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[AH] Finstere Dämonen!
(1/1)
Quaint:
So, erstmal an meine Spieler: Wer weiterliest wird vermutlich gespoilert und ist selbst schuld.
Alle anderen: Viel Spaß!
Und Meinungen dazu wären nett...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dann: Seit ich regelmäßig Hellgate London spiele juckt es mich ein wenig in den Fingern finstere, üble und grausame Dämonen im Stile ebendieses Spiels oder auch im Stil von Diablo einzuführen. Fantasy-Dämonen statt bzw. zusätzlich zu gefallenen Engeln quasi.
Einfach zu sagen, die sind halt da, fände ich ein wenig lahm. Also muss ich ein wenig ausholen. Die Hölle ist ja ohnehin kein besonders netter Ort und es gibt auch eher ungute Gestalten dort, wie z.B. Schattendämonen oder auch Inferi. Diese sind vermutlich aus den Seelen übler Menschen entstanden, die in die Hölle kamen. Wir wissen auch, dass die Hölle durch die Atombomben des Angel's Holocaust mehr oder weniger aufgesprengt wurde. Und es gibt durch Radioaktivität in Verbindung mit diversen mystischen Energien ja sowieso "komische" Dinge, wie etwa Tarkbestien oder Vampyri. Wie man an dem Abenteuer mit den Machu in der Unterwasserstation sehen kann, kann es bei der Verbindung zwischen Strahlung, Menschen und Magie zu ziemlich wilden Sachen kommen. Genau genommen gehen die Machu schon recht gut in die Richtung in die ich will, waren aber vielleicht noch zu kontrolliert. Wobei das ja auch keine perfekte Sache war - die haben ja teilweise auch ihren eigenen bestialischen Mist gemacht, haben sich teilweise gegenseitig zerfetzt. Und wenn man die Station in Ruhe gelassen hätte, wer weiß wie es weitergegangen wäre?
Eine interessante Sache in dem Zusammenhang sind die im Thread nebenan erwähnten "Supers" der Hierarchie. Vielleicht ist die Grundlage dazu letztlich eine verzerrende Strahlung die von weird-science-Maschinen aus den nuklear verseuchten Gebieten der Hölle gewonnen wird. Und dabei könnte durchaus auch mal etwas mehr mit hinüber kommen. Vielleicht bei einem Experiment um die Energie effektiver zu gewinnen. Oder auch im normalen Betrieb. Oder es werden Experimente gemacht was passiert wenn man mehr Strahlung nimmt... vielleicht gibt es dann auch nukleare Superzombies? Wer kann das sagen?
Jedenfalls könnte man damit arbeiten. Aber das muss ja nicht alles sein. Die Hölle ist ja kein absolut leeres Fleckchen - es sind sicherlich so einige Leute dahin gekommen und die meisten dürften noch dort sein. Es sind auch nicht alle Dämonen herausgekommen. Und wenn davon jetzt Leute in solchen verseuchten Gebieten quasi gefangen sind und dieser verzerrenden Strahlung ausgesetzt, dann könnte sich etwas neues Böses entwickeln, was nur darauf wartet auf die Welt der Sterblichen losgelassen zu werden...
Ich könnte mir finstere Mutantendämonenkönigreiche vorstellen, mit mutierten "klassischen" Dämonen an der Spitze und vielen gräßlichen Untertanen aus korrumpierten menschlichen Seelen. Und ich könnte mir auch Leute vorstellen, die allen Ernstes den Versuch unternehmen diese neue Kraft zu instrumentalisieren - etwa wie es bei den Supers der Hierarchie geschehen ist. Vielleicht einfach durch irgendwelche Energien die angezapft werden, aber vielleicht auch anderweitig... mit so einem mutierten gefallenen Engel kann man ja vielleicht noch reden...
Quaint:
So mal ein bißchen was zu höllischer Technologie und finsteren Kriegsgestalten... alles noch nicht getestet und so...
