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[Witchcraft] Allgemeines

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Selganor [n/a]:
Witchcraft ist "moderne Magie" in der heutigen Welt.

Im Grundregelwerk sind zwar "nur" die Regeln fuer Magiebegabte (Gifted oder Lesser Gifted), Bast (magiebegabte Katzen, die "Hochbast" (ein Vorteil) koennen kurzfristig menschliche Gestalt annehmen) und Mundane aufgefuehrt sowie 4 Arten von Magie ("normale" Magie, Nekromantie, Mentale Kraefte und goettliche Wunder) aber in den zwei Zusatzbuechern werden noch weitere moegliche Charaktertypen (Vampire, Geister, Unsterbliche, Gestaltwandler, ...) aufgebracht.

Je nach Charaktertyp werden 80 Punkte auf unterschiedliche Bereiche (Attribute, Skills, Qualities (=Vorteile) und Metaphysical (="magisches")) verteilt.
Mundane haben keine Punkte im Metaphysical Bereich sind also deshalb zwangslaeufig mit hoeheren Attributen und Skills gesegnet als Magiebenutzer.
Dadurch gleicht es sich auch wieder aus.

Ich beschraenke mich aber mal auf das Grundregelwerk.

Die Welt in der Witchcraft spielt ist so ziemlich genau die heutige Welt, nur dass es dort auch Magie und magische Wesen gibt. Davon will der Grossteil der Bevoelkerung allerdings gar nichts wissen.

Anders als in der World of Darkness (wo jeder (egal wie individualistisch er ist) Mitglied einer Gruppierung von Leuten/Monstern/... ist oder sein muss) sind die Charaktere in Witchcraft (selbst wenn sie Mitglied einer der (im Grundregelwerk genannten fuenf) grossen "Gesellschaften" sind) doch indivisualistisch genug.
Es gibt (zumindest im Grundregelwerk) keine "geheimen Techniken des Ordens XXX" oder bestimmte Faehigkeiten die nur der Tradition YYY beigebracht werden...

Magie:
OK, die Haerte eines magischen Effekts haengt nicht so sehr vom Magier ab sondern von der eingesetzten Energie.
Diese kann mithilfe einer (magischen) Faehigkeit namens Essence Channeling aus persoenlichen Vorraeten (Essence Pool) koemmen oder es werden durch Rituale (die auch mal nur eine oder zwei Runden gehen koennen) weitere Mengen durch guenstige Elemente (magische Zahlen an Ritualteilnehmern (z.B. 3 oder 7), besondere Orte (Stonehenge, Konzentrationslager, ...) oder Zeiten (Vollmond, Halloween, ...) und Symbole (Kreise zum Bannen oder schuetzen) u.a.) zur Verfuegung gestellt.
Die Menge der eingesetzten Essenz bestimmt die genaue Wirkung des Effekts.

Magier haben fuer jede "Effektgruppe" (genannt Invocation) eine separate Faehigkeit die sie mit den "Metapoints" aus der Charaktererschffung (Gifted haben 20, lesser Gifted 15, Bast 25) kaufen koennen. Jede Invocation kostet (bis Level 5) zwei Punkte pro Level, danach 5 Punkte pro Level.

Mit diesem Invocation-Wert machen sie dann (nachdem sie genug Essenz gesammelt haben = The Summoning) einen "Magiewurf" (=The Focus) um zu sehen ob der Effekt geklappt hat (und im Falle weniger Invocations) wie gut.
Es gibt einige Effekte (Nicht geschaffte Focus-Wuerfe, Wettereffekte oder Magie die aus boeser Absicht u.ae.) die nicht einfach so aufhoeren nur weil der Magier der Meinung ist der Effekt sei erledigt. Diese Effekte muessen dann noch "aufgeloest" werden. Das passiert wieder mit einem "Magiewurf".
Bei Nichtgelingen kann es passieren dass sich die freigesetzte Essenz in einem anderen (oder auch demselben) magischen Effekt manifestiert oder sich sonstwie "unberechenbar" zeigt...

Achja, eh' ich's vergesse: die Invocations sind in Bereiche abgegrenzt wie "Elemental Fire" (Feuer machen, kontrollieren, vor Feuer schuetzen, mit Feuer angreifen) oder "Lesser Healing" (Wunden und leichte Krankheiten heilen).

Miracles of the Inspired:

Um Wunder wirken zu koennen muss man nicht nur (wie alle "Magier") den Vorteil "Gifted" haben sondern auch den Vorteil "Divine Inspiration" der (wie "Gifted") 5 Punkte kostet.

Danach kann man aus einer Liste von Wundern "Strength of Ten", "Touch of Healing", "Holy Fire" u.a. Wunder aussuchen die jeweils wieder 5 Punkte kosten.

Diese Wunder kosten zwar auch Essenz, aber anders als Magier die Essenz fuer Magie erst "kanalisieren" muessen koennen die Divinely Inspired die Essenz fuer die Wunder direkt aus ihrem Pool bezahlen und regenerieren auch ohne Essence Channelling sehr schnell (zum Vergleich: mit Essence Channeling: EC/Minute, ohne EC: Willpower/Stunde, Inspired: Willpower/5 Minuten)

Da diese Wunder allerdings nur funktionieren wenn "der da oben" es fuer noetig halten (z.B. klappt Strength of Ten kaum wenn man nur mal in einer Kneipenschlaegerei besser dastehen will, im Ringkampf mit einem Daemonen schon eher) haben die Inspired auch die Moeglichkeit des "Denial", sie koennen Essenz aufwenden um anderen uebernatuerlichen Effekten (Magie, Nekromantie, Sight, ...) entgegenzuwirken.
Wenn sie mehr Essenz eingesetzt haben als der "Magier" klappt der Effekt nicht, ansonsten geht er (ungehindert) durch...

