Ich werde zunächst kurz auf Maarzan antworten und dann den Stand meiner bisherigen Überlegungen zum jetzigen Zeitpunkt der Diskussion in kondensierter Form präsentieren. Anschließend nehme ich noch einen Ausblick vor.
Im Laufe eines Spiels wandert eine Menge Kram in den SIS, aber die Genauigkeit mit der die jeweiligen Elemente betrachtet werden variiert doch deutlich. Manche Dinge werden exakt bemessen und auch mit ähnlicher Sorgfalt kommuniziert, andere nur recht vage umrissen und beiläufig erwähnt
Genau, die Bereiche des SIS werden unterschiedlich detailliert eingeführt und sind dementsprechend unterschiedlich offen und flexibel für weitere Gestaltungen.
[...] und Details werden durch persönliche Vermutungen zu einem guten Teil sogar unterbewusst aufgefüllt.
Auch hier stimme ich zu: die Spieler entwickeln möglicherweise falsche Annahmen darüber, auf was man sich geeinigt hat. Man sollte aber auf jeden Fall zwei Fälle unterscheiden:
a) der IIS eines Spieler ist reichhaltiger als der SIS – aber der Spieler weiß das;
b) ein Spieler geht fälschlicherweise davon aus, dass bestimmte Elemente des SIS festgelegt worden sind.
Negativ auffallen tun solche Sachen dann, wenn der Fokus doch einmal auf diese bisher als Nebensächlichkeit eingestuften Elemente fällt [...] und nun plötzlich Differenzen zwischen den IIS aufgedeckt werden, welche dort nicht vermutet werden- schließlich hat man sich ja schon einmal damit befasst.
Hier würde ich präzisieren wollen: das Problem sind nicht die Differenzen zwischen den IIS, sondern die unterschiedlichen Annahmen bezüglich des SIS. In meinen Augen sollte man das unterscheiden.
Dazu vermute ich Zusammenhänge zwischen der Schärfe und dem Durchmesser dieser Klarzone auf der einen und der Art des formellen Regelsystems bzw. eines tradierten informellen Regelsystems durch langzeitiges Zusammenspiel auf der anderen Seite
Das hört sich irgendwie plausibel an – vielleicht könntest Du das detaillierter ausführen?
Im Folgenden präsentiere ich mein aktuelles Bild der Lage, so wie es sich im Verlauf der Diskussion herausgebildet hat.
Begriffsbestimmungen:
1. Ein IIS enthält alle (inhaltlichen) Vorstellungen des Spielers über die Fiktion, deren Gestaltung den Gegenstand des Spielprozesses bildet.
2. Der SIS ist der fiktionale Rahmen, auf den sich die Spieler (implizit oder explizit) geeinigt haben. Der SIS ist also das Produkt eines Einigungsprozesses.
3. Eine Funktion des SIS besteht darin, eine hinreichend große Überschneidung zwischen den IIS der Spieler zu ermöglichen, um die gemeinsame Gestaltung und Fortentwicklung der Fiktion zu gewährleisten. (hier ist es natürlich interessant zu klären, ab wann eine Überschneidung „hinreichend groß“ ist)
Dies bedeutet:
4. Der SIS ist nicht die Schnittmenge der einzelnen IIS.
5. Der SIS ermöglicht Überschneidungen zwischen den einzelnen IIS.
6. Dem SIS kommt eine gewisse Unabhängigkeit gegenüber den einzelnen IIS zu. („gewisse Unabhängigkeit“ ist natürlich noch zu ungenau)
Relationen der einzelnen IIS untereinander:
7. Zwischen den einzelnen IIS gibt es Überschneidungen und Unterschiede (sprich: die Spieler stellen sich dasselbe vor oder sie stellen sich nicht dasselbe vor).
8. Die Bereiche, in denen sich einzelne IIS voneinander unterscheiden, sind entweder kompatibel oder inkompatibel miteinander.
9. Die Spieler können sich wechselseitig über ihre IIS verständigen.
Relationen zwischen dem IIS und dem SIS:
10. Der Spieler kennt den SIS mehr oder wenig vollständig.
11. Es ist möglich, dass ein Spieler Informationen als Teil des SIS ansieht, die nicht Bestandteil des SIS sind.
12. Im IIS sind die Elemente des (faktischen oder dafür gehaltenen) SIS mehr oder weniger vollständig integriert.
13. Der IIS kann hinsichtlich einiger oder aller Bereiche detaillierter als der SIS sein.
14. Der IIS kann hinsichtlich einiger oder aller Bereiche weniger detailliert sein als der SIS.
(Mischformen sind möglich.)
15. Abweichungen und Unterschiede zwischen dem IIS und dem SIS können dem Spieler bewusst oder nicht bewusst sein.
16. Die Bereiche, in denen sich ein IIS vom SIS unterscheidet, können entweder kompatibel oder inkompatibel miteinander sein.
Worauf man im Spiel achten sollte:
17. Inkompatible Überzeugungen über den SIS sind problematisch (sofern sie sich auf spielrelevante Bereiche beziehen).
18. Unklarheiten über die Gestaltungsrechte des SIS sind problematisch.
19. Inkompatibilitäten zwischen einzelnen IIS sind kein Problem, solange man sich über den SIS und die Gestaltungskompetenzen einig ist. (selbstverständlich könnte es sein, dass unterschiedliche IIS Ausdruck unterschiedlicher Annahmen über den SIS sind – aber das eigentliche Problem ist die Uneinigkeit bezüglich des SIS, nicht das Abweichen der IIS untereinander)
Um Probleme zu vermeiden, sollte man Folgendes tun:
20. Es sollte jedem Spieler der aktuelle Stand des SIS (bezüglich der relevanten Bereiche) klar sein.
21. Es sollte jedem Spieler klar sein, wer welche Gestaltungskompetenzen hat. Man muss wissen, (a) wer welche Veränderungen vornehmen darf und sich (b) für alle möglichen Veränderungen des SIS offen halten, die von anderen legitimer Weise vorgenommen werden können.
Das sind viele Thesen ohne unmittelbare Begründung. Einige Begründungen finden sich in der vorangehenden Diskussion. Anderes erscheint mir unmittelbar plausibel. Ich würde mich darüber freuen, wenn wir darüber nachdenken könnten, wo diese Bestimmungen ein gutes Fundament für die weitere Diskussion bieten und wo nicht. Deswegen bitte ich um konkrete Nachfragen, sofern irgendetwas nicht klar sein sollte, und um Kritik und alternative Vorschläge. Des Weiteren ist es bestimmt notwendig, Ergänzungen vorzunehmen.
Ergänzungsbedarf sehe ich insbesondere (i) bezüglich der Dynamik: Wie funktioniert die Wechselwirkung zwischen IIS und SIS im Detail? Kann man sagen, dass der Default-Case die unmittelbare Anpassung des IIS an die Veränderungen des SIS ist? Unter welchen Umständen findet diese Anpassung nicht, nur unvollständig oder sogar fehlerhaft statt? Wie ist der Weg vom Auftauchen einer Vorstellung im IIS bis zur Integration neuer Informationen im SIS? Muss jede Information, die in den SIS integriert wird, vorher in einem der IIS präsent gewesen sein? etc. und (ii) mit Blick auf Dysfunktionalitäten: Unter welchen Umständen sind Diskrepanzen in den Annahmen über den SIS problematisch? Können unterschiedliche Annahmen über den SIS auch Positives mit sich bringen?
Man könnte auch versuchen, Erlebnisqualitäten zu beschreiben, die sich mit bestimmten Abweichungen zwischen den IIS verbinden (können).
Mit Blick auf die Tatsache, dass man als Spieler auch Rezipient einer Fiktion ist, lässt sich gewiss plausibel machen, wieso die individuelle, von den anderen abweichende Ausgestaltung des eigenen Vorstellungsraumes in der Regel einen Gewinn im Erleben mit sich bringt.
Ihr seht, es gibt noch jede Menge Dinge zu erledigen. Einige der zuletzt angesprochen Punkte sind natürlich auch schon Bestandteil der Diskussion gewesen. Ich gehe aus Platzgründen darauf jetzt nicht direkt ein, würde es aber begrüßen, wenn wir die zwischendurch fallen gelassenen Fäden nun wieder aufnehmen und auf einer etwas klareren Grundlage diskutieren. Ich freu mich drauf.