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Sammlung: Hausregeln

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Blizzard:
@Leos: Ich kann Crimson King da nur zustimmen: Wenn du ein Problem damit hast, dass deine Mitspieler ihre DDs horten anstatt sie völlig ungezwungen auszugeben, dann führe die Hausregel ein, dass DD, die der Spieler von Anfang an hat sich am Ende nicht in XP umwandeln. Das funktioniert. Wir haben als Zusatz es so gemacht, dass jeder DD den ein Spieler während der Sitzung erhält automatisch 1 zusätzlicher XP ist, egal ob er diesen DD ausgibt oder nicht. Hat bei uns wunderbar funktioniert. DD sind dazu da, um ausgebgeben zu werden, nicht um sie zu horten!

Nebenbei hat Crimson King auch Recht wenn er sagt, dass Dramawürfel DER Belohnungsmechanimsus in 7teSee sind. Die Spieler erhalten sie für stylische Aktionen und Sprüche, die von witzig über frech bis hin zu waghalsig gehen können. Wobei ich mit der o.g. Hausregel dazu übergegangen bin, DD nur noch für besonders coole oder besonders stylische Aktionen rauszuhauen. Natürlich muss man auch immer schauen, was man für Leute in der Gruppe hat. Was für einen 7teSee-Noob eine echt gute,stylische Aktion sein kann, kann für den erfahrenen 7teSee-Spieler lediglich Standard sein.So würde ich dem Noob einen DD zugestehen, dem erfahrenen Spieler hingegen nicht, von ihm würde ich da einfach mehr erwarten. Und generell gibt's ja DD nicht wie Freibier, sondern eher für Aktionen und/oder sprüche die mehr oder weniger legendär sind, und an die man sich mit Sicherheit auch noch 3 Jahre nach der Sitzung, in der sie verteilt wurden, (gerne) zurück erinnern wird.

Zudem würde mich interessieren:
- wenn du DD für eine "falsche" Belohnungsmethode hälst, wie belohnst du denn deine Spieler dann für Situationen in denen andere SLs DDs an die Spieler verteilen würden?
- Wie pfuschen denn Spieler mit ihren DDs dir im Handwerk bzw. an der falschen Stelle in der Story rum? Ich meine DDs sind doch dazu da, damit der Spieler sie in FAST jeder Situation einsetzen kann! Man kann sie IIRC nur nicht direkt zum Erhöhen von Schaden und entgegen deiner Aussage auch nicht für Verwundungsproben einsetzen. Und ich weiss nicht, ob das eine offizielle Regelung ist(schon ca. 3 Jahre lang kein 7teSee mehr gezockt) aber wir hatten mal ne Regelung, dass ein Spieler gleichzeitig nie mehr als 10 DDs gleichzeitig besitzen konnte. Ausserdem ist-siehe Crimson King- der DD-Pool des SL immer größer als der der Spieler, falls du Angst haben solltest, dass die Spieler mehr DDs als du haben könnten-zumindest klingt es fast ein bisschen so...

Noch ein ganz (imho) wichtiger Hinweis zum Thema Hybris: Das ist eine heroische Schwäche! Die Hybris ist -mal abgesehen davon, dass sie 10 CP zusätzlich zur Charaktererschaffung bringt- ein Spielzeug für den SL, den Helden des Spielers in entsprechenden Situationen in die Bredouille zu bringen. Und selbst wenn der Spieler einen DD ausgibt, um die Aktivierung der Hybris seines Chars zu verhindern kannst du als SL einen DD dagegen setzen, um die Hybris doch noch zu aktivieren. Der Spieler kann wieder einen DD dagegen setzen, aber über kurz oder lang sitzt du als SL am längeren Hebel...also brauchts solche Schwanzvergleiche eigentlich gar nicht. Ganz im Gegenteil: GUTE Spieler spielen die Hybris ihres Charakters quasi bewusst oder unbewusst freiwillig mit aus.

und wenn ich dann so lese was du und vor allen Dingen wie zu den einzelnen Punkten schreibst, glaube ich, würde ich nicht unter Dir als SL spielen wollen. Und wenn, dann käme nur ein Charakter in Frage: Nämlich ein Glamour-Magier, der mindestens Adept ist. ::) >;D

Blizzard:

--- Zitat von: Leos am 23.04.2008 | 17:37 ---Die Hausregel, daß DDs am Ende des Abends nicht in EP umgewandelt werden, gibt es bei mir auch nicht. Darin sehe ich auch einen Grund dafür, daß die Spieler im Endkampf alles was sie noch haben raushauen. Andererseits, kann ich als SL nicht viel gegen das Horten von DDs tun und ich werde die Spieler auch nicht sinnfrei zum Einsatz selbiger zwingen. (einfach den Schwierigkeitsgrad für jede Aktion in die Höhe zu schrauben oder ganz allgemein mehr würfeln zu lassen, empfinde ich als nicht zweckdienlich)
--- Ende Zitat ---
Doch du kannst als SL was gegen das Horten von DDs tun: siehe die Hausregel mit der Umwandlung. Und niemand redet hier davon, die Spieler zu zwingen, die DDs raus zu hauen. Ein SL der sowas zu den Spielern sagt sollte kein 7teSee leiten und hat den Einsatz&die Wirkung von DDs nicht verstanden. Und ein SL, der die Spieler nicht dazu ermuntert, DDs auch für "sinnfreie" Dinge raus zu hauen, ebenfalls nicht. ::) Dass deine Spieler die DDs wohl ausschliesslich nur für Kämpfe zu verwenden zeichnet da leider kein schönes Bild. Ich denke du solltest da deinen Spielern Folgendes klar machen: In 7teSee ist es NICHT wichtig, dass man etwas tut-sondern WIE man etwas tut. Und Zweitens: Effizienz steht(wenn überhaupt) in 7teSee an zweiter Stelle. An erster Stelle steht immernoch der Style. Das scheinen deine Spieler wohl noch nicht so richtig begriffen zu haben...und ich bin mir, ehrlich gesagt, nicht sicher, ob du das begriffen hast. Wenn ich so überlege, was wir in unserer Gruppe für total unsinnige(=nicht plotrelevante) Dinge/Aktionen DDs rausgehauen haben...da kommen einem bei deinem Geschreibsel ja fast die Tränen. Bei uns war es zumindest so, dass die Geschichte immer im Vordegrund stand. Daher auch unser 7teSee-Motto:" Im Dienste der Geschichte". Und wenn dann ein Char ne coole(=passend zur Geschichte) Idee hatte, die zwar mit dem Plot nicht wirklich was zu tun hatte aber trotzdem cool war, weil es einfach zur Geschichte gepasst oder diese einfach ausgeschmückt hat, dann hat er meist den DD wieder zurück bekommen, den er dafür geopfert hat. Und wenn nicht hat er ihm nicht nachgeweint oder gar krampfhaft versucht ihn zurück zu gewinnen. Im Gegenteil: Im Dienste der Geschichte hat der Spieler ihn gerne geopfert.


--- Zitat ---
Die generelle Umwandlung aller erhaltener DDs - ob ausgegeben oder nicht - klingt sehr interessant.
--- Ende Zitat ---
Probier das doch mal aus und schilder deine Erfahrungen, ob&was sich verändert hat.


--- Zitat ---Ich Stimme mit euch dahingehen überein, daß der DD das zentrale Belohnungsinstrument ist. Aber, und hier kommen wir zur Hausregel, nicht bei mir. Im Grunde habe ich den DD geteilt.
Zum Einen in die Belohnungsfunktion für besondere Aktionen,welche durch die zwei Arten Bonuswürfel erreicht wird und zum Anderen in die Funktion des Glückswürfels. Hierunter fällt die wurfverbesserde Eigenschaft, Hybris abzublocken, aus der Bewustlosigkeit zu erwachen usw. Hierfür hat man seinen DD-Pool der den ganzen Abend klug eingesetzt werden will.
--- Ende Zitat ---

Sorry, aber ich verstehe und sehe den Sinn dieser (Zwei)Teilung des DDs nicht. Was soll den damit erreicht werden, was mit einer normalen Funktionsweise eines DD nicht auch erreicht werden könnte?


--- Zitat ---Zu dem Punkt: Spieler pfuschen an der falschen Stelle in der Story rum. Damit meine ich in erster Linie das massive und wiederholte verbessern von Würfen in einem Kampf. (wenn der das ganze Abenteuer als Oberbösewicht aufgebaute Widersacher nach 1-2 Runden am Boden liegt, ist das sehr ernüchtern) In der Konsequenz hat das dazu geführt, daß ich die Endgegener einfach stärker gemacht habe, was aber nach meinem Empfinden nicht Sinn der Sache sein kann.
--- Ende Zitat ---
Wie ich ganz oben schon schrieb: Deine Spieler setzen die DDs "falsch" ein, da sie sie hauptsächlich wohl nur nur für einen Zweck einsetzen, nämlich in Kampfsituationen. Dafür sind DDs AUCH da. Aber nicht nur. Das ist doch das tolle am Würfel, dass man damit DRAMA machen kann. Und zwar im filmtechnischen Sinne. Denn worum geht es in 7teSee? Richtig, darum solche Filme wie "Zorro", "Die 3 Musketiere" oder aber "Fluch der Karibik" am Tisch nachzuspielen. Ja, da kommen auch Kämpfe drin vor-aber diese Filme bestehen nicht nur aus Kämpfen-oder? Richtig, tun sie nicht und JA, da steht die Story im Vordergrund. Ich denke, wenn du das deinen Spielern klar gemacht hast, wird sich auch das Spielgeschehen und das Spielgefühl zum Positiven hin verändern.


--- Zitat ---Deine Ansichten zur Hybris teile ich vollkommen. Ich verlange von meinen Spieler, daß sie diese ausspielen und wer es konsequent umsetzt, läuft bei mir kaum Gefahr, daß ich ihn daran erinnern werde. Wer aber eine Hybris gewählt hat und sie konsequent ignoriert, bekommt sie hingegen quasi ständig präsentiert (ich erinnere mich mit schaudern an eine Runde, als einer >Feige< gewählt hatte und ständig Streit suchte bzw. als erster in dunklen Gängen verschwand *kopfschüttel*) Trotz alle dem schützt das Ausspielen natürlich nicht vollkommen vor Aktivierung durch die SL. Und ja, ich habe im Zweifel immer mehr DDs.
--- Ende Zitat ---
Du VERLANGST von deinen Spielern dass sie die Hybris ihre Charaktere ausspielen? :o Jemand, der die Spieler auf diese Art dazu ZWINGT, die Hybris ihrer Charaktere auszuspielen bzw. ausspielen zu müssen hat den Sinn einer Hybris nicht verstanden. Sei doch froh und freu dich viel mehr, wenn die Spieler das von selbst quasi mit ausspielen, und du in geeigneten Situationen durch das bewusste Aktivieren der Hybris den Spielern gezielt kleine Nadelstiche versetzen kannst. Ja, das ist Vodoo in 7teSee. >;D Aber ein SL, der zu mir die ganze Zeit sagen würde: "Wenn du deine Hybris nicht ausspielst" bzw. "Ich verlange, dass du deine Hybris (jetzt) ausspielst, sonst...", den würde ich aus dem Raum befördern und zwar mit Muskeln+Throwing...


--- Zitat ---Noch ein paar Worte zum Bonuswürfel für das Beschreiben von Aktionen. Während die Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit eher gering sind, ist die Steigerung der Stimmung am Tisch erheblich. Es tritt sehr schnell der Effekt ein, daß sich die Spieler durch ihr Beschreibungen gegenseitig Hochschaukeln und sehr kreativ mit der Umgebung und den Gegner umgehen. Ich kann jedem nur dazu raten, solch eine Regelung einmal zu probieren. Es ist wirklich erstaunlich, was Spieler für ein paar % mehr Erfolgswahrscheinlichkeit tun.
--- Ende Zitat ---
und auch das verstehe ich nicht...Was für eine Regelung und wie soll die funktionieren?


--- Zitat ---PS: Ich weiß jetzt auch grad net, ob man DDs laut Regelwerk für Verwundungsproben einsetzen darf. Kann sein das dies eigentlich auch ein Hausregel ist und diese Proben neben den Schadenswürfen die einzigen sind die nicht verbessert werden dürfen.
--- Ende Zitat ---
ich hab das Regelwerk grad nicht da, aber IIRC, dann ist das so. Und es gibt Ausnahmen für Glamour-Magier und deren Rufwürfel.


--- Zitat ---PPS: Ich spiele 7te See hauptsächlich als Oneshots (sowohl mit erfahrenen Spielern als auch  im Rahmen von P&P kennenlern Veranstaltungen, sprich mit absoluten RPG Neulingen) und somit eher nicht mit Regelprofis. Es kann natürlich sehr gut sein, daß meine Hausregeln in einer Kampange oder im Spiel mit erfahrenen 7te Seespielern total versagen. Darüber kann und will ich keine Aussage treffen.

--- Ende Zitat ---
Ich habe 7teSee auf diversen OneShots geleitet und gespielt. Und ich habe fast 5 Jahre lang in einer festen Runde 4 größere Kampagnen gespielt und knapp 2 selbst geleitet. Ob deine Hausregeln bei erfahrenen 7teSee-Spielern und/oder in Kampagnen versagen würden kann ich auch nicht beurteilen, würde es aber bei Ersterem schon so ziemlich annehmen und vermuten, dass die Regelung für Kampagnen auch eher hinderlich ist.

Skyrock:
Was die Problematik mit dem DD-Horten angeht ist schon alles über die Schwächen der offiziellen Regelung gesagt worden, und ich kann nur bekräftigen dass man entweder DD=>XP streichen sollte, oder dass nur die erhaltenen und nicht die übrig behaltenen DD zu XP werden.

Was die Hybris angeht so muss sie nicht permanent aktiv oder ein tragender Teil der Charakterpersönlichkeit sein. Es ist einfach eine Schwäche die den Charakter in Probleme bringt und die vielleicht sogar in Gegensatz zu seinem normalen Verhalten steht.
Einem SL der mir erzählen will dass ich sie ausspielen muss würde ich jedenfalls was husten (außer er gibt regelgerecht seinen DD aus).

Im übrigen sind "Spieler die in der Geschichte rumpfuschen" ein Mythos, und ich höre zum ersten Mal dass es ein Problem wäre wenn ein BBEG schnell zu Boden geht.

Vergiss außerdem nicht dass alle ausgegebenen DD nächste Szene wieder in den Händen des SLs wandern. Langfristig baut sich der Vorteil des SLs so aus, und wenn er nicht gerade verschwenderisch damit umgeht sollte er genug haben um einzuschreiten wenn ihn etwas stört, etwa indem er die Defensive des BBEG boostet und ihn so vor einem zu schnellen KO rettet.

Blizzard:
@topic: ich glaube wir hatten damals noch ne Regel, dass wenn ein eingesetzter DD eine 1 zeigt, man den nochmal würfeln durfte.

@Leos: Viel du noch lernen musst, junger Padawan 7teSee-SL. ;D

Crimson King:
Es ist ein bisschen schade, dass einem Forenneuling erstmal im Stil von "du bist ein schlechter SL" über den Mund gefahren wird. Mehr Sachlichkeit wäre da schön. Ich persönlich gehe zwar mit den Hausregeln von Leos nicht konform, maße mir aber nicht an, zu behaupten, dass ich bei ihm als Spieler keinen Spaß hätte.

@Leos: Grundsätzlich solltest du nicht übersehen, dass du es hier mit einigen Spielern zu tun hast, die eine sehr hohe erfahrung mit RSP im Allgemeinen und 7te See im Speziellen mitbringen. Damit meine ich nicht mich, ich bin in Sachen 7te See selbst noch nicht so lange dabei.

Zum Therma:

1. 7te See folgt vom Gedanken her dem Style-over-Substance-Prinzip. Es kommt nicht drauf an, den Bösewicht zu besiegen, sondern darauf, dabei gut auszusehen. Man sollte sich da immer die entsprechenden Filme vor Augen führen. Da 7te See recht viele Möglichkeiten zur Charakteroptimierung bietet, kann man es auch recht taktisch spielen. Mantel&Degen-Flair kommt dann allerdings eher weniger auf. Sämtliche meiner Hausregeln zielen entweder auf besseres Balancing (die große Schwäche des Ursystems) oder auf Unterstützung des Style-over-Substance-Prinzips ab.

Dementsprechend ergibt es auch keinen Sinn, DD zu horten. Diese Dinge sollte man dann mit den Spielern im Vorfeld durchsprechen. Dann kann man durchaus auch den einen oder anderen DD als Belohnung über den Tisch wandern lassen.

@Leos
An der Stelle würde mich mal interessieren, was ihr sonst für Systeme spielt. Spieler und Spielleiter, die aus sehr taktischen Systemen kommen oder aus solchen, die auf starken Charakterspezialisierungen aufbauen, sowie aus solchen, die den Spielern wenig Einflussmöglichkeiten geben, werden bei 7te See eine völlig andere Welt vorfinden, mit der sie erst einmal klar kommen müssen. Resourcenmanagement und Aufgabenverteilung wie bei D&D z.B. ist bei 7te See nicht nur unnötig, sondern meines Erachtens sogar störend. Druff' un' dewedder, wie man bei uns schön poetisch spricht, ist eher angesagt. Ich habe von deinen Aussagen her ein bisschen den Eindruck, dass deine Spieler eher einen effizienzorientierten Spielstil pflegen, der dem Mantel&Degen-Setting nicht gerecht wird. 7te See braucht definitiv Spieler, die sich auf Style-over-Substance einlassen.

2. One Shots haben schon deutlich andere Voraussetzungen als Kampagnen. One Shots sind generischer, weil sie für eine im Vorfeld nicht bekannte Spieler- und oft auch Charaktergruppe funktionieren müssen. Diese anderen Voraussetzungen sorgen auch dafür, dass gewisse Hausregeln funktionieren, die im Kampagnenspiel so nicht klappen. Warum allerdings die Endgegner nicht schwerer gemacht werden dürfen, ist mir ehrlich gesagt nicht klar. Entweder lässt der Ort, an dem der Endkampf stattfindet, nur einen Zweikampf mit dem Oberboss zu, so dass es nicht zur Rudelbildung kommt, oder der Oberboss muss halt stark genug sein, um nicht sofort umzufallen. Um das genau abzustimmen, braucht man allerdings auch Erfahrung mit dem System.

3. Die ungewerteten Bonuswürfel in Höhe der Panache sind ein Killerwerkzeug für hochgezüchtete Charaktere. Wer 5 Geschick, 5 Panache und 5 Attacke hat, erhält auf die Weise bei einer guten Beschreibung 15g5 auf seinen Angriff, was nach der Übertragregel für ungewertete Würfel (jeder ungewertete Würfel über dem 10. wird zu einem gewerteten) 10g10 ergibt. Dabei brauche ich für die oben angegebenen Werte "nur" 108 XP (88, wenn ich mit Geschick 4 oder Panache 4 starte). Mit dem Vorteil Schlecht-Wetter-Jack und aufgehobenen DD komme ich da in 10 Spielabenden hin. Für Oneshots mit vorgefertigten Charakteren oder Startercharakteren ist das allerdings unproblematisch.

4. DDs darf man normalerweise nicht für Verwundungsproben einsetzen. Allerdings sehe ich das eher als unproblematisch an. Die Fleischwunden bleiben ja bestehen und beim nächsten Treffer ist man dann fällig.

5. Wenn Spieler DD horten für den Endkampf, darfst du nicht vergessen, dass du selbst Max. Attribut + 2*Anzahl Spieler an DD hast. Das macht auch in einer 0-XP-Runde mit 4 Spielern 11 DD. Dazu kommen die DD, die die Spieler ausgeben. Damit kannst du den Endgegner entsprechend agieren lassen.

6. die Hybris konsequent ausspielen zu müssen, ist glaube ich nicht Sinn der Sache. Die Hybris ist als heroische Schwäche beschrieben, die in den Charakter in kritischen Situationen auf die Fresse fallen lässt. Sie gibt dem SL eine Möglichkeit, den Spieler an den Eiern zu packen (sinnbildlich gesprochen natürlich, es gibt ja auch Spielerinnen ;)). Wenn ein Spieler seine Hybris durchgehend ausspielt, driftet das auf Dauer eher ins Alberne ab.

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