Wespengewehr
Feuert einen Scharm Wespen auf das Ziel. 3 Schaden / Runde, Rüstung zählt nur einmal. Reichweite ca. 30m Basis
Munition reicht für 5 "Schuß" und lässt sich leicht züchten (Klumpen von Wespenlarven); man kann kaum verfehlen, aber besonders gute Treffer bringen nicht wirklich etwas...
Kreischer (Waffe)
Feuert einen minderen, kreischenden Geist aus der Hölle auf das Ziel ab... man bugsiert ihn nur vage in die Nähe, er greift dann selbstständig an; üblich sind 3er Schatten- oder Spektraldämonen (9w Angriff, 3er Negativenergieschaden, 9 Trefferpunkte; körperlos, keine Rüstung; halten 3 Runden); Revolverartige Halterung hält 6 wütende, eingesperrte Geister
Nekrokürass
Wird aus einem Menschen(und seiner Seele) und Metall hergestellt. Bietet 5 Rüstung, 1 Behinderung und +1 Verteidigung. Stirbt man in einem Nekrokürass, so ersteht man umgehend wieder auf (und verschmilzt). Ursprünglich hat man seine vollen Erinnerungen, aber langfristig kann man vieles verlieren wenn keine Maßnahmen ergriffen werden. Hat eine negative Ausstrahlung, stinkt, schützt aber mit 2 Rüstung vor negativer Energie.
Zahnschleuder
Eine Art Maschinenpistole die aber Zähne abfeuert. In der Waffe können womöglich auch neue Zähne heranwachsen. Einige Zähne könnten effektiver als andere sein (menschliche Zähne vs. Zähne eines Hais)
Werfer
Eigenartiges Konstrukt aus Muskeln, Sehnen und Knochen welches vage Ballistaartig allerlei Kram verfeuern kann... vielleicht angespitzte Knochen?
Kann auf der Schulter getragen werden und hat ziemlich Bums.
Höllenstrudel
komisches, fleischbrockenartig aussehendes Ding mit einem eigenen kleinen Tor zur Hölle. Es zieht finstere spektrale Energien aus der Hölle und strahlt sie ab... bissle wie ein Flammenwerfer... oder eine ungenaue Strahlenkanone mit beständigem Strahl.
Der Böse Blick
Handschuhartiges Ding mit großem, fies aussehendem Auge; das Auge kann irgendwelche Angriffssache (fiese, eigenartig gefärbte Energiestrahlen die die Seele rösten oder so?); vielleicht noch was Krebsscherenartiges für den Nahkampf?
Siegel der Unverwundbarkeit (Artefakt III?)
Arkane Glyphe als Mosaik aus kristallisierten Seelen in einen menschlichen Schädelknochen eingelegt... Errichtet eine Barriere um den Träger die kaum durch normale Waffen zu beschädigen ist. (120 Trefferpunkte, regeneriert 20 / Runde; damit sollte man locker einen RPG-Treffer einstecken können)
Magische (bzw. gesegnete) Waffen oder auch Waffen die bestimmte mystische Prinzipien befolgen ignorieren das aber... oder richten pro "+1" doppelten Schaden an
Eine +3 Waffe mit 10 Schaden würde also 80 Schaden anrichten.
Anders: Siegel der Unverwundbarkeit bieten diese natürlich nicht, aber sie machen den Träger sehr viel stabiler; je nach Modell werden die Trefferpunkte verdoppelt, verdreifacht oder sogar vervier- und verfünffacht.
Saugender Knochenkranz
Ein Knochenkranz wird aussen am Schädel des Trägers befestigt (blutig und schmerzhaft). Er kann ihn verwenden um Kraft aus der Umgebung zu ziehen (oder besser gesagt sie brutal herauszureißen). +1 Zauberwürfel wie von machtvoller Zauber, fiese Energieentzugsschäden an der Umgebung, lustige Leuchteffekt...
