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[Niholim] Sternenschiffkämpfe

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Quaint:
Das ist jetzt ein erster Versuch eines ansatzweise verständlichen Textes... Feedback erwünscht...
Viel getestet habe ich auch noch nicht...


Schiffskampfsystem für das Q-Sys
Hier geht es um Schlachten unter Seeschiffen und insbesondere unter Luft- und Sternenschiffen. Majestätische Segler mit 4 Masten und drei Kanonendecks, rußgeschwärzte Panzerdampfluftschiffe der Thalassar, mystische Konstruktionen aus lebenden Pflanzen die grazil durch die große Leere schweben und sich mit Magie verteidigen – all das und noch viel mehr.

Eigenheiten eines Schiffes
Bewegungsmöglichkeiten
Üblich ist hier eine Bewegungsmaschine, jener arkane Apparat, der auch das Fliegen des Schiffes überhaupt erst ermöglicht. Diese kann verwendet werden um eine Bewegung in eine beliebige Richtung zu erlauben oder auch um das Schiff ausser der Reihe zu drehen.
Dann gibt es noch die Segel, die üblicherweise vom Wind abhängig sind. Angegeben ist eine maximale Segelgeschwindigkeit, wenn man den Wind genau im Rücken hat; für jede 45° Drehung weg vom Wind verliert man ein Viertel der Segelgeschwindigkeit – genau in den Wind hinein erhält man dann gar keine Bewegung für seine Segel. Segelgeschwindigkeit muss direkt nach vorne genutzt werden, allerdings erhält man üblicherweise alle 10cm eine freie Drehung um bis zu 60°. Man kann auch 5cm vom Bewegungsapparat ausgeben um eine solche Drehung zu erreichen.
Die Segelgeschwindigkeit wird pauschal anhand der Ausrichtung des Schiffes zu Zugbeginn bestimmt.
Bisweilen mag es auchnoch andere Bewegungsmöglichkeiten geben (etwa Rudern bei Seeschiffen) – die meisten werden aber direkt nach vorne (oder vielleicht noch nach hinten) ausgegeben werden müssen und alle paar cm eine Drehung erlauben, wie die Segelbewegung.

Rumpf: Rumpfpunkte und Panzerung
Diese Werte geben hauptsächlich an wieviel reinen physischen Schaden ein Schiff vertragen kann – sinken die Rumpfpunkte auf 0 fällt das Schiff auseinander. Die Panzerung wird von jedem ankommenden Schaden abgezogen.
Für jeden verlorenen Rumpfpunkt geht üblicherweise auch ein Mannschaftsmitglied verloren. In gewisser Weise sind die Rumpfpunkte auch ein Maß dafür wie groß ein Schiff ist, wobei eine übliche Galeone vielleicht 200 hat.

Mannschaft: Anzahl, Fähigkeit und (evtl.) Besonderheiten
Es ist ziemlich wichtig wieviele Mannschaftsmitglieder man an Bord hat und bisweilen ist es auch von Interesse wie geschult diese Leute sind, insbesondere auch in Kämpferischen Belangen, etwa um die Kanonen zu bedienen oder Enterkämpfe auszufechten. Ferner ist es so, dass Mannschaft einfach notwendig ist um Dinge an Bord zu erledigen. Kanonen müssen bemannt werden, es braucht dutzende von Leuten um ein großes Schiff zu segeln und auch die arkanen Maschinen wollen betrieben werden. Es verhält sich ein bißchen wie mit Energiepunkten in SciFi-Settings – dort muss man Energie zuweisen um mit den Phasern feuern zu können, hier muss man Mannschaft zuweisen die die Kanonen bedient damit man feuern kann.
Insbesondere bei Angriffswürfen wird es wichtig wie fähig die Mannschaft ist – gute Kanoniere schießen eben besser.
Die Fähigkeit der Mannschaft wird nach dem Würfelpool im Q-Sys bemessen, somit bewegt es sich üblicherweise im Bereich von 8 bis 12, aber es kann natürlich auch weniger fähige oder fähigere Mannschaften geben.

Bewaffnung:
Hier werden verschiedene Waffen des Schiffes angegeben, üblicherweise Batterienweise (wobei eine Batterie 5 Einzelwaffen umfasst). Die üblichsten Waffen sind Pfeilwerfer und Kanonen verschiedener Couleur. Es gibt aber auch exotischere Dinge wie massive Blitzgeschütze (die dann auch nicht in Batterien, sondern einzeln montiert werden) oder Flammenwerfer.
Eine Batterie benötigt 25 Mann Besatzung, ansonsten sind noch Grundschaden und Reichweite angegeben (letztere in Kurz(-0) / Mittel (-1) / Lang (-3) / Extrem (-6); dabei werden immer die Obergrenzen der jeweiligen Bereiche angegeben und zwar entweder in Metern oder in cm auf dem Spielfeld im üblichen Maßstab von 1 zu 1000, 1cm sind also 10m) und natürlich auch die Nachladezeit (meist ein oder zwei Runden). Es wird auch notiert wohin die Waffe feuern kann, üblicherweise ist das ein ca. 60° Bereich zu einer bestimmten Seite hin, aber es gibt auch Waffen die so montiert sind, dass sie einen größeren Bereich abdecken können.

Eigenheiten für kritische Treffer
Hier wird noch festgehalten wie sich bestimmte kritische Treffer auswirken.


Eigentliches System

Zunächst wird für jede Runde die Initiative bestimmt. Hier geht es um taktisches Geschick und Koordination, daher ist ein Wurf auf Intellekt+Kriegsführung für die jeweiligen Oberkommandierenden angebracht. Derjenige mit dem höheren Wert ist zuerst dran, für immer 5 Punkte (2w10) bzw. 2 Erfolge (Q-Sys) mehr als der feindliche Kommandant kann man sogar eine zusätzliche Aktivierung durchführen.
Aktivierung heißt, dass man ein Schiff zwingt zu ziehen, es bleibt allerdings unter der Kontrolle des Besitzers. Man kann beliebige Einheiten aktivieren, eigene wie gegnerische.
Das ganze wird 2mal durchgeführt – erst einmal bewegen sich die Schiffe und wenn dann schlußendlich alle Schiffe bewegt sind werden sie für Waffenfeuer aktiviert.

Waffenfeuer
Für jede Batterie wird ein Angriffswurf durchgeführt. Die Schwierigkeit dabei basiert hauptsächlich darauf, wie schnell das Ziel ist (Verteidigung üblicherweise = halbe ausgegebene Bewegungspunkte bzw. MW für 2w10-System ist 11+Verteidigung) und wie groß es ist (entsprechende Modifikatoren sind dann jeweils beim Schiffsprofil angegeben). Bei einem Treffer wird dann entsprechend Schaden angerichtet (Grundschaden + Nettoerfolge bzw. +halber überschüssiger Trefferwert, weniger Panzerung). Für jede Gesamtschadensschwelle die ein Vielfaches von 5 ist wird dann auch ein besonderer Schadenseffekt bzw. ein kritischer Treffer bestimmt.

Kritische Schäden:
Alle 5 vollen Schadenspunkte kann man auf folgender Tabelle würfeln:
1w10
1-2   Crewtreffer, 25 Mann Crew verloren
3-4   Waffentreffer, 1 Batterie fällt aus (mit Mannschaft)
5-6   Treffer an Takelage / Segeln; Segelmanövrierfähigkeit eingeschränkt
7-8   Treffer an Maschinerie; insbesondere: Bewegungsmaschinen, Atmosphärenmaschine
9-10   Etwas brennt... 1 Feuermarker

Beispiel:
Die Kriegsgaleone Chival feuert mit ihrem Bugblitzgeschütz auf ein entferntes Nenn'Tiar Angriffsschiff. Dieses bewegt sich mit ca. 20cm. Durch die Entfernung entsteht ein Abzug von -3. Allerdings ist der Geschützführer ein recht kompetenter Mann mit einem Wert von 15.
2w10+15-3 müssen jetzt wenigstens 21 erreichen bzw. es muss eben 9 gewürfelt werden. Sagen wir es werden 14 gewürfelt, damit gibt es sogar noch 2 Bonusschaden für insgesamt 8. Das Zielschiff ist aus solidem Holz (Panzerung 1) also gibt es 7 Schaden. Zuvor war das Zielschiff unbeschädigt. Damit fallen jetzt auch 7 Crewmitglieder aus und es kommt zu einem kritischen Treffer (weil die 5 erreicht/passiert wurde). Überdies hat das Blitzgeschütz einen Sondereffekt: Es wird 1w6 pro effektivem Schaden gewürfelt und für jede 5 und jede 6 erhält das Zielschiff einen Feuermarker. Hier also dann 7w von denen 2 Erfolge zeigen. Der kritische Trefferwürfel ergibt eine 7, ein Maschinentreffer der die Nenn'Tiar merklich langsamer machen wird.

Feuer
Feuer wird in Markern festgehalten, die das Ausmaß des Feuers quantifizieren. Man kann davon ausgehen, dass ein Schiff mit 1 Feuermarker pro 10 ursprünglicher Rumpfpunkte weitgehend in Flammen steht.
Sie richten am Ende jeder Runde Schaden an. Man kann Crew zum Feuerlöschen abstellen, für immer 10 Mann wird 1w6 geworfen, bei einer 6 wird ein Feuermarker gelöscht.
Für den entstehenden Schaden kann es auch ganz normal zu kritischen Schäden kommen.

Schiff zerstört
Ein Schiff gilt als zerstört wenn entweder die Rumpfpunkte alle sind (es bricht auseinander), oder alle Mannschaftsmitglieder außer Gefecht sind (es ist niemand mehr an Bord der etwas sinnvolles tun kann und da Schiff wird damit irrelevant).
Durch kritische Treffer kann das auch indirekt eintreten – wenn etwa in der Leere des Raums die Maschinerie ausfällt, versagt die Atmosphäre und die komplette Mannschaft ist verloren. Oder in der Luft über einem Planeten könnte die Bewegungsmaschine ausfallen und das Schiff abstürzen. Ein Seeschiff kann auch sinken (mehr zum Thema Seeschiffe später).

Quaint:
Hier mal noch meine Notizen zu einem ersten Testkampf

Sonjas Galeone; ein mächtiges Kriegsschiff

die „Himmelsglanz“

Geschwindigkeit
Bewegungsmaschine (frei) 5cm
Segel: 20cm basis (nach Windrichtung bei Zugbeginn anpassen)
1 60° Drehung pro 10cm Bewegung; Bewegungsmaschine kann 5 ausgeben für eine Drehung

Verteidigung: halbe zurückgelegte Geschwindigkeit -2 (großes Schiff)

Rumpfpunkte 200; Rüstung 2 (Eisenbeschlagen); 1 kritischer Treffer pro
Mannschaft 500

Mannschaftspositionen

75: Takelage
50: Maschinen

25 pro Geschützbatterie

3 Batterien Kanonen zu beiden Seiten
1 Batterie Serpentinen zu beiden Seiten
1 Batterie Koronaden zu beiden Seiten

1 Blitzgeschütz, Bug, drehbar (nicht nach hinten)

gesamt: 11 Batterien / 275 Mann Geschützcrews

Eine normale Kanonenbatterie hat einen Grundschaden von 10 sowie eine Reichweite von 5(-0)/10(-1)/20(-3)/40(-6) . Sie benötigt desweiteren 2 Schiffskampfrunden um wieder Feuerbereit gemacht zu werden.
Eine Serpentinenbatterie hat einen Grundschaden von 6 sowie Reichweite 75/150/300/600. Auch hier 2 Runden nachladen.
Äquivalente Korronaden haben Schaden 15, aber nur eine Reichweite von 25/50/100/200 Metern. Auch sie benötigen 2 Runden zum nachladen
Übliches Blitzgeschütz; Schaden 6 (gegen halbe Panzerung; tatsächlichen Schaden würfeln, die Erfolge geben Feuer); Reichweite 20 / 40 / 80 / 160; 1 Runde zum "nachladen"

Takelagetreffer: -2cm Segelgeschwindigkeit

Maschinentreffer: -1cm Bewegungsmaschine (1-2) oder Treffer an Atmosphäre (bei 5x ist das Schiff verloren) (3-4) oder 1 Einheit Maschinenmannschaften werfen dahin gerafft (5-6)














Nenn'Tiar Angriffsschiffe, klein
Bewegung: 15 durch die Maschine
12 durch Segel

1 Drehung pro 5cm Bewegung

Rumpf: 50; stabiles Holz (Rüstung 1)

Crew 100
25 für normale Besatzung
50 für Guncrews
25 Bereitschaft

1 Batterie Pfeilwerfer Rechts
1 Batterie Pfeilwerfer links
1 Flammenwerfer vorne

Pfeilwerfer-Batterie, Schaden 6, Reichweite 3/6/18/36, 1 Runde zum Nachladen

Flammenwerfer; Kann auf max 5cm eingesetzt werden; 10 Würfel würfeln, erfolge geben Feuermarker; trifft eigentlich automatisch (ansonsten als normale Geschützbatterie


Kritische Schäden:
Alle 5 vollen Schadenspunkte kann man auf folgender Tabelle würfeln:
1w10
1-2   Crewtreffer, 25 Mann Crew verloren
3-4   Waffentreffer, 1 Batterie fällt aus (mit Mannschaft)
5-6   Treffer an Takelage / Segeln; Segelmanövrierfähigkeit eingeschränkt
7-8   Treffer an Maschinerie; insbesondere: Bewegungsmaschinen, Atmosphärenmaschine
9-10   Etwas brennt... 1 Feuermarker

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