimensionalität noch vor, GNS um eine situative Komponente zu erweitern. Gerade das war ja das Ziel meiner Gedanken. Soweit waren wir bislang aber noch nicht gekommen, weil ich mich unklar ausgedrückt, viel vergessen und auch sonst nen langen Tag hatte ;-) Aber das kicke ich dann morgen gern noch mal an. Versprochen und angedroht.


@ Turning:

Das hört sich auch sehr spannend an. Stimme Dir bei Deinem Spaßeinwurf auch zu. Den theoretischen Überbau von GNs fand ich bislang aber immer ein bisschen wirr und unbrauchbar. Da empfehl ich Dir zum einen die Überblickartikel im Kopf dieses Forenzweigs und bei Fragen scheinen mir unter anderem die übrigen Jungs hier über ne Menge Ahnung zu verfügen. Und das mit der situativen Komponente teile ich ebenfalls, s.o. ;-)

Ansonsten würde mich interessieren, welche Spiele Du designed hast bzw. gerade entwickelst. Helfe einigen Freunden, die ebenfalls Spiele entwickeln manchmal aus (Playtesting, Regeln rechnen, Ideen brutzeln, Feedback und so) und habe da so mit der Zeit Interesse für entwickelt.


Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #26 am: 25.11.2007 | 13:13 »
@cmdlightning
Da Du nicht weiter auf meinen Klärungsversuch eingegangen bist, gehe ich mal davon aus, dass er entweder unverständlich oder völig an der Sache vorbei gewesen ist. Optimistisch wie ich bin, nehme ich mal einfach ersteres an  ;)

Die Diskussion hat sich ja schon ziemlich weit in eine formale Richtung bewegt. Gleichwohl will ich noch einmal versuchen, mir zunächst ganz ohne Mathematik klarzumachen, was genau die Problemlage ist.

1.
1. Gibt es Situationen, in denen Rollenspiel mit stärkerer Ausprägung gemäß einer der 3 Kategorien der GNS zu mehr Spielspaß führt?

Sofern sich Situationen hier auf Situationen in der Spielwelt bezieht, ist die Antwort meiner Meinung nach nein. Aber Dr. Boomslang scheint hier die von allen geteilte gegenteilige Auffassung zu formulieren, wenn er schreibt:

Frage 1 wurde bereits gestellt und auch beantwortet (und zwar mit "Ja"). Diese Frage ist überhaupt die Grundlage von GNS. Diese Grundlage lässt sich am besten mit dem Begriff "Creative Agenda" bezeichnen. Dabei geht es darum wie Spieler zuverlässig durch bestimmtes gemeinsames Verhalten mehr Spaß erzielen können (Kohärenz).

Deswegen meine Nachfrage: Wieso sollte eine bestimmte Spielsituation am besten mit einer bestimmten CA angegangen werden? Mir ist klar, dass man grundsätzlich (laut GNS) irgendeine CA verfolgen muss (über eine Instance of Play), um Spaß zu haben. Aber Frage 1 lautet nicht, ob man irgendeine CA verfolgen sollte, sondern welche CA (oder welche Mischung von CAs) in einer Situation zu präferieren ist.

2. Ich bin mir unsicher, ob Du eher deskriptiv oder eher normativ interessiert bist oder vielleicht auch beides nacheinander möchtest. Du schreibst:

Dieser Punkt ist pro Gruppe allerdings nicht festgeschrieben, sondern variabel und diese Variabilität wird systematisch beeinflußt durch die Spielsituation.

Und:

In bestimmten Situationen verändern sich aber nun gemäß meiner Hypothese diese Kombinationen systematisch.

Dies klingt wie ein Hypothese darüber, was tatsächlich in Spielgruppen in einer Instance of Play passiert: der CA-Punkt verschiebt sich. Diese Verschiebung passiert laut Deiner Vermutung systematisch. Dies klingt eher deskriptiv. Um zu klären, ob dies tatsächlich so ist, ob sich also beispielsweise in Herausforderungssituationen der CA-Punkt Richtung GAM verschiebt, muss man sich "einfach nur" anschauen, was abgeht (ist natürlich, wie mehrfach angeklungen, ganz und gar nicht einfach, aber darum geht's ja gerade nicht).

Meine Frage: Glaubst Du, dass diese Verschiebung in jeder Gruppe anders ausfallen kann? Oder deutet Deine Verwendung des Wortes "systematisch" darauf hin, dass grundsätzlich jede Spielrunde diese Tendenzen hat, dass also in bestimmten Situationen jede Runde mit der gleichen Verschiebung ihres CA-Punktes reagiert? (Deine Beispiele scheinen den umfassenderen Anspruch auszudrücken, wenn davon die Rede ist, dass "alle" oder "jeder" bestimmte Präferenzen hat.)