Lanze des Befalls
Eine Art überdimensionierte Spritze, auf eine Lanze montiert, die nicht nur für sich genommen schwere Verletzungen verursachen kann, sondern sie kann auch Nekrowürmer in ihr Opfer implantieren, die es umgehend töten/von innen heraus zerfressen und zu einem geistlosen Untoten machen (überdies vermehren sich die Biester auchnoch im Opfer).
Der Verzerrer
Eine dämonisch-biotische Waffe, lebendig und pulsierend - eine menschliche Seele dient als Energiequelle und die Waffe hat auch ein Gesicht... vielleicht war sie mal jemand den du kanntest?
Jedenfalls ergreift sie ihre Opfer mit dunklen Energien und verzerrt und mutiert ihren Körper unkontrolliert. Das macht die Opfer kampfunfähig und ist sehr schmerzhaft, in den meisten Fällen aber keineswegs tödlich. Leider.
"Gift & Galle"
Eine weitere dämonisch-biotische Waffe, in gewisser Weise das Äquivalent zu einem Flammenwerfer. Es wird ein Strom eckligen, giftigen und zersetzenden Schleims verfeuert. Er enthält gewisse Enzyme die insbesondere Fleisch davon fließen lassen wie warmen Wackelpudding, kann aber ansonsten leicht mit konzentrierter Schwefelsäure mithalten.
Das "Ding" hat Rückentanks und kann, mit Nahrung und Flüssigkeit versorgt, immer neue Munition "ausbrüten".
Höllenkonverter
Diese Waffe existiert in verschiedenen Varianten, wird aber immer fest in den Körper des Trägers integriert und sie verbindet sich auch mit seiner Seele. So können seine negativen Emotionen, insbesondere Wut und Zorn eignen sich, direkt in energetische Angriffe umgewandelt werden. Die Feindes eines geübten Verwenders sterben meist in Agonie und selten bleibt viel von ihnen übrig...
Kringamasch-Transformation
In einer aufwendigen Prozedur werden dem Ziel verderbte Essenzen gespritzt, eigenartige Organe und seltsame Relike eingepflanzt und finstere Rituale durchgeführt. Das Verfahren bewirkt letzten Endes, dass das Ziel sich von einer vergleichsweise normalen Kreatur in eine monströse, muskelbepackte Killermaschine verwandelt. Angeblich ist der Prozess auch der geistigen Gesundheit nur bedingt förderlich. Jedenfalls ermöglicht er Kriegsdämonen im Stil von Diablo, aber auch lustigliche, finstere Kampfbestien.
Achja, durch bestimmte Vorkehrungen kann man dem Ziel auch diese feinen, klassischen Flügel verpassen.
Panzerkäfer-Kürass
Eine höllische Powerarmor, eine Art Chitinpanzer der lebendig ist.
Panzerung 10 (normal), 4 gegen negative Energie (der Käfer nimmt den Schaden)
Stärke 9 (+3)
Ein daran gewöhnter Dämon wird nur geringe oder keine Abzüge erhalten
Typen von "Dämonen"
Höllenhund
Halb Reptil, teils mit Chitin-Exoskelett, aber auch durchaus an den großen Hund erinnernd, der diese Kreatur einmal war. Teils kann man mächtige Muskelstränge sehen, große gelbliche Zähne ragen aus dem Mund und Dampf steigt von dem grünlichen Geifer auf. Sie agieren entweder als Haustiere für einen dämonischen Meister oder als verwilderte Rudel - beides ist sehr gefährlich.
Sie sind ca. 1m hoch und bringen 100+ kg auf die Waage.
