Hier mal eine Sache mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht habe und wo ich mich mit euch austauschen will.
Ich arbeite beim erstellen meiner Kampagnen immer mit Timelines, die sich teilweise abhängig und auch unabhängig von der Gruppe entwickeln, die bei mir spielt.
Ich setze mich also hin und Schreibe erst mal eine grobe Timeline, welche auf jeden Fall den Meta Plot der Kampagne betrifft. Diese Ereignisse treffen auf jeden Fall ein, die Gruppe kann aber auf sie bedingt Einfluss nehmen.
Das ist für mich ein wichtiges "Color" Instrument um der Geschichte etwas Tiefe zu geben und die Spieler merken zu lassen, das ihre Handlungen nicht beliebig sind.
Ich nenne diese Timeline: Meta Timeline
Dann arbeite ich eine Timeline aus, welche das grobe Umfeld der Gruppe betrifft und welche durch das Verhalten und die Taten der Gruppe schon direkt oder indirekt beeinflusst wird. hier geht es um Abenteuer Plottpunkte, die meine Gruppe interessieren könnten, aber eventuell auch an ihnen vorbei laufen, wenn die Gruppe sich nicht für sie interessiert. Der Dungeon mit dem wichtigen Schwert könnte schon geplündert sein, wenn die Gruppe nicht reagiert, oder zu lange rumtrödelt. Die Prinzessin kann schon von anderen Helden befreit worden oder gegen Lösegeld frei gelassen worden sein. Vielleicht ist die Prinzessin auch tot, weil die Gruppe nicht schnell genug reagiert hat oder sich zu lange mit dem Plündern der Gegner oder privaten Sidequests aufgehalten hat.
Ich nenne diese Timeline: Periphere Timeline
Dann gibt es die Timeline, die direkt mit der Gruppe verwoben ist. In diese Timeline trage ich ein, wann welcher Charakter mit Punkten aus seinem Hintergrund konfrontiert wird und wie stark er im Fokus der Geschichte steht. Hier habe ich mich von PTA inspirieren lassen und weise den Spielern oder ihren Charakteren eine Art Screenpresence zu, die mir sagt wie wichtig der Charakter und sein Hintergrund für die heutigen Ereignisse sind.
Diese Timeline wird von mir nach oder zum Teil auch vor jedem Spiele Abend ergänzt, weil die Handlungen der Spieler immer Einfluss auf den Ablauf der Kampagne nehmen. Trotzdem gibt sie mir den groben Handlungsfaden vor, der es mir ermöglicht, jedem Spieler der Gruppe seine Heldenreise zu ermöglichen und die Kampagne auf ihr Ziel zulaufen zu lassen.
Ich nenne diese Timeline: Gruppentimeline
Diese drei Timelines sollen es mit ermöglichen eine komplexe Umwelt zu generieren und die Handlungen der Gruppe in eine Relation zur Umwelt die sich ja auch ohne die Handlungen der Gruppe weiter entwickelt zu stellen. Was man nicht vergessen darf, ist die Gruppe nicht zu überfordern, oder immer Fehlschläge hinnehmen zu lassen, weil sie zu langsam ist. Die Gruppe soll sich der Auswirkungen ihrer Handlungen bewusst werden und auch gerne mal sehen, wie ihre Taten sich auf das Umfeld oder den Meta Plott auswirken und umgekehrt.
So hoffe ich eine vielschichtige Umwelt zu simulieren und die Spieler nicht alleine im Fokus des Geschehens zu stellen. Ein Problem sehe ich da drinne, dass die Komplexität dazu verleitet, die Geschichte selber und nicht die Gruppe in den Fokus des Spielleiters zu stellen. Die Gruppe soll bei diesen Planungen immer den Dreh und Angelpunkt darstellen, weil sich die Spieler sonst leicht überflüssig vorkommen können.
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