Das könnte man noch alles als deskriptive Theorie (oder Hypothese) verstehen. Allerdings klingt es in meinen Ohren manchmal so, als wolltest Du nicht nur sagen wollen, was tatsächlich mit der CA in einer bestimmten Situation passiert, sondern was passieren sollte, um den Spielspaß zu maximieren. Aber vielleicht verstehe ich Dich da auch falsch.

Über Aufklärung würde ich mich natürlich freuen  :)
« Letzte Änderung: 25.11.2007 | 13:16 von Gaukelmeister »
Who is Who  Enthüllungen, Halbwahrheiten und Eitelkeiten - der Mensch hinter der Maske

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #27 am: 25.11.2007 | 13:38 »
Wieso sollte eine bestimmte Spielsituation am besten mit einer bestimmten CA angegangen werden? Mir ist klar, dass man grundsätzlich (laut GNS) irgendeine CA verfolgen muss (über eine Instance of Play), um Spaß zu haben. Aber Frage 1 lautet nicht, ob man irgendeine CA verfolgen sollte, sondern welche CA (oder welche Mischung von CAs) in einer Situation zu präferieren ist.
Die Frage zielt darauf ab ob man etwas für die Umsetzung einer CA tun kann bzw. sollte, das ist eigentlich alles. Und da lautet eben die allgemeine Antwort: Ja, man sollte gezielt versuchen eine CA zu etablieren, weil das den Spielspaß fördert. Das ist so ungefähr das einzig normative an GNS (bis jetzt).

Die 2. Frage aus dem ersten Post schließt sich dann natürlich direkt an: Was sollte man in welcher Situation tun um eine bestimmte CA umzusetzen. Mit Situation ist da, denke ich, erstmal ganz allgemein eine Spielsituation gemeint. Das kann die fiktionale Situation (SIS) beinhalten, aber die Frage bezieht sich soweit ich das sehe nicht ausschließlich darauf.
Diese Frage ist aber eben noch nicht beantwortet, außer ganz allgemein und eben unabhängig von der konkreten Situation und CA: Man sollte sich einig und klar über den Stil sein und verstärkendes Feedback dafür geben. Wenn man dann noch weiter gehen will kann man noch sagen: Alle Elemente des Systems sollten sich auf die Etablierung einer CA ausrichten, insbesondere gilt das auch für den Teil den der Autor eines Werkes schafft. Dann hätte man eine erste Design-Maxime, wie sie Dom schon angesprochen hat.

Diese Konzepte betreffen nämlich bis dahin nur CA und nicht GNS im speziellen, deshalb wird auch CA von allen als ein sinnvolles Konzept anerkannt, GNS aber eher nicht.

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #28 am: 25.11.2007 | 14:24 »
Die Frage zielt darauf ab ob man etwas für die Umsetzung einer CA tun kann bzw. sollte, das ist eigentlich alles. Und da lautet eben die allgemeine Antwort: Ja, man sollte gezielt versuchen eine CA zu etablieren, weil das den Spielspaß fördert. Das ist so ungefähr das einzig normative an GNS (bis jetzt).

O.K., wenn das die Frage gewesen ist, dann stimme ich Dir sofort zu. Wenn ich eine CA habe, kann ich nach Techniken fragen, wie ich optimal meine CA umsetzen kann (darauf bist Du, Dr. Boomslang, ja schon eingegangen). Ich hatte die Frage anders verstanden. So wie Du es gerade rekonstruierst, hat man eine CA und fragt sich, was kann ich dafür tun. Im Unterschied dazu dachte ich, dass man nicht von einer CA ausgeht, sondern von einer Spielsituation, und sich dann ausgehend von der Spielsituation Gedanken über die CA macht. Diese Sichtweise ergibt zumindest vor dem Hintergrund folgender Äußerung Sinn:

Situativ mag man also als Konsequenz festhalten, dass man bei Herausforderungen zu einem stärker GAM-orientierten Spielen übergehen sollte [...]

Hier ist nicht von Techniken die Rede, sondern von einem Wechsel der CA. Dieser Wechsel, so wird zumindest nahe gelegt, erfolgt, weil im Spiel gerade eine "Herausforderungssituation" ansteht.

Ich bin mir deswegen nicht sicher, dass es cmdlightning tatsächlich nur darum geht, Techniken zur CA-Umsetzung auszumachen. Vielleicht klärt er das ja noch auf.

Ich dachte also, dass es - zumindest auch - um situationsangemessene CAs und nicht nur über CA-angemessene Techniken geht. (Und mein Einwand war, dass es keine situationsangemessenen CAs gibt, weil die CA von den Spielern und nicht von den Situationen abhängt.)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #29 am: 25.11.2007 | 14:39 »
Da diese Diskussion sich bisher hauptsächlich um Spaß gedreht hat, kommt es mir so vor, als ob dieser Gewinn in Form einer Maximierung des Spaßes erfolgen soll. Ist das richtig?
Ja das ist richtig. Das ist eine Grundlage. Man spricht von funktionalem oder dysfunktionalem Spiel, wenn es Spaß macht oder eben nicht. Spaß und Unterhaltung sind das grundlegendste Ziel das wir im Rollenspiel haben. Das setzen wir voraus und betrachten es nicht weiter.

Wenn ja, würde mich mal interessieren, was Spaß eigentlich ist.
Das ist weder die Frage in diesem Thread noch in der Rollenspieltheorie. Wir sagen nur was fürs Rollenspiel daran spezifisch sein kann. Also wie man mit einem Rollenspiel was spaßiges machen kann. Was Spaß ist, damit sollen sich andere beschäftigen.

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #30 am: 25.11.2007 | 16:06 »
Wobei man noch erwähnen sollte, dass "Spaß" nicht mit "lustig" gleichzusetzen ist, sondern mit "cool, nochmal!". Es kann also auch Spannung, Herz-Schmerz etc. sein, je nachdem, was die Leute wollen.

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #31 am: 28.11.2007 | 22:23 »
@ cmdlightning
Nachdem ich Dein Schweigen nun nicht länger aushalte  :,,( , hier noch einmal eine kurze Bitte. Ich würde mich freuen, wenn Du noch einmal kurz sagst, um was es Dir eingangs gegangen ist:

situationsangemessene CAs oder CA-angemessene Techniken.

Mich würde doch interessieren, ob ich Dich komplett missverstanden habe  ;)
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #32 am: 29.11.2007 | 00:13 »
Dom schreibt in seinem Theoriedingens (und die Amis ganz ähnlich):
Zitat
Also: Hat die Gruppe eine
gemeinsame Pr¨aferenz ¨uber einen gewissen Zeitraum, so gibt es eine CA.
Andernfalls gibt es eben keine kreative Agenda.
F¨ur Spaß machendes Spiel geben sich die Spieler gegenseitig positives
Feedback. Meist geschieht dies nicht offen, sondern als positive nonverbale
soziale Best¨atigung, wie z.B. ein L¨acheln. Ein Spiel, bei dem die Teilnehmer
Spaß haben, hat also offenbar eine funktionierende CA. Es soll aber
auch Spiele ohne CA geben, die Spaß machen. Ob und wie das geht, ist
unter Experten noch nicht ganz gekl¨art.

Den obigen Abschnitt finde ich in hohem Maße unklar - und Dom teilt diese Ansicht ja offensichtlich zumindest ein wenig. Anders kann ich mir die defensive Beschreibung und insbesondere den letzten Satz jedenfalls nicht erklären.

Als ich den Teil über CA und GNS las, sprang mir sofort die Ausschließlichkeit der Einigung auf genau einen der drei Spielstile ins Auge. Das ist ungewöhnlich für (im weitesten Sinne) sozialwissenschaftliche Theorien und widerspricht außerdem meiner Rollenspielerfahrung. Ich zumindest möchte sowohl von G, als auch von N, als auch von S im Spiel haben und fühle mich mit diesem Wunsch nicht allein. Viel plausibler sowohl theoretisch als auch praktisch scheint mir daher, dass jeder Spieler einer Gruppe eine Idealkonstellation von G, N und S hat. Also meinetwegen 20G/50N/30S. Das ist dann nicht wie bislang behauptet zwangsläufig nur N, sondern halt  20G/50N/30S. Das meine ich mit Dreidimensionalität. Soweit zur individuellen Ebene. [Ja, ich weiß, dass GNS auf Gruppenebene definiert ist. Bitte erst einmal weiterlesen!]

Über diese individuellen GNS-Konstellationen bildet sich im Rahmen eines Einigungsprozesses mit der Zeit eine Norm für die gesamte Gruppe heraus. Meinetwegen 30/40/30. Das entspricht dann dem, was bisher unter dem Begriff CA lief. Die Zufriedenheit jedes einzelnen Spielers kann man dann als Funktion der Abweichung der Individualnorm von der Gruppennorm beschreiben, die Gruppenzufriedenheit ergibt sich über die Abweichungssummen der Spieler.