Angriff (NK) 15 Würfel; Biß+Säure; 8 physikalischer Schaden + 2 Säure (over time)
Fernkampf 12 Würfel; Säure spucken; 3 Schaden over Time
Verteidigung 6
20 Trefferpunkte, -1 pro 4; 4 Rüstung
Brute
Die klassischen Dämonen, nicht größer als ein Mensch, aber viel schwerer, mit dicker, gepanzerter Haut, bösen Augen und blasphemischen Absichten. Sie sind die Fußtruppen der dunklen Legion und sie erfüllen diese Aufgabe gut. Die Supers der Hierarchie sind im Grunde nicht viel anders. Sie haben die Stärke um brachialste Waffen zu tragen und eignen sich sowohl körperlich als auch von ihren Naturell her viel mehr für den Kampf als Menschen.
Sie sind allerdings nicht besonder subtil, sondern vielmehr für den brutalen, direkten Kampf gemacht. Auch neigen sie dazu zum Sturmangriff überzugehen, was aber erstaunlich oft erstaunlich gut funktioniert.
Typisch:
Angriff (NK) 18 Würfel
(FK) 15 Würfel
Effektive Stärke: 8 bis 9
Verteidigung 6
30 Trefferpunkte, -1 pro 6; 2 natürliche Rüstung
Ausrüstung:
z.B. Standard-Fußsoldat (aka Gewehr-mit-Bajonett-Sturmläufer)
Nekrokürass; effektive Rüstung 7 (2 gegen negative Energie); +1 Verteidigung; Zombie-Ressurection
Fleischfetzer-Naginata mit Zahnwerfer (Stärke für Kombiwaffe ca. 8)
NK: Schaden 21 gegen doppelte Rüstung + 6 Bonusschaden (Normal / Wucht); gilt als Lange Waffe
sekundärer Zahnwerfer Schaden 8, Panzerbrechend 3(spitze Zähne), RoF 5; Munition meist kein Problem; Reichweite 70
z.B. Heavy-Weapons-Dude / Elite
Käfer-Kürass; effektive Rüstung 12 (4 gegen negative Energie);
Leichenwerfer (Klasse 10) - mit Knochenspeer (Schaden 30 gegen doppelte Rüstung+ 12 Splitterschaden in Umgebung, -1 pro m, genau) oder Spektralbombe (Schaden 12 negativ, -2/m, ungenau 3) oder höllischer Lavabombe (Schaden 20 Energie/Feuer, -2/m, ungenau 3) (benötigt 1 Runde zum Nachladen); Reichweite 100
+ Handschnetztler (Schaden 12 gegen doppelte Rüstung +3 Wucht, 2 Waffen-Kampf, *schnell*)
+ Wespenpistole (Schaden 3 over time) Reichweite 30
+ zahnige Magnum (Schaden 10, Einzelfeuer) (die Pistolen auch mit 2-Waffen-Kampf); Reichweite 30
+ böser Blick auf Schulter (eigenständig) (12 Angriffswürfel, Schaden 4 Negativenergie); Reichweite 30
z.B. Sarge
Nekrokürass; effektive Rüstung 7 (2 gegen negative Energie); +1 Verteidigung; Zombie-Ressurection
Lanze des Befalls; Schaden 14, Panzerbrechend 3, 2 Bonus *lang* (einhändig)
einhändiger Höllenstrudel; ->siehe Flammenwerfer; Schaden 3 Energie(Höllenflamme) over time; RoF 10; Reichweite 20/40/80/-
Siegel der Unverwundbarkeit x2
Quaint:
Nekroinjektor
Ein kleines tragbares Ding, das Nekrowürmer sowie verdorbene Essenzen enthält und dazu verwendet wird gefallene Gegner umgehend zu Zombies zu machen. Es ist irgendwie lebendig, wie ein Eiersack oder so, und man kann sehen und z.T. hören wie sich die fetten Würmer darin bewegen.
Hirnnagel
Ein verzauberter Dorn, der, in den Schädel gerammt, die weitgehende geistige Kontrolle des Ziels erlaubt. Insbesondere hilfreich um Zombies zu kontrollieren. Sie werden meist nur dann verwendet, wenn es nötig ist, können aber die erstaunlich präzise Kontrolle von Zombies und Bestien erlauben. Höhere Dämonen die sich unbeliebt gemacht haben können auch mit Hirnnägeln versehen werden.
Stalker
Stalker sind kleinere, elegante und tödliche Dämonen. Sie sind in etwa im Format eines Menschen, aber mit einem geradezu überirdischen Geschick gesegnet. Sie gehen üblicherweise heimlich und hinterhältig vor und sind kaum auszumachen. Auch verwenden sie gerne Taktik und Fallen. Obwohl also die reinen Werte vielleicht nicht so überragend sind (sie können es dennoch jederzeit mit einem Menschen aufnehmen) sind sie enorm gefährlich.
Sie dienen der dunklen Legion als Attentäter und Spione oder auch um hintergründige Sabotage durchzuführen. Manchmal bemühen sie sich auch mit Kapuze und Mantel oder anderweitig grob verhüllt als Menschen durchzugehen. Bei näherer Inspektion kann das aber keinen Bestand haben.
Angriff 18w
Verteidigung 9w
Initiative 14
effektive Stärke 5 bis 6
Trefferpunkte: 20; -1 pro 4
Besondere Fähigkeiten
Heimlichkeit 18w
als Mensch durchgehen 10w
Fallenkonstruktion 15w
Klettern usw. 15w
Godspeed Klasse 3, 4 aktivierungen
diverse Kampftechniken auf II (in Angriffswert eingerechnet, aber für Mehrfachangriffe und 2-Waffen-Kampf)
Typische Ausrüstung
Nekrokürass, 5 Rüstung, 2 gegen negative Energie
Zahnschleuder-Präzisionsgewehr; Schaden 8, Panzerbrechend 3; Einzelfeuer; Reichweite 100 / 140 aufgestützt
Mantel aus der lebendigen Haut eines Schattendämonen; +3 Heimlichkeit in dunkler Umgebung
Fleischfetzer-Säbel & Zahn-Magnum; Säbel 12 Schaden gegen doppelte Rüstung; Zahnmagnum 8 Schaden Reichweite 30
Nekroinjektor sowie einige Hirnnägel
Siegel der Unverwundbarkeit x2
passende Spezialausrüstung (Sprengladungen etwa)
Quaint:
So, heute wurde mal wieder gespielt, eigentlich hat Micha gemeistert, aber als wir dann in den Höllenschlund hinabgestiegen waren hab ich übernommen...
Viel vergleichsweise unmotiviertes Gemetzel, aber ich konnte in bißchen Dämonen ausprobieren und so... :)
Und es hat sich erwiesen, dass die Werte für mächtige Charaktere nur angemessen sind. Wir waren gut ausgerüstet und hervorragend gebuffed und so konnten wir es dann gleich mit einer ganzen 5er Gruppe von Brutes aufnehmen, noch etwas aufgemotzter Sarge inklusive. Es war natürlich nicht ganz unkritisch gegen solche massen anzutreten, aber wir haben es vergleichsweise gut gemeistert.
Nach ein wenig Spielpraxis muss ich auch sagen, dass sich die Siegel der Unverwundbarkeit bewährt haben. Sie erlauben es Gegnern durchaus eine Weile stehen zu bleiben und einiges einzustecken. Und ich denke sie sind auch für Spielercharaktere keine so schlechte Sache, denn dann kann man auch eher mal einen Treffer einstecken und das wertet die Kämpfe in meinen Augen auf. Durch die Ressourcen kann man ja meistens dafür sorgen, dass man nicht getroffen wird, aber wenn man das nicht immer tut, sondern auch mal einsteckt und quasi ein bißchen spielen geht, ist das was feines.
Ich habe jetzt der ganzen Gruppe relativ zahme Siegel der Unverwundbarkeit gegeben - 2 oder drei gute Treffer sind immernoch das aus - aber da wird man dann in nächster Zeit wohl noch mehr zu sehen.
Eine gute Sache an diesen Siegeln ist auch, dass sie auf die Fähigkeiten der Charaktere aufbauen, da sie ja die Grundtrefferpunkte multiplizieren. So ist es immernoch viel wert auch die eigenen Fähigkeiten zu steigern.
Ansonsten würde ich mich hier auch mal gerne an einem größeren Dämonen versuchen, der vielleicht in nächster Zeit mal vorkommen könnte.
Kralasch-Koloss, mächtiger Dämon / verzerrter Dämonenfürst
Kralasch ist ein großes und mächtiges Monster, mit einer Gestalt die vage an einen Zentauren erinnert, mit einem vierbeinigen Körper im Größenformat eines Elefanten und einem massigen, mit dicken aufgenieteten chitinplatten geschützten Oberkörper.
Neben den Chitinplatten trägt er auch eine Art Nekrokürass, in dem aber gleich ganze Leichen verwendet wurden und diese sind auch belebt und werden mehr oder weniger von Kralasch kontrolliert.
In den vier großen und muskulösen Armen trägt er ein Sammelsurium von Waffen.
Er ist eine wirklich große Bedrohung, allerdings haben sein Intellekt und seine gesellschaftlichen Fähigkeiten sehr gelitten, so dass er von den anderen Dämonenfürsten nicht als gleichwertiger Partner, sondern vielmehr als eine Art hocheffektive Kriegswaffe angesehen wird. Ähnliche Gestalten mögen mehrfach existieren, aber sehr häufig sind sie sicher nicht.
Trefferpunkte Basis: 100; x4 Siegel der Unverwundbarkeit (Groß) -> 400; -1 pro 80
Rüstung 10
Verteidigung: 4 (bestenfalls)
Einzelsegmente
Schäden an Einzelsegmenten werden ebenfalls von den Gesamttrefferpunkten abgezogen. Die Segmente können eigenständig handeln
Rechter oberer Arm, 50 Trefferpunkte, Rüstung 6; Verteidigung 8
4läufige Zahnkanone; Fernkampf 15; RoF 15 (4 Attacken) / Flächenwirksam 9 Meter-Würfel
Schaden 10, Panzerbrechend 4
linker Oberer Arm, 50 Trefferpunkte, Rüstung 6; Verteidigung 8
großer Höllenstrudel; Flächendeckend ca. 3mx10m oder 6x6m mit 15 Fernkampf; Entzünden 5
2 Nettoerfolge im Angriff gegeben +1 Entzünden; 1 Nettoerfolg in der Verteidigung senkt entzünden um 1; mit 5 Nettoerfolgen der Verteidigung entkommt man also unbeschadet
unterer rechter Arm
18 Würfel Nahkampf
Kettensägen-Schwertlanze mit variabler Grifflänge (bis zu 3x Lang)
20 Schaden
unterer linker Arm
18 Würfel Nahkampf / 15w Fernkampf
gilt bereits als 1x Lang
Hand ist frei; packt häufig Gegner um sie zu fressen, zu werfen oder zu zerquetschen; wenn er ordentlich zudrückt richtet er 7 Schaden (+ Nettoerfolge) gegen halbe Rüstung an
frisst er (nur nach zweitem gelungenen Grapple) richtet er 15 Schaden + Nettoerfolge an; für immer zwei angerichtete Schadenspunkte kann er sich einen Schadenspunkt heilen (x4 für das Siegel)
zudem kann er auchnoch Gegner platt-trampeln
Dazu 15w gegen alles was unter seine Füße kommt; Schaden ist 20 Panzerbrechend 5 (ja, er ist mordsschwer und es macht keinen Spaß wenn er auf einen drauftritt)
Und die Zombies mit denen er bedeckt ist haben pro Runde 6 Handlungen
10w Fernkampf (normales Sturmgewehr)
12w Nahkampf (packen / quetschen; Schaden 3+ Nettoerfolge gegen halbe Rüstung)
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