Allerdings haben diese Inspired auch von "dem da oben" bestimmte Verhaltensweisen auferlegt bekommen, so dass man bei christlichen Inspired (und die meisten werden wohl christlichen Ursprungs sein) davon ausgehen kann dass sie ein gottgefaelliges Leben fuehren wenn sie noch auf ihre Wunder zurueckgreifen wollen...

Nekromantie:
Necromancy ist eine eigene magische Faehigkeit, die bestimmt wie gut nekromantische Effekte klappen.
Welche Effekte man erzielen kann haengt vom Rang in der entsprechenden "Death XXX"- Faehigkeit (z.B. Death Mastery, Death Sight, Death Speech, ...)

Diese Effekte benoetigen meistens Essenz (s.o. zum Essence Channelling) die genaue Menge haengt aber vom Rang der Faehigkeit ab wobei hoehere Raenge auch bedeuten koennen, dass eine Faehigkeit die auf niedrigerem Rang Essenz kostet jetzt "kostenlos" ist...

The Sight:
Ist unterteilt in verschiedene mit "Mind" beginnenden Seer Powers: Mindfire, Mindhands, Mindheal, Mindkill, Mindrule, Mindsight, Mindtalk, Mindtime, Mindview.

Diese unterteilen sich in Strength und Art die unterschiedliche Werte haben koennen. Also kann z.B. jemand mit Mindfire Strength 1 und Mindfire Art 5 zwar nur einen Funken erzeugen, diesen aber mit ziemlicher Sicherheit (Willpower+5(=Mind Fire Art)+1d10>=9)
Hingegen kann jemand mit Mindfire Strength 5 und Mindfire Art 1 eine Feuerkugel fuer 1d4(2)*5(=Mindfire Strength) Schaden auf eine Reichweite von (Willpower+5(=Mindfire Strength))*10 Meter werfen (Entfernungsabzuege wie Pistolen), schafft dies aber recht selten (Willpower+1(MFA)+1d10>=9)

Die Strength bestimmt also was eine Seer Power kann, die Art wie gut.

Das sollte erstmal langen...
Ich warte auf Nachfragen.

1of3:
Warum sollte ich Witchcraft spielen und nicht z.B. Magus?

Selganor [n/a]:
1. Ein "sinnvolleres" System als bei Mage. In Witchcraft zieht sich das System waehrend dem Spiel in den Hintergrund zurueck. Bei Mage (oder anderen WoD-Systemen) kommt es bei JEDEM Wurf wieder zum Vorschein...

2. Das Setting bietet den Charakteren eine Chance etwas auszurichten. In der WoD hab' ich immer das Gefuehl, dass egal was passiert, die Charaktere haben keine Chance weil IMMER "groessere Dinge" am Laufen sind die passieren ob sie was tun oder nicht.
In Witchcraft wird zumindest nicht diese Stimmung vermittelt.

3. Andere Wesen (Vampire, Werwoelfe, ...) werden im SELBEN System und nicht in einem anderen System "dargestellt", d.h. Crossoverproblematiken wie "Wieviel Conscience hat mein Werwolf" oder "Warum kriegt der Vampire kein Paradox wenn er einen Feuerball wirft und ich schon?" vermieden.

4. Ich habe ein schoenes Zitat zum Vergleich WoD/Witchcraft gehoert: In der WoD heisst es: "Du bist ein supernaturales Wesen auf der Welt. Wie kommst du damit klar." in Witchcraft ist es "Du bist ein (nicht notwendigerweise) supernaturales Wesen in einer Welt die Hilfe braucht. Was tutst du?"

Das sind erstmal ein paar "Schuesse vor den Bug" ohne konkret zu werden...

Samael:
Ich habe das Regelwerk ein paar mal unschlüssig in der Hand gehalten, aber das außerordentlich hohe Preis bei mittelmäßiger Aufmachung und kleinem Format hat mich bisher immer abgehalten es zu kaufen. Obwohl sich die Prämisse de Spiels schon interessant anhört...

Selganor [n/a]:
Und auch fuer "Kompletisten" rentiert sich das System. Momentan gibt es das Grundregelwerk, den Screen mit mindestens zwei aufeinander aufbauenden Abenteuern, den Mystery Codex, den Abomination Codex und das Rosenkreuzerbuch, das ist deutlich weniger als man fuer viele andere Systeme hat.

Man kommt allerdings SEHR gut nur mit dem Regelwerk aus, die Codices liefern nur neue Magiearten (z.B. Storm Dragons (Martial Artists)), Charaktertypen (z.B. Vampire, Geister) oder "Gruppierungen" (z.B. Templer).
Die Gruppierungen und Magiearten aus dem Regelwerk sind aber die deutlich haeufigsten, so dass man durchaus nur damit auskommt.

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