Daraus ergeben sich dann ein paar Folgerungen, die aus meiner Sicht einige offene Fragen klären. Beispiel: Wenn einer der Spieler eine besonders große Abweichung hat, der Rest aber recht kleine Abweichungen aufweist, würde sich die Gruppe vermutlich von einem Spieler trennen und weiterbestehen. Und so weiter, will und kann ich gerade nicht systematisieren, ist auch an dieser Stelle nicht weiter wichtig.

Das alles war für mich eigentlich nach dem ersten Lesen der Theorie vollkommen eindeutig und deshalb war ich auch sehr verwundert, dass dieser Gedankengang so scharf kritisiert wurde.

Der entscheidende Punkt ist für mich ein anderer: In vielen Theorien gab eine für allgemeingültig erklärte Gebrauchsanweisung, in diesem Fall die absolute GNS-Typologisierung. Diese Gebrauchsanweisung wird zunächst theoretisch um situationale Aspekte erweitert, weil diverse Fragen nur anhand der bestehenden Theorien nicht erlkärbar sind. Das war das Ziel des Threads: die Erweiterung um situationale Aspekte. Nachdem die Gebrauchsanweisung situational (oder anders) weiterentwickelt wurde, folgt als letzter Schritt die Aufweichung der Kategorien. Diesen Schritt hatte ich leichtsinnigerweise in unserem Beispiel durch die Diskussion der von mir vielleicht ein wenig irreführend "Dreidimensionalität" genannten Erweiterung vorausgesetzt. In den meisten mir bekannten Beispielen ist die Sachlage weniger eindeutig und deshalb folgt dieser Schritt später.

Hier ein Beispiel für solch einen Prozess (Betriebswirte dieser Welt erschlagt mich bitte nicht, denn es ist ein grob vereinfachtes Beispiel):

In der Organisationstheorie gab es zunächst mit Weber und Taylor zwei Vertreter der Gebrauchsanweisungen. Beide hatten Patentrezepte entwickelt, wie man Organisationen effizienter machen könne.

Dann kamen die Kontingenztheoretiker, allen voran Burns & Stalker sowie Lawrence & Lorsch. Die vertraten die Meinung, dass Gebrauchsanweisungen zwar eine gute Sache seien, situativ aber angepasst werden müssten. Burns & Stalker beispielsweise erfanden die Gebrauchsanweisung "Organische" Organisation für dynamische Umwelten und "Mechanistische" Organisation für statische Umwelten.

Dann kam der Prozess, in dem die Organisationstheorie derzeit steckt. Eisenhardt, Sheremata, Gebert, Hoojberg und diverse weitere prügeln sich derzeit darum, wessen Modell am besten geeignet ist, den nächsten Schritt zu vollführen. Dass nämlich - noch verschärft durch Globalisierung und hyperkompetitive Märkte - Gebrauchsanweisungen nicht so recht funktionieren, ist allen klar. Es gibt keine rein dynamischen und keine rein statischen Märkte. Organisationen brauchen Freiheit und Reglementierung zugleich, Flexibilität und Stabilität zugleich, Innovation und Produktivität zugleich. Die Frage ist also nicht, OB man die bisherigen Theoriegebäude verändert, sondern WIE man das tut.

Und so ähnlich hatte ich versucht, die Theorieentwicklung von GNS voranzutreiben. Aber wie gesagt: erst einmal waren wir steckengeblieben bei der Frage, ob man überhaupt von einer gemischten CA im Sinne der Dreidimentionalität sprechen kann. Und da mir das viel zu zäh war, hab ich mich verabschiedet. So, habe nun vollkommen wild drauflos getippt und entschuldige mich für etwaige Mißverständnisse und Rechtschreibfehler schon jetzt. Hoffe, dass der Erguss einigermaßen nachvollziehbar ist. Gute Nacht!

EDIT: Naiverweise hatte ich angenommen, dass meine Sicht der Dinge recht schnell geteilt wird und wir uns dann darüber unterhalten können, wie man situationale Bedingungen einerseits beispielhaft und andererseits systematisch integrieren kann. Dabei schlage ich dann gleich noch vor, den Begriff der "instance of play" direkt mit zu verändern. Eine "instance of play" scheint mir nämlich VIEL zu lang definiert. Nach meinem Eindruck wechselt das viel schneller. Aber wie gesagt: so weit sind wir nicht gekommen. Vielleicht ist das da oben ja alles vollkommener Unsinn. Kann ja sein. Die Diskussion darüber empfand ich halt als sehr zäh und wenig erfolgversprechend. Es gibt so viele spannende Threads bei Tanelorn, dass Theoriediskussionen nicht mehr so mein Faible sind. Lasse mich viel lieber freundlich necken, dass ich Aventurien gut finde. Da fliessen dann bei mir auch keine Tränen  :'(

Also: Hau rein Gaukel  :headbang:
« Letzte Änderung: 29.11.2007 | 00:19 von cmdlightning »

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #33 am: 29.11.2007 | 07:47 »
So stelle ich mir das auch vor, Turning. Das ist aber von Forge anders gedacht.

"In practice, an Instance of play is rarely shorter than a full session, and may be much longer."
In: http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #34 am: 29.11.2007 | 08:24 »
Nach meiner Auffassung gibt es das nicht. Eines der Ziele meines Posts war, GNS um situative Aspekte zu erweitern. Darum gehts ;-)

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #35 am: 29.11.2007 | 09:44 »
Also GNS würde ich auf keinen Fall abhaken. Die Einteilung in G, N und S scheint mir breite Akzeptanz zu finden und auch ich kann damit ganz gut leben. Es geht eher darum, inwieweit der Begriff CA veränderungsbedürftig ist. Meiner Ansicht nach ist es bedeutend sinnvoller, CA im Sinne der obigen Gruppennorm zu verändern. Als empirisches Beispiel dafür, dass sich aus Individualnormen schließlich Gruppennormen formen, läßt sich als berühmtester Vertreter Sherif anführen. Ich zitier mal schnell aus Wiki, denn da stehts ganz gut drin:

"Sherif beschäftigte sich sehr mit dem Verhalten von Gruppen und mit Faktoren der Einflussnahme der Gruppe auf die Einzelperson. Eines seiner bekanntesten Experimente basierte auf dem autokinetischen Effekt. Dieser Effekt ist eine Bewegungstäuschung eines stationären Lichtpunktes bei Dunkelheit.

Sherif ließ Versuchspersonen in einen dunklen Raum führen und wies sie an Schätzungen zum Ausmaß der Lichtbewegungen zu geben. Hierbei bildete Sherif 2 Gruppen. Die erste Gruppe sollte die Schätzungen zunächst alleine abgeben und danach bei weiteren Durchgängen in Gruppen von 2-3 Personen. Die zweite Gruppe sollte die Schätzungen zuerst in einer Gruppe und erst danach alleine abgeben. Sherif konnte zeigen, dass die Versuchspersonen der 1. Gruppe ziemlich rasch eine Standardschätzung abgaben, ihre sogenannte persönliche Norm. Sobald sie aber in der Gruppe schätzen sollten näherten sich ihre vorher sehr unterschiedlichen Urteile in Richtung einer gemeinsamen Position, der Gruppennorm. Die Schätzungen der 2. Gruppe allerdings verlief in die Gegenrichtung. Dadurch, dass sie zuerst innerhalb der Gruppe ihre Schätzungen abgeben sollten entwickelte sich die Gruppennorm von Anfang an. Die Versuchspersonen hielten sich auch dann noch an die Gruppennorm, wenn sie ihre Schätzungen alleine abgeben sollten."

Mich soll der Blitz treffen, wenn das beim Rollenspiel nicht ähnlich funktioniert. Rollenspieler haben eine Individualnorm für G, N und S. Wenn sie in eine Runde kommen, bildet sich auf der Basis der Individualnormen eine Gruppennorm. Spaß am Spiel läßt sich dann sehr leicht erklären. Je stärker nämlich die Gruppennorm der jeweiligen Individualnorm gleicht, desto größer ist der Spaß. Und umgekehrt. Und damit wird dann beispielsweise auch ein Begriff wie "Inkoärenz" in der bisherigen Rollenspieltheorie schlicht überflüssig.

Also: Gruppennorm - Individualnorm = Spaß, CA entsprechend verändern, GNS bleibt, Inkohärenz wird gefeuert ;-)

Offline Haukrinn

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #36 am: 29.11.2007 | 11:09 »
Also GNS würde ich auf keinen Fall abhaken. Die Einteilung in G, N und S scheint mir breite Akzeptanz zu finden und auch ich kann damit ganz gut leben.

Ich denke mal, dass sieht weitaus nicht jeder so. G und N sind ja recht wohldefiniert, aber S im Grunde als nichts anderes als als schwammiges Sammelbecken für alles andere anzusehen ist meiner Meinung nach doch recht unbefriedigend.

Mich soll der Blitz treffen, wenn das beim Rollenspiel nicht ähnlich funktioniert. Rollenspieler haben eine Individualnorm für G, N und S. Wenn sie in eine Runde kommen, bildet sich auf der Basis der Individualnormen eine Gruppennorm. Spaß am Spiel läßt sich dann sehr leicht erklären. Je stärker nämlich die Gruppennorm der jeweiligen Individualnorm gleicht, desto größer ist der Spaß. Und umgekehrt.

Finde ich gut. Also nicht das Du vom Blitz getroffen werden sollst, sondern das andere.  ;)

Und damit wird dann beispielsweise auch ein Begriff wie "Inkoärenz" in der bisherigen Rollenspieltheorie schlicht überflüssig.

Hmm, wenn die Abweichung einer oder mehrerer Individualnormen von der Gruppennorm ausreichend groß ist, dann hast Du doch immer noch Inkoheränz. Inwieweit sollte die jetzt plötzlich überflüssig sein?
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #37 am: 29.11.2007 | 11:36 »
@ Haukrinn:

Also ich stimme Dir vollkommen zu, dass auch an GNS ne ganze Menge herumzumäkeln wäre. Erstens würde ich die Konzepte auf Individualebene definieren und zweitens ein wenig modifizieren, z.B. (Vorsicht, nur nen totaler Schnellschuß) Gamisten (Ziel: Vergleich, Konkurrenz), Stimmungsspieler (Ziel: Immersion in die Welt), Charakterspieler (Ziel: Erkundung und Ausspielen des Charakters), Storyspieler (Ziel: Vorantreiben der Handlung). Aber man muß ja nicht gleich alles umschmeissen, GNS ist ein eingeführtes, bewährtes Konzept und eine besser Einteilung will gut (besser als da oben) durchdacht sein ;-)

Anmerkung: Übrigens hat die landläufige Definition des Gamisten eine große Ähnlichkeit zu einem eher negativen, hoch infarktrelevanten Verhaltensmuster namens "Typ A", welches sich durch ein komplexes Muster von Verhalten und Emotionen auszeichnet und vor allem von Konkurrenzverhalten, Aggressivität, Ungeduld, große Hast und Feinseligkeit geprägt ist. Personen, die diesem Verhaltensmuster zugerechnet werden können, sind oft unzufrieden mit wichtigen Aspekten ihres Lebens, ehrgeizig
und oft Einzelgänger. Ist vielleicht, übertragen auf den Rollenspielkontext, nur bedingt vergleichbar mit Gamismus, aber Parallelen finde ich durchaus augenscheinlich. EDIT: Und wenn sich diese negativen Tendenzen dann im Rollenspiel quasi kathartisch lösen, kann das doch nicht schlecht sein ;-)

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #38 am: 29.11.2007 | 17:35 »
@ cmdlightning
Wenn Du Lust hast, kannst Du ja noch einmal auf die Frage eingehen, die ich gestellt habe. Es handelt sich um eine einfache Alternative: situationsangemessene CAs oder CA-angemessene Techniken (Dr. Boomslang hatte Dich so verstanden, dass Du nach Techniken zur Umsetzung von CAs suchst - ich habe die ganze Zeit den Eindruck, dass es Dir darum gar nicht geht.) Ich sehe nicht, wie Du diese Unterscheidung unterlaufen willst (vielleicht willst Du das ja auch gar nicht) - aber Deine Verweise darauf, dass GNS um situationale Aspekte erweitert werden soll (im Konzert mit vielen anderen Äußerungen), interpretiere ich so, dass Du auf der GNS-Seite schrauben willst. Dabei gibt es zwei Vorschläge, die mit Forge-GNS nicht vereinbar sind:

(i) Du findest Hybride absolut plausibel
(ii) Du findest, je nach Spielsituation sollte sich die Gruppen-CA anpassen

Und um Techniken ist es Dir die ganze Zeit nicht gegangen.
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #39 am: 29.11.2007 | 17:43 »
Zitat
Dabei gibt es zwei Vorschläge, die mit Forge-GNS nicht vereinbar sind:

(i) Du findest Hybride absolut plausibel
(ii) Du findest, je nach Spielsituation sollte sich die Gruppen-CA anpassen

(i) Ja, Hybride sind absolut plausibel und in meinen Augen der Normalfall. Ich finde es eher begründungsbedürftig, weshalb sich Gruppen im Sinne einer CA ausschließlich auf einen Typ pro Instance of Play einigen sollten.
(ii) Ja. Ich glaube, dass sich hybride Konstellationen in verschiedenen Situationen unterschiedlich konstituieren. Dies ist die Frage, der ich nachgehen wollte, denn die Beantwortung von (i) mit ja erschien mir eigentlich selbstverständlich.

EDIT: Habe mir gerade noch mal Boomslangs ersten Post durchgelesen und festgestellt, dass wir uns beeindruckend missverstanden haben. Techniken sind mir vollkommen egal. Vielmehr ist mein Ziel diejenigen Fragen zu klären, die er selbst als offen bezeichnet. Danke für den Hinweis.

Boomslang und ich scheinen recht unterschiedliche Modelle im Kopf zu haben. Irgendwie verstehe ich jedenfalls nur sehr selten, was er mir sagen möchte und das ist umgekehrt scheinbar nicht anders ;-)
« Letzte Änderung: 29.11.2007 | 17:51 von cmdlightning »

Offline Gaukelmeister

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #40 am: 29.11.2007 | 17:59 »
(ii) Ja. Ich glaube, dass sich hybride Konstellationen in verschiedenen Situationen unterschiedlich konstituieren. Dies ist die Frage, der ich nachgehen wollte ...

Hurra, jetzt kann ich endlich wieder mitdiskutieren  ;)

Wie irgendwann schon einmal erwähnt, weiß ich nicht genau, was Du damit meinst, dass die "Konstituierung" der hybriden Konstellationen je nach Situation systematisch erfolgt. Meinst Du das gruppenspezifisch? Oder glaubst Du, dass man eine allgemeingültige systematische Zuordnung von (hybrider) CA und Spielsituation vornehmen kann? Letzteres erscheint mir in jedem Fall aussichtslos - aber vielleicht einigen wir uns erst einmal darauf, was hier in eine systematische Beziehung zueinander gebracht werden soll, bevor ich jetzt Positionen durchdenke, die Du gar nicht vertreten möchtest.
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cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #41 am: 29.11.2007 | 18:15 »
Darf ich dem entnehmen, dass Du den vorhergehenden Ideen insofern inhaltlich folgst?

Dies sind:

1. Es existiert eine hybride Individual-GNS
2. Über diese hybride Individual-GNS gelangt jede Gruppe zu einer hybriden Gruppennorm-GNS
3. Die Gruppennorm-GNS variiert nicht über Zeiträume, die ganze oder gar mehrere Sitzungen beinhalten, sondern situativ je nach Spielsituation.

Erst wenn Du allen 3 Punkten zustimmen kannst, macht es doch Sinn, über situative Erweiterungen zu sprechen oder? Und genau die wollte ich anregen, in diesem Thread zu diskutieren. Ich wollte die Frage stellen, ob sich über alle Gruppen in verschiedenen Situationen generell (oder tendentiell) GNS-Konstellationen verschieben, ob das gruppenspezifisch passiert oder ob das sogar individuell geschieht, was wiederum Auswirkungen auf den Spielspaß (über die Differenz Gruppennorm-Individualnorm) hat.

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #42 am: 29.11.2007 | 20:22 »
Viel plausibler sowohl theoretisch als auch praktisch scheint mir daher, dass jeder Spieler einer Gruppe eine Idealkonstellation von G, N und S hat. Also meinetwegen 20G/50N/30S. Das ist dann nicht wie bislang behauptet zwangsläufig nur N, sondern halt  20G/50N/30S. Das meine ich mit Dreidimensionalität. Soweit zur individuellen Ebene. [Ja, ich weiß, dass GNS auf Gruppenebene definiert ist. Bitte erst einmal weiterlesen!]

Über diese individuellen GNS-Konstellationen bildet sich im Rahmen eines Einigungsprozesses mit der Zeit eine Norm für die gesamte Gruppe heraus. Meinetwegen 30/40/30. Das entspricht dann dem, was bisher unter dem Begriff CA lief. Die Zufriedenheit jedes einzelnen Spielers kann man dann als Funktion der Abweichung der Individualnorm von der Gruppennorm beschreiben, die Gruppenzufriedenheit ergibt sich über die Abweichungssummen der Spieler.
Ok, hier muss ich mal nörgeln: Das stimmt einfach nicht. GNS definiert aus gutem Grund nichts über Spieler, sondern nur über den Spielprozess in der Gruppe. Ich gebe zu, dass ich den Fehler mit dem Bezug auf Spieler auch mal gemacht habe (wie vermutlich fast jeder). Aber quasi alle Probleme, die jemals jemand mit GNS gehabt hat, resultieren aus der falschen Einschätzung, Spieler hätten zwingend GNS-Präferenzen.

Umgekehrt geht GNS davon aus, dass (bis auf wenige Ausnahmen) alle Spieler Spaß mit allen drei Agenden haben können, wenn diese gut (also kohärent) gespielt werden. Und für mich kann ich das nur bestätigen. Probleme gibt es dann auf der Ebene der Techniken.

