Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
[Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Village Idiot:
Also da die Regelfragen hier im Thread aufkam, hab ich sie auch hier beantwortet.
--- Zitat von: Blizzard ---Auch war mir nicht klar, wann der Spieler Spirit(vs.Shaken)und Vigor-würfe machen darf. Am Anfang der Runde? Am Ende der Runde? Aber das nur so nebenbei...
--- Ende Zitat ---
Also einen Spiritwurf zum ablegen des Shakenzustandes wird grundsätzlich dann abgelegt, wenn ein Charakter dran (Egal ob SC oder NSC Wild Card oder Extra) und shaken ist (also auf seiner Aktionskarte und vor jeder weiteren etwaigen Aktion) ob der Spieler/SL nun will oder nicht (gerade für das Berserker Edge intressant).
Einen Vigorwurf zum "soaken" von Wunden, darf jeder Charakter wenn er verwundet wurden ist gegen Ausgabe eines Bennies machen, bei Erfolg bekommt man eine Wundstufe weniger, für jeden Raise wird eine weitere Wundstufe abgezogen. Bleibt keine Wunde übrig ist der Charakter auch nicht shaken. Ist ein Charakter nach einem Treffer nur shaken und gibt einen Bennie aus, so ist er sofort (ohne Vigorchek) den Shakenzustand los.
Sylandryl, hat hier doch noch irgendwo ne Regelfrage gesehen
Blizzard:
@Sylandryl: Danke für die Ausführungen. :d
Aber das
--- Zitat von: Sylandryl Sternensinger am 30.11.2007 | 17:39 ---
Also einen Spiritwurf zum ablegen des Shakenzustandes wird grundsätzlich dann abgelegt, wenn ein Charakter dran (Egal ob SC oder NSC Wild Card oder Extra) und shaken ist (also auf seiner Aktionskarte und vor jeder weiteren etwaigen Aktion) ob der Spieler/SL nun will oder nicht (gerade für das Berserker Edge intressant).
Einen Vigorwurf zum "soaken" von Wunden, darf jeder Charakter wenn er verwundet wurden ist gegen Ausgabe eines Bennies machen, bei Erfolg bekommt man eine Wundstufe weniger, für jeden Raise wird eine weitere Wundstufe abgezogen. Bleibt keine Wunde übrig ist der Charakter auch nicht shaken. Ist ein Charakter nach einem Treffer nur shaken und gibt einen Bennie aus, so ist er sofort (ohne Vigorchek) den Shakenzustand los.
--- Ende Zitat ---
weiß ich nachdem ich das GRW nun gründlicher lesen konnte inzwischen auch. ;)
Village Idiot:
Kein Problem, wollte nur behilflich sein. ;)
mfg Sylandryl
Der Nârr:
Wie macht ihr das mit den Bewegungen.
In unserem Probespiel haben wir ein Maßband verwendet. Damit haben die Bewegungen natürlich wesentlich länger gedauert als mit Hexfeldern, ohne dass es spielerisch groß was gebracht hätte. (Im späteren Verlauf gab es trotzdem Diskussionen, ob es jetzt an einer bestimmten Stelle Deckung gibt oder nicht.) Es kursiert der Vorschlag, dass sich jeder abgemessene Maß-Stricke macht, um die Bewegungen schneller ausmessen zu können. Benutzt sowas jemand? Bietet die freie Bewegung in Vergleich zu D&D-Kämpfen oder dem Hexfelder-System aus Gurps große Vorteile? Ansonsten wäre es ja wohl auch in Savage Worlds ein leichtes, Hexfelder einzuführen um die Bewegungen ohne weitere Hilfsmittel nachvollziehen und Entfernungen leichter abschätzen zu können.
Was mich auch interessieren würde: Wie bringt man Rollenspieler dazu, in einem Kampf nicht nur egoistisch zu agieren? Im konkreten Fall hat das denke ich auch etwas mit dem Alter der Betroffenen zu tun. Aber SW ist ja nun ein System, das davon ausgeht, dass eine Gruppe von Kämpfern auch als Gemeinschaft kämpft und damit ein einzelner auch schon mal Aktionen durchführt, die ihm selber vielleicht nichts bringen, dafür aber einem Kollegen, so dass dieser mehr Wirkung erzielen kann. Sprich, taktisches Kämpfen bezieht sich darauf, dass die verschiedenen Aktionen koordiniert und zielgerichtet stattfinden sollen. Hat man es aber mit einer Egoistenbande zu tun, in der nur jeder ohne Rücksicht auf die anderen, d.h. ohne die Aktionen der anderen groß zu beachten, im Kampf einfach "sein Ding" durchzieht, hat man Probleme. Während z.B. D&D eher darauf aufbaut, dass ein paar grundlegende Richtlinien gewahrt bleiben und sich taktisches Kämpfen schon von alleine ergibt, wenn die Gruppe gut gemischt ist und jeder einfach das macht, wofür die Klasse vorgesehen ist, fliegt man bei SW - so mein erster Eindruck - schnell damit auf die Schnauze. Während man bei D&D einfach "noch besser" wird durch tiefer gehendes taktisches Vorgehen, ist es bei SW einfach schlichte Überlebensnotwendigkeit.
Also was tun in einer Egoistenrunde? Auf den Vorwurf, dass die sich nur untaktisch verhalten weil sie sich den Kill selber sichern wollen, kam die Antwort, dass es genau darum ginge...
