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Sammlung: Hausregeln
Barbara [n/a]:
Hallo,
hier möchte ich eure Hausregeln sammeln. Dann kann sich jeder neue SL da rauspicken, was ihm gefällt.
Diskutiert bitte nicht in diesem Thread! Dafür können wir gern einen neuen aufmachen.
Grüße
Dr. Sylvia Sinclair
Joerg.D:
Es gibt kein Chatay Handbuch.
Es gibt keine Großmeisterschafft.
Attribute kosten Attribut mal 10 Kama Punkte.
Maximal 3 Vorteile
Skyrock:
Ich repostiere meine alten Hausregeln die ich im ehemaligen 7th-Sea-Channel schon mal gepostet habe.
Da die Kampagne leider nicht zustande kam kann ich nicht sagen ob sie dem Praxistest standhalten. Zumindest #12 ist aber etwas woran sich jede Gruppe halten sollte ;)
Es sei angemerkt dass die Hausregeln stark vernetzt sind - das sollte man beim Herausgreifen einzelner Elemente beachten. (Die alternativen Boni der Castilier und Eisen machen etwa nur Sinn wenn man die Kosten von Fortgeschrittenenkniffen bei der Charaktererschaffung herabsetzt und die Vorteile Uni und Militärakademie kickt.)
Ein paar Sachen würde ich im Nachhinein etwas anders angehen (etwa statt #5 flexible Backgrounds behalten aber die mit klaren Maßstäben versehen, oder #3 überarbeiten da der Technobabble jede Sitzung etwas lahm sein dürfte), aber ich lasse sie mal drin falls es jemand anders sieht.
Vielleicht überarbeite ich das mal wenn 7th Sea tatsächlich auf meinen Leitplan rotiert, ansonsten spare ich mir gerne Arbeit für Sachen die ich so schnell nicht zum tatsächlichen Zocken nutzen kann.
1.) Charaktere werden mit 120CP statt 100CP erschaffen.
2.) Fortgeschrittenenkniffe kosten nur 1CP statt 3CP.
(Beide Änderungen geschehen damit man kompetentere StartHELDEN erhält die nicht erst ein halbes Jahr hochgespielt werden müssen ehe sie endlich ihre zarte Haut in echten Abenteuern mit Verbergen, Schwingen und Verführen und so riskieren können.)
3.) Damit Castilier damit immer noch einen nationeneigenen Bonus bekommen erhalten sie einen neuen Vorteil:
Castilische Bildung (10CP)
Der Vorteil beinhaltet Theanisch L/S (3CP) und Castilische Universität (2CP, s.u.) und qualifiziert ferner zu verbilligten Kosten für den Vorteil Adel.
Ein Charakter mit diesem Vorteil hat die exzellente castilische Bildung erhalten und ist wahrscheinlich irgendwie mit dem Adel verbunden. Damit verfügt er auch über sehr obskures Wissen und die Fähigkeit es spontan einzusetzen.
Zu Beginn eines Abenteuers erhält er eine Anzahl Obskure Fakten in Höhe seines höchsten Gelehrtenkniffs. Er kann einen Obskuren Fakt nutzen um einen zusätzlichen ungewerteten Würfel auf einen Wurf zu erhalten, indem der Spieler mit Technobabble einen obskuren Fakt erfindet dessen Kenntnis ihm bei seiner Aktion hilft. (Etwa ein ingenieurswissenschaftlicher Technobabble über montaignische Schlossertechnik um ein Schloss in einem montaignischen Landhaus zu knacken, oder ein geologischer Technobabble um einen Gegner draußen auf der Wiese auf einen besonders rutschigen Fleck Erde zu locken was einen Bonus für einen Angriff bedeutet, oder ein geschichtlicher Technobabble über einen Schandfleck in der Familiengeschichte eines Adeligen um diesen besser beleidigen zu können etc.)
(Das ist a.) sexier als der originale Vorteil da er sich im ganzen Spiel auswirkt und nicht nur bei der Charaktererschaffung und b.) betont es die Besonderheiten der Castilier besser.)
4.) Die Vorteile Militärakademie und Universität fallen weg.
(Die Dinger sind vom Punktersparnis her so etwas von Hartholzharnisch dass jeder der sie nicht nimmt ein Idiot ist der gerne CP verschwendet. Das entwertet meinen ARS-Stil.)
Damit Eisenländer und Castilier nicht benachteiligt sind (die vorher Ersparnisse auf diese Vorteile gekriegt haben) gibt es für sie neue Vorteile: Eisenländische Militärakademie (2CP; bringt eine kriegerische Fertigkeit mit 2 zusätzlichen Punkten für Kniffe) und Castilische Universität (2CP; bringt Fertigkeit "Gelehrter" mit 2 zusätzlichen Punkten für Gelehrtenkniffe). Diese Vorteile dürfen nur einmal gewählt werden.
5.) Backgrounds existieren nur auf Stufe 1.
(Es gibt eh keine klaren Anweisungen dafür was welche Stufe in Sachen Härte heißt, da vereinfache ich lieber auf einen Einheitskurs.)
6.) Jeder Charakter bekommt bei Charaktererschaffung einen Background geschenkt.
(Keine Teflonbillies, bitte.)
7.) Nicht übrig behaltene Dramwürfel werden zu XP, sondern erhaltene Dramawürfel, egal ob sie ausgegeben wurden oder nicht.
(Um einen stärkeren Dramawürfelfluß anzuregen und vom Hamstern zu entmutigen.)
8.) Klarifizierung: Der SL soll mit Dramawürfeln wie mit Kamellen beim Karneval um sich werfen. Es sollte nichts ungewöhnliches sein wenn eine einzige Actionzene ihre 4 oder 5 Dramawürfel generiert.
(Das regt stärker dazu an coole Aktionen zu bringen und lässt die Charaktere schneller wachsen. Spielgleichgewichtsprobleme sehe ich da nicht - bis Charaktere durchoptimiert sind haben sie einige hundert XP vor sich, und jeder Dramawürfel den sie ausgeben wird zu einem für den SL den er wiederum ausnutzen kann um sie ins Schwitzen zu bringen.)
9.) Klarifizierung: In besonderen Situationen (Balancieren, Schwingen etc.) überschreibt Parade _nicht_ den besonderen Verteidigungskniff.
(Damit kampforientierte Charaktere eine etwas längere Zeit vor sich haben bis sie perfekt sind. Davon abgesehen erlaubt das taktische Kniffe wie das Locken von Gegnern in die Takelage um ihnen gegenüber einen Vorteil zu haben, und natürlich fällt es einem leichter Dramawürfel durch coole Aktionen zu verdienen wenn man auch mal am Kronleuchter schwingt, über Tische rollt oder auf rollenden Fässern balanciert als wenn man immer langweilig Beinarbeit einsetzt.)
10.) Die hyperfluiden und nichts mit M&D-Action zu tun habenden "dramatischen Systeme" wie Glücksspiel und Organisieren werden rausgekickt und durch "Würfle gegen den SG den dein SL sagt und er sagt dir was passiert" ersetzt. Nur aktschnreiche "dramatische Systeme" wie Verfolgungsjagd, Wetter und Massenkampf bleiben erhalten.
(Das läuft in der Praxis wahrscheinlich aufs gleiche hinaus, ist aber bequemer zu handhaben und lenkt die Aufmerksamkeit stärker auf die Action.)
11.) Werte dürfen explizit auch mitten im Spiel verbessert werden, wenn die XP dafür vorhanden sind.
(Dient als Puffer für böse Überraschungen mit den teilweise sehr eng gefassten Kniffen... Damit jemand der Heimlichkeit und Verbergen schon auf 3 beherrscht nicht auf einmal auf die Nase fällt wenn er einen Hinterhalt stellen will. Ich werde meinen Spielern auch nahelegen für so was immer ein paar XP in der Hinterhand zu behalten.)
12.) Die Goldene Regel wird so interpretiert dass das "sie" in "müssen sie Abhilfe schaffen" Plural ist und damit alle Spielteilnehmer umfasst. Sollte der SL auf die Idee kommen das "sie" nur auf sich zu beziehen darf jeder Spieler ihn einmal mit dem Arcane-Codex-Kompendium paddeln; drei mal wenn er die Abhilfe heimlich hinter dem SL-Schirm schafft.
(Diese Hausregel hängt mit meiner Religion zusammen.)
Crimson King:
1. Ich habe die Charaktererschaffung generell überarbeitet, es wird jetzt nicht mit CP, sondern mit XP gekauft. Das Preisverhältnis Kniff:Attribut hat sich von 2:5 auf 1:10 geändert. Schwertkampfschulen sind viel billiger, man muss aber für die Gesellen- und Meisterkniffe extra zahlen (30/20/20 XP). Fertigkeiten kosten so viele Punkte, wie sie an neuen Kniffen freischalten. Fortgeschrittenenkniffe unterscheiden sich von Basiskniffen lediglich dadurch, dass man den ersten Punkt für einen Basiskniff geschenkt bekommt. Ansonsten kann man bei der Generierung auch Fortgeschrittenenkniffe kaufen.
Gerade die Sache mit den Fertigkeiten macht die Erschaffung etwas friemeliger, aber dadurch und durch die XP-Preise habe ich jede Möglichkeit zum Minmaxen rausgenommen.
2. Alle materiellen Vorteile, alle weichen Vorteile, alle Titel-Vorteile, alle Mitgliedschaften-Vorteile, alle Punktespar-Vorteile sind rausgeflogen. Man kann sie wählen (außer Gegenstände), aber sie sind dann eben nur Fluff. Castillier erhalten Geschärfte Sinne günstiger, Eisenländer Eiserner Wille. Dies ist ein Ausgleich für den Wegfall der Vorteile Akademie und Universität. Gefährliche Schönheit kostet nur 2CP/6XP.
3. Cathay verwende ich auch nicht. Allerdings spielen wir auch nicht in jener Ecke der Welt.
4. Man kann für 60XP seine Hybris umdrehen, d.h. man ändert die Hybris in die zur gleichen Trumpfkarte gehörende Tugend. Dies symbolisiert den Reifeprozess des Charakters. Andere Möglichkeiten, Arcana zu ändern, gibt es nicht.
5. Gleiche XP für alle! Keine XP für Hintergründe (obwohl alle Spieler, notfalls mit meiner Hilfe, Hintergründe erstellen), keine XP für verbliebene Dramawürfel.
6. Passive Parade geht nicht mit Parade(Waffe). Dafür kann man Parade(Waffe) für jede aktive Parade mit der entsprechenden Waffe einsetzen.
7. Großmeisterschaft sieht mir wirr aus. Meines Erachtens gewinnt das Spiel nix dadurch. Deshalb fliegt sie raus.
Stormbringer
Blizzard:
Wir haben uns mal überlegt halbblütige Magie schlichtweg wegzulassen, da man als Halbblut-Magier bei den meisten Zaubervermächtnissen nicht wirklich was reissen kann und zumindest regeltechnisch keine Chance hat, noch vollblütig zu werden.
Bei uns verwandeln sich ebenfalls übrig gebliebene Dramawürfel nicht in XP, dafür ist jeder Dramawürfel, den ein Spieler während der Sitzung erhält 1 XP, egal ob er den DW ausgibt oder nicht.
Catay fand bei uns ebenfalls keine Verwendung.
Ferner wurde überlegt, den Vorteil "Unaufhaltsam" für SCs nicht zuzulassen.
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