Also: die Annahme, man könne irgendwo einfach einen individuellen Präferenzlevel prozentual für Agenden festlegen ist falsch. Und damit ist die Idee der Abweichung vom Idealbild auch falsch. Nette Idee, aber eben schon im Ansatz falsch.

Über die Länge eines Instance of Play könnten wir allerdings reden... ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #43 am: 29.11.2007 | 20:27 »
Zitat
GNS definiert aus gutem Grund nichts über Spieler

Nenn doch mal welche!

Offline Fredi der Elch

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #44 am: 29.11.2007 | 20:50 »
Nenn doch mal welche!
Weil man sich dann furchtbar in solchen Threads wie diesem verrennt, die nirgendwo sinnvolles hinführen.  >;D
Und weil eben jeder Spieler mit jeder Agenda viel Spaß haben kann. Ergo: Agenda hängt vom Gruppenprozess ab und nicht vom einzelnen Spieler.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

cmdlightning

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #45 am: 29.11.2007 | 21:07 »
Hm, meinetwegen. Hatte ja auch schon mal festgestellt, dass Theorieentwicklung in einem Forum weitgehend sinnfrei ist und habe kein Problem, das hier einzustellen. Gibt wie gesagt noch andere interessante Threads hier.

Dennoch wundert mich, dass die Diskussion generell in einem für meinen Geschmack von der Forge-Vorgabe sehr abhängigen Rahmen stattfindet. Das Zeug von The Forge macht auf mich insgesamt den Eindruck, als habe sich ein Haufen Naturwissenschaftler ohne jegliche Kenntnis des entsprechenden sozialwissenschaftlichen Theorierahmens an einem Kanon von Definitionen abgearbeitet und dabei Integrationsziele der Theorie weitgehend aus den Augen verloren.

Nun gibt es aber parallel einen Haufen Leute, welcher aufwendig diesen ganzen Definitionenwust auswendig gelernt hat und nun - nach Belieben im Kanon - das so hart erworbene Expertenwissen um jeden Preis der Nutzlosigkeit zu entringen versucht. Schade!

Offline Dom

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Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #46 am: 29.11.2007 | 21:11 »
@cmdlightning: Unsere Anti-Stimmung (wenn ich es mal so nennen darf) gegen deine Ideen kommt daher, dass viele von uns schon vor einigen Jahren auch diesen Weg versucht haben zu gehen und festgestellt haben, das das zu nix führt.

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #47 am: 29.11.2007 | 21:29 »
Okay, danke für den Tip. Das ist zumindest eine hervorragende Erklärung für die vergleichsweise massive Resistenz gegenüber den von mir vorgeschlagenen Ideen. Der Mainstream sozial- und wirtschaftswissenschaftlicher Theoriebildung funktioniert nach meinem Eindruck schlicht nach anderen als den Forge-Kriterien und es würde mich sehr wundern, wenn das Rollenspiel da eine Ausnahme bilden würde. Deshalb möge man mir meine Persistenz verzeihen, denn ich bin mir recht sicher, dass sich so durchaus ein Weg zu einer "besseren" Theorie ebnen lassen würde. Aber das ist ja nicht mehr von Belang und wir werden es wohl nie mehr erfahren ;-)

Also, lieber Dom, noch einmal herzlichen Dank für die Antwort und bis in einem anderen Thread!

Joe Dizzy

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #48 am: 29.11.2007 | 21:31 »
Nun gibt es aber parallel einen Haufen Leute, welcher aufwendig diesen ganzen Definitionenwust auswendig gelernt hat und nun - nach Belieben im Kanon - das so hart erworbene Expertenwissen um jeden Preis der Nutzlosigkeit zu entringen versucht.

Hast du die Erfahrung gemacht, dass man sich gut mit anderen austauschen kann, wenn man erst mal allen Leuten, die einem nicht zustimmen, Diskussionsunfähigkeit unterstellt?

cmdlightning

  • Gast
Re: GNS erweitert um situative Aspekte: Besser fürs Spiel?
« Antwort #49 am: 29.11.2007 | 21:53 »
Also "erst mal" würde ich das nicht nennen. Ist schließlich eher das abschließende Urteil als ne Eingangsbemerkung. Ich hadere aber in der Tat ein wenig, da nach Klärung reichhaltiger Mißverständnisse so richtig viele gut substantiierte Einwände aus meiner Sicht nicht aufgetaucht sind.

Aber wenn ich das wie scheinbar der Großteil von Euch alles schon 1000x durchgekaut hätte, würde ich vermutlich genauso reagieren... mich dann aber andererseits auch über die Reaktion wenig wundern. Also: nicht für ungut. War keineswegs persönlich gemeint. Schönen Abend noch!