Falcon:
Hamf schrieb:
--- Zitat ---Damit haben die Bewegungen natürlich wesentlich länger gedauert als mit Hexfeldern, ohne dass es spielerisch groß was gebracht hätte.....Ansonsten wäre es ja wohl auch in Savage Worlds ein leichtes, Hexfelder einzuführen um die Bewegungen ohne weitere Hilfsmittel nachvollziehen und Entfernungen leichter abschätzen zu können.
--- Ende Zitat ---
mmh, den Eindruck kann ich bei den Kämpfen, die ich geleitet habe (naja, immerhin 4) eigentlich nicht bestätigen. Wenn man sich die Bewegung vorher überlegt (und zu erreichende Felder muss man ja nicht abzählen), legt man das Band an und setzt die Figur irgendwo entlang des Bandes ab. Dauert vielleicht 2sekunden.
Woran lags denn, daß die Leute länger gebraucht haben? Und wieso hat es spielerisch nichts gebracht? Habt ihr die Inches immer voll gezählt, also quasi wie Kästchen? Da soll bei Umsteigern von Feldern auf Freie Bewegung schon mal vorkommen hab ich gelesen aber so ist es natürlich nicht gedacht.
Bewegt man sich tatsächlich frei bis zu den üblichen 6inch, wie "freie Bewegung" schon impliziert, ist das unter anderem genau der spielerische Gewinn. Die Enfernungen abzuschätzen ist sicher nur Übung, sie wird ja durch nichts gestört. Ich kann z.b. heute noch keine Kästchen in einem Gitter abschätzen, ist vielleicht ein Sehproblem. Ich muss jedesmal von neu anfangen zu zählen, überall wo die Figur hinkommen könnte. Das dauert bei mir ewig.
Diskussionen über Sichlinien trat zumindest bei mir eigentlich nicht auf. Gegenüber dem Tabletop hat SW ja den großen Vorteil mit SL zu spielen. Üblicherweise (man kann das sicher auch anders Regeln) entscheidet er in Grenzfällen. SW ist ja auch kein komplett kompetitives System.
Zum zweiten: Also ich dachte immer Hexfelder wären ein Hilfsmittel! Welchen Sinn hätte es denn ein flexibles Hilfsmittel gegen ein eingeschränkteres zu tauschen?
Gut, da gibts die Geschmacksfrage. Grundsätzlich sehe ich bei SW kein Problem jederzeit Felder einzuführen aber natürlich geht dann einiges an der Flexibilität von SW gegenüber Feldersystemen verloren.
Gerade wenn man die Positionen mehrerer Gegner beim Bewegen mit einbziehen muss ist man schnell sehr dankbar darüber, daß man seine Laufroute genau festlegen kann (wichtig gegenüber Gegnern on hold) oder man sich nicht zwischen zwei Felden und womöglich dem geringeren Übel entscheiden muss, sondern daß man die Figur auf den mm genau setzen kann um den größten Taktischen Gewinn zu haben.
Was durch das Weglassen überhaupt erst richtig möglich wird sind ja z.b. auch so einfache aber interessante Sachen wie Formationen.
@Egoistenrunde:
da spielt vielleicht auch die Vorgeschichte der Spielereine Rolle. Also je nachdem mit welchem System sie vertraut sind.
Wie du selbst sagst ist Taktik z.b. in D&D oder GURPS mehr oder minder ein Gimmick (je nachdem wie der SL das herausfordert), also nicht notwendig. Ich habe in unserer D&D Runde z.b. noch niemanden richtige taktische Überlegungen machen sehen (mich eingeschlossen). Du sagst ja selbst, daß bei D&D einfach jeder seine Rolle spielt. Mehr kann man dann auch nicht tun, entweder langt es den Heiler zu spielen oder halt nicht.
SW verlangt nun viel mehr vom Spieler, wie du sasgt "überlebensnotwendig". Dadurch scheinen mir die Kämpfe nicht so lasch zu sein. Wer sich nicht anstrengt fliegt eben auf die Schnauze (hängt aber auch ein wenig davon ab wie sehr der SL es strapaziert), so wie sich ein Kampf eben anfühlen sollte.
Kann man bei D&D und Konsorten die Kämpfe einfach runterwürfeln (was auf Dauer auch langweilig für alle Beteiligten wird), egoistisches Verhalten also nicht so stark bestraft wird, muss man bei SW eben was tun für seine XP. Empfinde ich persönlich als großes Feature.
Um wieder auf die Vorgeschichte zu kommen. Sind deine Spieler es also gewöhnt ihre Kämpfe einfach runterzuwürfeln oder ihren Part runterzuspulen können sie von der Spielfreiheit (selbst Nicht-Kämpfer können sich bei SW effektiv am Kampf beteiligen!) und dem wirklichen Miteinander statt dem Nebeneinander her spielen schnell mal überfordert werden.
Das ist wohl wie mit im Pool gehaltenen Walen. Die können in freier Wildbahn selbstständig auch nicht überleben, empfinden ihr Gefängnis womöglich gar als Heim.
Vermutlich kostet es Mühe sich an die gewonnene Freiheit zu gewöhnen aber den Tieren tut es am Ende zumindest gut.
Ein richtiges Mittel eine Rollenspielrunde darin einzuspielen zusammen Rollenspiel zu machen stellt SW meines Wissens auch nicht zur Verfügung. Entweder gefällt ihnen deinen Spielern die Egomasche oder sie müssen sich dieses Verhalten abgewöhnen. Belohnen tut zumindest SW es allemal, daß es in anderen Systemen nicht gemacht wird, kann ich gut nachvollziehen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln