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[Savage Worlds] Selbstgebaute Settings
Zornhau:
--- Zitat von: Scorpio am 7.04.2008 | 16:24 ---Gibt es irgendwo eigentlich fertige Fantasy-Abenteuer für SW, die man für Demos nutzen könnte?
--- Ende Zitat ---
Ja.
Against the Orks (Orks greifen Siedlung an. Die Glorreichen Sieben bzw. Die Sieben Samurai im Fantasy-Setting. Achtung! Enthält auch Massenkampf-Szenen. Spielleiter: sei vorbereitet.)
The Secret of Jub-Jub-Lake (Goblins, Zwerge, ein Monster im See)
The Red Swamp (auch unter dem Titel "Jared's Folly" zu finden - Ein magisches Schwert wurde entwendet, ein Dorf in Nöten und eine böse Überraschung im Sumpf.)
Im Savage Worlds Fanzine SharkBytes findet man - je nach Ausgabe für unterschiedliche Genres - immer wieder Szenarien. Einfach herunterladen und durchschauen (SharkBytes sollte man als SW-Interessierter eh kennen.)
In dieser Linksammlung sind u.a. auch die One-Sheets, offizielle nur 2-Seiten (Vorder- und Rückseite eines einzigen Blattes) umfassenden Szenarios von Pinnacle für unterschiedliche Settings verlinkt.
SavageHeroes.com und die Savagepedia sollte man eh kennen.
Blizzard:
--- Zitat von: Zornhau am 7.04.2008 | 15:12 ---"Freeform"? - Also "ohne Setting"? - Wie geht das? (Vermutung: NICHT. Außer bei Rollenspielen, bei denen die Entwicklung des Settings Bestandteil dessen ist, was die Spieler tun sollen/können, braucht man doch ein Setting. Und wenn es ein "08/15-Fantasywelt in Geschmacksrichtung 'Tolkien' "-Setting ist.)
--- Ende Zitat ---
Nun wir haben "Die Liga der aussergewöhnlichen Gentleman" nachgespielt (natürlich mit verändertem Plot). Jeder Spieler durfte sich einen der "Helden" daraus aussuchen, und ihn dann demenstprechend nachbauen. Und ja, beim Setting und bei den Regeln haben wir halt ziemlich freeformig gespielt. Hätten wir strikt regelgetreu gespielt dann wäre das vermutlich nicht so möglich gewesen, wie wir uns das vorgestellt hatten. War ganz lustig.
--- Zitat ---Necropolis ist für Spielleiter-Einsteiger bei Savage Worlds KEIN leichter Anfang. Die vielen modernen und Sci-Fi-Geräte mit den (gegenüber Fantasy zusätzlichen) Regeln für Autofire, AP, Fahrzeugregeln, Artillerie, etc. muß für eine flüssige Necropolis-Runde der Spielleiter erst einmal souverän beherrschen. Das dauert erfahrungsgemäß (MEINE Erfahrung) länger als in einem Fantasy-Setting die paar Ausrüstungsregeln und die Powers zu beherrschen.
--- Ende Zitat ---
Das hab ich auch gemerkt...
--- Zitat ---Solomon Kane ist hingegen (neben PotSM) die BESTE Empfehlung für SW-Spielleiter-Einsteiger. Das Mehr an Seiten bedeutet bei SK auch, daß man sich mehr Raum genommen hat die Regeln zu erklären. Man wird - verglichen mit SW:EX - recht behutsam in das SW-Regelwerk eingeführt. Man muß auch nur die Regeln des SK-Bandes kennen und nicht - wie sonst bei SW üblich - zwischen generischem Grundregelwerk und dem Settingband hin- und her-springen. - War PotSM schon so gut geschrieben, daß es auch für einen generellen Rollenspiel-Einsteiger (also nicht nur einen SW-Neuling) geeignet ist, so gilt dies für Solomon Kane noch viel mehr.
--- Ende Zitat ---
Ja, mit SK kam ich eigentlich ganz gut zu Rande.
--- Zitat ---Ich hatte den Teck-Con fest eingeplant. Es könnte sein, daß kurzfristig meine Teilnahme doch nicht klappt, aber eigentlich wollte ich schon hin.
--- Ende Zitat ---
Nun, dann sieht man sich da ja dann evtl.
Zornhau:
--- Zitat von: Blizzard am 7.04.2008 | 19:12 ---Nun wir haben "Die Liga der aussergewöhnlichen Gentleman" nachgespielt (natürlich mit verändertem Plot). Jeder Spieler durfte sich einen der "Helden" daraus aussuchen, und ihn dann demenstprechend nachbauen.
--- Ende Zitat ---
Ach, so. - Ja solche "über den Daumen"-Conversions mache ich ständig.
Film, Serien, Comics, Romane, usw. - Vorlage nehmen, die Charaktere nachbasteln und in ein ähnliches bzw. z.T. ein total anderes Szenario setzen. (Bestes Beispiel bislang: O'Connell, Evy und ihr Bruder (aus Die Mumie Teil 1) und Indiana Jones - alle als deutlich im Heroic Rank gebaute Charaktere - treffen auf den Hidden Shrine of Tamoachan (mit mehr Pulp-Gegnern und weniger Fantasy-Monstern). - Das funktioniert mit SW sehr einfach und geradlinig.)
--- Zitat von: Blizzard am 7.04.2008 | 19:12 ---Und ja, beim Setting und bei den Regeln haben wir halt ziemlich freeformig gespielt. Hätten wir strikt regelgetreu gespielt dann wäre das vermutlich nicht so möglich gewesen, wie wir uns das vorgestellt hatten.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich anders "verdrahtet". - Es MUSS schon nach den Regeln, eventuell unter Einbeziehung der Materialien eines der Toolkits, aber meist nicht einmal das, zugehen.
Die Charaktere (wie im obigen Beispiel) konnten ALLE mittels der SW-Grundregelwerks-Inhalte gebaut werden. - Man muß sich bei Filmvorlagen nur davon verabschieden jeden Charakter auf Novice Rank starten zu lassen. - Meiner Erfahrung nach ist ein Start auf Heroic Rank oder Legendary Rank für viele Filmfiguren zum einen deutlich passender bezüglich ihrer Kompetenz in der Vorlage und zum anderen IMMER NOCH SPANNEND, weil SW ja eine gewisse "Grundzufälligkeit" auch für Legendary-Rank-Charaktere aufweist.
Bislang gab es keinen einzigen Fall, wo ich die Regelanwendung "aufweichen" mußte. - Eventuell als notwendig erachtete settingspezifische Regeln, die ohnehin nie die Kernkonzepte des SW-Regelwerks zu verbiegen suchen sollen, sind leicht gemacht, schnell notiert und dann verläßliche Grundlage für das gemeinsame Spiel.
Daher darf es gerne im Setting-Fluff "freeform" sein, solange ich mich darauf verlassen kann, daß niemand bei den Regeln bescheißt. Das ist mir sehr wichtig. - Und es klappt (zumindest mit Savage Worlds, aber auch einer Reihe anderer Regelsysteme) ganz wunderbar.
Khouni:
Hallo,
aufgrund des doch recht hohen Preises schrecke ich noch davor zurück, den SK-Band zu kaufen.
Was bietet mir dieser denn? Und, vor allem, was bietet er mir, wenn ich schon einen anderen SW-Band besitze? Enthält er irgendetwas, das man nicht auch in den ganz gewöhnlichen Geschichten über SK erfährt?
Zornhau:
--- Zitat von: Khouni am 10.04.2008 | 12:11 ---Was bietet mir dieser denn? Und, vor allem, was bietet er mir, wenn ich schon einen anderen SW-Band besitze?
--- Ende Zitat ---
Das Solomon-Kane-ROLLENSPIEL ist ein KOMPLETTES Rollenspiel auf Basis des Savage Worlds Regelwerks.
Das ist schon einmal ein wichtiger Punkt.
Typische Savage-Setting-Bände liefern zwar eine Settingbeschreibung, settingspezifische Regeln und (meist) Haufen von Abenteuern für dieses Setting mit, aber NICHT die Grundregeln. - Man braucht also normalerweise immer eine Ausgabe des SW-Grundregelwerks (aktuell der SW:EX-Ausgabe).
Das ist beim Solomon-Kane-Rollenspiel und auch beim Pirates-of-the-Spanisch-Main-Rollenspiel anders: Hier sind ALLE REGELN, die für diese jeweiligen Rollenspielsettings notwendig sind, ENTHALTEN. (Was nicht enthalten ist, sind eben Regeln zu Punkten, die für Solomon Kane oder PotSM keine Rolle spielen wie Raumschiffe, Maschinengewehre, usw.)
Wer sich also das Solomon-Kane-Rollenspiel kauft, und wer schon eine Ausgabe der SW-Grundregeln hat, der bekommt sozusagen den Regelteil nochmal mitgeliefert. - Das ist aber nicht nur nicht schlimm, sondern die Darlegung der bekannten SW-Regeln in SK und PotSM ist ausführlicher und (gerade für Savage Worlds Einsteiger) leichter verständlich geschrieben. Die SW:EX ist in vielen Bereichen SEHR kompakt, in manchen sogar ZU kompakt gehalten.
Aber in SK ist ja nicht nur das auf das ausgehende 16. bzw. beginnende 17. Jahrhundert bezogene Regelwerk enthalten.
Es wird eine Einführung in die Welt des Solomon Kane gegeben (anhand der zusammengefaßten Erlebnisse der Solomon Kane Geschichten und Gedichte von Robert E. Howard). Das setzt die Stimmung.
Dann gibt es jede Menge settingspezifischer Anpassungen: Neue Hindrances, neue Edges, einen neuen Mechanismus zur Abbildung des "Heiligen Zorns", in den Kane und auch die SCs verfallen können, um härteste Situationen, scheinbar hoffnungslose Übermächte, usw. doch noch bezwingen zu können.
Diese settingspezfischen Regeln sind aber eben nicht wie in den üblichen SW-Setting-Bänden einfach als lapidares Kapitel-Add-On auf die SW-Grundregeln hingestellt, sondern sie sind EINGEARBEITET in die neue Schilderung des gesamten Regelwerks. Dadurch kommt das Ganze wie aus einem Guß daher. - Kein Blättern in zwei Büchern nötig. Kein Überlegen, ob und welche Settingregeln nun eine der Grundregeln ergänzt, ersetzt, außer Kraft setzt, usw. - Ein klarer, einfacher Zugang zum sofortigen Losspielen.
Dickste Regeltechnikänderung dürfte das Magiesystem sein. - Solomon Kane kennt keine "Flächenbrand"-Vernichtungsmagie und auch keine Heilzauber. Magie ist immer irgendwie "ungut". Man läßt sich mit Kräften ein, die Menschen zu kennen nicht bestimmt ist. - Und das fordert seinen Preis.
Dies hat man mit einem neuen Magiesystem ausgesprochen elegant umgesetzt. - Zum einen ist die Zeit, die ein Zauberer zum Wirken seines Zaubers braucht deutlich länger geworden, zum anderen auch die Dauer, die der Zauber in Effekt bleibt. - Das Magiesystem allein ist meiner Meinung nach schon den Kauf wert, weil es sich exakt so auch für Conan und andere klassische Sword&Sorcery-Stoffe anbietet, in denen die Zauberer eben keine D&D-like Battlemages sind, sondern sinistere Machtmenschen, die ihre Seele für unheilige Kräfte verkauft haben.
Mit dem Magiekapitel endet der Regelteil, den es auch als PDF separat zu kaufen gibt als "Solomon Kane Players Guide". Das ist immerhin über 110 Seiten des über 350 Seiten starken Solomon-Kane-Bandes.
--- Zitat von: Khouni am 10.04.2008 | 12:11 ---Enthält er irgendetwas, das man nicht auch in den ganz gewöhnlichen Geschichten über SK erfährt?
--- Ende Zitat ---
Und ob!
Das ist der Spielleiter-Teil.
Hier wird zum einen SEHR GUT dargelegt, wie ein Spielleiter eine Solomon Kane Kampagne aufziehen kann. - Und es wird der "Path of Kane", eine Plot-Point-Kampagne, d.h. ein Haupthandlungsbogen für eine eigene Kampagne vorgestellt.
Diese Plot-Point-Kampagne ist aber anderes als die in anderen Savage Worlds Settingbänden. Sie ist NOCH vielseitiger anpaßbar, umbaubar und auf die eigenen Antriebe in der Spielergruppe auszurichten.
Um einen Einblick in das zu bekommen, was hier auf etwa der Hälfte des dicken Solomon-Kane-Buches geboten wird, kann ich nur empfehlen mal diesen Actual Play Thread zu einer Solomon-Kane-Kampagne im Pinnacle-Forum zu lesen. Dort erkennt man auch sehr schön, wie der Spielleiter die einzelnen Regelbestandteile so nach und nach seinen Spielern bekannt macht und diese sich "einbürgern". Auch der Einsatz des Adventure Decks, einer zusätzlichen Option um Savage Worlds Spielern noch etwas mehr Kontrolle über den Spielablauf zu geben, wird hier schön eingeführt und geschildert.
Der nach den Kontinenten regional aufgegliederte Teil der Plot-Points und der vielen, vielen Savage Tales in diesem Band wird noch von ca. 50 Seiten Bestiarium abgeschlossen, in welchem eine Fülle von typischen Gegenspielern, Tieren, Menschen, "Unnatürlichem" geboten wird, so daß der Spielleiter auch bei Selbstbauen eigener Savage Tales gut unterstützt ist.
Insgesamt ist dieser umfangreiche Band sein Geld WIRKLICH WERT.
Kein unnützer, öder und für das Spiel belangloser Laberkram stiehlt hier die Seiten. Die Regeln, die Welt, die Abenteuer-Bausteine, die zur EIGENEN Kampagne werden können, kommen wirklich aus einem Guß daher.
Für mich der bislang beste Savage Worlds Band überhaupt.
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